Meg-9 Inviato 12 Maggio 2010 Segnala Inviato 12 Maggio 2010 Elayne, mi devi ancora dire se vorresti delle modifiche a Doppio spirituale e quali... Trovo carini entrambi gli incantesimi proposti. Lama d'acqua non "convoca" il liquido ma si crea a partire da un liquido esistente a portata di mano del mago (è scritto nella descrizione), quindi da questo punto di vista nessun problema, il mago deve solo portare l'acqua santa con sé. Posso correggere la descrizione dicendo "liquidi non magici e non dannosi" (escludendo così anche il veleno).
Elayne Inviato 12 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 12 Maggio 2010 Se non hai proposte, direi: - livello di magie lanciabili dal doppio: massimo livello 3. - durata: 1 round / lvl (stessa durata di magie simili) Il problema, come lo vedo io, è che il doppio ti permette doppie azioni (puoi usare una verga mentre il doppio lancia una Fireball, per esempio), anche se non il doppio casting. Questo in se lo rende molto, ma molto, forte (più forte infatti, su questo preciso punto, di Mislead o Project Image). Poi ha delle pecche, anche pesanti. Per questo ci può anche stare di 3°. Se fosse meno utile in combattimento (non doppie azioni) allora qualcosa andrebbe anche su (durata, o magie). Ma qui ? Non me la sento. Che ne dici ? O hai un alternativa da proporre ?
Meg-9 Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 Se dicessi che il mago "non può compiere azioni in combattimento" finché dura il doppio?
Elayne Inviato 14 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 14 Maggio 2010 Se dicessi che il mago "non può compiere azioni in combattimento" finché dura il doppio? Ammetto di non avere capito. Vuoi dire modificarela magia per non permetterli azioni di combattimento, ma farla durare però 2 round/lvl ? Se è cosi, mi sta anche bene. Fuoco Spirituale di Kedhraal (necrom./emom.) R. d’azione 30 m + 5 x liv Componenti V, S, M Durata istantaneo Tempo di lancio 3 Area d’effetto r di 3 m Tiro Salvezza 1/2 Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in ultrafania. Con questa magia, il mago convoglia una considerevole fonte di potere nelle sue mani, attingendo alla sua forza spirituale. Questa energia può venir scagliata, esplodendo in una nube azzurra ed incendiando con un fuoco azzurro e freddo tutto ciò che si trova nell’area d’effetto. Solo le creature viventi ne sono colpite e subiscono 1d8 p.f. ogni 2 p.f. che il mago sacrifica per lanciare l’incantesimo, sino ad un massimo di 10d8 p.f., dimezzabili con un TS contro inc. Il mago può recuperare i p.f. spesi con le normali cure o riposo. Ingredienti sono una gemma azzurra (non si consuma) ed una stilla di sangue del mago proporzionale alle ferite inflitte. Pensiero di Elayne: Spoiler: I danni sono pesanti. Fireball fa 35 di media. Questa ne fa 45. Personalmente, c'era un mio giocatore che aveva voluto una magia che facesse più di 35 danni al terzo livello. Alla fine, credo che gli ho dato una magia simile, con credo 40 danni di media, ma con 2-3 rounds di casting e materiali da spararsi (per non parlare che beccava una sola persona). Ammetto che non mi piace il gioco al rialzo sui danni, anche se le magie di danno non sono mai quelle più forti. Certo, questa magia COSTA tanto (PF). E ci sta anche come idea di magia del sangue. Insomma, mi piace molto. Preferirei un 8d8 danni, con effetti colaterali. Oppure, cosa forse migliore, una progressione più lenta. Magari 4d8 + 1d8 ogni 2 livelli sopra il 4°. (5d8 al 6°, 6d8 all'8°, ecc.) Sempre massimo 10d8 di danni. La ragione è la seguente: ci sta che pagando 20 PF, anche a livello di scuola di magia, si faccia più male. Anche di una magia di 3° classica. Ma ricordiamoci che un 10d6 è pesante al 10°, per i PF di classi deboli come maghi. Un 10d8 diventa però mortale. La 2ed si basa anche su questo, per il bilanciamento delle magie. Quindi 10d8 ? Ok, ma non al 10° lvl. Che ne dite ? Modificare le Sostanze (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Con questo inc. il mago è in grado di modificare delle sostanze, tramutandole in altre. Se ad esempio gli manca 1 componente materiale (non speciale) necessaria per 1 magia, con questo incantesimo, ha risolto il problema. Se vuole modificare le componenti materiali usate da 1 altro lanciatore di magie, la vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –2, altrimenti perde la magia (perché le componenti sono cambiate). Pensiero di Elayne: Spoiler: Esempi devono essere scritti. Altrimenti uno ti cambia il piombo in oro (e vi ricordo che per farlo in via ufficiale ci vogliono 2 magie, di cui 1 di 9°...). Non è scritto il volume massimo del materiale (cosa importante). Secondo me, se va cercato di modificare componenti in mano a qualcun'altro, allora il bersaglio dovrebbe avere diritto ad un TS. Questo è valido per quasi tutte le magie similari.
