Elayne Inviato 13 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Ok Randazzo. Incrementa Potere di Elam (metamagia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1d3+1 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo consente al mago di incrementare il proprio potere di 1d3 livello di esperienza (non cumulabili). Ciò non significa che il mago acquisisce livelli, ma che le sue magie saranno lanciate come se avesse 1d3 livello di più. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, a che serve ? Secondo me a poco. Per una magia di terzo livello, forse ti ritrovi a lanciare di 1 livello superiore per 2 rounds (al peggio). E’ metamagia, non magia selvaggia. Farei una durata fissa (1 turno) e comunque limitata ad un numero di livelli di magie (1 per livello del mago). Un mago di 15° potrebbe quindi lanciare fino a 15 livelli di magie come se fosse di 1d3 livelli superiore. Se non riesce a lanciarne 15 livelli prima della fine del turno, la magia finisce. Se ne lancia 15 livelli, anche qui la magia finisce. I livelli “parziali” lanciati contano nel totale, ma non danno effetto (se un mago lancia una magia di 7° e gli rimangono 5 livelli da utilizzare, la magia finisce ma la magia di 7° non viene incrementata). Che ne dite ? Soffocare (emomanzia) R. d’azione 30 m + 5 m x livello Componenti V, S Durata 2d4 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza neg. Il mago blocca i muscoli dell’apparato respiratorio dell’umanoide vivente per la durata della magia. Il tempo di apnea sopportabile, salvo cas. non rel. Particolari è di COS/3 round. Dal 3° round di apnea in poi, la vittima avrà malus di –1 alle reazioni a causa della mancanza di ossigeno. Pensiero di Elayne: Spoiler: Esiste già la magia di 7°. La eliminerei. Inoltre non c'entra niente con l'emomanzia. :-s Risucchio di Sangue (emomanzia) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Per apprendere questa magia è necessario avere la casella non relativa anatomia o taumaturgia. Quest’incantesimo permette al mago di risucchiare 1d4+1 bicchieri di sangue da 1 vittima vivente. Un rivolo di sangue dalla vittima misticamente parte per arrivare dal mago che lo metterà in 1 recipiente sigillato e idoneo alla sua conservazione, magari per farne poi la componente materiale per magie. E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto. La vittima perde altrettanti punti a COS finchè non riposerà 8 ore consecutive o saranno passate 24 ore. Pensiero di Elayne: Spoiler: Per “bicchieri di sangue” intendi “fiale” che servono per componenti materiali per altre magie emomantiche ? (se si, è da scrivere, e non usare 2 termini diversi che fanno confusione) Anche se la magia non è oltremodo pericolosa, fa comunque perdere 1 Punto di Costituzione fisso, senza TS. Vorrei dire, hai fatto la magia di 9° livello che ne fa perdere 3d6 con TS a -5, e questa ne fa perdere 1d4+1 con TS, MA con l’aggiunta che comunque c’è minimo 1 punto tolto. Non so. Le due magie devono bilanciarsi. Anche con la magia di 4° che toglie Forza. Ma è di 4°. Meg ?
Dr. Randazzo Inviato 13 Luglio 2010 Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Incrementa Potere di Elam (metamagia): ok per le correzioni. Soffocare (emomanzia): era un'idea diversa. va bee anche escluderla. Risucchio di Sangue (emomanzia): intende quello elayne, questa magia serve per avere il sangue necessario come componente per le altre di emomanzia. è quindi una magia essenziale per la scuola. Se ritenete da bilanciarla , cambiamo livvello. E' l'unica che approvigiona tale componente in maniera efficace. L'importante è che procuri sangue. poi con o senza TS la COS non è importante (anche se 1 punto lo lascerei, magari con TS). Casomai se volete la possiam ospostare a livelli superiori per avere più campinoi di sangue (bicchieri-ampolle-fiale). questo è fattibile infatti è lo scopo della magia.
Meg-9 Inviato 13 Luglio 2010 Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Incrementa potere: le modifiche vanno bene Soffocare: C'è anche Choke di 2°. Da eliminare. Risucchio: introdurrei il TS per non perdere Cos.
