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Inviato

Sarebbe bello nel momento in cui il manuale del nephandun fosse concesso MA non lo è quindi, a mio avviso ti conviene un falchion come arma, +5, con attacco poderoso puoi permetterti di rimuovere tutto il bab e metterlo sui danni raddoppiato, in questo modo puoi fare come danni 2d4+40+5+FOR+Talenti. Per il TxC non è un problema con il falchion dovresti avere di base 18-20, che dioventa 15-20 con il promo stadio di potere di ferro, arriva a 9-20 con il secondo stadio di potere di ferro. A questo punto non so se il critico migliorato te lo porta a 2-20 oppure no. In ogni caso pure che colpisci con solo 3 attacchi su 5 (con velocità del mago castato addosso) dovresti fare come danni una cosa come 372 danni (di media): 12d4+(80*3)+30(pot arma)+24 (talenti da guerriero)+54 (ipotetica forza 22 che un guerriero al 20 dovrebbe avere). Spero di aver fatto i calcoli giusti^^

Spero che questa build di soddisfi e poi non è nemmeno tiratissima (ancora).

no non mi soddisfa, per un semplice motivo che, senza ottimizzare troppo, avevo gia provato questo quando i manuali erano ben altri...

http://www.dragonslair.it/forum/threads/30251-Guerriero-Critico-Liv-10?p=649935&viewfull=1#post649935

e direi che quello fa anche 1000 danni a round... quindi provare un tank cosi depontenziato causa l'assenza di acluni pezzi iconici di un charger vero e proprio non ho assolutamente intenzione di farlo.

cercavo in ogni caso, ben altro... esistono combo di capacità di razza/archetipo nei manuali dei mostri disponibili che permettano "cose pazze"?


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Principali partecipanti

Inviato

Se puoi usare gli archetipi del Manuale dei Mostri fai un Lich con Padronanza degli Incantesimi (tra cui Teletrasporto), butta il filatterio in fondo all'oceano e chi t'ammazza più?

Inviato

io opterei per un incantatore Litch e a livello epico diventi demilitch....

in tutto ciò opterei per un sano incantatore e bye bye!!!!

io opterei semplicemente per un Umano (talento in +) Mago 5 Mago rosso 5 (se parliamo di livello 10, perchè non ho ancora capito a che livello partiresti) con questi manuali è semplicemente fortissimo soprattutto se continui a salire come Mago Rosso e poi gli ultimi 5 livelli, nel caso ti interessi possiamo parlare di tutta una build completa

P.S. io personalmente lo concentrerei sull'evocazione di creature!!! poi ne parliamo a lv 18 (fermare il tempo ops evoco minimo 2 cosi enormi)

Inviato

Anch'io normalmente sono un grande fautore delle creature evocabili, ma teniamo presente che non ha a disposizione gli arcani rivelati e la versione dell'evocatore che possa evocare come azione parziale e non come round completo.

Non che sia totalmente inabilitante, ma è un bastone tra le ruote diciamo.

Inviato

purtroppo però ste robe non sono, o forse non le reputo io, nessuna al livello di quello che avevo fatto sfruttanto TUTTI i manuali :(

ero un chierico9 ferino con dominio della follia (versione 3.0 però...:D ). avevo +4 ad ogni CD degli incantesimi, e picchiavo piu del barbaro del gruppo. come gregario avevo un mago incantatrix perennemente in azione preparata per raddoppiare, massimizzare, intensificare o rafforzare i miei incantesimi, rendendo l'accoppiata una bomba!

adesso, limitato nei manuali, cercavo qualcosa ANCORA DI PIU ESTREMO!

Inviato

ma permettimi una domanda!!! vorresti picchiare come un fabbro in prima persona o in terza persona????

se non ti va di fare mago rosso! che secondo me è fortissimo con questi manuali potresti prendere altre vie, come:

1 - Combattente Psichico (semplicemente fortissimo) su 20 livelli fai 16 combattente psichico e 4 guerriero -> prendi una caterva di talenti e picchi veramente tanto (pg giocato e testato)

2 - la classica build dell'ammazza illithid (però non so se sta sul manuale degli psionici 3.0) sarebbe su 20 livelli (1 ranger 1 guerriero 8 psion 10 ammazza illithid) usi poteri di 9° livello e arrivi con bab +16

3 - incantatore arcano divino (le estreme potenzialità le noti da livelli un pochetto + alto) su 20 livelli sarebbe (10 mago 1 Sacerdote di UR 9 teurgo mistico) beh casti di 9 sia arcano che divino!!! dimmi un po te se non diventi fortissimo!

4 - il buon picchiatore classico ma non credo basti per l'obiettivo (2 barbaro 4 Guerriero 10 Berseker Furioso etc etc)

credo che la 3 sia la + forte! io consiglio umano e di diventare litch a livello 12 e poi a 22 demilitch!!! che ne dici!

5 - ultimo ma non per importanza un picchiatore che rinnega la magia e se lo fai neutrale con un filino di malvagità distruggi gli oggetti dei tuoi compagni hihihihihihihi (umano dato che ci servono i numeri di talenti dato i requisiti ed il voto di povertà.... allora 2 Guerriero 1 Monaco 10 Apostata 7 Iniziato ai misteri draconici) diciamo che fai tantissimi attacchi, CA Altissima etc etc!!!!!!

Inviato

adesso, limitato nei manuali, cercavo qualcosa ANCORA DI PIU ESTREMO!

ti rendi conto che è una contraddizzione?

se quello era ciò che avevi fatto con più manuali a disposizione, con meno sarà difficile raggiungere quel livello di potenza e tu ci chiedi anche di superarlo... mi sembra molto improbabile...

è ovvio che ciò che ti viene proposto non è alllo stesso livello di ciò che avevi rpima...

Inviato

Ho letto velocemente, se hai accesso al manuale "lord of madness", trova il sistema (è dura ma si può fare) per prendere la CdP Beholder Mage. Al 9 liv di tale CdP casti incantesimi arcani di 9 liv. Solo che devi essere un beholder... Ah, con i penducoli puoi lanciare fino a 9 incantesimi a round...

Una classe davvero sgravata.

L'ho giocata, abbinata al teurgo mistico... Al 15.mo livello castavo 9 liv Arcano e 7 liv di psion...

Inviato

che ne dite di questa?

monaco1/mago4/sacerdote-Ur2/teurgo mistico8/5???

non saprei che prendere come gregario però. ne come risolvere il problema dei pochi pf

Inviato

mmmmm il problema è che poi di arcano casteresti poco! se nel caso hai accesso a "Lord of Madnes" possiamo buttare giù una build PVP però se devi avere il gregario a questo punto fatti Combattente psichico e lui chierico!!!!

oppure ancora se il master ti fa usare la CDP del Psychic Theurge dato dalla wizard (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20040925b) e se vuoi fare come dici te (Doppio Caster che picchia), si potrebbe fare :

5 Combattente Psichico

2 Sacerdote di Ur

8 Psychic Theurge

3 Combattente Psichico

il tutto per avere un BAB +11 (quindi 3 Attacchi) poter lanciare incantesimi divini di 9° e manifestare poteri di 6° (e quelli del combattente psichico son belli per la mischia), un 4 talenti bonus dovuti al combattente psichico (beh non male direi)

per il Gregario io lo farei 7 Mago 3 Ladro 10 Mistificatore Arcano

Inviato

una cosa goduriosa che potresti fare: chiedi al master se puoi fare l'efreeti, se sì ti prendi un gregario non genio (dal momento che puoi concedere desideri solo ai non-geni) e ogni giorno gli concedi 3 desideri i quali ovviamente saranno usati per potenziare te e lui. dovrebbe essere una TO come hai chiesto tu. ciao!

Inviato

Premetto per correttezza che non è una mia Build ma di Gadwin, è un po' datata ma da che ho memoria è una delle Build più fighe ho visto tanto che me la son salvata su pdf :lol: e mi è tornata in mente con il post di Cydro sull' Efreeti :P

è un po' macchinosa ma credo che possa fare al caso tuo visto che se non ricordo male usa quasi esclusivamente o comunque prevalentemente: il manuale del giocatore e il tomo e il sangue .

La build si compone di un pg primario e due gregari (se non ricordo male di base erano 3 sorelle di allineamento NN o CN)

PG1

Mago 5 / Dominatore mentale 8° / Tessitore del Fato 5

Spoiler:  
(Livello incantatore 5 + 4 + 4 = 13)

CARATTERISTICHE

Forza 8 ( costo 0)

Destrezza 14 (base 10,costo 2, 4 guanti destrezza)

Costituzione 12 (costo 4)

Intelligenza 30 (base 16, costo 10, 4 incrementi, 4 tomo, 6 fascia )

Saggezza 14 (costo 6)

Carisma 20 (base 14, costo 6, +6 mantello carisma)

Pf: 56 (4+17d4 [2 pf a dv] + 18 )

Iniziativa: +2

CA: (10, 2 dex, 5 armatura [tunica])

RI: 18

TIRI SALVEZZA

Tempra 13 (1 mag, 6 dom, 1 tes, 1 costituzione, 4 res.)

Riflessi 10 (1 mag, 2 dom, 1 tes, 2 destrezza 4 res)

Volontà 20 ( 4 mag, 6 dom, 4 tes, 2 saggezza 4 res)

Tiro per colpire:

Bab 8; Mischia +8 Distanza + 12 . Lotta nemmeno la metto

Lingue Conosciute: Comune, Draconico, Elfico, Orchesco

ABILITA’

Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro)

139 Punti abilità totali (Mago, Dominatore Mentale, Tessitore del Fato), 123 gradi a causa delle 4 abilità di classe incrociata a 4 per diventare Dominatore Mentale (Intimidire, raggirare, perc. Intenzioni, diplomazia)

I punti abilità li ho calcolati livello per livello considerando ogni aumento di caratteristica... Ovvero con Int 16 per i primi 7 livelli, 18 dall’8° al 15°, 20 per 16,17,18° livello...

Concentrazione 16 (15, +1 ) , Conoscenze Arcane 27 (17, +10) Conoscenze Piani 12 (2, +10), Conoscenze Nobiltà & Regalità 11 (1, +10), Conoscenze Religioni 12 (2, +10) , Decifrare Scritture 11 (1, +10), Sapienza Magica 28 (16, +10, +2), Professione Giocatore d’Azzardo 13 (11, +2), Diplomazia 27 (14, +5, +2,+2, +4), Intimidire 22 (9, +5,+2, +4,2), Percepire Intenzioni 15 (9, +2,+4) , Raggirare 25 (14, +5, +4,2), Rapidità di Mano 9 (5, +2,+2), Valutare 17 (7, +10)

TALENTI

1) Incantesimi Focalizzati (ammaliamento)

1) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

1) Scrivere Pergamene

3) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

5 metamagia) Incantesimi Immobili

6) Autorità (punteggio 23 = 18+ 5)

9) Incantatore Esperto

12) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

15) Creare bacchette

18) Persuasivo

PRIVILEGI DI CLASSE

Famiglio: -

Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri

Plagiare la mente debole (3 volte al giorno): per 13 ore può suggerire azioni alle creature di taglia grande o inferiore che non passano il ts su volontà (cd 23)

Potenziare Abilità: bonus di +4 alle prove di Intimidire, Raggirare, Diplomazia e Percepire Intenzioni

Lettura del Pensiero (4 volte al giorno) : legge i pensieri superficiali di creature che può vedere entro 30 metri, può durare massimo 10 minuti (concentrazione). Ts Volontà cd 22 nega.

Charme Eterno (3) : Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 30 metri sotto charme su mostri di durata permanente. Ts volontà cd 24 nega l’effetto.

Incantesimi d’ammaliamento Potenti (+2): +2 al livello di incantatore quando lancia magie di ammaliamento.