Meg-9 Inviato 15 Maggio 2010 Segnala Inviato 15 Maggio 2010 Sì, intendevo quello. Ok per me alla modifica, la faccio subito. Fuoco spirituale: teniamo anche presente che un mago quanti pf ha da sacrificare? 20 pf al 5° livello non li ha a meno che non sia molto fortunato... al 10° sì... Direi di aumentare il rapporto danno/sacrificio per bilanciare la magia. Magari 1d4 danni ogni 2 pf sacrificati? Tenendo comunque il danno massimo? Modificare sostanze: Esiste anche Attirare componenti materiali, di 1° livello... preciserei il volume/peso, e anche il valore (per eliminare il problema piombo/oro), e inoltre introdurrei una durata magari non permanente...
Dr. Randazzo Inviato 15 Maggio 2010 Segnala Inviato 15 Maggio 2010 Fuoco Spirituale di Kedhraal (necrom./emom.) R. d’azione 30 m + 5 x liv era il r d'azione che ribilanciava anche la magia: non è a area e ha r d'azione minore. però va bene anche meno danni ma con effetti colaterali che la caratterizzano come magia. Magari 4d8 + 1d8 ogni 2 livelli sopra il 4°. (5d8 al 6°, 6d8 all'8°, ecc.) Sempre massimo 10d8 di danni come dicevi tu...?! Modificare le Sostanze (alchimanzia) nelal descrizione c'è scritto Se vuole modificare le componenti materiali usate da 1 altro lanciatore di magie, la vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –2, altrimenti perde la magia (perché le componenti sono cambiate). ha lacune è vero ed è anche una copia della magia di 1° livello. boh. se ci sono 2 magie di 3° di alchimia possiamo anche non metterlo. @elayne e meg: vi ricordate l'effetto negativo aggiuntivo che ha l'uso di emomanzia tutte le volte? è al primo post del topic delel scuole di magie secondarie dove descrivo questa scuola (perdita di carisma e impresentabilità in pubblico come risultato finale. nche questo dovrebbe ribilanciare i poteri)
Elayne Inviato 15 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2010 Fuoco Spirituale di Kedhraal : Non avevo notato che la versione originale permetteva ad un mago di 6° di provare a fare 10d8. Ok, ok, ancora più pesante, pensavo la progressione fosse comunque "max 1d8 per livello". Ribadisco quindi la progressione più lenta, che condivide Randazzo. Per il fatto che l'emomante abbia penalità, ok, ci sta, ma la magia è anche necromanzia. Un mago generico, poi, dovrebbe poterla lanciare. Malus alla classe ci stanno, ma imho sarebbe da evitare di ribilanciarli con bonus alle magie. Diventa caotico, complesso da gestire. Meglio dare altri bonus. Per esempio, permettere all'emomante quando usa magie della sua scuola di dare da malus di -X al TS o cose del genere. è secondo me molto meglio. Modificare le sostanze: Hai ragione Randazzo, mi era sfuggita la linea del TS. E' vero che la magia è simile, ma anche diversa. Modifica, non "convoca". Meno utile, quindi, ma ha un utilità in battaglia.
