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Messaggio consigliato

Inviata

Sto creando delle varianti dei suddetti mostri da mettere nel volume II del mio personalissimo Bestiario; versioni che diventano tanto più potenti quanto più le creature sono antiche.

Se qualcuno ha voglia di leggere, consigliare, fare il debug (anche linguistico, perché io non ho riletto e tagliando, incollando, ecc. avrò sicuramente generato qualche orrore) o altro, ben venga.
Nel caso in cui il funzionamento di qualche meccanismo non sia chiaro ditemelo e lo spiego, siccome queste cose le ho scritte solo per i miei occhi non sarebbe strano trovare che do per scontato qualcosa che un altro invece non sa.

Comincio coi Vampiri. Ho fatto in modo che ci siano capacità speciali atte a generare tutti i concetti di Vampiro che mi venivano in mente, da quelli selvaggi e ferali a quelli ingannevoli e seducenti, da quelli quasi demoniaci a quelli Nosgothiani (è facile creare un Vorador o un Kain, ad esempio).

Vampiri

Spoiler:  

 

  • Qualità aggiuntive: Tutti i Vampiri e le Progenie Vampiriche posseggono le seguenti qualità speciali, oltre a quelle descritte nel Bestiario.

    Emofagia (Str): Un Vampiro deve soddisfare quotidianamente il proprio desiderio di sangue. Ogni notte deve succhiare un quantitativo di sangue equivalente ad almeno 1 punto Costituzione delle vittime per ogni suo DV (ad esempio 12 punti Costituzione per un Vampiro con 12 DV). Se non soddisfa questa condizione entro l'alba, il Vampiro acquisisce un livello negativo. Accumulando vari livelli negativi nel corso di più notti, un Vampiro non può essere ridotto a meno di 1 DV; una Progenie Vampirica invece può arrivare ad avere tanti livelli negativi quanti i propri DV, e se ciò accade essa viene distrutta, cadendo in polvere all'istante. Un Vampiro o una Progenie Vampirica afflitti da questi livelli negativi possono rimuoverne uno ogni volta che soddisfano il loro fabbisogno minimo quotidiano; è possibile rimuovere anche più livelli negativi nella stessa notte soddisfando il fabbisogno quotidiano un numero equivalente di volte. Il sangue ottenuto da cadaveri conta come metà dei punti Costituzione effettivamente risucchiati, a meno che il Vampiro (o la Progenie Vampirica) non sia dotato del tratto Prosciugatore di Cadaveri. Per ogni tre livelli negativi subiti a causa della fame, il Vampiro (o la Progenie Vampirica) deve superare immediatamente un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei propri DV) o subire 2d4 danni all'Intelligenza (non è possibile scendere a meno di Intelligenza 1); questi danni non sono soggetti alla guarigione naturale. Una volta raggiunta Intelligeza 2 o 1 il Vampiro diviene una bestia ferale che attacca selvaggiamente ogni potenziale preda, anche a rischio della vita (ma senza lanciarsi verso morte certa, ad esempio nell'acqua corrente). Soddisfare la fame quotidiana ripristina immediatamente una quantità di punti Intelligenza perduti pari ai DV del Vampiro.

    Mortuus Sanctum (Sop): Ogni Vampiro o Progenie Vampirica può trascorrere le sue ore di sonno in qualunque luogo sicuro, ma se viene ridotto a zero punti ferita deve necessariamente raggiungere il suo Mortuus Sanctum predesignato entro due ore o essere distrutto definitivamente. Il Mortuus Sanctum è solitamente una bara o un contenitore simile, il cui fondo deve essere cosparso col terreno del luogo natio del Vampiro (la terra in cui fu trasformato in Vampiro). Ogni Vampiro può designare un solo Mortuus Sanctum alla volta, e può fisicamente spostarlo dovunque desidera (ad esempio trasportando la bara in una città differente), ma designarne uno del tutto nuovo richiede un'ora, durante la quale il Vampiro cosparge la terra nel nuovo contenitore e stabilisce un legame con essa. Una volta designato un nuovo Mortuus Sanctum, il Vampiro perde ogni legame con quello precedente. Due Vampiri e/o Progenie Vampiriche (in ogni caso non più di due individui) possono condividere il medesimo Mortuus Sanctum, ma entrambi dovranno versarci dentro la loro quantità di terra e stabilire con essa il legame. Se un Mortuus Sanctum viene distrutto, il Vampiro proprietario lo avverte immediatamente, ovunque si trovi (eccetto su un piano diverso), e se il terreno contenuto in esso viene bruciato il Vampiro subisce 2d6 danni alla Forza e alla Destrezza che potranno essere recuperati al ritmo di un punto al giorno, ma solo riposando in un nuovo Mortuus Sanctum. Se il Vampiro si trova su un altro piano mentre il Mortuus Sanctum viene distrutto e la terra bruciata, i danni a Forza e Destrezza verranno applicati solo nel momento in cui tornerà nello stesso piano su cui si trovava il Mortuus Sanctum perduto.

    Sonno dei Morti (Str): Non appena il Sole sorge, un Vampiro cade in uno stato comatoso che lo rende privo di sensi ed indifeso, e nulla potrà svegliarlo fino al successivo tramonto, compresi luci, rumori e attacchi di qualsiasi entità. Il Vampiro, tuttavia, al sorgere del Sole, può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per restare sveglio un'ora in più. Allo scadere dell'ora deve dormire oppure tentare un nuovo tiro salvezza con CD aumentata di 5 punti rispetto al precedente. Quindi un Vampiro che desiderasse restare sveglio per quattro ore dovrebbe superare quattro tiri salvezza, uno ad ogni ora a partire dall'alba, con CD rispettive pari a 20, 25, 30 e 35.
  • Progenie: Un Vampiro solitamente genera un numero di figli Vampiri pari a 1 per ogni suoi 50 anni di età. Il numero di Progenie Vampiriche generate è pari al (numero dei suoi Figli x 1d4) + 1d6. I figli Vampiri e le Progenie Vampiriche i cui DV eccedono il limite di controllo del Vampiro sono liberi e possono essersi allontanati dal genitore oppure abitare ancora con esso, a seconda delle loro personalità e dei loro scopi. In ogni dato momento, il Vampiro può avere il controllo dei suoi figli e Progenie Vampiriche per un totale di DV pari a 2 x DV del Vampiro x categoria d'età del Vampiro. Quindi un Vampiro Anziano di 10 DV, ad esempio, può avere il controllo su un totale di DV pari a 2x10x3=60 DV. Una Progenie Vampirica acquisisce i benefici riportati in tabella nel doppio degli anni necessari ad un vero Vampiro, sebbene la sua categoria d'età venga conteggiata allo stesso modo del suddetto.
  • Tratti Peculiari: Ogni Vampiro (ma non le Progenie Vampiriche), al momento della sua creazione, acquisisce anche 1d4-1 (minimo zero) tratti peculiari casuali. Il genitore non sa quanti e quali di questi tratti il figlio avrà, ma con uno sforzo di volontà può indurne uno o più a suo piacimento. Per indurre un tratto peculiare nel figlio, il Vampiro creatore deve effettuare una prova di Carisma e poi tirare un d100. Se il risultato del d100 è uguale o inferiore a quello della prova di Carisma, il Vampiro induce il tratto desiderato nella sua creatura. Se desidera instillare altri tratti dopo il primo, il Vampiro deve ripetere il processo, ma dividere per 2 il risultato della prova di Carisma relativa al secondo tratto prima di tirare il d100, dividere per 3 per il terzo tratto e così via. Ammesso che il Vampiro continui ad avere successo, non c'è limite al numero di tratti che può indurre nel figlio. In ogni caso, se il Vampiro creatore costringe nel figlio un tratto peculiare, andranno aggiunti altri 1d4-2 tratti casuali. Se il genitore riesce ad indurre due tratti, quelli casuali saranno 1d4-3. Solitamente i Vampiri tentano di indurre nei figli almeno un tratto che essi stessi posseggono, come una sorta di marchio del clan e subito dopo i tratti che ritengono utili o appropriati.

    Aura Innaturale (Str): Tutti gli animali entro 15 m dal Vampiro devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere scossi. Gli animali non addestrati sono anche spaventati, ed anche quelli addestrati tentano di stargli il più lontano possibile. Tutte le prove di Empatia Animale effettuate entro il raggio dell'aura subiscono una penalità di -10, come pure tutte le prove effettuate all'esterno ma con l'intento di indurre l'animale ad entrare nella zona soggetta all'aura.

    Avversione Peculiare (Str): Oltre alle comuni avversioni dei Vampiri (aglio, simboli sacri e così via), i Vampiri dotati di questo tratto ne posseggono una in più. Avversioni comuni comprendono aconito napello, frassino, petali di rosa sparsi (in un'area di 1,5 m o superiore) e sale. La CD per superare la repulsione verso questa sostanza aggiuntiva è 30.

