Alexander Loch Inviata 6 Maggio 2010 Segnala Inviata 6 Maggio 2010 E’ da un po’ di tempo che mi gira per la testa una questione. Posto che D&D è un gioco di ruolo e che lo scopo di un gioco di ruolo è… in genere “ruolare” (interpretare) un personaggio pensato, realizzato e caratterizzato dal giocatore in base alle proprie preferenze… in un ambiente animato dal Master... la domanda è: come si fa tutto ciò? Questo non è il primo thread sull’argomento, ce ne sono altri già datati: Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/18781-INTERPRETAZIONE-linee-guida. (qua si danno lezioni di interpretazione) Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/9014-Impariamo-ad-interpretare!?highlight=interpretare (qua si cercano consigli su come coinvolgere un gruppo a giocare di ruolo) A me interessa sapere “come si fa ad interpretare”, come fate a “vivere ed esprimere” la vostra esperienza immaginaria quando siete al tavolo di gioco? (sia come Master che come giocatore) Provo a dare qualche spunto iniziale da giocatore, includendo anche le ovvietà. - Per esprimere un’idea bisogna innanzitutto averne una, chiara, di chi è il nostro personaggio. Per definirla è utile la stesura di un background, il fatto di mettere per iscritto la storia del personaggio e le emozioni che ha provato in passato serve per dare coerenza e riordinare le idee. Questo è utile anche per creare una tendenza naturale allo sviluppo futuro del personaggio (obiettivi personali). Utili anche: una descrizione fisica dettagliata da esporre agli altri un profilo psicologico che ci spingerà ad esaminare l’interiorità del personaggio una descrizione dei suoi segni particolari, che aiuteranno a caratterizzare maggiormente il personaggio - Una volta definita l’idea passerei all’immedesimazione, si tratta solo di fermarsi a pensare al proprio personaggio, come parla… come pensa… come si muove… immaginarlo. E’ un riepilogo generale fatto a mente di tutto quanto scritto in precedenza, se qualcosa non quadra sarà meglio rivedere la parte prima. Arrivati al tavolo con un quadro chiaro di “chi” siamo quando si gioca bisogna iniziare a comunicare con gli altri giocatori e col master, quindi: - A seconda che i PG si conoscano o meno bisognerà decidere cosa dire di se stessi agli altri giocatori… e soprattutto bisognerà ascoltare molto bene cosa gli altri dicono a noi. Infatti non è possibile interpretare correttamente il nostro personaggio se non abbiamo un’idea chiara di chi e cosa c’è attorno a lui. E’ una fase di presentazione che può essere fatta off-game per dare agli altri le informazioni che gli servono per rapportarsi con il nostro personaggio… oppure può essere fatta in-game, grazie alla descrizione fisica ed enfatizzando sulle prime i modi del personaggio, magari palesandone i pensieri con esclamazioni di sfuggita. A questo punto dovrebbero esistere i presupposti per giocare di ruolo… parola a voi. (Sperando che questo thread possa fornire spunti a tutti quelli che vogliono migliorarsi come giocatori…)
Ji ji Inviato 6 Maggio 2010 Segnala Inviato 6 Maggio 2010 Le regole fondamentali per interpretare sono tre. - mostrare, non raccontare. I PG non arrivano "a un castello", arrivano a un castello ben preciso con un aspetto ben preciso. Non incontrano "un guerriero in armatura", incontrano una persona con un preciso aspetto fisico eccetera. - parlare in prima persona. "Dico all'oste di portarmi una birra": se un mio giocatore dice ciò, eccomi, sono l'oste, mi hai fatto un cenno e mi sono avvicinato. Chiedimi ciò che vuoi. "Mi ha chiamato signore?", e via. - coerenza. I PNG devono comportarsi in maniera sensata, ognuno deve avere la sua personalità e comportarsi di conseguenza. Non c'è nulla di peggio di un PNG che agisce in un determinato modo per mere esigenze di trama; il PNG deve comportarsi come farebbe una persona vera (con il suo carattere) in quella situazione. Perché in un mondo di PNG schizofrenici che si comportano in modo insensato è impossibile giocare dei PG veri.