Dominare: una creatura, sempre di taglia grande o inferiore entro 30 metri, una volta al giorno è come soggetta a “dominare mostri”. Dura 24 ore. Ts volontà cd 29 nega l’effetto.

Tessere il Fato: 5 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le Cd di un incantesimo che lancia come azione gratuita.

Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno.

Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità.

Negare il Fato: 1 volta al giorno, se va sotto 0 pf può stabilizzarsi in automatico.

Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro e tenere ovviamente il secondo risultato.

Segnare il Destino: Come azione gratuita, una volta al giorno, può dare un bonus di +10 o una penalità di -10 ad una creatura con massimo 18 dv (se ha più dv non funziona ma il tentativo non è sprecato) che può vedere e che sia entro 9 metri.

INCANTESIMI & MAGIA

Mago di 13°

Livello di incantatore: 17 (5 mago, 4 dominatore mentale, 4 tessitore, 4 incantatore esperto), 19 per incantesimi di Ammaliamento.

+2 potenziamento alle prove per superare la RI (19 e 21 per ammaliamento)

Libro degli Incantesimi

[Livello, preparati, [conosciuti] ]

Livello 0 (4 al giorno, ts 20, 22 ammaliamento)

Individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, luce [tutti]

Livello 1 (7 al giorno, ts 21, 23 ammaliamento)

Charme su persone x 3, comprensione dei linguaggi, identificare, raggio di indebolimento, scudo[Charme su persone, comprensione dei linguaggi, Camuffare se stesso, raggio di indebolimento, Ingrandire persone, colpo accurato, scudo, identificare]

Livello 2 (7 al giorno, ts 22, 24 ammaliamento)

Tocco di idiozia x 2, Risata Inc. di Tasha x2, Invisibilità x 3 [Risata incontenibile di Tasha, Tocco di idiozia, Invisibilità, Trucco della Corda]

Livello 3 (6 al giorno ts 23, 25 ammaliamento)

Linguaggi, Dissolvi magie x2, Distorsione [Linguaggi, dissolvi magie, sonno profondo, distorsione]

Livello 4 (6 al giorno ts 24, 26 ammaliamento)

Sfortuna, charme su mostri x2, allucinazione mortale x 2, debilitazione [sfortuna (perf. arcanista), charme su mostri, invisibilità superiore, allucinazione mortale, debilitazione]

Livello 5 (5 al giorno ts 25, 27 ammaliamento)

Orda di servitori, Blocca mostri x2, Dominare persone, Intermittenza migliorata [intermittenza migliorata, Orda di servitori, Blocca Mostri, Dominare Persone]

Livello 6 (4 al giorno ts 26, 28 ammaliamento)

Immobilizzare, Dissolvi magie superiore x2, Fuorviare[immobilizzare (p. arc), dissolvi magie superiore, fuorviare, contingenza]

Livello 7 (2 al giorno, ts ts 27, 29 ammaliamento)

Parola del Potere Accecare x 2 [Parola del Potere Accecare, Demenza]

PG 2 (Gregario del 1°)

Bardo 15/ Dominatore Mentale 1

Spoiler:  
CARATTERISTICHE

Forza 8

Destrezza 10

Costituzione 8

Saggezza 12

Intelligenza 14

Carisma 28 (18 iniziale, costo 16, 4 incrementi, 6 mantello)

Lingue conosciute: Comune, Draconico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gigante, Sottocomune,Elfico

Tiri salvezza

Tempra 6 ( -1 cost 5 brd, 2 dom)

Riflessi 9 (0 dex 9 brd, 0 dom)

Volontà 13 (1 sag 9 brd, 2 dom)

ABILITA’

162 PA da Bardo e 5 da Dominatore Mentale.

Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro)

Camuffare +14 (5, +9) Concentrazione +17 (15, -1, 3) Conoscenze Arcane +12 (10, +2) Conoscenze Piani +3 (1, +2) Conoscenze Religioni +3 (1, +2) Conoscenze Nobiltà & Regalità +7 (5, +2) Conoscenze Locali +7 (5, +2) Decifrare scritture +7 (5, +2) Diplomazia +30 (15, +9 2 2 2) Intrattenere +29 (18, +9, +2 strumento) Intimidire +17 (4, +9 2,2) Parlare linguaggi (5) Percepire intenzioni +17 (16, +1) Professione Giocatore d’Azzardo +8 ( 7, +1 ) Raccogliere informazioni +16 (5, +9 2) Raggirare +30 (19, +9,2) Rapidità di mano +4 (2, +0 2) Sapienza magica +21 (15, +2 2 2 +2 x pergamene) Utilizzare oggetti magici +21 (10, +9, 2,+2 su pergamene)

TALENTI

1) Abilità Focalizzata (Concentrazione)

1) Persuasivo

3) Vocazione Magica

6) Autorità (punteggio 16+9 = 25)

9) Iniziativa Migliorata

12) Incantesimi focalizzati (ammaliamento)

15) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

PRILIVEGI DI CLASSE

Musica Bardica, Conoscenze Bariche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +3, Ispirare competenza, Ispirare grandezza, Ispirare Eroismo, Suggestione, Canto di Libertà

Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri.

MAGIA & INCANTESIMI

(CD ts: 19 + livello, + 2 vs ammaliamento)

Livello 0 (4 al giorno)

Evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma, ninna nanna

Livello 1 (7 al giorno)

Charme su persone, risata incontenibile di tasha, Ventriloquio, individuazione delle porte segrete, camuffare se stesso

Livello 2 (6 al giorno)

Onda di afflizione (p. sacerdote), individuazione dei pensieri, linguaggi, Polvere lucccicante

Livello 3 (5 al giorno)

Loquacità, disperazione opprimente, chiaroudienza/chiaroveggenza, distorsione

Livello 4 (5 al giorno)

Sfortuna (p.arc), Blocca mostri, dominare persone, porta dimensionale.

Livello 5 (4 al giorno)

Intermittenza superiore, Eroismo superiore, Nebbia Mentale, Dissolvi magie superiore

Livello 6 (1 al giorno)

Scagliare maledizione superiore, Danza irresistibile di Otto

PG3 (gregario del 2°)

( Mago 3 / Chierico 3 /Teurgo Mistico 8 )

Spoiler:  
CARATTERISTICHE

Forza 8 (costo 0)

Destrezza 10 (costo 2)

Costituzione 10 (costo 2)

Saggezza 18 (base 15 costo 8, 3 incrementi)

Intelligenza 20 (base 16 costo 10, 4 fascia)

Carisma 14 (base 14, costo 6 )

Pf 36 (4 + 2d4+ 3d8 + 8d4 + 0)

CA (10 + 0 dex + armatura + scudo )

Iniziativa 4

Tiri salvezza

Tempra 11 (0 Cos, 1 mago, 3 chr, 2 teu, 5 res.)

Riflessi 9 ( 0 Dex, 1 mago, 1 chr, 2 teu, 5 res)

Volontà 21 ( 4 Sag, 3 mago, 3 chr, 6 teu, 5 res)

ABILITA’

Concentrazione 13 (10, 0, +3), Conoscenze Arcane 18 (13,5), Conoscenze Dungeon 7 (2,5), Conoscenze Geografia 8 (3,5), Conoscenze Natura 8 (3,5), Conoscenze Nobiltà e Regalità 10 (5,5), Conoscenze Locali 8 (3,5), Conoscenze Religioni 18 (13,5), Conoscenze Storia 8 (3,5), Conoscenze Piani 8 (3,5), Professione Giocatore D’Azzardo 7 (3, 4), Sapienza Magica 17 (12,5), Raggirare 8 (6,2), Diplomazia 8 (6,2), Guarire 10(6,4), Percepire Intenzioni 14(10,4)

TALENTI

1) Scrivere Pergamene

1) Abilità focalizzata (concentrazione)

1) Iniziativa Migliorata

3) Controincantesimo Migliorato

4) Incantesimi estesi

6) Incantesimi persistenti

9) Metamagia Divina (incantesimi persistenti)

12) Scacciare Extra

PRIVILEGI DI CLASSE

Evoca Famiglio, Scrivere Pergamene, Scacciare Non Morti (3+4+2 al giorno), Incanala energia positiva.

MAGIA & INCANTESIMI

Domini & Poteri:

- Inganno Camuffare, nascondersi e raggirare sono abilità di classe. Incantesimi di dominio: Camuffare se stesso, invisibilità, anti-individuazione, confusione, visione falsata, fuorviare

- Pianificazione: incantesimi estesi (talento bonus)

Incantesimi Divini Preparati al giorno :

Per non scrivere un papiro eccessivamente lungo, mi limito a dire che prepara i suoi incantesimi divini (fino al 6°) prevalentemente scegliendo incantesimi di protezione da elementi e magia...

Libro degli Incantesimi:

Lancia incantesimi arcani fino al 6° livello, prevalentemente di protezione da elementi, dissolvi magie e altre cose utili ad eventuali combattimenti...

PECULIARITA'

3 CREATURE SOGGETTE A CHARME ETERNO:

Spoiler:  

Cercando 3 mostri che potessero colmare le evidenti lacune combattive dei 3pg... “Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore”.

... “QUALSIASI”....

Allora perché non “esagerare”?

Horan, Drago d’Ottone Adulto Giovane

Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 14 Sag 15 Car 14

Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19

Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +12

Presenza Terrificante 20, Soffio 5d6 (cd 21) o soffio cono di Sonno. Ts volontà o addormentarsi per 1d6 + 5 round (indipendentemente dai dadi vita)

Velocità 18 m, scavare 9, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 5°, RI 18, RD 5/magia, contrastare elementi, immunità al fuoco, parlare con gli animali, vulnerabile al freddo.

Yipwyg, Drago d’Oro Adolescente

Pf: 178 (17d12+68 ) For 29 Des 10 Cos 19 Int 18 Sag 19 Car 18

Attacco base/Lotta 17/30 Attacco +25

Tempra +14 Riflessi +10 Volontà +14

Soffio 8d10 (cd 22) o Gas indebolente : ts su tempra o 4 danni alla forza

Velocità 18 m, nuotare 18, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 25, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno), immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, Benedizione (3 volte al giorno)

Hitak, Drago d’Argento Adolescente

Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 18 Sag 19 Car 18

Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19

Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +14

Soffio 8d8 (cd 21) o cono di gas paralizzante.

Velocità 12 m, volare 45 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno, immunità all’acido e al freddo, camminare sulle nuvole, vulnerabilità al fuoco, caduta morbida

Non sono sceso troppo nel dettaglio per evitare di fare qualcosa di troppo lungo... insomma, sono tre banalissimi draghi standard da manuale...

Può giustamente essere fatta la domanda “Ma come è possibile che dei draghi non passino un misero ts in volontà?"

I tre draghi in questione hanno +12, +14, +14 in volontà, e la cd del ts contro lo charme eterno di PG1 è 24. La strategia adottata per i 3 cuccioloni è la seguente: rimanendo a distanza e preparandosi a dovere soprendendo il bersaglio, PG2 lancia Nebbia Mentale (cd ts volontà 25 = 10+5+9+2) e Sfortuna Rapida (ts con cd 23, usando la verga della metamagia Rapida di PG1): hanno entrambi ts su volontà, ma se non dovesse passare il primo (più del 50% di possibilità di sbagliarlo), si ritrova con un -10 a tutti i ts su volontà, e a dover fare un altro ts contro Sfortuna che, se non superato, costringe a ritirare qualsiasi tiro e a tenere il peggiore.

A questo punto, entra in scena PG1 che usa il suo tentativo di Charme Eterno sul drago: cd 24, come già detto, ma con il -10 per la nebbia, l’obbligo di dover tirare due volte e tenere il peggiore risultato, se vogliamo un altro -10 per il Segnare il Destino, e il dover ritirare nuovamente in caso di successo del ts (Capricci del fato): e non vorrei sbagliarmi, ma dovrebbe essere subire anche questo l’effetto di sfortuna... Insomma, il Drago in questione per sfuggire allo Charme dovrebbe rollare quattro 20 consecutivi...