Elayne Inviato 13 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Ok alle correzioni. Va bene quindi solo aggiungere il TS per non perdere la Costituzione (l'ammontare sarà in funzione del primo TS, se riuscito o meno). Spero vivamente stasera di ricuperare le altre magie in cartaceo. Vi mando ad entrambi il mio cellulare. Chiamatemi o mandatemi un SMS verso il 21.45. Altrimenti mi scorderò sicuramente.
Elayne Inviato 14 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2010 Fotosintesi (Natura) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno / livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto il mago Tiro Salvezza Nessuno Il mago diventa in grado di riparare danni corporei come farebbe una pianta, ma molto più velocemente, ovvero trasforma l’energia solare in energia vitale. In questo stato l’esperto di magia recupera 1 punto ferita al round, se rimane immobile, senza fare nulla, o 1 ogni 3 rounds, se si muove o compie azioni. Anche in movimento, l’esperto di magia non può andare mai più veloce del suo movimento base, altrimenti la magia perde di efficacia. L’incantesimo deve essere fatto di giorno e alla diretta esposizione del sole. Nota di Elayne: Spoiler: Come si capisce, non è una magia combattiva (visto anche il CT). Il campo della natura permette anche effetti di cura limitati, e questo ne è un buon esempio, anche se arcano (come rigenerazione, siamo inferiori a Trollish Fortitude, ovviamente). Notare che questa è una “cura”, non una rigenerazione. Non si ricuperano arti tagliati. Nero Tentacolo di Neboor (Convocazione / Attrazione) R. d’azione 6m Componenti VSM Durata Speciale Tempo di lancio 1 round Area d’effetto Speciale Tiro Salvezza Nessuno L’incantesimo è una versione depotenziata dell’incantesimo di quarto livello Neri Tentacoli di Edward. La magia incanta una piccola borchia di metallo (di solito acciaio o bronzo), dalla quale, ad un comando vocale, sbucherà un tentacolo nero, ricoperto da una sostanza acida, che attaccherà, a mo’ di frusta, qualsiasi oggetto o creatura si muova, entro il suo raggio d’azione. Ad un altro comando vocale, il tentacolo sparirà, così come è apparso. Il tentacolo ha 10 punti ferita, è lungo 6 metri, ha THAC0 15 e, se colpisce, infligge 1D4 danni. Qualora un tentacolo venga eliminato, ricresce ed è in grado di riattaccare in un turno; distruggere la borchia che lo genera (5 punti strutturali, 6 con Rafforzamento Strutturale di Neboor), fa terminare l’incantesimo, ma da un bonus di +4 al tiro per colpire del tentacolo in questione contro il bersaglio. La magia del sortilegio è sufficiente ad alimentare il tentacolo magico, per un giorno, per ogni livello dell’esperto di magia ; naturalmente, quando il tentacolo non è attivo, il conteggio del tempo viene sospeso (l’eventuale tempo, in cui un tentacolo si rigenera, va conteggiato, ai fini di conoscere la durata della magia). Al termine dell’incantesimo non occorre cambiare la borchia metallica, che non viene consumata. Nota di Elayne: Spoiler: Magia carina, secondo me. Non particolarmente potente, ma utile ed originale. Con questo abbiamo finito le magie del 3° livello, per ora.
Dr. Randazzo Inviato 14 Luglio 2010 Segnala Inviato 14 Luglio 2010 Fotosintesi (Natura)& Nero Tentacolo di Neboor (Convocazione / Attrazione): ok bilanciate. ricordiamoci di mettere la prima anche da sacerdoti. c'è già anche il ranger che fa questo però... l'inc manca. Risucchio di Sangue (emomanzia) : è possibile mettere 2d4 fiale o aumentare comunque il numero? Se volete spostiamo il livello della magia.
Elayne Inviato 14 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2010 Risucchio: vedremo di studiare bene il bilanciamento ulteriore della scuola dell'Emomanzia in separata sede, quando tutte le magie saranno "riscritte" e "bilanciate" come lo stiamo facendo ora. Personalmente, ma ne discuteremo insieme nel topic, preferisco che l'Emomanzia sia una scuola GENERICA. Le scuole "particolari" o SPECIFICHE devono essere rare. Magia Selvaggia, Cronomanzia, e anche magia dell'Underdark ci stanno benissimo come concetto. Visto che non hai preferenze, renderà anche più semplice toccare e ribilanciare le magie insieme. La scuola dell'Emomanzia è particolare in quanto ha bisogno del sangue per funzionare, quindi sicuramente COME lo fa sarà da rivedere, per rendere il tutto certo non automatico, ma nemmeno cosi improbabile. Altrimenti, è una scuola inutile. E non sarebbe bello. Lasciare la scuola generica permetterà però ad altri maghi di usarla. Il che è molto meglio in un compendio di magia: più magie possono essere usate da tutti, meglio è.
