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Inviata

Come dice il titolo, è vivamente sconsigliabile provare a darmi una risposta se non si ha taaanto pazienza XD

il motivo è semplice: in poche parole... avrei bisogno di qualcuno che mi potesse insegnare [possibilmente anche con esempi pratici] a giocare a D&D, inquanto, a mio avviso, aver letto il manuale del giocatore ha fatto il minimo indispensabile per prepararsi ad affrontare qualcosa tipo ... una partita guidata, assistita da qualcuno che sappia giocare e, siccome per me tutto ciò è impossibile, chiedevo aiuto qui.

P.S.

Sta a voi decidere di segnare per sempre la vostra vita, tentando questa eroica impresa: penso che un Dungeon tra i piu temibili non terrebbe testa a quest'avventura XD


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

non è un termine propriamente utilizzabile nel mio caso, poichè se mi mettete a fare una partita con uno che ha dell'esperienza che mi da un paio di aiutini, io me la cavo anche, ma cominciare da zero, ci sono troppi dubbi, alcuni che non so, altri che so, altri ancora che non ricordo, che fanno presenza nella mia mente, pervasa da una vocina che ripete assiduamente "D&D!!! D&D!!" XD

  • Amministratore
Inviato

Umm... Io sono a disposizione se avete dubbi, ma mettere su una dimostrazione, anche solo via chat, mi viene difficile... se avete qualcosa di più specifico da chiedere, comunque, fatelo pure :)

Inviato

allora, io ritengo di sapere abbastanza bene, anche se in modo generalizzato, il regolamento di D&D della 4e. la mia storia, per quanto noiosa è la seguente:

alla modesta età di 12 anni mi sono recato in un negozio, interessato a D&D per acquistare quanto necessario per giocare ma, visti i prezzi, mi sono visto costretto a limitarmi all'aquisto del manuale del giocatore, le schede per il personaggio [il kit con 4 schede e le carte per i poteri (giornalieri, a incontro e a volontà)] e un kit base di miniature. nell'agosto 2009, in seguito all'acquisto del libro, me lo sono fatto fuori TUTTO prima dell'inizio della scuola. successivamente, nell'inverno 2010 ho acquistato i due manuali mancanti della 4e ed un'avventura preconfezionata [i dadi li avevo da mo']. ed ora, a quasi un anno trascorso dall'ultima lettura del manuale, mi sono interessato piu seriamente a codesto infernale gioco di ruole, altrettanto affascinante quanto infernale XD ecco la storia della mia vita di D&D XDXD e comunque, scherzi a parte, se c'è una cosa che mi è poco chiara è la seguente: Il combattimento. se puo essere cosi gentile da spiegarlo, messere ù.ù [potrei benissimo leggermi il capitolo riguardante dal manuale, ma lo ritengo troppo faticoso, inquanto l'ho gia fatto una volta e ci ho messo due giorni XD]

  • Amministratore
Inviato

Il combattimento? Chiedi poco eh! :P

Comunque, le basi sono semplici. Per prima cosa tutti i partecipanti tirano l'iniziativa (1d20 + il modificatore apposito), poi si agisce in ordine dal valore più alto al più basso.

Nel tuo turno hai tre azioni: una standard, una di movimento e una minore. I vari poteri hanno segnato che tipo di azione richiedono, comunque in generale l'azione standard sarà un attacco, il movimento può essere un semplice spostamento di X quadretti o un potere di movimento speciale, le minori servono per i poteri razziali e le capacità di classe. Le azioni possono essere fatte in qualsiasi ordine, possono essere saltate, e possono essere scambiate per azioni di tipo inferiore (standard>movimento>minore). Ci sono anche azioni gratuite che possono essere fatte sempre.

Fuori dal tuo turno ci sono due cose da poter fare: azioni di opportunità e azioni immediate. Le azioni immediate si possono fare una sola volta tra un turno e l'altro, e sono fatte o durante (interruzioni) o in risposta (reazioni) a qualche condizione. Ovviamente puoi fare questo tipo di azioni solo se hai qualcosa da fare, vedi poteri da difensore. Le azioni di opportunità si possono fare una volta per nemico se esso fa qualcosa per scatenarne una, ma qua il discorso si fa più lungo.

