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Inviata

Salve a tutti, sono nuovo del forum...

preso dalla smaniosa voglia di iniziare D&D mi sono informato e avevo optato per la quarta edizione, per via dei combattimenti strategici all'interno comunque di una avventura di sola immaginazione...

sapete dunque confermarmi che questa edizione si buona per iniziare?

bisogna anche valutare che probabilmente inizierò da solo senza aiuti...

vi ringrazio delle risposte che riceverò


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Principali partecipanti

Inviato

Ciao!

Secondo me e' una buona edizione per cominciare. Il manuale del Dungeon Master e' ottimo per un DM principiante, contiene non solo le regole da seguire ma anche tantissimi consigli e commenti (il capitolo 1, alias "conosci i tuoi polli", vorrei averlo avuto io quando ho cominciato!).

La massa completa delle regole puo' essere un po' complessa da prendere tutta in una botta sola, se sai l'inglese c'e' un ottimo PDF di Quick Start Rules sul sito della Wizards of the Coast (e puoi anche scaricarti la versione demo del Character Builder, che copre i primi 3 livelli di gioco). Altrimenti esiste anche una scatola starter in italiano, che pero' non e' gratuita, costa 20 euro (ma compresi dadi e alcuni segnalini in cartoncino).

Tuttavia ti segnalo anche che e' prevista per l'autunno l'uscita di un set pensato proprio per i principianti. Si chiamera' D&D Essentials e verra' tradotto anche in italiano (le uscite italiane sono molto vicine a quelle in lingua di questi tempi).

La prima uscita e' una scatola che dovrebbe essere ancora migliore come introduzione dello starter set.

Buon divertimento!

Inviato

Io ci gioco da marzo del 2009,e mi ci sono trovato bene. I vantaggi sono diversi e non riguardano il solo giocatore.

1° Ben bilanciato. Tutto il sistema è ragionato e bilanciato. Non troverai elementi che non sono collegati ad altri,e nemmeno classi o poteri superiori o inferiori rispetto al resto.Rarissimi i bug e le situazioni in cui bisogna andare ad occhio o per buonsenso. Quasi tutto è spiegato da qualche regola,e quello che non è spiegato è lasciato all'immaginazione del master(come in 3.5), a suo rischio e pericolo,in quanto rischia di far crollare un gioco bilanciato in maniera perfetta.

2°In base al punto 1 sia il giocatore che il master possono creare personaggi e avventure equilibrate fra loro.Difficilmente i giocatori si scontreranno con mostri troppo forti o il master avrà a che fare con eroi imbattibili,con grande guadagno della tattica e della strategia.

3° Semplificazione delle regole. Il master è sgravato da un peso enorme che era presente nella 3.5,ricordare a memoria tantissimi libri e saper sempre e comunque improvvisare(in quanto le azione dei giocatori erano incontrollabili per il sistema di gioco), e una volta letto il libro del Master dovrà solo ricordare alcuni punti focali.Anche il giocatore è facilitato,specialmente per quanto riguarda abilità e punti ferita.

4° Largo uso di miniature che facilita la comprensione della scena di battaglia da parte del giocatore.Prima in combattimenti grandi o a distanza era difficile per diversi giocatori e anche per il master ricordare a memoria posizioni e gittate delle armi,ora con la griglia il problema non si pone. Tuttavia consiglio l'acquisto di miniature di Warhammer,quelle di D&d fanno veramente ribrezzo.

In sostanza il gioco è più semplice e bilanciato. Fondamentalmente ti consiglio di prenderlo per questo,oltre per il fatto che rimanere sempre nel passato,sempre sulle stesse idee(la 3.5 è migliore,c'è più immaginazione,etc), è sbagliatissimo come ci insegna la storia.

Inviato

Io per la verita' consiglio l'utilizzo di un foglio quadrettato a quadrettoni un po' grossi e l'utilizzo di bottoni o segnalini di legno! (accorgimento: colorateli in modo diverso tra loro). Molto piu' economico e meno ingombrante. A meno che abbiate gia' delle miniature anche prese da altri giochi, ovviamente. :D

Inviato

Scusate sapreste dirmi se la scatola base è un buon acquisto per un gruppo che parte totalmente da zero, o se comunque sono soldi buttati e non ne vale la pena comprarla?