    Figlio dell'Oscurità (Str): La luce di Luna piena è avversa per il Vampiro. Quando viene esposto alla luce di Luna piena esso deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere rallentato per un'ora. La luce lunare emanata durante ogni altra fase non ha alcun effetto. Nelle notti di Luna nuova il Vampiro guadagna un bonus di potenziamento +2 alla Destrezza.

    Ingordigia (Str): Un Vampiro con questo tratto guadagna solo 3 punti ferita o punti ferita temporanei per ogni round in cui usa il Risucchio di Sangue, ma i punti ferita temporanei acquisiti permangono per tre ore e il loro limite massimo è il doppio del normale.

    Pelle Pallida (Str): Il Vampiro ha una pelle ancora più pallida del normale, al punto da sembrare fatto di avorio o marmo bianco. Questo gli impone una penalità razziale di -8 alle prove di Camuffare quando tenta di spacciarsi per un normale vivente, a meno che non muti le sue sembianze usando la magia. Tuttavia la sua pelle è più dura ed il suo bonus all'armatura naturale è più alto di 2 punti rispetto a quanto dovrebbe. Alcuni vampiri potrebbero avere addirittura una pelle traslucida, grigia, verde o di altri colori e tipi. Se un Vampiro creatore induce questo tratto in un figlio, è lui a decidere come sarà la pelle del novizio.

    Prosciugatore di Cadaveri (Str): Il Vampiro non è in grado di trarre sostentamento dal sangue dei viventi. La sua capacità Risucchio di Sangue funziona normalmente eccetto per il fatto che il Vampiro non guadagna punti ferita né punti ferita temporanei usandola sulle creature viventi. Per trarre questi benefici deve uccidere le proprie vittime e bere il loro sangue non prima di due ore dalla loro morte e non più tardi di quattro. Il Vampiro è in grado di riconoscere istintivamente se un cadavere che ha tra le mani rientra nei tempi adeguati al pasteggio. Se il Vampiro guadagna punti ferita temporanei succhiando sangue dai cadaveri, tali punti ferita permangono fino all'alba, sempre che non vengano perduti prima subendo danni. Il limite massimo di punti ferita temporanei che il Vampiro può acquisire resta invariato.

    Sensi Fini (Str): Un Vampiro dotato di questo tratto ha sensi più sviluppati del normale, ma anche più sensibili. Innanzitutto aggiunge Percezione alla lista delle proprie abilità di classe, se già non ne faceva parte. In secondo luogo il suo bonus razziale alle prove di percezione è di 4 punti più alto del normale, per un totale di +12. Infine, il Vampiro guadagna le seguenti debolezze: primo, diviene vulnerabile al suono, per cui subisce il 50% dei danni sonici in più e quando ciò accade deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà dei danni sonici subiti) o essere barcollante ed assordato per tre round. Secondo, il Vampiro guadagna la qualità speciale Cecità alla Luce (come descritta nel Bestiario). I bonus razziali dovuti al potere aggiuntivo Sensi Vampirici sostituiscono quelli di Sensi Fini; inoltre possedere Sensi Vampirici elimina le debolezze dovute a Sensi Fini.

    Sete di Sangue (Str): Quando un Vampiro vede del sangue o ne sente l'odore, ad esempio da una creatura ferita poco prima, cade in preda ad una frenesia che lo spinge a lanciarsi selvaggiamente all'attacco, anche rischiando la vita (ma non per questo andando incontro a morte certa). Il Vampiro si concentra solo sulla fonte del sangue che ha scatenato la frenesia e guadagna +2 in Forza e Destrezza fino a quando non avrà bevuto tutto il sangue possibile da tale fonte o fino a quando non sarà costretto a ritirarsi. Se riesce a soddisfare la sete, essa non si ripresenterà prima di tre ore, a prescindere dalla presenza di altre fonti di sangue.

    Sonno Leggero (Str): Un Vampiro dotato di questo tratto non è in stato comatoso ed indifeso durante le ore diurne. Sebbene abbia comunque bisogno del sonno vampirico, può essere svegliato da rumori o movimenti circostanti e viene incontestabilmente svegliato da un qualunque tipo di attacco. Il Vampiro può effettuare prove di Percezione con una penalità di -10 per udire rumori o notare luci e movimenti. Una volta svegliatosi ed aver debellato l'eventuale minaccia, il Vampiro dovrà tornare a dormire.

    Sterile (Str): Il Vampiro non è in grado di generare altri Vampiri o Progenie Vampiriche.

    Vampiro Psichico (Sop): La capacità di Risucchio di Energia del Vampiro viene convertita in un risucchio di caratteristica. Anziché due livelli negativi, gli attacchi naturali del Vampiro risucchiano due punti di Saggezza.



Mi tocca spezzare in due messaggi a causa della lunghezza, se un moderatore può unirli aggirando quel limite lo ringrazio in anticipo.

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Principali partecipanti

Inviato

Spoiler:  

  • Poteri Aggiuntivi: Un Vampiro guadagna un potere aggiuntivo a 200 anni ed ogni 200 successivi. Il livello dell'incantatore per i poteri che replicano gli effetti di incantesimi è pari ai DV totali del Vampiro. Salvo dove diversamente specificato, ogni potere può essere acquisito soltanto una volta. Le Progenie Vampiriche non acquisiscono questi poteri invecchiando, ma possono ottenerli se il Vampiro a cui sono assoggettate decide di concederglieli. Per concedere un potere ad una Progenie Vampirica, il Vampiro deve innanzitutto essere il padrone della suddetta e deve possedere la capacità che desidera trasferire. In secondo luogo, la Progenie Vampirica deve soddisfare i requisiti del potere in questione e deve avere almeno 200 anni (più altri 200 anni per ogni singolo potere precedentemente acquisito). Se questi requisiti sono soddisfatti, la Progenie Vampirica può succhiare il sangue del Vampiro padrone per tre round, infliggendogli 1d4 danni al Carisma per round. Se la quantità totale di questi danni al Carisma è inferiore alla metà del punteggio di Carisma della Progenie Vampirica, essa non ottiene il nuovo potere; se invece il totale è superiore al doppio del Carisma della Progenie, essa riceve troppo potere e muore esplodendo. Il Vampiro padrone, in ogni caso, può accelerare il normale processo di guarigione dei danni al proprio Carisma succhiando il sangue dei viventi, al ritmo di 1 punto di Carisma per ogni round in cui succhia il sangue, rinunciando ai normali benefici in punti ferita del Risucchio di Sangue finche lo usa per recuperare punti caratteristica. Usando il Risucchio di Sangue è possibile recuperare soltanto punti di Carisma perduti in seguito al processo di potenziamento di una Progenie Vampirica; i danni alle caratteristiche subiti da altre fonti vanno recuperati normalmente, e in caso di guarigione naturale si recupereranno per ultimi.

    Acquatico (Str)
    Requisiti: Antico o più vecchio, il Vampiro deve essersi immerso in acqua corrente per almeno un round ogni notte per 30 notti consecutive
    Benefici: Il Vampiro perde ogni sua debolezza all'acqua corrente e guadagna una velocità natatoria pari alla propria velocità sul terreno. Eventuali armature medie o pesanti indossate riducono la velocità come appropriato. Per Vampiri dotati di anatomie insolite il GM decida se applicare o come modificare adeguatamente questo potere.

    Ali Oscure (Str)
    Requisiti: Antico o più vecchio, For 19+, Cambiare Forma Migliorato
    Benefici: Al Vampiro crescono due grandi ali da pipistrello che gli consentono di volare con manovrabilià normale ad una velocità pari alla sua velocità sul terreno. Eventuali armature medie o pesanti indossate riducono la velocità come appropriato. Inoltre Volare si aggiunge alla lista delle sue abilità di classe. Infine il Vampiro ottiene due attacchi secondari con le ali, utilizzabili ogni qual volta esso non stia volando; a questi attacchi si applica la capacità Risucchio di Energia come agli schianti. Per Vampiri dotati di anatomie insolite il GM decida se applicare o come modificare adeguatamente questo potere.

    Animare Morti (Sop)
    Requisiti: Car 13+
    Benefici: Come l'incantesimo, 1/giorno. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più.

    Artigli della Notte (Str)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, For 19+, Cambiare Forma Migliorato
    Benefici: Il Vampiro si fa crescere degli artigli che possono essere usati al posto dei normali attacchi di schianto (la capacità di Risucchio di Energia continua ad essere applicata normalmente a questi attacchi). Gli artigli infliggono il doppio dei dadi di danni dei normali schianti e minacciano un colpo critico con 19-20/x2. Per Vampiri dotati di anatomie insolite il GM decida se applicare o come modificare adeguatamente questo potere.