Elayne Inviato 24 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 24 Giugno 2010 Elayne's Metamorphose Liquids (Alterazione) Range: 50m Components: V, S, M Durata: Permanente Casting Time: 3 Area: 1 cubo (1m di lato per livello) TS: Speciale Quest’incantesimo è una versione migliorata di Metamorphose Liquids, con qualche differenza. Prima di tutto, il mago non ha bisogno di toccare il liquido: può modificarlo anche a distanza, finché non ci sia una barriera o contenitore magico (è quindi possibile modificare il liquido in una bottiglia a 30m di distanza, ma non è possibile fare lo stesso con l’acqua dentro un acquario ermeticamente chiuso a 20m di distanza se l’acquario in se è un oggetto magico). Contenitori o barriere non-magici sui quali è stata lanciata una magia non sono considerati “magici” per Elayne’s Metamorphose Liquids. In seconda istanza, l’ammontare di liquido trasformabile è molto più vasto. Rimangono però invariate le possibilità di metamorfosi di liquidi, come Metamorphose Liquids. Il materiale per quest’incantesimo è una goccia del liquido che il mago intende creare. A confronto di Metamorphose Liquids, però, l’incantatore non deve metterla sulla lingua, il che rende la magia molto meno pericolosa nella creazione di veleni. Nota di Elayne: Spoiler: la magia non mi vede convintissimo. L’utilità c’è, vista la portata, ecc. Ma non volevo creare una magia che potesse trasformare un cubo d’acqua in uno di veleno troppo forte, in quanto la magia non era creata per uso venefico. Il punto è che la versione di 1° permette la creazione di veleni, quindi è stupido non permetterlo con questa. Ma questa lo fa a distanza, quindi non ci sono rischi per il mago. Commenti ? TS (Alterazione) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 round per livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto una creatura Tiro Salvezza speciale La creatura colpita deve superare un TS contro inc. con malus -1 x ogni 4 livelli del mago. Se lo fallisce ha un malus di -3 ai TS per la durata dell’inc. Nota di Elayne: Spoiler: Una versione di Minor Malison più forte, ma con la pecca del TS e del Tocco. E che segue il bersaglio. Secondo me ci sta. Da cambiare il nome, però, assolutamente. TS è un termine regolistico di gioco … Trottola Distruttrice di Har (cinetomanzia) R. d’azione il mago Componenti V, S, M Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza speciale Il mago diviene paonazzo, inizia a fumare, poi a fiammeggiare ed a vorticare su se stesso divenendo 1 trottola di fuoco. Una volta individuato l’obiettivo, la trottola andrà verso di esso con 1 prova di COS favorevole, altrimenti prenderà 1 direzione casuale a FM 48. Ogni round il mago può cambiare direzione con 1 prova di COS. In corpo a corpo la trottola infligge 4d4+4 p.f. 1/2 con 1 TS contro soffio. Proiettili (non magie) ed attacchi corpo a corpo con armi non magiche non fanno danno: rimbalzano all’impatto. Al termine il mago afflitto da vampate di calore avrà -2 ai TxC per 1d6 turni. Se 1 creatura on FOR 23 afferra la trottola, la magia finisce. Componenti: petrolio da bere, 1 fiammifero, 1 l d’acqua. Nota di Elayne: Spoiler: Mi sembra debole come magia (ma come ho detto, se una magia è più debole, non è un problema). Se capisco bene, il mago non casta durante la durata della magia, giusto ? è colpibile da armi ? Sembra di si (certo, chi colpisce subisce i danni, se in corpo a corpo) è però molto rapida, quindi lì sta la potenza. “diventa una trottola di fuoco” implica una specie di trasformazione completa ? Può parlare ? Gli oggetti funzionano o no ? (vedi Autometamorfosi) Cosa succede se il mago mira un oggetto ? TS contro fuoco magico ?