Quando un nemico arriva a 0 punti ferita, è fuori dal gioco. Quando un PG arriva a 0 punti ferita, è KO e morente pa può ancora essere salvato.

Queste sono un po' le basi. Domande più specifiche?

Inviato

su questa parte no, detta da te è piu semplice che non sul manuale XD ma un altro chiarimento l'ho bisogno: l'altro giorno, mentre stavo facendo in modo serio la scheda del mio pg, ho notato sul manuale che c'era scritto, riguardo alle armature, che richiedono sempre 5 minuti per essere indossate, ovvio, ma il dubbio insorge appunto qua: le armature devono essere indossate sempre oppure uno se le tiene sempre [eccetto per dormire, in caso di armature pesanti, quali la cotta di maglia e le corazze] come io pensavo?

  • Amministratore
Inviato

su questa parte no, detta da te è piu semplice che non sul manuale XD ma un altro chiarimento l'ho bisogno: l'altro giorno, mentre stavo facendo in modo serio la scheda del mio pg, ho notato sul manuale che c'era scritto, riguardo alle armature, che richiedono sempre 5 minuti per essere indossate, ovvio, ma il dubbio insorge appunto qua: le armature devono essere indossate sempre oppure uno se le tiene sempre [eccetto per dormire, in caso di armature pesanti, quali la cotta di maglia e le corazze] come io pensavo?

Dunque: per come la vedo io, la risposta dipende da quanto ci tieni tu ai dettagli di questo tipo. Nel senso, nelle mie sessioni dò per scontato che se i PG sono in giro a fare cose pericolose hanno l'armatura addosso. E' uno di quai dettagli che, secondo me, non aggiungono molto al gioco se non nel raro caso in cui, per esempio, il gruppo venga attaccato mentre sta dormendo o cose così. Il fattore dei 5 minuti è lì per dire, praticamente, che se inizi il combattimento senza armatura non riesci a indossarla.

Inviato

bene, grazie.

Poi avrei da chiedere du chiarimenti per compilare la scheda, che per me è una cosa impossibile per alcuni punti! allora:

1)i vari modificatori che sono scritti per le varie difese, cosa stanno ad indicare e dove diamine le vado a prendere??

2) i sensi [intuizione e percezione passiva] dove li vado a prendere?!

  • Amministratore
Inviato

Come te la cavi con l'inglese? Perché puoi scaricarti la demo del builder che ti compila la scheda da solo. Comunque:

1) Le difese sono tutte 10 + metà del livello + modificatore di caratteristica (vedi sotto) + bonus vari ed eventuali per razza/classe/etc + eventuali bonus per armature o oggetti magici. Alla Classe Armatura devi ovviamente aggiungere i bonus di armatura.

I modificatori da usare (usi il più alto dei due) sono:

Intelligenza o Destrezza per Riflessi e CA (se usi armature pesanti non si applica alla CA)

Saggezza o Carisma per Volontà

Forza o Costituzione per Tempra.

2) Intuizione e Percezione passiva sono semplicemente 10 + il bonus delle abilità corrispondenti (Intuizione e Percezione).

Inviato

bene, ancora grazie, finalmente posso completare al 100% la scheda, che commozione T_T XD ora vediamo se ho altre richieste con cui scassarti... uh si! due cose ci sono:

il mio pg è un ranger delle due lame, e non so che potere a incontro dargli: il colpo elusivo, che gli permette di fare uno scatto [1 quadretto piu modif. sagg.] e poi un attacco oppure ilpasso fatato, che gli è dato dal fatto che è un eladrin e gli permette di teletrasportarsi in una determinata area [che al momento non ricordo]

tu che mi consigli?

seconda cosa: nei poteri [a incotro ecc.] per i danni c'è scritto: n [A] + modificatore ecc. ecc.; [A] che cosa sta a significare?