Avenger Inviato 6 Maggio 2010 Segnala Inviato 6 Maggio 2010 Un buon inizio per interpretare è cercare di creare se stessi in D&D: cercare di creare un personaggio che sia simile al giocatore (quanto simile lo decide poi al giocatore). con questa soluzione si hanno due vantaggi basilari: è molto più facile interpretare, perchè bisogna fare poco sforzo creativo; inoltre il personaggio che si viene a creare non è che la versione migliorata di noi stessi, per cui il destino di esso è gia abbastabza deciso (es. se io vorrei essere un mago dedito alla magia del fuoco, il mio pg sarà un fighissimo mago dedito al fuoco).
lepracauno Inviato 6 Maggio 2010 Segnala Inviato 6 Maggio 2010 Per interpretare bene, inizia partendo da quello che conosci: te stesso. In base a questo fai un secondo passo: tutti gli individui esistenti son diventati quel che sono per motivi ben precisi dovuti al loro passato(BG). Indaga su questo. Cerca di capire il perchè e il percosa il tuo bg sia diventato cattivo, buono, sbruffone, pauroso, credente all'inverosimile, burlone, doppiogiochista o egoista. Chiediti perchè per lui è facile/difficile uccidere il prossimo. é un inizio che può servire a dare concretezza alla interpretazione di quel che farai. Se non sai chi sei come fai ad interpretarti in situazioni atipiche?!
Alexander Loch Inviato 6 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Maggio 2010 - parlare in prima persona. "Dico all'oste di portarmi una birra": se un mio giocatore dice ciò, eccomi, sono l'oste, mi hai fatto un cenno e mi sono avvicinato. Chiedimi ciò che vuoi. "Mi ha chiamato signore?", e via.Giustissimo, parlare sempre in prima persona nei dialoghi importanti. Io uso la terza persona per le cose poco importanti, per esempio, se devo andare a comprare le razioni per il viaggio non perdo tempo a giocarmi l’acquisto, lo dico e punto ad andare avanti con la storia. Mentre ci sono altre situazioni importanti in cui credo che sarebbe utile ruolare anche se in pochi lo fanno, esempio: combattimenti. Mi è capitato raramente di vedere i giocatori usare l’azione di “parlare” (discorso diretto) per coordinarsi durante l’azione; di solito si sfocia nel discorso indiretto e i PG cominciano ad agire come se avessero una specie di legame telepatico che li fa agire all'unisono... o più semplicemente non ci si sforza nemmeno di avere una tattica finchè non sorge qualche problema che viene tatticamente affrontato con 5/10 minuti di brainstorming a bordo mappa. Irreale. Inoltre, in queste fasi c’è la tendenza a vedere tutto in chiave tattica “da sopra” e a scordarsi alcune cose, infatti non è detto che il PG faccia sempre la scelta più corretta dal punto di vista tattico, ci sono personaggi più individualisti, altri più timorosi, altri che si spingono tra i nemici lasciandosi coinvolgere dal furore della battaglia. Insomma… si può giocare di ruolo anche in combattimento... e non è una cosa che rallenta il gioco. Chiediti perchè per lui è facile/difficile uccidere il prossimo. é un inizio che può servire a dare concretezza alla interpretazione di quel che farai.Assolutamente d’accordo, è un po’ quello che ho scritto all’inizio, nella parte in cui parlavo della costruzione del personaggio. Però al tavolo da gioco ci sono tante altre piccole cose da fare per giocare bene di ruolo... a qualcuno viene in mente altro?
Hanzo Inviato 6 Maggio 2010 Segnala Inviato 6 Maggio 2010 La cosa bella dell'interpretazione, per me, è che non ci sono regole fisse...
Maestro Psyphobia Inviato 7 Maggio 2010 Segnala Inviato 7 Maggio 2010 Un buon inizio per interpretare è cercare di creare se stessi in D&D: cercare di creare un personaggio che sia simile al giocatore (quanto simile lo decide poi al giocatore). con questa soluzione si hanno due vantaggi basilari: è molto più facile interpretare, perchè bisogna fare poco sforzo creativo; inoltre il personaggio che si viene a creare non è che la versione migliorata di noi stessi, per cui il destino di esso è gia abbastabza deciso (es. se io vorrei essere un mago dedito alla magia del fuoco, il mio pg sarà un fighissimo mago dedito al fuoco). penso invece che sia più divertente interpretare non chi siamo ma chi vorremmo essere, e la cosa dovrebbe venire ugualmente spontana. penso sia un'occasione che il gioco ci da e che non dovremmo lasciarci sfuggire.
lepracauno Inviato 7 Maggio 2010 Segnala Inviato 7 Maggio 2010 il problema dell'interpretare chi si vuol essere a volte rileva un problema: si creano degli standard posticci. Il figo e dannato, il maledetto, il vendicatore, il cattivo assoluto che delle volte diventano interpretabili...
Alexander Loch Inviato 7 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Maggio 2010 La cosa bella dell'interpretazione, per me, è che non ci sono regole fisse...Non si tratta di “regole”, ma di accorgimenti… che uno può seguire o no… ma che credo sarebbero utili da conoscere. Un po’ come una scuola di recitazione insomma… nessuno ti dice come impersonare un personaggio in particolare, quello è compito dell’attore, ma ti si danno i mezzi che ti servono per imparare a trasmettere qualcosa al pubblico. Poi, con la pratica, ognuno si crea un suo stile.