    Asceta (Str)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, For 19+, Sag 21+, deve aver digiunato per tre notti di seguito (e quindi aver acquisito tre livelli negativi) per almeno 30 volte
    Benefici: Un Vampiro asceta tenta di astenersi dal bere sangue. I motivi possono essere i più disparati: la volontà di fortificarsi, il desiderio di causare meno sofferenza possibile ai viventi o la scarsità di cibo. Questa capacità può funzionare in due maniere diverse, e il Vampiro sceglie quale quando la acquisisce.
    Asceta I: Questa opzione fa in modo che il Vampiro possa restare senza bere sangue per una notte senza subire conseguenze, ma in quella successiva dovrà soddisfare il suo normale fabbisogno o acquisire un livello negativo.
    Asceta II: Applicando questa variante il fabbisogno giornaliero di sangue è permanentemente dimezzato, ma il Vampiro deve comunque soddisfarlo ogni notte o subirne le conseguenze.
    Questo potere può essere acquisito più volte, e per ogni diversa acquisizione va specificata la variante scelta. Selezionando più volte Asceta I, il Vampiro potrà restare senza sfamarsi per una notte in più per ogni applicazione; selezionando più volte Asceta II, invece, tutte le applicazioni dopo la prima riducono il fabbisogno quotidiano di 2 punti, fino a un minimo di 1 punto per notte.

    Aura Dissacrante (Sop)
    Requisiti: Antico o più vecchio, Car 23+, Macchia della Natura, Presenza Terrificante, Senza Dio, tratto peculiare Aura Innaturale
    Benefici: Il Vampiro guadagna un'aura malevola simile a quella delle Ombre Notturne. L'aura ha un raggio di 6 m. Tutti i simboli sacri incustoditi nell'area si sciolgono, spezzano, piegano su se stessi, si riducono in polvere o sono in altro modo irrimediabilmente rovinati o distrutti; i simboli sacri in possesso di creature devono superare un tiro salvezza sulla Tempra ad ogni round (CD 10 + metà dei DV del Vampiro + il suo modificatore di Carisma) o subire la stessa sorte. Tutti i liquidi incustoditi nell'area congelano (quelli custoditi hanno diritto a tiri salvezza sulla Tempra). Inoltre l'aura ha gli stessi effetti dell'incantesimo Dissacrare. il Vampiro viene trattato come un altare dedicato ad un potere maligno. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m in più al raggio d'azione.

    Benedizione Oscura (Sop)
    Requisiti: Antico o più vecchio, Car 21+
    Benefici: Il Vampiro aggiunge il proprio bonus di Carisma a tutti i tiri salvezza.

    Cambiare Forma Migliorato (Sop)
    Requisiti: Sag 13+, capacità vampirica di Cambiare Forma
    Benefici: Questo potere amplia la varietà di forme in cui un Vampiro può trasformarsi usando la sua capacità di Cambiare Forma, aggiungendo alla lista qualsiasi Animale di taglia da minuscola a media (sempre tramite Forma Animale II).

    Cambiare Forma Potenziato (Sop)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, Sag 17+, capacità vampirica di Cambiare Forma
    Benefici: Questo potere amplia la varietà di forme in cui un Vampiro può trasformarsi usando la sua capacità di Cambiare Forma, aggiungendo alla lista qualsiasi Animale di taglia da minuta a grande (Forma Animale III). Inoltre il Vampiro può assumere la forma di uno sciame di millepiedi, pipistrelli, ragni o topi. In tale forma il Vampiro perde i propri attacchi naturali e speciali, ma guadagna il movimento, gli attacchi e le capacità Straordinarie della forma assunta.

    Comandare Non Morti (Sop)
    Requisiti: Car 15+ oppure capacità di classe Incanalare Energia
    Benefici: Come il talento, 3/giorno + bonus di Carisma. Se il Vampiro possiede già questa capacità da altre fonti, o se decide di acquisirla più volte, ogni applicazione aggiunge +4 alla CD del tiro salvezza. Porta
    Dimensionale (Sop): Come l'incantesimo, 1/giorno. Il Vampiro non può usare questo potere per attraversare acqua corrente (a meno che non si trovi almeno 30 m più in alto o più in basso di dove l'acqua scorre), né per entrare in aree soggette a Santificare o luoghi privati in cui non è sato invitato. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più.

    Dominio Migliorato (Sop)
    Requisiti: Car 21+, almeno due figli Vampiri sotto controllo al momento dell'acquisizione (il controllo dev'essere quello dovuto al legame originale stabilito al momento della creazione dei figli)
    Benefici: La CD della capacità di Dominio aumenta di 4.

    Dominio Potenziato (Sop)
    Requisiti: Eminente o più vecchio, Car 23+, Dominio Migliorato, almeno tre figli Vampiri sotto controllo al momento dell'acquisizione (il controllo dev'essere quello dovuto al legame originale stabilito al momento della creazione dei figli)
    Benefici: Quando un bersaglio resiste al Dominio del Vampiro superando il tiro salvezza, il Vampiro può costringerlo a ripetere il tiro. Il secondo tiro sarà considerato quello effettivo, quale che sia il suo esito.

    Elevare Emissario (Sop)
    Requisiti: For 17+, Car 17+, almeno un figlio Vampiro sotto controllo al momento dell'acquisizione (il controllo dev'essere quello dovuto al legame originale stabilito al momento della creazione del figlio)
    Benefici: Tramite un rituale di scambio di sangue tra sé stesso ed il figlio scelto, il Vampiro può eleggere quest'ultimo come proprio emissario e renderlo più forte. Il rituale dura un'ora e va eseguito in una notte senza Luna; al termine di esso, il figlio Vampiro ottiene un bonus di potenziamento a Forza e Destrezza pari alla categoria d'età del genitore (quando il genitore aumenta di categoria d'età, i bonus concessi al figlio aumentano immediatamente). Il Vampiro genitore può porre fine a questo effetto in qualsiasi momento e ovunque si trovi usando un'azione standard. Se il Vampiro viene distrutto, l'emissario scelto perde all'istante i bonus. Un Vampiro può avere solo un emissario alla volta, ma acquisendo questo potere più volte potrà elevare altrettanti emissari.

    Invisibilità Furtiva (Sop)
    Requisiti: Eminente o più vecchio, DV 11+, Des 21+, Car 19+
    Benefici: Quando il vampiro utilizza Furtività diviene a tutti gli effetti invisibile, come se fosse sotto l'effetto di Invisibilità. L'effetto si interrompe se il Vampiro smette di muoversi furtivamente o se effettua una qualunque azione che porrebbe termine al normale incantesimo Invisibilità. Questo potere non può essere utilizzato in forma gassosa.

    Legame con la Terra (Str)
    Requisiti: For 17+
    Benefici: Il Vampiro ottiene una velocità di scavare pari a metà della sua velocità sul terreno, e mentre si trova sotto terra acquisisce la capacità di Percezione Tellurica nel raggio di 3 m. Può usare questo potere anche per dormire sotto terra durante il giorno, ad almeno 1,5 m di profondità. Se si trova nella sua terra natia (vedi Mortuus Sanctum) la guarigione rapida del Vampiro aumenta di 5 in quei round che esso trascorre interamente sotto terra.

    Macchia della Natura (Sop)
    Requisiti: Antico o più vecchio, DV 11+, Car 19+
    Benefici: La mera presenza del Vampiro uccide i vegetali, facendoli avvizzire all'istante. Il Vampiro non prova più repulsione per aglio, petali di rosa, aconito napello, frassino o altre sostanze vegetali. I vegetali non senzienti entro 3 m dal Vampiro avvizziscono istantaneamente, e quelli senzienti devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà dei DV del Vampiro più il suo modificatore di Carisma) ad ogni round di permanenza nell'area. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima subisce la stessa quantità di danni alla Costituzione che il Risucchio di Sangue del Vampiro infliggerebbe. Se il tiro salvezza riesce, la vittima subisce solo 1 danno ai punti ferita. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m al raggio dell'aura.

    Maestro dell'Inganno (Sop)
    Requisiti: Car 15+
    Benefici: Il Vampiro è in grado di usare Camuffare Sé Stesso a volontà, ma solo per celare i dettagli minori che rivelano la sua natura Vampirica ed apparire com'era in vita. Non può in nessun modo apparire come un individuo differente o mutare le sembianze degli oggetti che indossa, se non per farli apparire proporzionati e consoni all'illusione.

    Moltitudo Sanctum (Sop)
    Requisiti: Saggezza 15+
    Benefici: Il Vampiro può designare nuovi Mortuus Sanctum fino ad averne tre attivi contemporaneamente. Inoltre, i danni a Forza e Destrezza subiti a causa della distruzione di un Mortuus Sanctum e la bruciatura della terra che conteneva sono ridotti ad 1d6. Questo potere può essere acquisito più volte, ed ogni applicazione successiva alla prima aggiunge tre al totale dei Mortuus Sanctum che si possono mantenere contemporaneamente.