Dr. Randazzo Inviato 24 Giugno 2010 Segnala Inviato 24 Giugno 2010 Prima di tutto BENTORNATO ELAYNE. Questo mi fa piacere, vuol dire che ti svaghi. Ora torno OT. Elayne's Metamorphose Liquids (Alterazione): basterebbe specificare il tipo di veleno possibile da creare (di che tipo, magari con bonus al TS). Boh... TS (Alterazione): boh, il nome non è importante, fai te. Trottola Distruttrice di Har (cinetomanzia) La magia era stata pensata per far colpire al mago una creatura colpibile da armi magiche anche nel corpo a corpo o per fuggire rapidamente. Chi ne viene a contatto (con la trottola) non subisce dann ida fuoco ma da attrito (cinetomanzia), quindi casomai un TS contro distruzione e non come fuoco magico, ma non era questo lo scopo della magia. certo se è debole potrebbe essere un'idea, ovviamente. TS contro distruzione agli oggetti? Sul parlare nonho idee: forse è troppo farla parlare? boh, fai tu Elayne. p.s. sugli inc di 1° e 2° livello a che punto siamo rimasti? di miei ce ne sono ancora da pubblicare...
Meg-9 Inviato 24 Giugno 2010 Segnala Inviato 24 Giugno 2010 Metamorphose: Mi piace, ma viste le tue obiezioni forse lo sposterei al 4° livello. TS: che ne diresti di "Fattura" o "Scalogna"? Trottola Distruttrice: divertente, anche se dà un bel po' di penalità al mago che lo usa. Lo si potrebbe abbassare di livello o aumentare il danno per compensare.
Dr. Randazzo Inviato 24 Giugno 2010 Segnala Inviato 24 Giugno 2010 ok, per scalogna e ... umenterei allora i danni (servono 2 magie di III livello per cinetomanzia) quindi il livello lo terrei per non doverne cambiare ltre. Saluti anche a Meg. Allora ci siam otutti .-P
Elayne Inviato 25 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 25 Giugno 2010 Sulle altre magie: devo ancora postarle, ero fuori molto ieri, quindi sono andato avanti solo su quelle di 3°. Metamorfosi dei Liquidi Superiore lo voglio lasciare la 3° livello. Anche perché, come detto, non mi interessa la parte dei veleni. Un'altra possibilità sarebbe quella di fare in modo che la trasformazione del liquido ci mettesse un round intero ? Questo lascerebbe ad eventuali creature al loro interno il tempo di scappare (se possibile, e se non lo è, il problema non è la magia, ma ben altro), e in questo caso, se la fuga riesce, solo qualche traccia del liquido (e quindi veleno) su di loro. Alternativa: impedire la creazione di veleni “a contatto” con la magia (forse la più semplice). Credo che propendo piuttosto per quest’ultima. Commenti ben accetti. Trottola: Eviterei la trasformazione in fuoco, a questo punto. È fuorviante. Personalmente, poi, l’attrito non è una fonte di danno. Va bene il “danno da botta”, cioè “danno fisico”. A questo punto, però, non va bene la forma di trottola di fuoco, secondo me. Trovare un'altra forma ? Anche solo una trottola d’aria andrebbe bene, e può non essere fuorviante. Da capire se vuoi che la trottola si fermi se colpisce 1 solo bersaglio, o se qualsiasi bersaglio in linea di movimento subisce 4d4+4 danni automaticamente (con TS ½). Non dico di no a l’una o l’altra, è solo per capire cosa vuoi ottenere, per poi trovare una buona stesura finale della magia. Per gli oggetti, se è danno da “botta”, allora il TS è su “Crushing Blow”. Quindi un punto risolto.
Meg-9 Inviato 25 Giugno 2010 Segnala Inviato 25 Giugno 2010 Per "Metamorphose", lo manterrei più simile possibile a quello di 1° livello visto che ne è un potenziamento, quindi piuttosto aumentare il tempo di lancio e concedere bonus sul TS, ma permettere la creazione di veleni. Per Trottola, credo che la forma di fuoco faccia "atmosfera", quindi mi dispiacerebbe un po' toglierla, anche se certo, un mago che pesta gli avversari ruotando vorticosamente su se stesso è già di per sé molto "caratteristico".