Dr. Randazzo Inviato 14 Luglio 2010 Segnala Inviato 14 Luglio 2010 ok il concetto ci sta. il problema è: " come fanno gli altri a trovare SEMPRE le 2 magie necessarie per procurare sangue e le altre per fare qualcosa?". Questo renderebbe banale la cosa. comunque in linea di principi osono d'accordo. Sono in cantiere altrte provenienze di magie o fonti di magie come i draghi, le mummie, i licantropi e i baatezu. Pensavo di metterli tra i sacerdotali anche se non ho ancora chiaro i ltutto. voi come li vedrete meglio?
Meg-9 Inviato 15 Luglio 2010 Segnala Inviato 15 Luglio 2010 Le magie vanno entrambe bene. Fotosintesi esiste come potere psionico, ricordiamo (possiamo fare anche un compendio psionico? Qualcosa l'ho creato...) Per la tua domanda, Randazzo... non saprei... intendi incantesimi sacerdotali propri di quelle creature, o cosa?
Dr. Randazzo Inviato 15 Luglio 2010 Segnala Inviato 15 Luglio 2010 hai ragione: a elayne ho gia'spedito una bozza delle cose che ho in mnte , ma ne ho gia' fatte altre... la domanda era se vedreste meglio le mummie che hanno una loro magia sacerdotale o anche da mago? esiste secondo voi un mago... mummioante come c'e' l'emomante per i vampiri? emomanzia e' pronta anche x sacerdote... poi passo ai licantropi e ai draghi.
Dr. Randazzo Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Inviato 30 Marzo 2011 RISUCCHIO DI SANGUE (emomanzia) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Per apprendere questa magia è necessario avere la casella non relativa anatomia o taumaturgia. Quest’incantesimo permette al mago di risucchiare 1d4+1 ampolle di sangue da 1 vittima vivente. Un rivolo di sangue dalla vittima misticamente parte per arrivare dal mago che lo metterà in 1 recipiente sigillato e idoneo alla sua conservazione, magari per farne poi la componente materiale per magie. E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto. La vittima perde altrettanti punti a COS finchè non riposerà 8 ore consecutive o saranno passate 24 ore. pensiero: l'avevo già proposta, dovrebbe essere la versione approvata da tutti. BERCIO DEL TERRORE (alterazione) R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto r. di 18 m Tiro Salvezza neg. Questa magia esclusiva delle razze sangueverdi come gli orchi, i goblin, etc. causa nelle creature nell’area d’effetto un malus di –5 al morale e –3 ai txc e ai danni. pensiero: boh, niente di particolare. non ho idee e quindi... fa numero ODORE TIPICO (emomanzia/elfacqua) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Stando fermi round interi senza far rumore è possibile sentire la più piccola goccia di sudore o di una ferita di elfo marino o di tritone nella zona circostante se disciolta nell’acqua o presente nell’aria. Ogni round passato a concentrarsi sui suoni e sulle percezioni, c’è il 60% di possibilità di sapere la presenza, il peso, e tutte le informazioni utili ad esempio se il movimento è affaticato, se è svelto, etc. di tutti gli elfi e dei tritoni nel raggio di 72 m. pensiero: va cambiata la scuola: diventa necromanzia del sangue/magia del mare(?) boh, idee?