Ripetere l’operazione per tre volte e il party è formato

Rimane volontariamente libero lo “slot” della creatura Dominata 1 volta al giorno per 24 ore, da utilizzare in caso di necessità...

COMBATTIMENTO & TATTICHE:

Spoiler:  

I tre pg ed i loro draghi, semplicemente, preferiscono non combattere. Gli alti punteggi di raggirare (30 di Pg2 con la possibilità di un ulteriore +30 con Loquacità), diplomazia (27 di PG1 e 30 di PG2), intimidire ( 17 barda e 22 della "principale") danno discrete possibilità di far ragionare la maggior parte degli aggressori.. Inoltre, c’è sempre lo “slot” dedicato alla Creatura DOMINATA libero: quindi se qualcuno di particolarmente pericoloso dovesse minacciarle, entro 30 metri, rischia di diventare immediatamente un loro grande amico ^^ (TS su volontà con cd 29, ed il -10 inflitto da Segnare il Destino). Una Porta Dimensionale del Bardo aiuta in caso di nemico lontano, portando PG1 a “tiro di Dominazione”.

Se poi non si riesce proprio ad evitare lo scontro, i 3 draghi supportati dalle 3 incantatrici hanno buone possibilità di fare del danno (potenziamenti divini, supporti morali dal bardo, protezioni dagli elementi lanciati dal pg chierico ecc ecc)

Le bacchette e le pergamene create dal PG1 dovrebbero essere usate anche dagli altri due PG (in particolare da PG3, con controincantesimo migliorato)

EVENTUALE EQUIP:

Spoiler:  

PG1:

Budget: 440.000 monete d’oro.

Libro del Mago,Borsa Componenti Incantesimi, Tunica dell’arcimago (grigia), 75000 Mo ( +5 ca armatura, RI 18, +2 potenziamento x passare RI, +4 resistenza ai ts), Tomo del chiaro pensiero +4 110.000, Mantello del Carisma +6 36.000

Guanti Destrezza +4 16.000, Fascia Intelletto +6 36.000, Verga Metamagia Rapida (normale) 75.500, Collana dell’adattamento 9.000,

2 Bacchette create da lei: Bacchette dissolvi magie (10° livello, 22500 prezzo base) costo11.250 MO e 900 PE, Bacchetta Charme su Mostri (fatta da lei, prezzo base 21.000 mo) Costo 10.500 MO e 840 PE, 7°

Pergamene scritte da lei:

Demenza: liv. inc. 13, 2275 prezzo base, costo 1138 MO, 91 PE.

Blocca mostri 9° liv, 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE)

Dominare persone 9° liv 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE)

livello inc.

Monete Spese: 401.197 Quello che manca come al solito in equipaggiamento base, pozioni, bacchette, pergamene varie....

PUNTI ESPERIENZA: 160.000 – 840 – 900-900 – 91 – 450 -450 = 156.369

PG2:

77.000

Mantello del Carisma +6 (36.000 Mo )

Strumento musicale Perfetto

Cappello del Camuffamento (1.800 mo); Il resto in equipaggiamento “standard”, una bacchetta di dissolvi magie, qualche pozione....

PG3:

(45.000 mo )

Mantello della resistenza +5 25.000

Fascia dell’intelletto +4 16.000

Il resto direi che lo usa per comprare qualche pozione, pergamene, equipaggiamento “di base” vario ecc

Dopo tutta questa meravigliosa pappardella vi chiederete: "Ma l'Efreeti che cacchio centra?!"

Beh, l'Efreeti è la chicca!

allora allora...da manuale l'Efreeti ha un TS in Volontà di +11 da contrapporsi alla CD del TS di Charme Eterno del PG1 che è di 24, se poi gli si casta addosso Nebbia Mentale, Sfortuna e Segnare Il Destino, come spiegato sopra nelle build di Gadwin, allora una qualunque creatura si ritroverà con un -20 in Volontà e semmai dovesse fare un 20 naturale, con Sfortuna dovrà ritirare e utilizzare il peggior risultato tra i due :P

ah, perchè l'Efreeti?

Ma è ovvio! per i 3 desideri al giorno! ...e 3 desideri al giorno significa anche bonus permanenti alle caratteristiche, oggetti non magici del valore massimo di 25.000mo a desiderio e infinita Nutella

My 2 Cents

K.

Inviato

Premetto per correttezza che non è una mia Build ma di Gadwin, è un po' datata ma da che ho memoria è una delle Build più fighe ho visto tanto che me la son salvata su pdf :lol: e mi è tornata in mente con il post di Cydro sull' Efreeti :P

è un po' macchinosa ma credo che possa fare al caso tuo visto che se non ricordo male usa quasi esclusivamente o comunque prevalentemente: il manuale del giocatore e il tomo e il sangue .

La build si compone di un pg primario e due gregari (se non ricordo male di base erano 3 sorelle di allineamento NN o CN)

PG1

Mago 5 / Dominatore mentale 8° / Tessitore del Fato 5

Spoiler:  
(Livello incantatore 5 + 4 + 4 = 13)

CARATTERISTICHE

Forza 8 ( costo 0)

Destrezza 14 (base 10,costo 2, 4 guanti destrezza)

Costituzione 12 (costo 4)

Intelligenza 30 (base 16, costo 10, 4 incrementi, 4 tomo, 6 fascia )

Saggezza 14 (costo 6)

Carisma 20 (base 14, costo 6, +6 mantello carisma)

Pf: 56 (4+17d4 [2 pf a dv] + 18 )

Iniziativa: +2

CA: (10, 2 dex, 5 armatura [tunica])

RI: 18

TIRI SALVEZZA

Tempra 13 (1 mag, 6 dom, 1 tes, 1 costituzione, 4 res.)

Riflessi 10 (1 mag, 2 dom, 1 tes, 2 destrezza 4 res)

Volontà 20 ( 4 mag, 6 dom, 4 tes, 2 saggezza 4 res)

Tiro per colpire:

Bab 8; Mischia +8 Distanza + 12 . Lotta nemmeno la metto

Lingue Conosciute: Comune, Draconico, Elfico, Orchesco

ABILITA’

Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro)

139 Punti abilità totali (Mago, Dominatore Mentale, Tessitore del Fato), 123 gradi a causa delle 4 abilità di classe incrociata a 4 per diventare Dominatore Mentale (Intimidire, raggirare, perc. Intenzioni, diplomazia)

I punti abilità li ho calcolati livello per livello considerando ogni aumento di caratteristica... Ovvero con Int 16 per i primi 7 livelli, 18 dall’8° al 15°, 20 per 16,17,18° livello...

Concentrazione 16 (15, +1 ) , Conoscenze Arcane 27 (17, +10) Conoscenze Piani 12 (2, +10), Conoscenze Nobiltà & Regalità 11 (1, +10), Conoscenze Religioni 12 (2, +10) , Decifrare Scritture 11 (1, +10), Sapienza Magica 28 (16, +10, +2), Professione Giocatore d’Azzardo 13 (11, +2), Diplomazia 27 (14, +5, +2,+2, +4), Intimidire 22 (9, +5,+2, +4,2), Percepire Intenzioni 15 (9, +2,+4) , Raggirare 25 (14, +5, +4,2), Rapidità di Mano 9 (5, +2,+2), Valutare 17 (7, +10)

TALENTI

1) Incantesimi Focalizzati (ammaliamento)

1) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

1) Scrivere Pergamene

3) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

5 metamagia) Incantesimi Immobili

6) Autorità (punteggio 23 = 18+ 5)

9) Incantatore Esperto

12) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

15) Creare bacchette

18) Persuasivo

PRIVILEGI DI CLASSE

Famiglio: -

Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri

Plagiare la mente debole (3 volte al giorno): per 13 ore può suggerire azioni alle creature di taglia grande o inferiore che non passano il ts su volontà (cd 23)

Potenziare Abilità: bonus di +4 alle prove di Intimidire, Raggirare, Diplomazia e Percepire Intenzioni

Lettura del Pensiero (4 volte al giorno) : legge i pensieri superficiali di creature che può vedere entro 30 metri, può durare massimo 10 minuti (concentrazione). Ts Volontà cd 22 nega.

Charme Eterno (3) : Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 30 metri sotto charme su mostri di durata permanente. Ts volontà cd 24 nega l’effetto.

Incantesimi d’ammaliamento Potenti (+2): +2 al livello di incantatore quando lancia magie di ammaliamento.

Dominare: una creatura, sempre di taglia grande o inferiore entro 30 metri, una volta al giorno è come soggetta a “dominare mostri”. Dura 24 ore. Ts volontà cd 29 nega l’effetto.

Tessere il Fato: 5 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le Cd di un incantesimo che lancia come azione gratuita.

Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno.

Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità.

Negare il Fato: 1 volta al giorno, se va sotto 0 pf può stabilizzarsi in automatico.

Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro e tenere ovviamente il secondo risultato.

Segnare il Destino: Come azione gratuita, una volta al giorno, può dare un bonus di +10 o una penalità di -10 ad una creatura con massimo 18 dv (se ha più dv non funziona ma il tentativo non è sprecato) che può vedere e che sia entro 9 metri.

INCANTESIMI & MAGIA

Mago di 13°

Livello di incantatore: 17 (5 mago, 4 dominatore mentale, 4 tessitore, 4 incantatore esperto), 19 per incantesimi di Ammaliamento.

+2 potenziamento alle prove per superare la RI (19 e 21 per ammaliamento)

Libro degli Incantesimi

[Livello, preparati, [conosciuti] ]

Livello 0 (4 al giorno, ts 20, 22 ammaliamento)

Individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, luce [tutti]

Livello 1 (7 al giorno, ts 21, 23 ammaliamento)

Charme su persone x 3, comprensione dei linguaggi, identificare, raggio di indebolimento, scudo[Charme su persone, comprensione dei linguaggi, Camuffare se stesso, raggio di indebolimento, Ingrandire persone, colpo accurato, scudo, identificare]

Livello 2 (7 al giorno, ts 22, 24 ammaliamento)

Tocco di idiozia x 2, Risata Inc. di Tasha x2, Invisibilità x 3 [Risata incontenibile di Tasha, Tocco di idiozia, Invisibilità, Trucco della Corda]

Livello 3 (6 al giorno ts 23, 25 ammaliamento)

Linguaggi, Dissolvi magie x2, Distorsione [Linguaggi, dissolvi magie, sonno profondo, distorsione]

Livello 4 (6 al giorno ts 24, 26 ammaliamento)

Sfortuna, charme su mostri x2, allucinazione mortale x 2, debilitazione [sfortuna (perf. arcanista), charme su mostri, invisibilità superiore, allucinazione mortale, debilitazione]

Livello 5 (5 al giorno ts 25, 27 ammaliamento)

Orda di servitori, Blocca mostri x2, Dominare persone, Intermittenza migliorata [intermittenza migliorata, Orda di servitori, Blocca Mostri, Dominare Persone]

Livello 6 (4 al giorno ts 26, 28 ammaliamento)

Immobilizzare, Dissolvi magie superiore x2, Fuorviare[immobilizzare (p. arc), dissolvi magie superiore, fuorviare, contingenza]

Livello 7 (2 al giorno, ts ts 27, 29 ammaliamento)

Parola del Potere Accecare x 2 [Parola del Potere Accecare, Demenza]

PG 2 (Gregario del 1°)

Bardo 15/ Dominatore Mentale 1

Spoiler:  
CARATTERISTICHE

Forza 8

Destrezza 10

Costituzione 8

Saggezza 12

Intelligenza 14

Carisma 28 (18 iniziale, costo 16, 4 incrementi, 6 mantello)