    Olfatto Acuto (Str)
    Requisiti: Sag 17+
    Benefici: Come la capacità descritta nel Bestiario.

    Patriarca/Matriarca (Sop)
    Requisiti: Eminente o più vecchio, Sag 17+, Car 19+, il Vampiro deve aver creato almeno 15 Vampiri ed almeno 30 Progenie Vampiriche (ma non è necessario che alcuno di essi sia sotto il suo controllo)
    Benefici: Il Vampiro viene considerato come se avesse 4 DV in più ai fini del quantitativo di figli e Progenie Vampiriche che può controllare. Questo potere può essere acquisito più volte; dalla seconda in poi i DV aggiuntivi sono 2 per ogni applicazione.

    Personalità Dominante (Str)
    Requisiti: Car 23+
    Benefici: Il Vampiro guadagna un bonus razziale di +8 alle prove di Diplomazia ed Intimidire. Inoltre le creature della stessa razza della creatura base del Vampiro, ma di sesso opposto, subiscono una penalità ai tiri salvezza sulla Volontà contro tutte le sue capacità (compresi eventuali incantesimi) pari al valore della sua categoria d'età.

    Pirocinesi (Sop)
    Requisiti: Antico o più vecchio, Sag 17+, Car 21+, potere vampirico Produrre Fiamma, resistenza al fuoco 5+
    Benefici: Il Vampiro può indurre combustione nelle creature. Tre volte al giorno, con un'azione standard, il Vampiro può costringere una creatura vivente entro 7,5 m a superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei DV del Vampiro + il suo modificatore di Carisma) oppure prendere fuoco all'istante. In caso di fallimento la vittima subisce immediatamente 3d6 danni da fuoco e prende fuoco seguendo le normali regole riportate nel manuale base. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più ed 1,5 m al raggio d'azione.

    Possessione Gassosa (Sop)
    Requisiti: Eminente o più vecchio, Des 17+, Car 17+, capacità vampirica Dominio
    Benefici: Quando è in forma gassosa, ma non ridotto a zero punti ferita, un Vampiro può costringere una creatura vivente ad inalarlo (ammesso che essa abbia un'anatomia distinguibile e sia dotata di un apparato respiratorio). Il Vampiro deve essere adiacente al bersaglio e deve compiere un'azione standard. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (con la stessa CD di Dominio) o il Vampiro entrerà nel suo corpo. Quando questo accade, la creatura perde il suo turno immediatamente successivo (come se scegliesse di non agire) e il Vampiro, al giungere del proprio turno, potrà comandarla come desidera. Ad suo turno successivo, la vittima avrà diritto ad un nuovo tiro salvezza per espellere il Vampiro. Una creatura posseduta in questo modo possiede le caratteristiche fisiche della vittima e quelle mentali del Vampiro. Qualsiasi tipo di attacco diretto contro la creatura posseduta lascia illeso il Vampiro, a meno che non si tratti di un attacco mentale (ovvero uno che concede un tiro salvezza sulla Volontà), tuttavia il Vampiro mantiene tutte le sue debolezze vampiriche (eccetto quella ai paletti di legno, che danneggiano solo la creatura posseduta senza effetti sul possessore) e può essere scacciato dal corpo della vittima da un Chierico che utilizzi con successo Scacciare Non Morti.

    Porta Dimensionale (Sop)
    Requisiti: Des 17+, Car 17+
    Benefici: Come l'incantesimo, 1/giorno. Il Vampiro non può usare questa capacità per attraversare l'acqua corrente, a meno di non trovarsi 30 m più in alto o più in basso di dove l'acqua scorre (i Vampiri dotati di velocità natatoria, e quindi privi della debolezza all'acqua corrente, non sono soggetti a questa limitazione), né per penetrare in aree soggette a Santificare o in luoghi privati nei quali non è stato invitato. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più.

    Presenza Terrificante (Str)
    Requisiti: Car 15+
    Benefici: Come la capacità descritta nel Bestiario. Il Vampiro deve decidere in quali circostanze gli sarà possibile attivare questa capacità; normalmente viene applicata alle azioni di attacco e carica, ma il Vampiro potrebbe scegliere di collegarla invece alle proprie trasformazioni, all'uso delle capacità magiche o altro. Una Vampiro che è già in possesso di questa capacità per via della creatura base, al momento della propria trasformazione in Vampiro può scegliere se mantenere la versione originale o scambiarla con questa (anche se non soddisfa il requisito di Carisma 15+).

    Produrre Fiamma (Mag)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, Car 15+
    Benefici: Come l'incantesimo, 1/giorno. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più.

    Resistenza agli Incantesimi (Sop)
    Requisiti: Eminente o più vecchio, Car 25+
    Benefici: Il Vampiro acquisisce RI pari a 10 + i propri DV.

    Resistenza al Fuoco (Str)
    Requisiti: Antico o più vecchio, Resistenza al fuoco 5+ oppure il Vampiro deve aver subito ogni notte, per almeno 30 notti consecutive, una quantità di danni da fuoco sufficiente a privarlo di metà dei propri punti ferita
    Benefici: Un Vampiro precedentemente sprovvisto di resistenza al fuoco la guadagna ad un valore di 10. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 5 punti alla resistenza; se la creatura base possiede già una resistenza al fuoco, essa va incrementata di 5 fin dalla prima applicazione di questa capacità. Un Vampiro che possiede resistenza al fuoco 20 (o superiore, da qualunque fonte provenga, comprese precedenti applicazioni di questo potere) ed acquisisce questa capacità, invece di ottenere resistenza 25 diviene immune al fuoco.

    Resistenza alla Luce Solare (Str)
    Requisiti: Sag 21+, Car 23+, il Vampiro deve restare sveglio durante le ore diurne un minimo di tre ore al giorno per molti giorni consecutivi fino a quando non accumula un totale di 300 ore; restare sveglio per meno di tre ore anche solo per un giorno invalida completamente il processo ed è necessario ricominciare; infine, il Vampiro deve esporsi alla luce solare per almeno un round al giorno ogni giorno fino ad accumulare un totale di 300 round
    Benefici: Quando il Vampiro viene esposto alla luce solare per due round, all'inizio del secondo round è immediatamente accecato (per tutto il tempo in cui rimane esposto alla luce solare + 1d4 ore, poi diventa abbagliato per 2d4 ore) ma non è distrutto all'istante. Perde invece un terzo dei propri punti ferita massimi per round fino alla completa distruzione. Questo potere può essere acquisito più volte, ma per ogni nuova acquisizione è necessario soddisfare nuovamente il requisito delle ore di veglia e dell'esposizione alla luce solare. Alla seconda acquisizione il Vampiro ha diritto ad un tiro salvezza sulla Tempra con CD 35 per essere solo abbagliato (per tutto il tempo in cui rimane esposto alla luce solare + 1d4 ore) anziché accecato e perde un quarto dei propri punti ferita per ogni round di esposizione. Alla terza applicazione e ad ogni applicazione successiva il Vampiro perde rispettivamente un quinto dei punti ferita per round, poi un sesto e così via, e la CD del tiro salvezza diminuisce di 5 punti, fino a raggiungere CD 5; a quel punto un'ulteriore applicazione riporta la CD a 35, ma gli effetti cambiano. Un tiro salvezza fallito significa che il Vampiro viene abbagliato normalmente, mentre uno riuscito fa in modo che il Vampiro sia solo disturbato dalla luce solare (-2 ai tiri per colpire e ai danni, -2 per schivare alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi e -2 a tutte le prove di abilità o di caratteristica basate sulla Destrezza) e che non sia barcollante. La CD riprende a ridursi di 5 ad ogni ulteriore applicazione, fino a un minimo di CD 5.

    Risucchio di Energia Potenziato (Sop)
    Requisiti: Eminente o più vecchio, For 19+, Car 21+
    Benefici: Il Risucchio di Energia del Vampiro infligge un livello negativo in più (o risucchia un punto di Saggezza in più, se il Vampiro possiede il tratto Vampiro Psichico). Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un livello negativo in più (o un punto di Saggezza in più), ma i requisiti aumentano di 2 punti di Carisma per ogni precedente applicazione.

    Risucchio di Sangue Potenziato (Str)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, For 15+
    Benefici: Il Risucchio di Sangue del Vampiro infligge 1 danno alla Costituzione in più alla vittima, e il Vampiro guadagna 1 punto ferita (o punto ferita temporaneo) in più. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 1 danno alla Costituzione in più per la vittima ed 1 punto ferita (o punto ferita temporaneo) in più per il Vampiro , ma i requisiti aumentano di 2 punti di Forza per ogni precedente applicazione.