Ricky Vee Inviato 7 Maggio 2010 Segnala Inviato 7 Maggio 2010 Secondo me la regola è una sola. Devi conoscere il tuo pg, e quando ti trovi in una qualunque situazione devi porti sempre la stessa domanda: "cosa farebbe LUI in questa occasione?" Una volta che ci hai pensato, agisci, attenendoti a ciò che hai dedotto, anche se dovesse andare contro la "convenienza"
Strikeiron Inviato 7 Maggio 2010 Segnala Inviato 7 Maggio 2010 Alcuni hanno scritto sii te stesso. Secondo me è sbagliato, una buona interpretazione nasce proprio da essere altri rispetto a se stessi. Ovviamente non si potrà non mettere se stessi, anche nell'interpretazione di un qualcosa che non ha nulla a che fare con la propria personalità. La buona interpretazione si inizia con una cosa semplice: un tic. Non so se tu abbia mai visto il cortometraggio The Gamers. In esso c'è un personaggio che si "dimentica" di avere la fobia dell'acqua e quando gli altri glielo ricordano, in riva ad un fiume, parte con una delle scenate isteriche più false ed esagerate che la storia ricordi. Quindi se si interpreta un tic vale la pena di essere coerenti nel farlo. Non è facile. Richiede tempo ed esperieenza e spesso anche i più bravi finiscono per fossilizzarsi su un leit motiv. Mi ricordo di un amico con il quale ghiocavamo che provava a interpretare qualsiasi classe, ma alla fine tutti i suoi pg erano sulla falsariga dello sbabbaro picchiatore. E noi ovviamente ci piegavamo dal ridere. Per non parlare dei suoi infiniti conteggi nel determinare il bonus di attacco dell'arma e i danni. Quando parlo di un tic voglio intendere un comportamento o una condotta particolare, anche distanti dal proprio modo d essere. Per quanto sia strano bisogna fare un po' tabula rasa e pensare "Io come agirei se avessi un carattere così..." E' ovvio che un po' si immagina, un po' si va a tentoni ed un po' si fa bluff. Ma questo è un buon modo per imparare. 1
KAZAO DES Inviato 7 Maggio 2010 Segnala Inviato 7 Maggio 2010 Anche per me bisognerebbe non interpretare se stessi. Parlare in prima persona per questioni rilevanti (e anche meno rilevanti a volte) è una cosa buonissima e che aiuta molto. di solito si sfocia nel discorso indiretto e i PG cominciano ad agire come se avessero una specie di legame telepatico che li fa agire all'unisono... o più semplicemente non ci si sforza nemmeno di avere una tattica finchè non sorge qualche problema che viene tatticamente affrontato con 5/10 minuti di brainstorming a bordo mappa. Irreale. Il metagame tattico in combattimento non è assolutamente da condannare a mio parere. DnD 3.5 può essere molto complesso e variegato nei combattimenti, praticamente a qualsiasi livello. Rimetterci le penne per una questione interpretativa in combat mi sembra più un male che un bene. Tra l'altro la parte di tattica è spesso divertente e piacevole, e quindi non è un male farla anche se metagamica.
lepracauno Inviato 7 Maggio 2010 Segnala Inviato 7 Maggio 2010 il metagame personalmente non lo condivido e forse questo mi nasce dall'essere più master che giocatore. Un PG se spavaldo è giusto che vada contro pericoli che forse non immagina neanche. Se un pg è arrogante è giusto che si trovi nei guai con un nobile o un superiore. Poi ovvio, essendo un lato "interpretativo" e quindi "caratteriale" del PG (e non del giocatore) questo può mutare nel tempo. Un PG spavaldo che eviti la morte per un soffio forse la volta dopo ci penserà due volte prima di far qualcosa e la volta dopo ancora non la farà per niente. Ovviamente questo discorso deve nascere a monte di una evoluzione del PG (e non della conoscenza del regolamento da parte del giocatore). Personalmente, da master, ho sempre vietato di far leggere materiale che il pg non sapesse. Armi strane, luoghi troppo esotici, statistiche(!) son cose che vanno ad influire con l'interpretazione della sessione. Ogni PG deve essere cosciente e conosciente di quel che sa e non di quel che sa il suo padrone(giocatore) e questo accade sopratutto nei combattimenti quando ogni giocatore cambia le mosse a seconda di quello che ha fatto prima il suo amico/nemico.
KAZAO DES Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 sono daccordo con il non conoscere l'avversario. Ma anche con il conoscere il proprio alleato, alla fine la tattica sta lì ed è carino agire con tattica
lepracauno Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 ma la tattica dovrebbe nascere dall'interpretazione in gioco, parlandone tra un momento ed un altro e non nel cambiare la mossa appena quello ha ucciso il primo avversario. L'alleato si cresce combattimento dopo combattimento.