Lingue conosciute: Comune, Draconico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gigante, Sottocomune,Elfico

Tiri salvezza

Tempra 6 ( -1 cost 5 brd, 2 dom)

Riflessi 9 (0 dex 9 brd, 0 dom)

Volontà 13 (1 sag 9 brd, 2 dom)

ABILITA’

162 PA da Bardo e 5 da Dominatore Mentale.

Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro)

Camuffare +14 (5, +9) Concentrazione +17 (15, -1, 3) Conoscenze Arcane +12 (10, +2) Conoscenze Piani +3 (1, +2) Conoscenze Religioni +3 (1, +2) Conoscenze Nobiltà & Regalità +7 (5, +2) Conoscenze Locali +7 (5, +2) Decifrare scritture +7 (5, +2) Diplomazia +30 (15, +9 2 2 2) Intrattenere +29 (18, +9, +2 strumento) Intimidire +17 (4, +9 2,2) Parlare linguaggi (5) Percepire intenzioni +17 (16, +1) Professione Giocatore d’Azzardo +8 ( 7, +1 ) Raccogliere informazioni +16 (5, +9 2) Raggirare +30 (19, +9,2) Rapidità di mano +4 (2, +0 2) Sapienza magica +21 (15, +2 2 2 +2 x pergamene) Utilizzare oggetti magici +21 (10, +9, 2,+2 su pergamene)

TALENTI

1) Abilità Focalizzata (Concentrazione)

1) Persuasivo

3) Vocazione Magica

6) Autorità (punteggio 16+9 = 25)

9) Iniziativa Migliorata

12) Incantesimi focalizzati (ammaliamento)

15) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

PRILIVEGI DI CLASSE

Musica Bardica, Conoscenze Bariche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +3, Ispirare competenza, Ispirare grandezza, Ispirare Eroismo, Suggestione, Canto di Libertà

Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri.

MAGIA & INCANTESIMI

(CD ts: 19 + livello, + 2 vs ammaliamento)

Livello 0 (4 al giorno)

Evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma, ninna nanna

Livello 1 (7 al giorno)

Charme su persone, risata incontenibile di tasha, Ventriloquio, individuazione delle porte segrete, camuffare se stesso

Livello 2 (6 al giorno)

Onda di afflizione (p. sacerdote), individuazione dei pensieri, linguaggi, Polvere lucccicante

Livello 3 (5 al giorno)

Loquacità, disperazione opprimente, chiaroudienza/chiaroveggenza, distorsione

Livello 4 (5 al giorno)

Sfortuna (p.arc), Blocca mostri, dominare persone, porta dimensionale.

Livello 5 (4 al giorno)

Intermittenza superiore, Eroismo superiore, Nebbia Mentale, Dissolvi magie superiore

Livello 6 (1 al giorno)

Scagliare maledizione superiore, Danza irresistibile di Otto

PG3 (gregario del 2°)

( Mago 3 / Chierico 3 /Teurgo Mistico 8 )

Spoiler:  
CARATTERISTICHE

Forza 8 (costo 0)

Destrezza 10 (costo 2)

Costituzione 10 (costo 2)

Saggezza 18 (base 15 costo 8, 3 incrementi)

Intelligenza 20 (base 16 costo 10, 4 fascia)

Carisma 14 (base 14, costo 6 )

Pf 36 (4 + 2d4+ 3d8 + 8d4 + 0)

CA (10 + 0 dex + armatura + scudo )

Iniziativa 4

Tiri salvezza

Tempra 11 (0 Cos, 1 mago, 3 chr, 2 teu, 5 res.)

Riflessi 9 ( 0 Dex, 1 mago, 1 chr, 2 teu, 5 res)

Volontà 21 ( 4 Sag, 3 mago, 3 chr, 6 teu, 5 res)

ABILITA’

Concentrazione 13 (10, 0, +3), Conoscenze Arcane 18 (13,5), Conoscenze Dungeon 7 (2,5), Conoscenze Geografia 8 (3,5), Conoscenze Natura 8 (3,5), Conoscenze Nobiltà e Regalità 10 (5,5), Conoscenze Locali 8 (3,5), Conoscenze Religioni 18 (13,5), Conoscenze Storia 8 (3,5), Conoscenze Piani 8 (3,5), Professione Giocatore D’Azzardo 7 (3, 4), Sapienza Magica 17 (12,5), Raggirare 8 (6,2), Diplomazia 8 (6,2), Guarire 10(6,4), Percepire Intenzioni 14(10,4)

TALENTI

1) Scrivere Pergamene

1) Abilità focalizzata (concentrazione)

1) Iniziativa Migliorata

3) Controincantesimo Migliorato

4) Incantesimi estesi

6) Incantesimi persistenti

9) Metamagia Divina (incantesimi persistenti)

12) Scacciare Extra

PRIVILEGI DI CLASSE

Evoca Famiglio, Scrivere Pergamene, Scacciare Non Morti (3+4+2 al giorno), Incanala energia positiva.

MAGIA & INCANTESIMI

Domini & Poteri:

- Inganno Camuffare, nascondersi e raggirare sono abilità di classe. Incantesimi di dominio: Camuffare se stesso, invisibilità, anti-individuazione, confusione, visione falsata, fuorviare

- Pianificazione: incantesimi estesi (talento bonus)

Incantesimi Divini Preparati al giorno :

Per non scrivere un papiro eccessivamente lungo, mi limito a dire che prepara i suoi incantesimi divini (fino al 6°) prevalentemente scegliendo incantesimi di protezione da elementi e magia...

Libro degli Incantesimi:

Lancia incantesimi arcani fino al 6° livello, prevalentemente di protezione da elementi, dissolvi magie e altre cose utili ad eventuali combattimenti...

PECULIARITA'

3 CREATURE SOGGETTE A CHARME ETERNO:

Spoiler:  

Cercando 3 mostri che potessero colmare le evidenti lacune combattive dei 3pg... “Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore”.

... “QUALSIASI”....

Allora perché non “esagerare”?

Horan, Drago d’Ottone Adulto Giovane

Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 14 Sag 15 Car 14

Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19

Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +12

Presenza Terrificante 20, Soffio 5d6 (cd 21) o soffio cono di Sonno. Ts volontà o addormentarsi per 1d6 + 5 round (indipendentemente dai dadi vita)

Velocità 18 m, scavare 9, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 5°, RI 18, RD 5/magia, contrastare elementi, immunità al fuoco, parlare con gli animali, vulnerabile al freddo.

Yipwyg, Drago d’Oro Adolescente

Pf: 178 (17d12+68 ) For 29 Des 10 Cos 19 Int 18 Sag 19 Car 18

Attacco base/Lotta 17/30 Attacco +25

Tempra +14 Riflessi +10 Volontà +14

Soffio 8d10 (cd 22) o Gas indebolente : ts su tempra o 4 danni alla forza

Velocità 18 m, nuotare 18, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 25, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno), immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, Benedizione (3 volte al giorno)

Hitak, Drago d’Argento Adolescente

Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 18 Sag 19 Car 18

Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19

Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +14

Soffio 8d8 (cd 21) o cono di gas paralizzante.

Velocità 12 m, volare 45 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno, immunità all’acido e al freddo, camminare sulle nuvole, vulnerabilità al fuoco, caduta morbida

Non sono sceso troppo nel dettaglio per evitare di fare qualcosa di troppo lungo... insomma, sono tre banalissimi draghi standard da manuale...

Può giustamente essere fatta la domanda “Ma come è possibile che dei draghi non passino un misero ts in volontà?"

I tre draghi in questione hanno +12, +14, +14 in volontà, e la cd del ts contro lo charme eterno di PG1 è 24. La strategia adottata per i 3 cuccioloni è la seguente: rimanendo a distanza e preparandosi a dovere soprendendo il bersaglio, PG2 lancia Nebbia Mentale (cd ts volontà 25 = 10+5+9+2) e Sfortuna Rapida (ts con cd 23, usando la verga della metamagia Rapida di PG1): hanno entrambi ts su volontà, ma se non dovesse passare il primo (più del 50% di possibilità di sbagliarlo), si ritrova con un -10 a tutti i ts su volontà, e a dover fare un altro ts contro Sfortuna che, se non superato, costringe a ritirare qualsiasi tiro e a tenere il peggiore.

A questo punto, entra in scena PG1 che usa il suo tentativo di Charme Eterno sul drago: cd 24, come già detto, ma con il -10 per la nebbia, l’obbligo di dover tirare due volte e tenere il peggiore risultato, se vogliamo un altro -10 per il Segnare il Destino, e il dover ritirare nuovamente in caso di successo del ts (Capricci del fato): e non vorrei sbagliarmi, ma dovrebbe essere subire anche questo l’effetto di sfortuna... Insomma, il Drago in questione per sfuggire allo Charme dovrebbe rollare quattro 20 consecutivi...

Ripetere l’operazione per tre volte e il party è formato

Rimane volontariamente libero lo “slot” della creatura Dominata 1 volta al giorno per 24 ore, da utilizzare in caso di necessità...

COMBATTIMENTO & TATTICHE:

Spoiler:  

I tre pg ed i loro draghi, semplicemente, preferiscono non combattere. Gli alti punteggi di raggirare (30 di Pg2 con la possibilità di un ulteriore +30 con Loquacità), diplomazia (27 di PG1 e 30 di PG2), intimidire ( 17 barda e 22 della "principale") danno discrete possibilità di far ragionare la maggior parte degli aggressori.. Inoltre, c’è sempre lo “slot” dedicato alla Creatura DOMINATA libero: quindi se qualcuno di particolarmente pericoloso dovesse minacciarle, entro 30 metri, rischia di diventare immediatamente un loro grande amico ^^ (TS su volontà con cd 29, ed il -10 inflitto da Segnare il Destino). Una Porta Dimensionale del Bardo aiuta in caso di nemico lontano, portando PG1 a “tiro di Dominazione”.

Se poi non si riesce proprio ad evitare lo scontro, i 3 draghi supportati dalle 3 incantatrici hanno buone possibilità di fare del danno (potenziamenti divini, supporti morali dal bardo, protezioni dagli elementi lanciati dal pg chierico ecc ecc)

Le bacchette e le pergamene create dal PG1 dovrebbero essere usate anche dagli altri due PG (in particolare da PG3, con controincantesimo migliorato)

EVENTUALE EQUIP:

Spoiler:  

PG1:

Budget: 440.000 monete d’oro.

Libro del Mago,Borsa Componenti Incantesimi, Tunica dell’arcimago (grigia), 75000 Mo ( +5 ca armatura, RI 18, +2 potenziamento x passare RI, +4 resistenza ai ts), Tomo del chiaro pensiero +4 110.000, Mantello del Carisma +6 36.000

Guanti Destrezza +4 16.000, Fascia Intelletto +6 36.000, Verga Metamagia Rapida (normale) 75.500, Collana dell’adattamento 9.000,

2 Bacchette create da lei: Bacchette dissolvi magie (10° livello, 22500 prezzo base) costo11.250 MO e 900 PE, Bacchetta Charme su Mostri (fatta da lei, prezzo base 21.000 mo) Costo 10.500 MO e 840 PE, 7°

Pergamene scritte da lei:

Demenza: liv. inc. 13, 2275 prezzo base, costo 1138 MO, 91 PE.

Blocca mostri 9° liv, 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE)

Dominare persone 9° liv 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE)

livello inc.

Monete Spese: 401.197 Quello che manca come al solito in equipaggiamento base, pozioni, bacchette, pergamene varie....

PUNTI ESPERIENZA: 160.000 – 840 – 900-900 – 91 – 450 -450 = 156.369

PG2:

77.000

Mantello del Carisma +6 (36.000 Mo )

Strumento musicale Perfetto

Cappello del Camuffamento (1.800 mo); Il resto in equipaggiamento “standard”, una bacchetta di dissolvi magie, qualche pozione....