Elayne Inviato 25 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 25 Giugno 2010 Metamorfosi Liquidi: il tempo di lancio può essere una soluzione, infatti. A cosa pensavi ? 1 round intero ? 1 turno ? Il bonus al TS non avrebbe senso, però, concettualmente... se uno è avvolto in una piscina di veleno, la logica vorrebbe che avesse una penalità, non un bonus ... :-s Dare un bonus implicherebbe una natura del veleno "trasformato" meno potente, il che non è in linea con la magia di 1°. Per la trasformazione in "fuoco" della trottola io sarei pesantemente contrario. Se vogliamo l'effetto scenico, ok al fatto che il mago / trottola d'aria, quando ruota, ha qualche "fiamma" attorno a se ma deve rimanere chiaro che non si tratta di fuoco principalmente o di turbine di fuoco. è fondamentale, imho, non creare effetti che non sono consoni alla loro apparenza (tranne nei casi di Illusione, ovviamente).
Dr. Randazzo Inviato 25 Giugno 2010 Segnala Inviato 25 Giugno 2010 quidni precisiamo danni contundenti ma scenicamente rotente infuocato? Che mago strampalato sono quelli che preferisco !
Meg-9 Inviato 26 Giugno 2010 Segnala Inviato 26 Giugno 2010 Ok per le fiamme "sceniche" e basta:lol: Come tempo di lancio per Metamorphose... uhm, magari una via di mezzo? 2 round? Proverei anche a consultare quell'articolo che ti ho inviato tempo fa per avere una guida...
Elayne Inviato 26 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 26 Giugno 2010 Propongo a questo punto un CT normale (3), ma 2 rounds per permettere al liquido di trasformarsi completamente. La magia non ha molte utilità in combattimento, questo è chiaro, ma non vorrei comunque non poterla lanciarla per problemi di CT in combattimento. Il tempo di trasformazione del liquido però ci sta, in quanto è molto ampio come volume. Che ne dici ?
Elayne Inviato 26 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 26 Giugno 2010 Cartomanzia (divinazione) R. d’azione 18 m Componenti S Durata speciale Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Mediante i tarocchi o altre carte simili, che sono la componente materiale, il divinatore è in grado di esplorare il passato, il presente e il futuro di chi mescola le carte. Se un fatto molto importante, positivo o negativo, sta per accadergli, il mago sente 1 presentimento; è difficile che questo sia fallace, tuttavia talvolta accade. Naturalmente questa magia si può effettuare anche su se stessi. Pensiero di Elayne: Spoiler: Cioè, il mago lancia la magia quando qualcuno mescola le carte e capisce qualcosa della persona ? Ok. Non la trovo particolarmente interessante, devo dire. Insomma, mi sembra che tu abbia fatto meglio con altre magie. Personalmente una magia che è relativa alle carte la vedrei di più alto livello e diversa Ti Scolmo di Mazzatte! ! ! (alterazione) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S Durata 1 round per livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo Tiro Salvezza nessuno Nell’area d’effetto non può essere effettuata spesa di PPP. Pensiero di Elayne: Spoiler: No. Bocciata. Senz'appello. Sarà anche simpatica come titolo, ecc. ma la trovo sia troppo forte (PPP sarebbero punti potere psionici suppongo) visto che elimina una classe (altre magie anti-psion sono di 8° e fanno meno), sia per il titolo, sia per il concetto in se, sia per la scuola che non c'entra molto. Scusa. Clava d’Osso (incantamento/necromanzia) R. d’azione 0 Componenti V, M Durata 1 giorno x liv Tempo di lancio 1 round Area d’effetto 1 osso Tiro Salvezza nessuno Il mago rende magico un osso che diventa una clava “+4” contro i non-morti ( “+1” contro gli altri ). L’osso deve essere di lunghezza appropriata; valgono sempre i malus e le regole per le caselle relative alle armi. Componente materiale: della terra presa da una tomba. Pensiero di Elayne: Spoiler: Pesante come magia. (per la durata) Però molto limitata. Anche se crea comunque armi magiche ... e questo è sempre pesante. Se fatto con durata lunga. Non sono convinto ... Mi baserei su Incantare un Arma per fare un buon paragone. Mi ripronuncio su di essa dopo. Il punto è: con questa magia, avere armi magiche è troppo facile. Il +4 non mi da fastidio contro i non-morti. E' il +1 in generale contro gli altri che mi crea problemi.
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