smemolo Inviata 5 Maggio 2010 Segnala Inviata 5 Maggio 2010 volevo ottimizzare la progettazione dei miglioramenti che il mio randellone avrà. il pg è un chierico, che potenzia gia ora con "spine" l'arma, per fare piu danno. ma quando il randellone sarà +10 che potenziamenti avrà? per ora avevo pensato a: - velocità +3 - ferimento +2 non riesco a vedere altro di meglio...potete aiutarmi a valutare le giuste varianti che mi sono sfuggite? ogni consiglio è ben accetto
smemolo Inviato 5 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 5 Maggio 2010 Potenziamento Warning, +5 all'iniziativa. dove si trova?
smemolo Inviato 5 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 5 Maggio 2010 MIC, pg 46. ecco dovevo precisare. a quello non ho accesso (nessuno del gruppo lo compra XD...ed io non spendo soldi per un manuale che non saprei cmq quasi leggere!)
Saito Hajime Inviato 5 Maggio 2010 Segnala Inviato 5 Maggio 2010 Anatema (Creatura che beccate più spesso)?
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 5 Maggio 2010 Segnala Inviato 5 Maggio 2010 Velocità non te lo consiglio, è meglio se te la fai castare dal mago, oppure ci sono sempre gli stivali. Domanda: a che manuali hai accesso?
smemolo Inviato 5 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 5 Maggio 2010 Velocità non te lo consiglio, è meglio se te la fai castare dal mago, oppure ci sono sempre gli stivali. Domanda: a che manuali hai accesso? ehi bello!!! come ti va? beh manuali tutti, tranni il MIC, il TOB, mmm, che altro... ah si, quelli di ambientazione ^^ mi pare tutto
tamriel Inviato 5 Maggio 2010 Segnala Inviato 5 Maggio 2010 Magebana, perfetto arcanista, è praticamente un'anatema nei confronti di chi casta
iamtoo85 Inviato 5 Maggio 2010 Segnala Inviato 5 Maggio 2010 Una delle combinazioni più terribili è l'arma vicious (bonus+1) abbinato al bonus Vampirica (bonus +2) Vicious = l'arma infligge +2d6 danni, ma fa 1d6 danno a te. (manuale armi ed equipaggiamenti) Vampirica = l'arma infligge +1d6 ai viventi. Ti curi per lo stesso ammontare.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 6 Maggio 2010 Segnala Inviato 6 Maggio 2010 ehi bello!!! come ti va? Guarda, dicono che quando c'è la salute c'è tutto, eppure non sono convinto. beh manuali tutti, tranni il MIC, il TOB, mmm, che altro... ah si, quelli di ambientazione ^^ mi pare tutto Acc, senza il MiC ti perdi parecchia roba. Non lo usi per scelta o perché mastichi poco l'inglese? Nel secondo caso, potrei aiutarti con le traduzioni.
WarCleric Inviato 6 Maggio 2010 Segnala Inviato 6 Maggio 2010 Suggerisco la capacità Impatto (bonus +2) che aggiunge 5 danni ad ogni colpo con un'arma contundente. Inoltre sconsiglio di aumentare il potenziamento del randello oltre il +1 nel caso ci sia almeno un incantatore nel gruppo, così lanciare arma magica superiore sull'arma non dovrebbe essere un problema e si lascia spazio utile per ulteriori capacità speciali.
smemolo Inviato 6 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Maggio 2010 Guarda, dicono che quando c'è la salute c'è tutto, eppure non sono convinto. Acc, senza il MiC ti perdi parecchia roba. Non lo usi per scelta o perché mastichi poco l'inglese? Nel secondo caso, potrei aiutarti con le traduzioni. è che il MIC in quel gruppo non ce l'ha nessuno, e io non spendo soldi per comprarlo, visto che non ci capirei nulla ^^
Jeggred Baenre Inviato 15 Maggio 2010 Segnala Inviato 15 Maggio 2010 Anche io mi sto ponendo in questi giorni il medesimo problema. Potenziare il mio randello... Per quanto riguarda il "Warning", il +5 all'iniziativa è ottimo ma è sprecato applicarlo sull'arma. Metti sulla tua armatura una comoda bardatura di spine (non mi viene il termine), ed incanta quella con il +5 all'iniziativa. Ovviamente puoi installarla anche sullo scudo o sul guanto d'arme. Per il randello, al momento stavo valutando la capacità "Difensiva", potenziarla con arma magica superiore ed avere un comodo, alto ed economico bonus alla CA.
WarCleric Inviato 16 Maggio 2010 Segnala Inviato 16 Maggio 2010 Per il randello, al momento stavo valutando la capacità "Difensiva", potenziarla con arma magica superiore ed avere un comodo, alto ed economico bonus alla CA. Secondo me, si applica anche a questa capacità lo stesso discorso che hai fatto sulla capacità Warning. La cosa più saggia è piazzarla sulle chiodature +1 dell'armatura e sfruttare tutto il bonus per la CA senza rubare spazio per il randello.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 16 Maggio 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 16 Maggio 2010 Secondo me, si applica anche a questa capacità lo stesso discorso che hai fatto sulla capacità Warning.Esatto, la capacità permette di trasferire solamente il bonus di potenziamento dell'arma stessa:No, perchè la capacità può trasferire solo il bonus di potenziamento dell'arma, non altri bonus, di potenziamento o no, che dovessero essere lanciati su essa... La cosa più saggia è piazzarla sulle chiodature +1 dell'armatura e sfruttare tutto il bonus per la CA senza rubare spazio per il randello.Dovrebbe comunque utilizzare un'azione d'attacco che possa comprendere le chiodature dell'armatura, subendo il malus al TxC del Randello per il combattimento con due armi.
Ghon Inviato 18 Maggio 2010 Segnala Inviato 18 Maggio 2010 Anche l'incantamento spinta (Perfetto Arcanista) potrebbe essere interessante, almeno per allontanare eventuali scocciatori.
Serpico Inviato 15 Giugno 2010 Segnala Inviato 15 Giugno 2010 che cosa fa l'incatamento Velocità? e dove si trova?
Supermoderatore Richter Seller Inviato 15 Giugno 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 15 Giugno 2010 cosa fa l'incatamento Velocità?Si trova nella Guida del DungeonMaster e permette di compiere un attacco in più eseguendo un attacco completo. Speed: When making a full attack action, the wielder of a speed weapon may make one extra attack with it. The attack uses the wielder’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This benefit is not cumulative with similar effects, such as a haste spell.) Moderate transmutation; CL 7th; Craft Magic Arms and Armor, haste; Price +3 bonus.
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