PG3:

(45.000 mo )

Mantello della resistenza +5 25.000

Fascia dell’intelletto +4 16.000

Il resto direi che lo usa per comprare qualche pozione, pergamene, equipaggiamento “di base” vario ecc

Dopo tutta questa meravigliosa pappardella vi chiederete: "Ma l'Efreeti che cacchio centra?!"

Beh, l'Efreeti è la chicca!

allora allora...da manuale l'Efreeti ha un TS in Volontà di +11 da contrapporsi alla CD del TS di Charme Eterno del PG1 che è di 24, se poi gli si casta addosso Nebbia Mentale, Sfortuna e Segnare Il Destino, come spiegato sopra nelle build di Gadwin, allora una qualunque creatura si ritroverà con un -20 in Volontà e semmai dovesse fare un 20 naturale, con Sfortuna dovrà ritirare e utilizzare il peggior risultato tra i due :P

ah, perchè l'Efreeti?

Ma è ovvio! per i 3 desideri al giorno! ...e 3 desideri al giorno significa anche bonus permanenti alle caratteristiche, oggetti non magici del valore massimo di 25.000mo a desiderio e infinita Nutella

My 2 Cents

K.

un grazie immenso. purtroppo ci sono 2 houserules che mi impediscono questa build :(

1) un gregario non può avere autorità. e in nessun caso al pg è concesso un secondo gregario che è "troppo sgravo poi"

2) un efreet o djinni nobile, non si sa perche, puo esaudire 3 desideri a persona. non di piu...

Inviato

E non mi pare che "Loquacità" possa essere usato per fintare in combattimento, può essere usato solo per raggirare con le parole in situazione, come per esempio, contrattare con un mercante o convincere una guardia a non farti la multa ecc... non per fintare in combattimento ( per quello ti basta un livelo da monaco tatuato e con il giusto tatuaggio hai un +10 permanente a raggirare)

P.s. scusate la mia ingoranza ma cosa significa "TO"?

Inviato

un grazie immenso. purtroppo ci sono 2 houserules che mi impediscono questa build :(

1) un gregario non può avere autorità. e in nessun caso al pg è concesso un secondo gregario che è "troppo sgravo poi"

2) un efreet o djinni nobile, non si sa perche, puo esaudire 3 desideri a persona. non di piu...

cavolo -.-" e io che speravo di averti trovato la soluzione definitiva, mi spiace smemo :(

Edit: non si riesce a modificare in nessun modo per renderla utilizzabile ? o a usarla come punto di partenza per qualche altra cosa?

Inviato

cavolo -.-" e io che speravo di averti trovato la soluzione definitiva, mi spiace smemo :(

Edit: non si riesce a modificare in nessun modo per renderla utilizzabile ? o a usarla come punto di partenza per qualche altra cosa?

beh qualcosa si può fare :P

ora mi ci metto d'impegno e vedo di cavare qualche ragno dal buco ^_^

cmq la quantità di livelli incantatore persi per il tessitore del fato è enormeeeee :(

Inviato

beh qualcosa si può fare :P

ora mi ci metto d'impegno e vedo di cavare qualche ragno dal buco ^_^

cmq la quantità di livelli incantatore persi per il tessitore del fato è enormeeeee :(

...ma far rosicare il master che deve ripetere il tiro di dado e prendere quello più basso e girare con due draghi come animaletti da compagnia io lo trovo stilosissimo XD

Comunque ti posto un'altra build che avevo sullo stesso pdf, premetto che anche questa non è mia e non l'ho controllata granchè, quindi protrebbe sforare i manuali ti sono consentiti o avere qualche falla homebrew di cui non mi sono accorto:

Lord Of Lego by Bard

3 wiz/ 1 monk/ 1 rogue/ 2 ur-priest/ 1 Teurgo Mistico/ 3 Effigy Master/ 7 Teurgo Mistico

Spoiler:  

l'obiettivo principale di questa build è di mettere insieme più cose possibili dandogli SIA varietà SIA potenza. Purtroppo non sono riuscito a farla castare di 9° anche arcano, ma mi accontento. So che alcune delle idee che ho già utilizzato e inserito nel mucchio non sono nuove, ma l'originalità che ho cercato di ottenere era diretta al NUMERO delle cose inserite non alla qualità/orignialità delle singole.

Le features principali della build sono:

- Casta divino di 9°

- Casta arcano di 7°

- Può rendere persistenti 2 spell divine al giorno

- Wish infiniti e senza costo di XP

- Ottimo in Melee sia come danni che come difesa

- Possibilità di avere costrutti multipli che aiutano

- Usando i costrutti dare decine di livelli negativi a round senza TS (10hd/round per costrutto)

- Bonus malsani a molte skill, AC e attacco se necessari.

- Può fare il caffe.

Ho cercato di illustrare i vantaggi piu grossi delle varie parti ma ce ne sono moooooolti altri che si possono ottenere usando le varie capacità del pg, solo che se li scrivevo tutti ci facevo un enciclopedia.

Come fittare in un unica build tutte le cose PP che mi sono venute in mente:

Stats: Base Age Item Incr Wish (Point Buy: 28)

Str 7 8 -6 +5

Dex 13 8 -6 +6 +5

Cos 8 10 -6 +2 +1 +5

Int 30 16 +3 +6 +5

Wis 32 16 +3 +6 +2 +5

Cha 24 15 +3 +1 +5

Soldi iniziali: 440.000 Spese: 31.400

Effigy: 23.000 + 1440xp

Candle of Invocation (LE) - Most broken item Ever - 8.400 gp LOL

Due parole sulle classi:

Wizard: beh classe caster di base, lo stregone è useless visto che ha bisogno di un livello in piu per castare spell di un dato livello ed è poco versatile visto che ha la lista limitata di spell, il cast spontaneo è buono, ma meglio avere tutte le spell.

Monk: Aiuta i prereq dell'Ur Priest, da Flurry of Blows, il bonus di Wis all'AC e un boost ai TS.

Rogue: Avevo bisogno di avere Bluff come class skill per l'Ur-Priest, in più ora ho Trapfinding, un TS di Ref un pelo piu decente e UN DADO DA SEI DI SNEAK ATTACK. Vabbè lo sneak è useless in questa build.

Effigy Master: Un ottimo modo di risparmiare talenti per craftare effigi. Utile anche per il bonus al CL che da quando se ne costruisce una. Improved Effigi è un plus.

Teurgo Mistico: beh è un TEUUURGO MISTICO, ha bisogno di spiegazioni?

BTS Fort Ref Will

Monk 1 2 2 2

Wizard 3 0 0 4

Rogue 1 0 2 0

Ur-Priest 2 0 0 3

Teurgo M. 8 2 2 6

Effigy M. 3 1 1 3

Iron Will - 0 0 2

Cloak of R. 5 5 5

----------------------------

Totale 11 13 25

Con Stats 11 12 36

CL: Divine 18th (Spell lvl 9°) With Items: 19

Arcane 13th (Spell lvl 7°) 15 (+3 per la creazione di effigy)

Spell per day:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Wiz 4 7 7 7 6 5 4 3 - -

Clr 6 8 8 7 6 6 6 5 3 2

Feat: (1 human, 7 normali)

1 Iron Will

1h Spell Focus (Evil)

3 Craft Wondrous Item

6 Extend Spell

9 Persistent Spell

12 Divine Metamagic (Persistent)

15 Extra Turning

18 Power Attack

It Alertness

It Evasion

Cl Flurry of Blows

Cl Scribe Scroll

Cl Summon Familiar

Skills: TWEU: 2+int M: 4+int R: 8+int

Class Rank Bonus Total

R (Int) Appraise

M R (Dex) Balance

RU (Cha) Bluff 6 7 = 13

M R (Str) Climb

TWME U (Cos) Concentration 21 = 21

TWMERU (Int) Craft (metalworking) 15 10 = 25

TW R (Int) Decipher Script

M R (Cha) Diplomacy

R (Int) Disable Device 15 10 = 25

R (Cha) Disguise

M R (Dex) Escape Artist

R (Int) Forgery

R (Cha) Gather Information

M R (Dex) Hide

R (cha) Intimidate

M R (Str) Jump

TWME U (Int) Knowledge (Arcana) 21 10 = 31

R (Int) Knowledge (Local)

TW E U (Int) Knowledge (Planes) 21 10 = 31

TWME U (Int) Knowledge (Religion) 21 10 = 31

M R (Wis) Listen

M R (Dex) Move Silently

R (Dex) Open Lock

M R (Cha) Perform

TWM RU (Wis) Profession

R (Int) Search 13 10 = 23

T M R (Wis) Sense Motive

TW U (Int) Spellcraft 21 10 = 31

R (Dex) Sleight of Hand

M R (Wis) Spot

M R (Str) Swim

M R (Dex) Tumble

R (Cha) Use Magic Device 21 7 = 28

R (Dex) Use Rope

The Effigy of Abstract Pwnage

a.k.a.: Il parto fantastico di una mente malata.

Stats:

Str 136

Dex 19

Cos -

Int -

Wis 16

Cha 6

AC (10 +55 NA, +4 dex, -1 size) = 66

HP (18d10 +30) = avg. 129

DR 10/adamantine

Hill Gi. 23 str, 8 dex, 9 NA, 12d8 HD, Large Giant, stranamente CN

Werebear +16 str, +2 dex, +2 NA, +6d8 HD, (Giant/Humanoid --> add Shapechanger sub, Hybrid Form)

H-Celes +4 str, +2 dex, +1 NA, , --> Outsider (Fly Speed 2xSpeed, Good M)

H-Fiend +4 str, +4 dex, +1 NA, , --> Outsider

H-Dragon +8 str, , +4 NA, , --> Dragon (Black, Blue, Green, bla bla)

Effigy +4 str, -2 dex, +2 NA, , --> Construct (HD --> d10)

Wishes +5 a tutte le stats.

Nota: Su uno stessa creatura possono essere aggiunti un qualsiasiasi numero di template, semplicemente stackano le modifiche a HD e Level Adjustment. Nel nostro caso il level adjustment non conta in quanto le effigy si costruiscono tenendo conto degli HD della creatura non dell'equivalent level.

A questo punto abbiamo un allegro wanna-be-power-player e la sua candela LE.

La candela può permette di lanciare una spell Gate per evocare una creatura dello stesso allineamento della candela (e del pg) e come dice la spell Gate di controllarlo per CL round senza dare nulla in cambio (o con contratto per piu tempo). La creatura può avere CLx2 HD (34). A noi ne bastano 10. Evochiamo un Efreeti e gli ordiniamo di garantrici tre desideri (possono castare wish 3/day per altre creature non-geni) e gli chiediamo due ring of three wishes e... UN ALTRA CANDELA LE.

Ok penso lo vediate tutti dove va a finire questa cosa.

Con un po di santa pazienza usando di fila 5 dei 6 usi degli anelli ci alziamo una stat a +5.

Poi ripetiamo il processo per altri 2 anelli, alziamo un altra stat.

Alziamo tutte le stats. (<-- questo fatto a lvl 5, quando secondo il DMG abbiamo 9k di soldi)

Alziamo tutte le stats all'effigy.

Cominciamo a wishare per oggetti magici ora.