Dr. Randazzo Inviato 3 Aprile 2011 Segnala Inviato 3 Aprile 2011 aspetto ancora risposte relative all'ODORE TIPICO appena postato. BARRIERA D’ACQUA (evocazione/elfacqua) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 ora x liv. Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia crea un muro fluttuante di onde d’acqua verticale che si sviluppa per un’altezza di 3 m dalla base semicircolare di raggio 1,5 m con spessore 1 m. Tutte le fonti di danno a base di fuoco e derivati infliggono –2 danni per dado di ferite se devono attraversare la barriera per colpire chi ci sta dietro. Le creature solide devono perdere 1 round per passare oltre alle onde verticali di questo inc. randapensiero: come chiamiamo la scuola che qui ho messo "elfacqua"? CANCELLARE LA MENTE MINORE (incantamento/necromanzia della cenere) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantaneo Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza 1/2 Questa magia permette di cancellare dalla mente della vittima di 2d4 livelli di inc. memorizzati partendo da quelli di livello più basso o 3d4 punti potere psichico che possono successivamente essere riacquistati normalmente. randapensiero: non so se è giusta negromanzia... o mentalism? SCAVARE CUNICOLI (underdark) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva dell’underdark permette, di scavare con le mani una porzione di 2 m di profondità fino a un diametro di 2 m per round. randapensiero: versione minore di "scavare" di livello IV.
Elayne Inviato 7 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 7 Maggio 2012 RISUCCHIO DI SANGUE (emomanzia) Infatti mi sembra perfetta come bilanciamento. BERCIO DEL TERRORE (alterazione) R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto r. di 18 m Tiro Salvezza neg. Questa magia esclusiva delle razze sangueverdi come gli orchi, i goblin, etc. causa nelle creature nell’area d’effetto un malus di –5 al morale e –3 ai txc e ai danni. pensiero: boh, niente di particolare. non ho idee e quindi... fa numero Ok, c'è il TS. Esistono veramente poche magie che danno malus ai danni in 2ed. Sono d'accordo che però l'idea ci sta nelle razze sangueverdi. Ottimo spunto. I problemi sono vari: l'area è grande, e colpisce chiunque. Questo crea 2 problemi: il primo è che in combattimento a corpo a corpo, colpirà anche qualsiasi alleato entrando nell'area. Il secondo è che è una magia che fa fare tonnellate di TS. Se ci sono 30 persone nell'area, fai 30 TS. Poi le persone si spostano, alcune entrano e non c'erano prima, e rifai TS. E devi tenere a mente tutte. Il -3 ai danni è solo sugli attacchi fisici spero ? (non su Fulmini, Palle di Fuoco, ecc.) Che succede se qualcuno fa 2 sul D8 per il danno della spada lunga ? fa 1 danno o 0 danni ? Perché CT 2 e non 3 ? La magia quindi secondo me è da semplificare. O non diamo TS e diventa simile a Preghiera/Canto/Recitation (ma quindi i modificatori sono da modificare), oppure va lasciato il TS, ma piuttosto di tutte le creature nell'area, farei "fino ad X creature nell'area devono fare un TS ecc." (come un pò Hold Person) cosi evitiamo i vari problemi dell'entrata degli alleati e di un area gigantesca. Commenti ? ODORE TIPICO (emomanzia/elfacqua) Ammetto di non avere capito molto ... se uno lancia la magia e si ferma un round, scopre tutto quello che c'è scritto o solo la presenza di sudore/sangue ecc ? Una volta capita, posso giudicarla. Mi sembra "ok" o "debole". Da vedere. Ma carina.