Inviato

La scatola base contiene 4 personaggi pregenerati, una piccola infarinatura di regole, un'avventura, i dadi, i segnalini, e un libriccino per il DM con alcuni mostri da potere usare per creare nuove avventure.

Secondo me non sono soldi buttati, soprattutto se non sapete l'inglese. Gia' solo i dadi, i piu' economici che ho visto vengono 5 euro!

Se decidete che vi piace il gioco vorrete farvi da voi i vostri personaggi e quindi passerete ai manuali, ma partire direttamente dai manuali ve lo sconsiglio, l'investimento iniziale e' molto piu' alto e poi magari il gioco non vi piace nemmeno.

Se pero' sapete l'inglese, a parte il libriccino per il DM (e i dadi e i segnalini) trovate contenuto molto simile sul sito della Wizards of the Coast, aggratis (in PDF):

http://www.wizards.com/dnd/TryDnD.aspx

La scatola base che uscira' quest'autunno dovrebbe essere piu' completa di quella che esiste gia', ma negli USA esce a settembre, in Italia non penso che la vedremo prima di ottobre. E poi non voglio consigliare una cosa che non so com'e'!

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ho comprato la scatola base e ho letto i manuali...l'avventura base mi è sembrata troppo incentrate sul combattimento, ma può essere sempre modificata...piùttosto vorrei chiedervi consiglio riguardo i manuali base da comprare in seguito...se chiedessi ai miei giocatori di leggere il manuale del giocatore penso proprio che dissentirebbero...loro infatti non sono neanche abituati ai giochi da tavolo...tra l'altro anche io dinanzi alla prospettiva di dover leggere due manuali traballo un pò

Sapreste dirmi quindi come si leggono i manuali dei giochi di ruolo?

  • Amministratore
Inviato

Per D&D è sufficiente che i tuoi giocatori sappiano quello che va sulla loro scheda, non c'è bisogno di leggere tutto il manuale. Nella scatola introduttiva non c'è un regolamento introduttivo? (chiedo perché non lo so). Le regole di base sul combattimento stanno in poche pagine, e bastano quelle.

Neanche a te come DM non serve sapere tutto quello che c'è nei manuali. Del manuale del giocatore ti possono servire i primi capitoli (quelli ceh spiegano come è fatto un personaggio) e il capitolo sull'esplorazione (quello che spiega i riposi, le distanze di viaggio etc). Di sicuro non sei tenuto a conoscere ogni potere e oggetto magico prima del gioco, basta che tu sappia cosa fanno quelli che i tuoi giocatori usano. Col manuale del master è un discorso un po' diverso, perché in realtà la maggior parte dei capitoli sono dedicati a spiegare ai master alle prime armi come organizzarsi, per cui leggerli male non fa, però non è che contengono regole da sapere. In realtà a te basta prendere un po' la mano con tre cose: la tabella per costruire gli incontri, la tabella dei tesori, e pagina 42.

Inviato

Nella scatola base c'e' un regolamento introduttivo che comprende i punti salienti tra combattimento e abilita'. Quello che manca sono le regole di razze, classi, e talenti (anche perche' piu' che abbreviarle sarebbe stata solo una ristampa).

Il giocatore che intende creare un personaggio deve dare un'occhiata alle opzioni possibili, sceglierne una, a quel punto avra' bisogno di leggersi le prime cose che deve scegliere (poteri di 1° livello, talenti), ma non c'e' bisogno che si legga tutti i poteri fino al 30°, per dire. Se li leggera' quando serviranno.

Anche le regole complete sul combattimento dal manuale del giocatore le potete approfondire quando servono, quando capita la situazione in gioco. Tanto se giocate non applicando regole che non sapevate non muore nessuno (al massimo qualche PG, ma vabbe' se ne fa un altro... ;) )!

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