- Ioun Stone Orange (+1 caster level)

- Ring of Arcane Might (+1 caster level)

- Ioun Stone Dark Blue (feat: Alertness)

- Ioun Stone Iridescent (no food or water)

- Ioun Stone Clear (no air)

- Ioun Stone Lavender and Green (assorbe 50lvl di spell, max spell level 8th, giusto per eventuali dispell)

- Portable Hole

- Headband of Intellect +6

- Periapth of Wisdom +6

- Gloves of Dexterity +6

- Bracers of Armor +8

- Cloak of Resistance +5

- Belt of Dwavenkind (useless bonsuses, darkvision, +2 cos)

- Sacchettino ripieno di Pearl of Power di vari livelli (giusto per ricaricare le spell usate)

- Ring of Evasion

- Ring of 3 wishes (ne tengo uno indossato per le emergenze non si sa mai, fa sempre comodo)

- Quarterstaff - +1 flaming, frost, shock, ghost touch, wounding, speed (+10)

- +1 flaming, frost, shock, ghost touch, wounding, deflecting* (+8)

*: 1 volta a round Ref DC 20 per deflettere ranged weap or projectiles

Nota: Questo pg è presupposto avere qualsiasi oggetto magico esistente in multipla copia (compresi una 40ina di ring of 3 wishes) comodamente riposto e riordinato in varie Bag of Holding in una Secret Chest (vedi spell) in modo che se li perde, vengono distrutti o altro ne ha altri pronti, sono nella Secret Chest perchè non può essere targettata da Disgiunzione. Elenco solo quelli equippati e che mi servono per altro

Ogni mattina una gazz... ehm il PG ordina all'effigi di accettare gli incantesimi, casta giara magica, possiede l'effigi, si piglia tutti gli item magici, butta il proprio corpo nel buco portatile, la giara in tasca e si casta usando Divine Metamagic (Persistent) Divine Power (+6 str ench, +18 hp, BAB = 18) e rende persistente anche Miracle (Giant Size) per diventare COLOSSAL (usa il CL divino, o cmq forme piu piccole se bisogna andare in posti stretti, o Body Outside Body se si vuole mantenere la taglia Large, un altra possibilità è Greater Spell Immunity).

Let the math begin!

Effigy con PG dentro e spells:

Stats Base Item Spell = Bonus

Str 168 136 +32 > +75

Dex 23 19 +6 -2 > +1

Cos - - > ---

Int 32 26 +6 > +11

Wis 32 26 +6 > +11

Cha 29 29 > +7

HP: 129 + 18 = avg. 147

AC: 10 + 67 NA +6 dex, -8 size +11 wis +8 item = 92

DR: 10/adamantine

BAB: 18/13/8/3

TS: Base PG +Stat +Imp.Eff. = Totale

Fort: 11 - +2 13*

Ref : 13 +6 +2 21

Will: 25 +11 +2 38

*(immune a tutte le spell che richiedono TS Fort a meno che non colpiscano anche oggetti)

Attacco: Colossal Quarterstaff of Vedi Sopra

TxC: BAB +78 str, -2 FoB, -2(-6) double weap, -8 size -(BAB)PA +1 enchant +2 (improved effigi) = +71(+67)

+71/+71/+71/+66/+61/+56 off hand: +67

Danno: 4d6 +1d6 fire +1d6 ice +1d6 ele +117 str +1 ench +36 PA +2 imp.eff. x6 + 4d6+117+36+2 =

= 28d6 +1092 +7d6 fire +7d6 ice +7d6 ele

= 49d6 +1092 = (avg 1263,5)

Più ovviamente 7 punti di COS (7 attacchi wounding)

(anche rimanendo in forma Large i danni sono cmq superiori ai 1000 a round, con Body Outside Body poi ci sarebbero 3 cloni con le stesse stat/feats/equip

(solo non magico) che farebbero altrettanti danni ogni round)

ah... +1d6x7 di sneak attack, lol.

Giara magica fa mantenere il corpo della creatura posseduta e dice che vengono perse tutte le special qualities etc TRANNE quelle che dipendono dal corpo e sono automatiche (fa l'esempio di Fast Healing del troll).

Ora come costrutto ho:

Damage Reduction: dipende dal corpo e dalla sua durezza --> Rimane

Immunità a critici e sneak attack: è perchè manca di un anatomia e organi --> Rimane

Immunità a veleni, malattie, etc: non ha un metabolismo cmq ---> Rimane

Darkvision: potrebbe essere di origine tecnica come magica, ma cmq ce l'ho per la cintura --> Indifferente

Immunità a Mind effect etc: la mente ora è la mia ---> Persa

Immunità a Energy Drain e simili: uhm, su questa non saprei onestamente... ---> BOH, è cmq sgravato

Nota sulle cure: in quanto mago posso imparare e preparare le varie spell Repair del CArc, o cmq usare un wish dall'anello per tornare full vita.

Nota sulla giara magica: Ho cercato info sulla possibilità di usare giara magica sui costrutti, non c'è nulla che lo impedisca a livello di regole, ci sono dei dubbi sul wording della spell visto che parla di "anime", ma pare essere un uso abbastanza accettato con la spiegazione RP che cmq i golem hanno come anima uno spirito elementale bindato che li controlla e li fa funzionare (o almeno questo è quello che ho trovato sulle boards wizards...) cmq in caso non sia accettabile semplicemente tengo l'effigi full equipaggiata, faccio il clone dell'equip pure per me e rendo permanente Shapechange o Miracle->Polymorph su di me invece che Giant Size.

Per quanto riguarda le immunità dei golem, semplicemente con l'ordine di accettare tutte le spell gliele faccio sopprimere temporaneamente.

Nota sulle effigi: Potrei creare tonnellate di altre effigy, ma non ho voglia di fare tutte i calcoli, cmq c'è anche questa possiblità, tanti altri amichetti del tizio che posseggo. Ovvviamente con lo stesso equip.

In caso di creature piu o meno immuni al danno normale (come quelle con Regeneration per esempio) o protette da altre spell, la tecnica diventa mandare contro 1 o più effigi non possedute equipaggiate con due greataxe Life Drinker (sono armi 2h per un medium size, ma le effigy sono large) di cui una incantata con speed (si usa wish per aggiungere l'enchant). Nel caso delle Effigy con BAB 13 farebbero 5 attacchi a round l'una (3 +1 speed +1 off hand, con dei malus visto che combattono con due armi e per la proficienza, ma il bonus di forza compensa) ma in ogni caso con un ottimo TxC e farebbero (oltre ai danni che nn sono molto importanti in questo caso) 2x5 negative level a round ognuna (Quell'ascia da 2 negative lvl al target e 1 all'user ogni colpo che fa, senza TS, ma in quanto costrutti le effigy sono immuni)

Ipotizzando di spendere gli altri xp rimasti oltre il 18 per fare effigi verrebbero fuori 4 effigy, entrambe farebbero 5 attacchi a round (+70/+70/+65/+60/+66 al TxC) per un totale di 20 attacchi e di 40lvl/hd drainati (e come tutti sappiamo quando una creatura va a 0hd, muore (oltre a prendere malus a TS, txc, spell a ogni lvl perso) e questo usandone 4, ma potremmo usarne molto di piu, calcolando caselle e reach per esempio un nemico Large potrebbe essere attaccato da 8 effigi.

Ok abbiamo un pg che è praticamente impossibile da colpire, è praticamente impossibile che manchi e fa un fottio di danni a round, perdipiù divisi in 7 attacchi quindi può cambiare target una volta ucciso il primo e, se in forma colossal, ha anche una reach non indifferente. Casta di 9° da prete, di 7° da mago, ha wish infiniti e gratuiti. Figo voi direte, ma io aggiungerò: BUAHAHAHAHAHAHAHAHAH è solo l'inizio. Il nome di signore dei LEGO deve ancora meritarselo, per ora avete visto i costrutti fatti coi Technic, ma ora arrivano i pezzettini piccoli.

Multilegged LEGO blocks time!

Usando Wish o Craft (Metalworking) o Fabricate o altro ecco che il nostro diligente eroe produce una quantità SMODATA di piccoli esserini tipo esagoni o altre forme regolari facilmente incastrabili con 6/8 gambine. Di dimensione Tiny.

Direi almeno 100 per square occupato quando è in forma Colossal e un po di riserva.

Poi casta MOLTI Animate Object e usa Wish per renderli permanenti (emula permanenza)

Poi in un impeto di sadismo senza uguali e colto dalla noia piu profonda aumenta a tutti le stats di 5.

Dopo molte notti perlopiù insonni e essersi fatto la fama del beggar con l'intero semipiano del fuoco da dove evoca gli efreeti ecco che disponde di X^n creature con le seguenti stats:

(Ho usato la tabellina per cambiare size ai mostri del MM per fare la versione "downsized" degli Animated Objects. La spell dice anima "Small or SMALLER objects" quindi anche Fine va bene)

Tiny --> Fine: -2 str, +4 dex, +6 AC, +6 attack

Tiny Constructs: 8 str, 14 dex, - con, - int, 1 wis, 1 cha, Construct Traits, speed 60ft (multiple legs)

Wish: +5 alle stats (basterebbe +4 a str e dex e +5 a wis, ma tanto abbiamo wish infiniti no?)

Ecco cosa ne esce:

Fine Animated Objects: LEGOs blocks

Str 11

Dex 23

Cos --

Int --

Wis 6

Cha 6

AC: 10 +6 dex +8 size = 24

Attack: +8

Skill: Mindless (non può avere ranks in skill, ma può ricevere bonus e fare skill check)

Hardness: quella del materiale in cui sono fatti.

Ora viene in gioco l'azione Aid Another. (Ho pensato di dare bonus alle skill in qualche maniera ai LEGOs ma alle fine mi giocavo troppi livelli di classe e ho preferito contare sul numero di cosettini)

Contando che in quanto qualsiasi taglia io abbia e che sia maggiore o uguale a Small, ci stanno 100 di quei cosi per ogni square. Contando che la mia taglia solitamente è Large o Colossal, ecco alcune azioni e i numeri relativi.

Taglia: Numero di Robottini

Large 400

Colossal 3600

Azione: Jump (o altra skill STR)

Effetto: Abbiamo 400(3600) cosi che ci aiutano spingendo, usando le gambe a mo di molla, combinandosi a forma di trampolino o cos'altro, gli serve un check CD 10, hanno bonus STR 0, quindi il 50% di loro lo passerà dandoci un bonus di circa 400(3600) al check.

Azione: Tumble (o altra skill DEX)

Effetto: I soliti 400(3600) LEGO ci aiutano direzionandoci, aiutandoci a rotolare o cos'altro, hanno un bonus di DEX di +6, quindi il 70% passerà il check dandoci un bonus di 560(5040).

Azione: Spot (o altra skill WIS)

Effetto: I nostri amici ci aiutano tenendo d'occhio i dintorni e guardando anche loro e poi creando una freccia per indicarci dove guardare in caso. Hanno un bonus Wis di -2 quindi il 40% passerà il check e noi avremo un bonus di 360(2880) al nostro tiro.

Ora una nota particolare sulle non-stat, non ho trovato rules a proposito, quindi presumo dipenda dal master cmq credo che anche un mindless se istruito possa fare check su Seach (anche se non su Knowledge magari) magari non faranno ragionamenti su dove potrebbe essere qualcuno ma possono girare a caso finchè non lo trovano. Se questo presupposto è valido (e considerando il -- come uno zero e quindi con un bonus di -5) avremmo che il 5% passa il check e ci da dei bonus di 40(360)

In ogni caso direi che è cmq ottimo anche se consideriamo solo gli altri bonus.

Ora Aid Another in Combat. I bonus dipendono da quanti square occupa il nemico: calcoliamo i bonus che darebbero per uno singolo square (Vale per creature Small o più grandi).

1 square = 100 Fine LEGOs

Devono muoversi nello square occupato dal nemico (non è un problema credo con 60ft di speed) e fare un attacco contro AC 10... hanno un bonus di +8 quindi salvo fallimento critico lo passano sempre (95%), dando un bonus totale di +190, che possiamo distribuire come vogliamo tra la nostra AC e il nostro attacco.