KAZAO DES Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 Non sono daccordo che la tattica debba nascere dall'interpretazione in gioco, se non in minima parte. Va bene per i primi combattimenti dove effettivamente i vari compagnidi avventura non si conoscono. Ma una compagnia che già da un po' sta insieme si suppone che si sia allenata, che se ne sia discusso, che si siano preparate delle tattiche in anticipo. Nella vita reale i giocatori stanno insieme 1 volta a settimana per 3-4 ore. In quelle 3-4 ore mettiamo caso che facciano un'avventura che dura una settimana. Mi sembra logico che nei momenti di sosta o simili parlino e preparino delle tattiche, cosa che i giocatori (per tempo) non fanno. In combattimento i personaggi mettono in pratica quelle tattiche, che i gioctori decidono sul momento. E' metagame, ma giustificabile e semplicemente rende il combattimento più tattico, in quanto puoi contare sui compagni e non considerarli un'incognita.
Alexander Loch Inviato 10 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 10 Maggio 2010 Bella obiezione, non ci avevo mai pensato. Però, come hai scritto anche tu: Ma una compagnia che già da un po' sta insieme si suppone che si sia allenata, che se ne sia discusso, che si siano preparate delle tattiche in anticipo.Io suppongo che non sia sempre così. Se io (giocatore) non dico espressamente che preparo delle tattiche con gli altri personaggi, do per scontato di non aver programmato nulla… e se il master o qualche altro giocatore mi venisse di dire il contrario, rimarrei stranito. Però, tornando a parlare in generale, mi è piaciuta questa frase: Per quanto sia strano bisogna fare un po' tabula rasa e pensare "Io come agirei se avessi un carattere così..."Mi piace perché è in prima persona. Credo che sia molto importante come cosa cercare di “vivere” come giocatore l’avventura in prima persona come la vivrebbe il nostro personaggio. Ma... come si fa?
Strikeiron Inviato 10 Maggio 2010 Segnala Inviato 10 Maggio 2010 Il pilastro di ogni buona interpretazione è l'allineamento. Io stesso ho totalmente sbagliato i miei pg perchè non sapevo interpretarne correttamente l'allineamento. Per quanto si possa fingere ogni giocatore trova più semplice interpretare un dato allineamento e quindi è importante riconoscere i propri limiti e cercare di non strafare, ma di creare dei pg che possano sposarsi bene con le proprie capacità. Detto questo interpretare un pg in questo modo può essere una sfida perché ovviamente quanto ho detto io prima lo si può ignorare volutamente e quindi andare a interpretare un pg diametralmente opposto. In questo caso l'interpretazione diventa difficile ed insidiosa. Però è una sfida. Dopodiché bisogna tenere conto di un altro elemento. L'interpretazione per essere di buona fattura deve andare alle estreme conseguenze, ovvero superare i confini della ragione. Voi come giocatori pensate che sia ovvio fare determinate cose perché esse, nella logica da giocatori, sono più comode e meno rischiose. Chi ben interpreta deve fare delle scelte anche se sa che come giocatore quelle scelte non gli convengono. Il paladino penso sia uno dei pg più difficili da ruolare in assoluto: o lo si fa eternamente stupido, oppure bisogna porsi una questione di approfondimento interpretativo. Il Paladino può essere colui che viaggia continuamente sul filo del rasoio delle scelte tra l'etica e la realtà. Ho conosciuto pochissimi in grado di condurre un paladino in questo modo, ma quei pochi erano veramente in grado di ruolare un signor pg. E poi... i cattivi. Tutti sono capaci di ruolare un caotico malvagio, basta fare un pg mezzo schizofrenico, ma provate a rendere bene un legale malvagio. Tutto un altro paio di maniche. Per questo quando si fa un background secondo me si ignora spesso una delle cose più importanti: pensare nell'ottica del personaggio. Si inventano storie strampalate, ma alla fin fine non si giustifica il carattere e l'allineamento del proprio pg. Potete venire dal Granducato di Karameikos e essere di nobilissime origini bastarde, ma non avrete mai definito così la vostra interpretazione. Occorrono dei paletti. Siete malvagi? Perché lo siete? Secondo quale linea di condotta agite? Crearsi un background caratteriale può sembrare inutile, ma in realtà da consistenza al personaggio che dovete interpretare. E un'ultima cosa: ricordate che si tratta di un gioco. Nient'altro. Per farlo bisogna divertirsi e non sentirsi frustrati. Spesso l'interpretazione è in realtà un connubio tra la propria inventiva, il proprio carattere e come ci si trova nel party. Grandiosi interpretazioni nascono da rapporti umani all'interno del gruppo di giocatori. Questo non va mai trascurato. Riassumendo: interpretare sembra facile e lineare, ma non lo è per niente.
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