Elayne Inviato 7 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 7 Maggio 2012 BARRIERA D’ACQUA (evocazione/elfacqua) Ok per la magia. La completerei meglio per spiegare che non è la barriera in se a diminuire il danno, ma la magia presente nella zona. Altrimenti alcune magie, come Palla di Fuoco a scoppio ritardato, saranno immuni a questa Barriera. Per la scuola boh, vedremo in futuro. CANCELLARE LA MENTE MINORE (incantamento/necromanzia della cenere) Sarebbe mentalism come scuola. Mi sembra un po' debole, ma se mi ricordo c'erano magie di livello superiore simili che erano altrettanto deboli quindi ... Sintesi: mi va bene ma aumenterei i danni psichici. Ma forse sbaglio. Devo ritrovare la magia di livello superiore dei manuali ufficiali... SCAVARE CUNICOLI (underdark) Ok, mi fido
Elayne Inviato 10 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 10 Maggio 2012 Anche qui, ci sono 6 Magie di Randazzo che ho commentato precedentemente che necessitano dei vostri commenti. Passiamo a quelle successive: Bastone d'Avorio Lvl 3 (incantamento/geomanzia/necromanzia della polvere) R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 bastone o 1 mazzafionda Tiro Salvezza nessuno Il mago rende magico 1 bastone o 1 mazzafionda incidendoci ideogrammi e rune di valore non inferiore alle 500 m.o. che è la componente materiale e lo definisce come suo “bastone personale” che viene incantato diventando “arma +3” contro i non-morti. Se verrà distrutto, il proprietario perderà –1 a FOR permanentemente. Commento di Elayne: Spoiler: Personalmente non mi piace molto, ma è bilanciata, quindi per me va bene. Conoscere Il Vero Nome Lvl 3 (divinazione/necromanzia della sabbia) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Il mago tramite 1 canto riesce a sapere il vero nome di 1 umanoide presente nel piano materiale. Questo gli servirà insieme a ricerche specifiche per sapere le gesta, il giorno di nascita, etc. per avere vantaggi: più cose sa delle vittime e più pericolosi diventa la necromanzia della sabbia. Deve avere 1 oggetto della vittima. Commento di Elayne: Spoiler: Da modificare, non nel concetto della magia, ma nella descrizione. In quanto una cosa è il "nome conosciuto / di nascita / ecc." Tutt'altra cosa è il Vero Nome di una creatura, che nemmeno la creatura sa. E per trovare questi nomi, di solito bisogna essere epici, e a volte anche oltre l'epico, visto che spesso il vero nome da un potere sulla creatura senza nemmeno bisogno di ulteriori magie. Quindi, in sintesi: se lo scopo è quello di conoscere l'identità reale di una persona, ok. Se lo scopo è scoprire un Vero Nome come l'ho descritto io e i manuali, allora ovviamente non va bene. Se lo scopo è uno terzo come scoprire un "nome di sabbia" (ecc. cioè, un nome "segreto" qualsiasi attinente alla scuola della sabbia) per potenziare le magie, allora ok. La magia non definisce la portata ... un mago come fa a decidere chi bersagliare ? Deve vederlo ? c'è un limite alla portata ? Deve solo conoscerlo (e lo visualizza mentalmente ?) ? Cremare Lvl 3 (necromanzia della cenere/necromanzia della sabbia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 cadavere Tiro Salvezza nessuno Il mago fa apparire su 1d4 cadaveri umanoide o animali nel raggio d’azione, 1 fiamma bluastra che brucia il corpo riducendolo in cenere e polvere impossibile da animare come non-morti fisici come scheletri e zombie. Questa magia può essere fatta anche scrivendo su una pergamena o incidendo su della pietra il vero nome dell’umanoide, le sue gesta, etc. (che vanno quindi sapute) in alfabeto geroglifico. Il raggio d’azione diverrà 100 m x livello. Commento di Elayne: Spoiler: Magia molto interessante, anche se con qualche correzione da apporre: Meglio un numero fisso (anche progressivo con il livello) che 1d4, in quanto nella seconda versione da te descritta il mago scrive i nomi ecc, e quindi dovrebbe sapere quanti nomi può scrivere la magia. Se c'è una ragione tua anche personale per la quale preferisci il 1d4, per me va bene, in quanto è semplicemente un dettaglio. Bisogna definire qual'è la conoscenza necessaria delle gesta dell'umanoide se si vuole usare la seconda versione. L'area d'effetto non è quindi "1 cadavere". Da modificare forse la dicitura "vero nome", come spiegato precedentemente.
Dr. Randazzo Inviato 11 Maggio 2012 Segnala Inviato 11 Maggio 2012 come scritto via mail a elayne: ogni commento e modifica e' accetta tenendo presente che CONOSCERE IL VERO NOME e' inc. base per la necromanzia della sabbia. chiamiamo nome di sabbia e quello vero non va. pero' e' fondamentale mantenere questo inc. nel compendio e di questo livello. p.s.: che ne dite di dividere le magie di incantamento charme in 3 scuole o sottoscuole a seconda deglieffeti? 1 magie che impongono un dominio sulla mente coercitivo: dominio, comando, etc 2 magie che assuefanno i sentimenti: suggestione, terrore, paura, coraggio, emozione, caos. 3 Tutte le sltre. Dite che mentalism non c'entra con questo?
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