    Saccheggio di Sangue (Sop)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, Sag 17+, Car 17+
    Benefici: Con un'azione standard, il Vampiro può usare il Risucchio di Sangue fino a una distanza di 6 m, facendo uscire un flusso di sangue dalle ferite del bersaglio che scorre attraverso l'aria fino alla bocca del Vampiro. Per essere scelta come bersaglio una creatura deve avere ferite aperte, e il Vampiro potrà costringerla ad effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà dei DV del Vampiro + il suo modificatore di Carisma). Se la vittima fallisce, il Vampiro potrà succhiare il sangue a distanza. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m in più al raggio d'azione.

    Schnell Tot (Sop)
    Requisiti: Antico o più vecchio, Des 23+, Car 19+, velocità base 18+ m
    Benefici: All'inizio del proprio turno, il Vampiro può attivare un effetto di Velocità (come l'incantesimo) come azione gratuita per un numero di round al giorno pari al suo bonus di Destrezza.

    Sensi Vampirici (Str)
    Requisiti: Eminente o più vecchio, Sag 19+, Percezione 8+ gradi
    Benefici: Il Vampiro ha orecchie più grandi e appuntite, come quelle di un pipistrello, e le sue pupille assumono un aspetto felino. o demoniaco. Egli guadagna un bonus razziale +16 alle prove di Percezione, da sostituire al normale bonus di +8 e a qualunque altro bonus razziale di Percezione che sia inferiore a 16. Inoltre, se non ne era già dotato, guadagna Visione Crepuscolare (come un Elfo), Scurovisione 36 m e Percezione Cieca nel raggio di 6 m per categoria d'età: Novizio 6 m; Maturo 12 m; Anziano 18 m; Eminente 24 m; Antico 30 m; Primevo 36 m. Questa Percezione Cieca si basa sugli ultrasuoni emessi dal Vampiro, proprio come per i Pipistrelli, perciò un effetto di Silenzio applicato al Vampiro (eccetto la sua capacità di Silenzio Furtivo) o la sua presenza in una zona soggetta allo stesso negano questa capacità; allo stesso modo il Vampiro non è in grado di usare la Percezione Cieca per percepire ciò che si trova all'interno di eventuali zone soggette a Silenzio presenti nel raggio della sua capacità (ma avverte immediatamente la presenza dell'effetto di Silenzio).

    Senza Dio (Sop)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, Sag 21+, Car 19+
    Benefici: Il Vampiro non prova più repulsione per i simboli sacri, subisce solo metà dei danni dal contatto con essi e con l'acqua santa ed aggiunge il valore della propria categoria d'età alla Resistenza ad Incanalare. Quando raggiunge la categoria d'età "antico", il contatto con simboli sacri ed acqua santa gli infligge solo 1 danno. Anche la completa immersione nell'acqua santa gli infligge solo 1 danno per round, ma sopprime la sua guarigione rapida fintanto che resta immerso.

    Signore della Notte (Sop)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, Sag 21+, Car 23+, capacità vampirica Figli della Notte
    Benefici: Quando il Vampiro utilizza la sua capacità Figli della Notte può richiamare il doppio delle creature (tirare nuovamente i dadi per queste creature aggiuntive), ed esse restano al suo servizio per il doppio del tempo. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge altrettante creature quante Figli della Notte consente di richiamarne ed aggiunge un'ora al tempo di servizio. Tale tempo può anche sfociare nelle ore diurne, ma se le creature richiamate non ricevono un ordine preciso da eseguire mentre il Vampiro dormirà, se ne andranno non appena esso entrerà nel sonno.

    Silenzio Furtivo (Sop)
    Requisiti: Eminente o più vecchio, DV 11+, Des 21+, Car 19+
    Benefici: Quando il vampiro utilizza Furtività non emette alcun rumore, come se fosse sotto l'effetto di Silenzio. L'effetto si interrompe se il Vampiro smette di muoversi furtivamente o se effettua una qualunque azione che porrebbe termine al normale incantesimo Invisibilità. Mentre usa questa capacità, tuttavia, il Vampiro può parlare normalmente e lasciare che i suoni da lui generati che desidera far udire non vengano soppressi.

    Telecinesi Inferiore (Mag)
    Requisiti: Anziano o più vecchio, DV 7+, For 15+, Car 19+, Saccheggio di Sangue
    Benefici: Il Vampiro è in grado di usare Mano Magica come capacità magica a volontà.

    Telecinesi Superiore (Mag)
    Requisiti: Antico o più vecchio, DV 11+, For 17+, Int 19+, Car 21+, Saccheggio di Sangue, Telecinesi Inferiore
    Benefici: Il Vampiro è in grado di usare Telecinesi e Controllare Acqua come capacità magiche una volta al giorno ciascuno. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più ad ognuna delle due capacità.

    Telepatia (Sop)
    Requisiti: Int 17+, Sag 15+
    Benefici: Il Vampiro guadagna Telepatia nel raggio di 9 m. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m in più al raggio d'azione, ma i requisiti aumentano ogni volta di 2 punti di Intelligenza e 2 di Saggezza. Alla terza applicazione il Vampiro può anche usare Individuazione dei Pensieri a volontà sulle creature entro il raggio della Telepatia. Alla sesta applicazione il Vampiro può anche usare Vuoto Mentale su sé stesso una volta al giorno.

    Turpe Spirito (Sop)
    Requisiti: Primevo o più vecchio, Car 21+, Velo di Oscurità, Conoscenze (Arcane) 10+ gradi, Conoscenze (Religioni) 10+ gradi
    Benefici: Gli attacchi naturali del Vampiro e le armi da mischia che esso impugna infliggono danni sacrileghi come se fossero dotati della capacità speciale Sacrilega delle armi magiche.

    Velo di Oscurità (Sop)
    Requisiti: Car 17+
    Benefici: Come l'incantesimo Oscurità Profonda 1/giorno, eccetto tre cose: primo, il Vampiro e tutti i Non Morti sotto il suo controllo sono in grado di vedere normalmente all'interno dell'area; secondo, se un qualunque punto dell'area soggetta a questa capacità entra in contatto con la luce solare naturale, l'effetto si dissolve all'istante; terzo, a contatto con incantesimi o capacità che replicano gli effetti di Bagliore Solare, Esplosione Solare e altri effetti legati alla luce solare, l'effetto può essere dissolto come se l'incantesimo o la capacità in questione fosse un Dissolvi Magie Superiore, utilizzando il livello dell'incantatore della creatura o dell'oggetto da cui l'effetto ha avuto origine.

    Volo (Sop)
    Requisiti: Int 13+, Car 17+
    Benefici: Il Vampiro è in grado di levitare e volare alla velocità di 6 m con manovrabilità perfetta. Inoltre Volare si aggiunge alla lista delle sue abilità di classe. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m in più alla velocità di volo.

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Per questi ho preso spunto ad un 70% buono da DiceFreaks, molto più di quanto avessi fatto coi Vampiri.

Spoiler:  