Poi basta moltiplicare quel bonus per il numero di square occupati dal nemico (ad esempio contro un nemico Large avremmo un bonus di 760, contro un Colossal di 6840)

Perchè LEGOs?

usando oggetti incastrabili e componibili è piu facile trovare un modo in cui possano influire sulle skill in modo sensato: per quanto le regole non dicano altrimenti nessun master permetterebbe a un centinaio di biglie di ferro di aiutare un check su Swim per dire, ma usando i cosini incastrabili è facile; potrebbero per esempio comporsi a formare un paio di pinne, o una zattera o ancora formare dei trampoli che toccano il fondo e attraversare un eventuale fiume camminando sull'acqua a mo di Gesu.

AoO e AoE:

Allora intando si, se vengono usati in combattimento e entrano nel threat range del nemico il nemico HA attacchi di opportunità contro di loro, ma anche se ne avesse metti 10 cambierebbe di ben poco su 400+ robottini e a noi basterebbe ricrearli dopo e in più consumandoli cosi non potrebbe colpire noi o altri membri del party.

Le spell ad area invece sono un grosso problema, se si è contro caster o mostri che hanno attacchi ad area (salvo magari attacchi ad area con TS su Fort a cui sono immuni in quanto costrutti o altri a cui sono sempre immuni) sarebbe meglio non usarli del tutto o al massimo usarne giusto una 50ina creati sul momento castando tre-quattro volte Animate Object se proprio se ne ha bisogno. Oppure usare Wish e andarsene lol

Dove tenerli: Beh qualsiasi buco portatile e/o bag of holding direi che va bene, tanto non han bisogno ne di mangaire ne di respirare.

Inviato

...ma far rosicare il master che deve ripetere il tiro di dado e prendere quello più basso e girare con due draghi come animaletti da compagnia io lo trovo stilosissimo XD

Comunque ti posto un'altra build che avevo sullo stesso pdf, premetto che anche questa non è mia e non l'ho controllata granchè, quindi protrebbe sforare i manuali ti sono consentiti o avere qualche falla homebrew di cui non mi sono accorto:

Lord Of Lego by Bard

3 wiz/ 1 monk/ 1 rogue/ 2 ur-priest/ 1 Teurgo Mistico/ 3 Effigy Master/ 7 Teurgo Mistico

Spoiler:  

l'obiettivo principale di questa build è di mettere insieme più cose possibili dandogli SIA varietà SIA potenza. Purtroppo non sono riuscito a farla castare di 9° anche arcano, ma mi accontento. So che alcune delle idee che ho già utilizzato e inserito nel mucchio non sono nuove, ma l'originalità che ho cercato di ottenere era diretta al NUMERO delle cose inserite non alla qualità/orignialità delle singole.

Le features principali della build sono:

- Casta divino di 9°

- Casta arcano di 7°

- Può rendere persistenti 2 spell divine al giorno

- Wish infiniti e senza costo di XP

- Ottimo in Melee sia come danni che come difesa

- Possibilità di avere costrutti multipli che aiutano

- Usando i costrutti dare decine di livelli negativi a round senza TS (10hd/round per costrutto)

- Bonus malsani a molte skill, AC e attacco se necessari.

- Può fare il caffe.

Ho cercato di illustrare i vantaggi piu grossi delle varie parti ma ce ne sono moooooolti altri che si possono ottenere usando le varie capacità del pg, solo che se li scrivevo tutti ci facevo un enciclopedia.

Come fittare in un unica build tutte le cose PP che mi sono venute in mente:

Stats: Base Age Item Incr Wish (Point Buy: 28)

Str 7 8 -6 +5

Dex 13 8 -6 +6 +5

Cos 8 10 -6 +2 +1 +5

Int 30 16 +3 +6 +5

Wis 32 16 +3 +6 +2 +5

Cha 24 15 +3 +1 +5

Soldi iniziali: 440.000 Spese: 31.400

Effigy: 23.000 + 1440xp

Candle of Invocation (LE) - Most broken item Ever - 8.400 gp LOL

Due parole sulle classi:

Wizard: beh classe caster di base, lo stregone è useless visto che ha bisogno di un livello in piu per castare spell di un dato livello ed è poco versatile visto che ha la lista limitata di spell, il cast spontaneo è buono, ma meglio avere tutte le spell.

Monk: Aiuta i prereq dell'Ur Priest, da Flurry of Blows, il bonus di Wis all'AC e un boost ai TS.

Rogue: Avevo bisogno di avere Bluff come class skill per l'Ur-Priest, in più ora ho Trapfinding, un TS di Ref un pelo piu decente e UN DADO DA SEI DI SNEAK ATTACK. Vabbè lo sneak è useless in questa build.

Effigy Master: Un ottimo modo di risparmiare talenti per craftare effigi. Utile anche per il bonus al CL che da quando se ne costruisce una. Improved Effigi è un plus.

Teurgo Mistico: beh è un TEUUURGO MISTICO, ha bisogno di spiegazioni?

BTS Fort Ref Will

Monk 1 2 2 2

Wizard 3 0 0 4

Rogue 1 0 2 0

Ur-Priest 2 0 0 3

Teurgo M. 8 2 2 6

Effigy M. 3 1 1 3

Iron Will - 0 0 2

Cloak of R. 5 5 5

----------------------------

Totale 11 13 25

Con Stats 11 12 36

CL: Divine 18th (Spell lvl 9°) With Items: 19

Arcane 13th (Spell lvl 7°) 15 (+3 per la creazione di effigy)

Spell per day:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Wiz 4 7 7 7 6 5 4 3 - -

Clr 6 8 8 7 6 6 6 5 3 2

Feat: (1 human, 7 normali)

1 Iron Will

1h Spell Focus (Evil)

3 Craft Wondrous Item

6 Extend Spell

9 Persistent Spell

12 Divine Metamagic (Persistent)

15 Extra Turning

18 Power Attack

It Alertness

It Evasion

Cl Flurry of Blows

Cl Scribe Scroll

Cl Summon Familiar

Skills: TWEU: 2+int M: 4+int R: 8+int

Class Rank Bonus Total

R (Int) Appraise

M R (Dex) Balance

RU (Cha) Bluff 6 7 = 13

M R (Str) Climb

TWME U (Cos) Concentration 21 = 21

TWMERU (Int) Craft (metalworking) 15 10 = 25

TW R (Int) Decipher Script

M R (Cha) Diplomacy

R (Int) Disable Device 15 10 = 25

R (Cha) Disguise

M R (Dex) Escape Artist

R (Int) Forgery

R (Cha) Gather Information

M R (Dex) Hide

R (cha) Intimidate

M R (Str) Jump

TWME U (Int) Knowledge (Arcana) 21 10 = 31

R (Int) Knowledge (Local)

TW E U (Int) Knowledge (Planes) 21 10 = 31

TWME U (Int) Knowledge (Religion) 21 10 = 31

M R (Wis) Listen

M R (Dex) Move Silently

R (Dex) Open Lock

M R (Cha) Perform

TWM RU (Wis) Profession

R (Int) Search 13 10 = 23

T M R (Wis) Sense Motive

TW U (Int) Spellcraft 21 10 = 31

R (Dex) Sleight of Hand

M R (Wis) Spot

M R (Str) Swim

M R (Dex) Tumble

R (Cha) Use Magic Device 21 7 = 28

R (Dex) Use Rope

The Effigy of Abstract Pwnage

a.k.a.: Il parto fantastico di una mente malata.

Stats:

Str 136

Dex 19

Cos -

Int -

Wis 16

Cha 6

AC (10 +55 NA, +4 dex, -1 size) = 66

HP (18d10 +30) = avg. 129

DR 10/adamantine

Hill Gi. 23 str, 8 dex, 9 NA, 12d8 HD, Large Giant, stranamente CN

Werebear +16 str, +2 dex, +2 NA, +6d8 HD, (Giant/Humanoid --> add Shapechanger sub, Hybrid Form)

H-Celes +4 str, +2 dex, +1 NA, , --> Outsider (Fly Speed 2xSpeed, Good M)

H-Fiend +4 str, +4 dex, +1 NA, , --> Outsider

H-Dragon +8 str, , +4 NA, , --> Dragon (Black, Blue, Green, bla bla)

Effigy +4 str, -2 dex, +2 NA, , --> Construct (HD --> d10)

Wishes +5 a tutte le stats.

Nota: Su uno stessa creatura possono essere aggiunti un qualsiasiasi numero di template, semplicemente stackano le modifiche a HD e Level Adjustment. Nel nostro caso il level adjustment non conta in quanto le effigy si costruiscono tenendo conto degli HD della creatura non dell'equivalent level.

A questo punto abbiamo un allegro wanna-be-power-player e la sua candela LE.

La candela può permette di lanciare una spell Gate per evocare una creatura dello stesso allineamento della candela (e del pg) e come dice la spell Gate di controllarlo per CL round senza dare nulla in cambio (o con contratto per piu tempo). La creatura può avere CLx2 HD (34). A noi ne bastano 10. Evochiamo un Efreeti e gli ordiniamo di garantrici tre desideri (possono castare wish 3/day per altre creature non-geni) e gli chiediamo due ring of three wishes e... UN ALTRA CANDELA LE.

Ok penso lo vediate tutti dove va a finire questa cosa.

Con un po di santa pazienza usando di fila 5 dei 6 usi degli anelli ci alziamo una stat a +5.

Poi ripetiamo il processo per altri 2 anelli, alziamo un altra stat.

Alziamo tutte le stats. (<-- questo fatto a lvl 5, quando secondo il DMG abbiamo 9k di soldi)

Alziamo tutte le stats all'effigy.

Cominciamo a wishare per oggetti magici ora.

- Ioun Stone Orange (+1 caster level)

- Ring of Arcane Might (+1 caster level)

- Ioun Stone Dark Blue (feat: Alertness)

- Ioun Stone Iridescent (no food or water)

- Ioun Stone Clear (no air)

- Ioun Stone Lavender and Green (assorbe 50lvl di spell, max spell level 8th, giusto per eventuali dispell)

- Portable Hole

- Headband of Intellect +6

- Periapth of Wisdom +6

- Gloves of Dexterity +6

- Bracers of Armor +8

- Cloak of Resistance +5

- Belt of Dwavenkind (useless bonsuses, darkvision, +2 cos)

- Sacchettino ripieno di Pearl of Power di vari livelli (giusto per ricaricare le spell usate)

- Ring of Evasion

- Ring of 3 wishes (ne tengo uno indossato per le emergenze non si sa mai, fa sempre comodo)

- Quarterstaff - +1 flaming, frost, shock, ghost touch, wounding, speed (+10)

- +1 flaming, frost, shock, ghost touch, wounding, deflecting* (+8)

*: 1 volta a round Ref DC 20 per deflettere ranged weap or projectiles

Nota: Questo pg è presupposto avere qualsiasi oggetto magico esistente in multipla copia (compresi una 40ina di ring of 3 wishes) comodamente riposto e riordinato in varie Bag of Holding in una Secret Chest (vedi spell) in modo che se li perde, vengono distrutti o altro ne ha altri pronti, sono nella Secret Chest perchè non può essere targettata da Disgiunzione. Elenco solo quelli equippati e che mi servono per altro

Ogni mattina una gazz... ehm il PG ordina all'effigi di accettare gli incantesimi, casta giara magica, possiede l'effigi, si piglia tutti gli item magici, butta il proprio corpo nel buco portatile, la giara in tasca e si casta usando Divine Metamagic (Persistent) Divine Power (+6 str ench, +18 hp, BAB = 18) e rende persistente anche Miracle (Giant Size) per diventare COLOSSAL (usa il CL divino, o cmq forme piu piccole se bisogna andare in posti stretti, o Body Outside Body se si vuole mantenere la taglia Large, un altra possibilità è Greater Spell Immunity).

Let the math begin!