  • Amministratore
Inviato

Il passo fatato è un potere razziale, ce l'hai comunque indipendentemente dalle altre scelte. Per i poteri da ranger ne devi scegliere uno che abbia scritto "Ranger Attacco 1" :)

A vuol dire Arma, sono i dadi di danno dell'arma. Se usi una spada da 1d8, 3[A] vuol dire 3d8 (attenzione che si moltiplica solo il dado, non i modificatori).

Inviato

i modificatori quindi.. dici i modificatori ottenuti per la competenza nell'arma? e comunque nella descrizione della razza dell'eladrin c'è scritto che può avere il passo fatato come abilità ad incontro, dal che ho dedotto che puoi sceglierla, ora leggo bene... si, c'è scritto "può", a te la parola, io non posso fare niente di piu che dedurre

  • Amministratore
Inviato

Ummm... Non so perché non ho il manuale in italiano, comunque i poteri razziali li hai sempre e comunque, non vanno a toccare le scelte degli altri poteri.

Per i danni: sul potere dovrebbe esserci scritto qualcosa tipo "1[A] + modificatore Forza". Per i danni si tira un numero di dadi indicato, e si aggiunge il modificatore di caratteristica indicato, più eventuali bonus per arma magica, talenti ecc. Il bonus di competenza si applica agli attacchi.

Facciamo una cosa: ti posto un esempio qui sotto :)

  • Amministratore
Inviato

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

Esempio, level 1

Eladrin, Ranger

Fighting Style: Two-Blade Fighting Style

Ranger: Prime Shot

FINAL ABILITY SCORES

Str 16, Con 10, Dex 14, Int 12, Wis 16, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES

Str 16, Con 10, Dex 12, Int 10, Wis 16, Cha 10.

AC: 15 Fort: 14 Reflex: 13 Will: 14

HP: 27 Surges: 6 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS

Insight +8, Nature +8, Athletics +7, Endurance +4, Perception +8, Stealth +6

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +1, Arcana +3, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +3, Heal +3, History +3, Intimidate, Religion +1, Streetwise, Thievery +1

FEATS

Level 1: Weapon Focus (Heavy Blade)

POWERS

Ranger at-will 1: Twin Strike

Ranger at-will 1: Hit and Run

Ranger encounter 1: Evasive Strike

Ranger daily 1: Jaws of the Wolf

ITEMS

Hide Armor, Adventurer's Kit, Longsword (2)

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

OK questa è la base, vedo se riesco a postarti anche un paio di poteri dalla scheda...

Esempio:

AT-WILL POWER

Hit and Run

KEYWORDS

Martial, Weapon

ACTION

Standard

RANGE

Melee weapon

TARGET

One creature

DEFENSE

vs AC

Attack: Strength vs. AC

Hit: 1[W] + Strength modifier (+3) damage.

Increase damage to 2[W] + Strength modifier

(+3) at 21st level.

Effect: If you move in the same turn after this

attack, leaving the first square adjacent to the

target does not provoke an opportunity attack

from the target.

Longsword: +6 attack, 1d8+4 damage

Inviato

ma scusa, e i modificatori di caratteristica? quelli dei quali c'è anche una tabella sul manuale, intendo, non ci sono? e poi un'altra cosa: per le abilità c'è la casella del bonus, ed è data dall'addestramento [che è, se presente, +5] e la metà del livello, dico bene? e per alcuni la penalità dell'armatura, o sbaglio?

  • Amministratore
Inviato

Prima cosa, che scheda stai usando? perché può essere che ci siano colonne diverse, non vorrei confonderti di più.

Comunque, in una colonna ci sono i modificatori "puliti" (quelli della tabellina di cui dicevi sopra: 12-13 +1, 14-15 +2 ecc). Nella seconda ci sono i modificatori + metà livello, che ti servono nell'eventualità in cui ti capiti di fare per esempio una prova di Forza invece che usare un'abilità. Ovviamente al 1° livello la metà del livello è 0 per cui i modificatori dovrebbero essere uguali.

Attenzione: attento a non sommare mai il metà livello due volte. Per esempio gli attacchi sono 1/2 livello + modificatore, in quel caso si intende il modificatore base.

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