  • Risonanza Eterea (Sop): Ogni Fantasma si genera dalle forti emozioni provate da una creatura vivente nei suoi ultimi istanti di vita. Queste emozioni lasciano un'impronta sul Piano Etereo, detta Risonanza Eterea, e quanto più questa è grande, tanto più potente sarà il Fantasma generato. In questo modo, infatti, possono nascere Fantasmi fin da subito molto potenti; se ciò accade, il Fantasma generato viene considerato come se avesse già l'età minima per la categoria a cui appartiene ed è in base ad essa che verranno calcolati gli altri effetti del suo futuro invecchiamento, anche se l'età effettiva è zero. Al fine di aggiungere poteri e calcolarne i requisiti di vecchiaia, per i Fantasmi che nascono con un grado superiore al primo si applichi un potere alla volta come se esso li avesse acquisiti invecchiando. Questo significa che un Eidolon appena generato, ad esempio, non può scegliere Lamento della Banshee come uno dei suoi primissimi poteri, bensì bisognerà fare i calcoli come se esso lo avesse acquisito invecchiando fino a rientrare nel grado di Terrore, perciò non prima dei 600 anni di età.
    Ci sono sei livelli di Risonanza Eterea.
    I - Vaga: Questo tipo di risonanza si genera quando una creatura muore rimpiangendo di aver lasciato qualche questione di una certa importanza in sospeso. Tali questioni possono essere le più disparate: un lavoro, una missione o una ricerca non portati a termine, la mancata confessione di un grande amore, il mancato reincontro con delle persone care, e così via. Una risonanza vaga genera un Fantasma, che di solito desidera veder portato a compimento ciò che non poté fare in vita, o vendetta contro chi glielo impedì o entrambe le cose.
    II - Impressa: Questa è la risonanza liberata quando una creatura muore con molta rabbia o frustrazione nel cuore, quale che ne sia la ragione: l'incapacità di difendere una persona cara o di resistere contro un nemico particolarmente odiato, l'impossibilità di portare a compimento un'opera, la derisione e l'emarginazione da parte della comunità in cui vive, e così via. Una risonanza impressa genera un'Infestazione, che di solito cerca la vendetta contro coloro che le hanno reso difficile la vita (o gliel'hanno fatta perdere) e tenta in ogni modo di provocare loro più disagi che può (possibilmente pericolosi e mortali).
    III - Desolante: Una risonanza simile viene rilasciata quando un individuo muore in preda al terrore, ad esempio perché braccato da un perseguitatore o un assassino, oppure da un odio estremamente profondo. Una risonanza desolante genera una Presenza, che desidera ardentemente vendetta contro chi ha causato la sua morte, sebbene accada spesso che essa non sia in grado di agire in modo diretto contro costoro perché in qualche modo ne ha ancora paura; oppure la Presenza può voler perseguitare coloro che erano oggetto del suo odio in vita, anche se non ne hanno causato la morte.
    IV - Disperata: Tale risonanza è generata da paure profonde, talvolta ataviche o che fanno leva su precedenti traumi, le quali lasciano la vittima paralizzata dal terrore e inerme preda della disperazione; oppure può nascere da violenze pesanti o continuate nel tempo. Una persona claustrofobica che cade in un pozzo e muore di paura, ansia, asfissia (indotta dalla claustrofobia) o fame, oppure una donna che subisce ripetuti e pesanti maltrattamenti domestici, o ancora un avventuriero che perisce affrontando una creatura estremamente malevola ed orrenda sono esempi di individui che possono generare queste emozioni. Una risonanza disperata genera un'Entità, la quale cercherà vendetta violenta contro le cause dei suoi mali, siano essi oggetti, aguzzini o talvolta gli Dei che essa ritiene le abbiano attribuito un fato tanto orrendo.
    V - Opprimente: Una simile risonanza è frutto del compimento di grandi violenze, solitamente omicidi di massa ed altri orrori le cui vittime erano ben coscienti della sofferenza e della fine che stavano per sopraggiungere. Sebbene un Fantasma nasca dallo spirito e dalle emozioni di un solo individuo, quando la risonanza raggiunge tali livelli accade che colui che è dotato della personalità più forte o che prova le emozioni più intense divenga come un magnete che attira a sé anche quelle di tutti gli altri che condividono il suo destino, alimentando così la formazione di un Fantasma estremamente potente. Una risonanza opprimente genera un Terrore, il quale arderà del desiderio di vendetta contro coloro che ne hanno causato la formazione e cercherà indiscriminatamente di condurre anche quanti più innocenti possibili a condividere la sua stessa sorte.
    VI - Disumana: Quando accade qualcosa davvero ai limiti del concepibile, quali torture inumane, genocidi, osceni sacrifici rituali agli Dei maligni o altri atti indicibili, si genera una risonanza disumana che catalizza la nascita di un Eidolon, uno spirito estremamente potente e malevolo che brama di causare in chiunque altro ancor più dolore di quanto esso stesso ne abbia provato e continui a provarne. Che nasca a causa di una risonanza disumana o che arrivi a simili livelli invecchiando, un Fantasma di questo grado è difficile da placare con semplici vendette o altre risoluzioni, poiché la malevolenza è quasi una sua componente basilare, insita nel trauma che lo generò o lentamente alimentata nel corso dei secoli.
  • Qualità aggiuntive: Tutti i Fantasmi posseggono le seguenti qualità speciali, oltre a quelle descritte nel Bestiario.

    Beni Sepolcrali (Sop): Il Fantasma è in grado di utilizzare qualunque oggetto normale o magico con il quale il suo cadavere sia stato sepolto o che sia stato lasciato incustodito entro 3 m dal luogo in cui il cadavere giace (anche se il tempo ha ridotto il cadavere in polvere), come se lo avesse con sé e lo stesse indossando o impugnando nella maniera appropriata, a patto che soddisfi altri eventuali requisiti per l'utilizzo (ad esempio il Fantasma di un Guerriero può avere in mano una bacchetta magica, ma non sarà in grado di attivarla). Nel caso in cui due o più oggetti dello stesso tipo rientrino nel raggio, il Fantasma deve decidere quale dei due utilizza, e può cambiarlo con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Gli oggetti utilizzati in questo modo restano fisicamente in prossimità del cadavere, ma il Fantasma ne ha indosso una versione incorporea; eventuali armi ed armature sono efficaci contro creature corporee solo se dotate della capacità Tocco Fantasma (o se gli avversari si trovano sul Piano Etereo). Ogni proprietà consumabile degli oggetti (l'olio di una lanterna, le cariche di un bastone magico, gli utilizzi giornalieri di una capacità magica e così via) viene consumata in modo normale quando il Fantasma la utilizza.

    Manifestazione (Sop): I Fantasmi dimorano nel Piano Etereo, e non possono essere individuati né colpiti dal Piano Materiale, se non tramite capacità apposite che consentano rispettivamente di vedere nel Piano Etereo o effetti di forza che hanno effetto sulle creature eteree. Un Fantasma può manifestarsi entrando parzialmente nel Piano Materiale con un'azione di movimento (può smettere di manifestarsi allo stesso modo), divenendo così visibile e semi-tangibile, ovvero incorporeo come di norma. Mentre si manifesta, il Fantasma rimane parzialmente anche nel Piano Etereo, dove non è incorporeo e può essere attaccato normalmente da altre creature eteree, le quali possono anche occupare lo spazio equivalente di altre creature che attaccano il Fantasma dal Piano Materiale. Quando un Fantasma non è manifesto e si trova solo nel Piano Etereo, le sue capacità, compresi gli incantesimi, non possono influenzare in alcun modo ciò che si trova sul Piano Materiale. Quando invece esso si manifesta le sue capacità funzionano in entrambi i piani, a meno che esse non necessitino di contatto o della selezione di un bersaglio specifico (come nel caso di Charme su Persone); quindi una Palla di Fuoco lanciata da un Fantasma manifesto provoca danni a tutte le creature nell'area sul Piano Materiale ed anche a quelle nell'area equivalente del Piano Etereo. I Fantasmi considerano come piani nativi sia quello Etereo che quello Materiale, per cui non sono considerati Extraplanari in tali piani.

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Spoiler:  
  • Poteri Aggiuntivi: Un Fantasma guadagna un potere aggiuntivo a 200 anni ed ogni 200 successivi. In più un Fantasma acquisisce un ulteriore potere a 5 DV ed ogni 5 DV successivi. Il livello dell'incantatore per i poteri che replicano gli effetti di incantesimi è pari ai DV totali del Fantasma Salvo dove diversamente specificato, ogni potere può essere acquisito soltanto una volta. La seguente lista di poteri si aggiunge a quella già presente nel Bestiario.

    Antica Sapienza (Str)
    Requisiti: Presenza o più vecchio, Int 17+, Sag 17+, 5+ gradi in almeno un'abilità di Conoscenze
    Benefici: Un Fantasma con questa capacità è molto anziano ed ha passato molto tempo ad osservare ed ascoltare i viventi, oppure i sussurri degli altri spiriti, accumulando così una grande quantità di sapienza. Esso ottiene gli stessi benefici della capacità di classe Conoscenze Bardiche del Bardo, utilizzando i propri DV come equivalente dei livelli da Bardo.

    Apparizione (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+, Intimidire 5+ gradi, Raggirare 5+ gradi
    Benefici: Un Fantasma dotato di questo potere può apparire più grande e minaccioso di quanto in realtà non sia. Questo è un effetto di Illusione (Finzione) che può far apparire il Fantasma come se fosse di una taglia superiore. Attivarlo è un'azione gratuita, e il Fantasma può mantenerlo per un numero di round al giorno pari a 3 + il suo bonus di Carisma. Finche l'effetto è attivo, il Fantasma riceve un bonus di circostanza +10 alle prove di Intimidire e Raggirare, ed una creatura intimidita con successo è spaventata. Un bersaglio che goda di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura aggiunge i suddetti alla CD per la prova di Intimidire del Fantasma.

    Arma dello Spirito (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Int 15+, Sag 15+, Car 19+, Armi Ectoplasmiche, Arma Focalizzata (una o più qualsiasi)
    Benefici: Il Fantasma ha un profondo legame con le armi a cui era più avvezzo in vita. A volontà, con un'azione standard è capace di condensare le nebbie eteree per materializzare un'arma di uno stesso tipo per il quale possieda Arma Focalizzata, e a tale arma può attribuire un bonus di potenziamento e capacità speciali fino all'equivalente di un bonus di potenziamento massimo pari a 2 per il suo grado d'età. Le armi così create sono tutte considerate come se possedessero la capacità Tocco Fantasma (dovuta ad Armi Ectoplasmiche e che quindi non va considerata nei punti del bonus di potenziamento totale) e devono avere un bonus di potenziamento effettivo minimo pari a +1 e massimo pari a +5. Quindi, ad esempio, una Presenza, disponendo di un bonus totale di +6, potrebbe generare un'arma +4 Tocco Fantasma e Sacrilega, oppure un'arma +3, Tocco Fantasma e della Velocità, e così via. L'unica eccezione è che non è possibile creare un'arma Danzante. I bonus e le capacità da attribuire all'arma vanno decisi nel momento in cui si acquisisce Arma dello Spirito e non possono più essere cambiati, anche se il tipo di arma può variare di volta in volta in base a quante volte il Fantasma abbia acquisito Arma Focalizzata e su quali armi. Quando il Fantasma sale di grado può solo aggiungere bonus o capacità, non cambiare quelli scelti in precedenza. Tuttavia, ottenendo Arma dello Spirito più volte, è possibile selezionare nuove combinazioni. Se il Fantasma viene disarmato o comunque lascia la sua Arma dello Spirito, essa svanisce all'istante, e lo stesso accade all'interno di un campo anti-magia.