Effigy con PG dentro e spells:

Stats Base Item Spell = Bonus

Str 168 136 +32 > +75

Dex 23 19 +6 -2 > +1

Cos - - > ---

Int 32 26 +6 > +11

Wis 32 26 +6 > +11

Cha 29 29 > +7

HP: 129 + 18 = avg. 147

AC: 10 + 67 NA +6 dex, -8 size +11 wis +8 item = 92

DR: 10/adamantine

BAB: 18/13/8/3

TS: Base PG +Stat +Imp.Eff. = Totale

Fort: 11 - +2 13*

Ref : 13 +6 +2 21

Will: 25 +11 +2 38

*(immune a tutte le spell che richiedono TS Fort a meno che non colpiscano anche oggetti)

Attacco: Colossal Quarterstaff of Vedi Sopra

TxC: BAB +78 str, -2 FoB, -2(-6) double weap, -8 size -(BAB)PA +1 enchant +2 (improved effigi) = +71(+67)

+71/+71/+71/+66/+61/+56 off hand: +67

Danno: 4d6 +1d6 fire +1d6 ice +1d6 ele +117 str +1 ench +36 PA +2 imp.eff. x6 + 4d6+117+36+2 =

= 28d6 +1092 +7d6 fire +7d6 ice +7d6 ele

= 49d6 +1092 = (avg 1263,5)

Più ovviamente 7 punti di COS (7 attacchi wounding)

(anche rimanendo in forma Large i danni sono cmq superiori ai 1000 a round, con Body Outside Body poi ci sarebbero 3 cloni con le stesse stat/feats/equip

(solo non magico) che farebbero altrettanti danni ogni round)

ah... +1d6x7 di sneak attack, lol.

Giara magica fa mantenere il corpo della creatura posseduta e dice che vengono perse tutte le special qualities etc TRANNE quelle che dipendono dal corpo e sono automatiche (fa l'esempio di Fast Healing del troll).

Ora come costrutto ho:

Damage Reduction: dipende dal corpo e dalla sua durezza --> Rimane

Immunità a critici e sneak attack: è perchè manca di un anatomia e organi --> Rimane

Immunità a veleni, malattie, etc: non ha un metabolismo cmq ---> Rimane

Darkvision: potrebbe essere di origine tecnica come magica, ma cmq ce l'ho per la cintura --> Indifferente

Immunità a Mind effect etc: la mente ora è la mia ---> Persa

Immunità a Energy Drain e simili: uhm, su questa non saprei onestamente... ---> BOH, è cmq sgravato

Nota sulle cure: in quanto mago posso imparare e preparare le varie spell Repair del CArc, o cmq usare un wish dall'anello per tornare full vita.

Nota sulla giara magica: Ho cercato info sulla possibilità di usare giara magica sui costrutti, non c'è nulla che lo impedisca a livello di regole, ci sono dei dubbi sul wording della spell visto che parla di "anime", ma pare essere un uso abbastanza accettato con la spiegazione RP che cmq i golem hanno come anima uno spirito elementale bindato che li controlla e li fa funzionare (o almeno questo è quello che ho trovato sulle boards wizards...) cmq in caso non sia accettabile semplicemente tengo l'effigi full equipaggiata, faccio il clone dell'equip pure per me e rendo permanente Shapechange o Miracle->Polymorph su di me invece che Giant Size.

Per quanto riguarda le immunità dei golem, semplicemente con l'ordine di accettare tutte le spell gliele faccio sopprimere temporaneamente.

Nota sulle effigi: Potrei creare tonnellate di altre effigy, ma non ho voglia di fare tutte i calcoli, cmq c'è anche questa possiblità, tanti altri amichetti del tizio che posseggo. Ovvviamente con lo stesso equip.

In caso di creature piu o meno immuni al danno normale (come quelle con Regeneration per esempio) o protette da altre spell, la tecnica diventa mandare contro 1 o più effigi non possedute equipaggiate con due greataxe Life Drinker (sono armi 2h per un medium size, ma le effigy sono large) di cui una incantata con speed (si usa wish per aggiungere l'enchant). Nel caso delle Effigy con BAB 13 farebbero 5 attacchi a round l'una (3 +1 speed +1 off hand, con dei malus visto che combattono con due armi e per la proficienza, ma il bonus di forza compensa) ma in ogni caso con un ottimo TxC e farebbero (oltre ai danni che nn sono molto importanti in questo caso) 2x5 negative level a round ognuna (Quell'ascia da 2 negative lvl al target e 1 all'user ogni colpo che fa, senza TS, ma in quanto costrutti le effigy sono immuni)

Ipotizzando di spendere gli altri xp rimasti oltre il 18 per fare effigi verrebbero fuori 4 effigy, entrambe farebbero 5 attacchi a round (+70/+70/+65/+60/+66 al TxC) per un totale di 20 attacchi e di 40lvl/hd drainati (e come tutti sappiamo quando una creatura va a 0hd, muore (oltre a prendere malus a TS, txc, spell a ogni lvl perso) e questo usandone 4, ma potremmo usarne molto di piu, calcolando caselle e reach per esempio un nemico Large potrebbe essere attaccato da 8 effigi.

Ok abbiamo un pg che è praticamente impossibile da colpire, è praticamente impossibile che manchi e fa un fottio di danni a round, perdipiù divisi in 7 attacchi quindi può cambiare target una volta ucciso il primo e, se in forma colossal, ha anche una reach non indifferente. Casta di 9° da prete, di 7° da mago, ha wish infiniti e gratuiti. Figo voi direte, ma io aggiungerò: BUAHAHAHAHAHAHAHAHAH è solo l'inizio. Il nome di signore dei LEGO deve ancora meritarselo, per ora avete visto i costrutti fatti coi Technic, ma ora arrivano i pezzettini piccoli.

Multilegged LEGO blocks time!

Usando Wish o Craft (Metalworking) o Fabricate o altro ecco che il nostro diligente eroe produce una quantità SMODATA di piccoli esserini tipo esagoni o altre forme regolari facilmente incastrabili con 6/8 gambine. Di dimensione Tiny.

Direi almeno 100 per square occupato quando è in forma Colossal e un po di riserva.

Poi casta MOLTI Animate Object e usa Wish per renderli permanenti (emula permanenza)

Poi in un impeto di sadismo senza uguali e colto dalla noia piu profonda aumenta a tutti le stats di 5.

Dopo molte notti perlopiù insonni e essersi fatto la fama del beggar con l'intero semipiano del fuoco da dove evoca gli efreeti ecco che disponde di X^n creature con le seguenti stats:

(Ho usato la tabellina per cambiare size ai mostri del MM per fare la versione "downsized" degli Animated Objects. La spell dice anima "Small or SMALLER objects" quindi anche Fine va bene)

Tiny --> Fine: -2 str, +4 dex, +6 AC, +6 attack

Tiny Constructs: 8 str, 14 dex, - con, - int, 1 wis, 1 cha, Construct Traits, speed 60ft (multiple legs)

Wish: +5 alle stats (basterebbe +4 a str e dex e +5 a wis, ma tanto abbiamo wish infiniti no?)

Ecco cosa ne esce:

Fine Animated Objects: LEGOs blocks

Str 11

Dex 23

Cos --

Int --

Wis 6

Cha 6

AC: 10 +6 dex +8 size = 24

Attack: +8

Skill: Mindless (non può avere ranks in skill, ma può ricevere bonus e fare skill check)

Hardness: quella del materiale in cui sono fatti.

Ora viene in gioco l'azione Aid Another. (Ho pensato di dare bonus alle skill in qualche maniera ai LEGOs ma alle fine mi giocavo troppi livelli di classe e ho preferito contare sul numero di cosettini)

Contando che in quanto qualsiasi taglia io abbia e che sia maggiore o uguale a Small, ci stanno 100 di quei cosi per ogni square. Contando che la mia taglia solitamente è Large o Colossal, ecco alcune azioni e i numeri relativi.

Taglia: Numero di Robottini

Large 400

Colossal 3600

Azione: Jump (o altra skill STR)

Effetto: Abbiamo 400(3600) cosi che ci aiutano spingendo, usando le gambe a mo di molla, combinandosi a forma di trampolino o cos'altro, gli serve un check CD 10, hanno bonus STR 0, quindi il 50% di loro lo passerà dandoci un bonus di circa 400(3600) al check.

Azione: Tumble (o altra skill DEX)

Effetto: I soliti 400(3600) LEGO ci aiutano direzionandoci, aiutandoci a rotolare o cos'altro, hanno un bonus di DEX di +6, quindi il 70% passerà il check dandoci un bonus di 560(5040).

Azione: Spot (o altra skill WIS)

Effetto: I nostri amici ci aiutano tenendo d'occhio i dintorni e guardando anche loro e poi creando una freccia per indicarci dove guardare in caso. Hanno un bonus Wis di -2 quindi il 40% passerà il check e noi avremo un bonus di 360(2880) al nostro tiro.

Ora una nota particolare sulle non-stat, non ho trovato rules a proposito, quindi presumo dipenda dal master cmq credo che anche un mindless se istruito possa fare check su Seach (anche se non su Knowledge magari) magari non faranno ragionamenti su dove potrebbe essere qualcuno ma possono girare a caso finchè non lo trovano. Se questo presupposto è valido (e considerando il -- come uno zero e quindi con un bonus di -5) avremmo che il 5% passa il check e ci da dei bonus di 40(360)

In ogni caso direi che è cmq ottimo anche se consideriamo solo gli altri bonus.

Ora Aid Another in Combat. I bonus dipendono da quanti square occupa il nemico: calcoliamo i bonus che darebbero per uno singolo square (Vale per creature Small o più grandi).

1 square = 100 Fine LEGOs

Devono muoversi nello square occupato dal nemico (non è un problema credo con 60ft di speed) e fare un attacco contro AC 10... hanno un bonus di +8 quindi salvo fallimento critico lo passano sempre (95%), dando un bonus totale di +190, che possiamo distribuire come vogliamo tra la nostra AC e il nostro attacco.

Poi basta moltiplicare quel bonus per il numero di square occupati dal nemico (ad esempio contro un nemico Large avremmo un bonus di 760, contro un Colossal di 6840)

Perchè LEGOs?

usando oggetti incastrabili e componibili è piu facile trovare un modo in cui possano influire sulle skill in modo sensato: per quanto le regole non dicano altrimenti nessun master permetterebbe a un centinaio di biglie di ferro di aiutare un check su Swim per dire, ma usando i cosini incastrabili è facile; potrebbero per esempio comporsi a formare un paio di pinne, o una zattera o ancora formare dei trampoli che toccano il fondo e attraversare un eventuale fiume camminando sull'acqua a mo di Gesu.

AoO e AoE:

Allora intando si, se vengono usati in combattimento e entrano nel threat range del nemico il nemico HA attacchi di opportunità contro di loro, ma anche se ne avesse metti 10 cambierebbe di ben poco su 400+ robottini e a noi basterebbe ricrearli dopo e in più consumandoli cosi non potrebbe colpire noi o altri membri del party.

Le spell ad area invece sono un grosso problema, se si è contro caster o mostri che hanno attacchi ad area (salvo magari attacchi ad area con TS su Fort a cui sono immuni in quanto costrutti o altri a cui sono sempre immuni) sarebbe meglio non usarli del tutto o al massimo usarne giusto una 50ina creati sul momento castando tre-quattro volte Animate Object se proprio se ne ha bisogno. Oppure usare Wish e andarsene lol

Dove tenerli: Beh qualsiasi buco portatile e/o bag of holding direi che va bene, tanto non han bisogno ne di mangaire ne di respirare.

eh questa però richiede i perfetti...e me li hanno vietati :(

cmq una build che casta di 9 arcano-divino si puo fare anche con i manuali a cui ho accesso:

monaco1/mago4/sacerdote ur2/teurgo mistico8/altra cdp arcana5

al liv 15° casta 9 di divino e 7 di arcano. a liv 20 casta 9 anche di arcano :P

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