    Armi Ectoplasmiche (Sop)
    Requisiti: Sag 21+, Car 19+, Arma Focalizzata in una o più armi, oppure capacità di classe Addestramento nelle Armi
    Benefici: Attraendo e condensando le nebbie eteree, il Fantasma è in grado di usare anche nel Piano Materiale le armi che impugna, come se fossero dotate della capacità Tocco Fantasma. Il Fantasma seleziona un'arma per grado per la quale possegga il talento Arma Focalizzata e/o che rientri in una delle sue liste scelte in base ad Addestramento nelle Armi; essa potrà essere usata anche nel Piano Materiale. Inoltre, sia nel Piano Materiale che su quello Etereo, tali armi, se da mischia, da lancio o se Archi Compositi Potenti, infliggono anche una quantità addizionale di danni pari al modificatore di Carisma del Fantasma, allo stesso modo in cui una creatura corporea applica il proprio modificatore di Forza. Gli attacchi portati con queste armi non conducono nessuno degli effetti che potrebbero essere applicati ad un tocco del Fantasma.

    Artigiano Ectoplasmico (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Sag 21+, Car 19+, 5+ gradi in due o più abilità d'Artigianato
    Benefici: Per un numero di volte al giorno pari al proprio grado, un Fantasma può duplicare gli effetti di Creazione Maggiore. Gli oggetti creati in questo modo vengono trattati dalle creature incorporee come se fossero dotati della proprietà Tocco Fantasma.

    Artigli Ectoplasmici (Sop)
    Requisiti: Sag 21+, Car 19+, una o più armi naturali
    Benefici: Attraendo e condensando le nebbie eteree, il Fantasma è in grado di usare anche nel Piano Materiale le proprie armi naturali, come se fossero dotate della capacità Tocco Fantasma. Un'arma naturale del Fantasma per grado può essere usata anche nel Piano Materiale. Inoltre, sia nel Piano Materiale che su quello Etereo, tali armi, se da mischia o da lancio, infliggono anche una quantità addizionale di danni pari al modificatore di Carisma del Fantasma, allo stesso modo in cui una creatura corporea applica il proprio modificatore di Forza. Gli attacchi portati con queste armi non conducono nessuno degli effetti che potrebbero essere applicati ad un tocco del Fantasma.

    Aspetto Spaventoso (Sop)
    Requisiti: Car 21+
    Benefici: Le sembianze del Fantasma sono distorte e sfigurate in maniera orribile. Eccetto Esterni e Melme, aualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 m che veda il Fantasma deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente 1d4 danni alla Forza, 1d4 danni alla Destrezza ed 1d4 danni alla Costituzione. Una creatura che supera il suo tiro salvezza è immune all'Aspetto Spaventoso di quello specifico Fantasma per 24 ore.

    Aura Innaturale (Sop)
    Benefici: Come l'Aura Innaturale di uno Spettro, eccetto che il raggio è di 9 m per grado del Fantasma e la CD di Empatia Animale è 10 + i DV del Fantasma + il suo modificatore di Carisma.

    Canto di Morte (Sop)
    Requisiti: Eidolon o più vecchio, Car 23+
    Benefici: Una volta al giorno, con un'azione standard, il Fantasma è in grado di intonare un canto funereo che distrugge la vita circostante. Tutte le creature entro 30 m che lo sentano cantare subiscono l'effetto di un Cerchio di Morte ad ogni round, compresi i Vegetali non senzienti, i quali avvizziscono e muoiono all'istante. Il Fantasma può continuare a cantare spendendo un'azione standard ad ogni round, finche non decide di smettere o fino a quando non subisce almeno 1 danno per ogni suo DV da un singolo attacco, nel qual caso il canto cessa all'istante. Mentre canta il Fantasma subisce danni triplicati dalle fonti taglienti, perforanti e contundenti e dagli effetti di forza. Ad ogni round di canto dopo il primo, il limite di DV massimo che il Cerchio di Morte può influenzare aumenta di 1, quindi al secondo round le creature con 9 DV potranno subirne gli effetti, al terzo round anche quelle con 10 DV e così via, tuttavia questo aumento del limite si applica soltanto alle creature che si trovavano nel raggio d'azione fin dal primo round (anche se in seguito ne sono uscite e poi rientrate), ma non a quelle che vi entrano dal secondo in poi. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge un utilizzo giornaliero in più, , ma di volta in volta il requisito di Carisma aumenta di 2 punti. Inoltre una creatura che sopravviva ad un utilizzo giornaliero del Canto di Morte è immune a tale capacità di quel Fantasma specifico per 24 ore; uscire e rientrare dall'area mentre il Fantasma sta ancora cantando non concede questa immunità: il Fantasma deve a tutti gli effetti smettere di cantare.

    Convivio dei Dannati (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+, 5+ gradi in Professione (Cuoco, Birraio o simili), una a scelta tra Artigiano Ectoplasmico e Padronanza Ectoplasmica
    Benefici: Plasmando le nebbie eteree, il Fantasma è capace di generare cibo e bevande commestibili che però conducono chi li consuma più vicino al mondo dei non viventi. Qualunque creatura vivente che consumi cibi o bevande create dalle capacità Artigianato Ectoplasmico o Padronanza Ectoplasmica di un Fantasma subisce una penalità a tutti i tiri salvezza pari al grado del Fantasma che ha creato le vivande ogni volta che deve difendersi contro le capacità speciali di un qualunque Non Morto dotato del sottotipo Incorporeo. Se la vittima di questa maledizione si trova sul Piano Etereo, le penalità si estendono a tutti i tiri salvezza, indipendentemente da quale ne sia la causa. Questo effetto può essere rimosso solo tramite Rimuovi Maledizione, Spezzare Incantamento, Desiderio, Desiderio Limitato o Miracolo.

    Creare Progenie (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 17+
    Benefici: Il tocco del Fantasma è così carico di corruzione, angoscia e malevolenza da impedire alle sue vittime di riposare in pace. Ogni Umanoide o Umanoide Mostruoso che venga ucciso da un tocco del Fantasma si trasforma in un Wraith nel giro di 1d4 round. Un Wraith così creato è immediatamente sotto il controllo del Fantasma fino a quando non viene liberato; se il Fantasma viene distrutto definitivamente anche tutti i Wraith sotto il suo controllo si dissolveranno. Un Fantasma, in ogni dato momento, può controllare un totale di DV di Wraith pari a 2 x DV del Fantasma x grado d'età del Fantasma (quindi un'Entità con 12 DV, ad esempio, può controllare un totale di 2x12x3=72 DV). I Fantasmi più antichi sono capaci di creare Wraith più potenti, come riportato di seguito, se soddisfano tutti i requisiti.
    Infestazione: Wraith da 5 DV (come nel Bestiario)
    Presenza, 10+ DV, Car 19+: Wraith da 8 DV
    Entità, 14+ DV, Car 21+: Wraith da 12 DV
    Terrore, 18+ DV, Car 23+: Wraith da 16 DV (Wraith del Terrore)
    Eidolon, 22+ DV, Car 25+: Wraith da 20 DV (Wraith del Terrore)

    Deperimento (Sop)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 21+
    Benefici: Tre volte al giorno, con un'azione di round completo che non provoca attacchi di opportunità, il Fantasma può fiaccare o far visibilmente deperire le creature entro 6 m. Ogni creatura vivente nell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. Se riesce la creatura subisce 1d6 danni alla Forza; se fallisce 1d6 punti di Forza vengono risucchiati. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge un utilizzo giornaliero in più.

    Disperazione (Sop)
    Requisiti: Car 21+
    Benefici: Alla mera vista del Fantasma, i viventi devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o rimanere tremanti per 1d4 round per grado del Fantasma. Una creatura che superi il suo tiro salvezza è immune alla Disperazione di quel medesimo Fantasma per 24 ore. Questa capacità non ha limiti di raggio, ma il Fantasma deve essere visto in modo diretto; vederlo tramite scrutamento o altri mezzi indiretti non consente a Disperazione di avere effetto sull'osservatore. Costrutti, Melme e Non Morti sono immuni a questa capacità.

    Dominio Etereo (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 21+, 5+ gradi in Conoscenze (Locali)
    Benefici: Il Fantasma è in grado di manipolare le nebbie eteree in una zona specifica per creare illusioni. Esso seleziona un luogo che in vita sia stata per lui di una certa importanza dal punto di vista emotivo, la quale deve rientrare in un'area con raggio di 30 m per suo grado d'età. Finche si trova all'interno dell'area, il Fantasma è in grado di duplicare una volta al minuto, con un'azione standard gli effetti di uno qualsiasi dei seguenti incantesimi (l'attesa di un minuto tra un utilizzo e l'altro vale per tutti gli incantesimi in lista, non solo per quello specificamente replicato), a patto che i suoi DV siano pari o superiori al livello minimo di cui uno Stregone necessiterebbe per lanciarli: Fuorviare, Immagine Maggiore, Immagine Minore, Immagine Permanente, Immagine Persistente, Immagine Programmata, Immagine Silenziosa, Immagine Speculare, Miraggio Arcano, Muro Illusorio, Schermo, Suono Fantasma, Terreno Illusorio e Ventriloquio. Infine, una volta al giorno per grado, quando il Fantasma si trova fuori dall'area scelta, può usare Scrutare o Scrutare Superiore (sempre soddisfando il requisito dei DV minimi) per vedere al suo interno.

    Figli della Fiamma (Sop)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 35+, Creare Progenie, Reminescenza della Morte sul Rogo, Tocco Corruttore, Tocco Risucchiante
    Benefici: Tutti i Wraith creati dal Fantasma ne condividono la natura bruciante. I Wraith acquisiscono il sottotipo del Fuoco, emanano un'aura di fiamme che infligge 1d6 danni da fuoco per round ad ogni cosa entro 1,5 m per grado d'età del Fantasma (il grado raggiunto al momento della creazione del Wraith, che fisserà il raggio d'azione alla distanza dovuta senza poi estenderlo quando il Fantasma dovesse salire di grado) ed il loro tocco infligge 1d6 danni da fuoco +1 per grado del Fantasma, oltre a tutti gli altri effetti. Questo aumenta il loro GS di +1. Un Wraith che non sia più sotto il controllo del Fantasma suo creatore mantiene comunque queste capacità.

    Figli del Vuoto (Sop)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 35+, Creare Progenie, Gelo del Sepolcro Aperto, Tocco Corruttore, Tocco Risucchiante
    Benefici: Tutti i Wraith creati dal Fantasma ne condividono la natura gelida. I Wraith acquisiscono il sottotipo del Freddo, emanano un'aura di gelo che infligge 1d6 danni da freddo per round ad ogni cosa entro 1,5 m per grado d'età del Fantasma (il grado raggiunto al momento della creazione del Wraith, che fisserà il raggio d'azione alla distanza dovuta senza poi estenderlo quando il Fantasma dovesse salire di grado) ed il loro tocco infligge 1d6 danni da freddo +1 per grado del Fantasma, oltre a tutti gli altri effetti. Questo aumenta il loro GS di +1. Un Wraith che non sia più sotto il controllo del Fantasma suo creatore mantiene comunque queste capacità.

    Gelo del Sepolcro Aperto (Sop)
    Requisiti: Car 19+, la creatura base deve essere morta a causa del freddo, di qualunque natura o entità esso fosse, oppure il luogo in cui il suo cadavere riposa è stato esposto al gelo e agli agenti atmosferici
    Benefici: Il Fantasma acquisisce il sottotipo del Freddo ed emana un'aura di gelo che infligge 1d6 danni da freddo per round ad ogni cosa entro 1,5 m per grado d'età. Inoltre ogni suo tocco infligge 1d6 danni addizionali da freddo +1 per grado d'età.

    Guarigione Rapida (Sop)
    Requisiti: Presenza o più vecchio
    Benefici: Il Fantasma ottiene Guarigione Rapida 3. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aumenta la Guarigione Rapida di 3 punti.

    Illusione Spaventosa (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+
    Benefici: Il Fantasma può generare illusioni che confondono e spaventano, solitamente morti che camminano, baratri di fiamme infernali, sangue che cola dalle pareti ed altro. Immagine Maggiore, come l'incantesimo, a volontà.

    Ladro di Anime (Sop)
    Requisiti: Presenza o più vecchio, Des 21+, Car 19+, 10+ gradi in Rapidità di Mano, Tocco Risucchiante, Trauma
    Benefici: Quando il Fantasma usa la sua capacità Trauma, contemporaneamente può tentare una prova di Rapidità di Mano come parte della sua azione di movimento. Prima di applicare le meccaniche del Trauma, la vittima dovrà superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari alla prova di Rapidità di Mano del Fantasma. Se il tiro salvezza fallisce, il Fantasma strappa via l'anima della creatura mentre la attraversa. Il corpo e la mente della vittima continuano a funzionare normalmente, ma finche il Fantasma trattiene l'anima con una mano o con un'altra sua appendice equivalente, il bersaglio sarà alla mercè del Fantasma. Solo il Fantasma può interagire con l'anima, e la considera come una creatura indifesa, dotata di CA 0 e nessuna resistenza ai danni di qualunque tipo (compresi quelli ai quali normalmente la creatura a cui è stata strappata l'anima sarebbe immune). Ogni danno che il Fantasma infligga all'anima viene trasferito al corpo. Il Fantasma può anche decidere di divorare l'anima, ma la vittima ha diritto ad un tiro salvezza sulla Tempra. Se il tiro salvezza riesce, l'anima sfugge al Fantasma e torna immediatamente al suo posto. Ma se il tiro salvezza fallisce, il Fantasma recupera immediatamente tutti i propri punti ferita, la creatura muore all'istante e l'anima consumata si trasforma in uno Spettro, il quale non è automaticamente sotto il controllo del Fantasma ed appare adiacente ad esso in 1d4 round. Il Fantasma non deve effettuare alcuna prova per trattenere l'anima con la mano, ma se una creatura riesce ad effettuare con successo una manovra di combattimento per disarmarlo, l'anima è libera e torna subito al suo posto. Questa capacità non ha effetto su Esterni, Melme e Parassiti.

    Lamento della Banshee (Sop)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 23+, Lamento Terrificante
    Benefici: Il Fantasma può emettere un Lamento della Banshee una volta al giorno, come l'incantesimo. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge un utilizzo giornaliero in più.

    Manifestazione Superiore (Sop)
    Requisiti: Entità o più vecchio, Sag 21+, Car 23+
    Benefici: Per un numero di round al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma, il Fantasma può manifestarsi pienamente nel Piano Materiale, divenendo a tutti gli effetti corporeo; contemporaneamente sarà incorporeo nel Piano Etereo. Mentre si manifesta in questo modo il Fantasma ottiene un punteggio di Forza pari al proprio punteggio di Carisma.

    Mormorio (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Pazzia
    Benefici: Il Fantasma mormora costantemente parole incomprensibili (un'azione gratuita). Tutte le creature entro 18 m che abbiano un punteggio di Saggezza pari o superiore a 3, che non siano pazze o soggette ad un effetto di Confusione subiscono gli effetti di Ipnosi. Questo è un effetto di influenza mentale basato sul suono.

    Orrore Bruciante (Sop)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 27+, 15+ DV, Tocco Corruttore, Tocco Risucchiante, Reminescenza della Morte sul Rogo
    Benefici: Le creature soggette al tocco del Fantasma (Tocco Corruttore o Tocco Risucchiante che sia) vengono avvolte da orribili fiamme che sembrano famelici spiriti di fuoco. Una vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire una quantità di danni da fuoco ed altrettanto risucchio di Costituzione pari al grado del Fantasma. Un tiro salvezza riuscito mette fine alle fiamme, altrimenti esse permarranno ad ogni round, costringendo ogni volta ad un nuovo tiro salvezza. Finche il Fantasma si trova entro 6 m per grado da una creatura avvolta nelle fiamme del suo Orrore Bruciante, ogni risucchio di Costituzione che essa subisce lo cura di 5 punti ferita per grado. Se il Fantasma è a pieni punti ferita, tutte le cure in eccesso si trasformeranno in punti ferita temporanei (fino a un massimo pari agli stessi punti ferita massimi del Fantasma) che permangono per un'ora.

    Padronanza Ectoplasmica (Sop)
    Requisiti: Entità o più vecchio, Car 29+, 10+ gradi in Conoscenze (Arcane), 10+ gradi in Conoscenze (Dungeon), 15+ gradi in Conoscenze (Locali), 10+ gradi in Conoscenze (Natura), Dominio Etereo, Artigiano Ectoplasmico
    Benefici: Una volta al giorno per grado d'età, qualunque effetto di Illusione (Finzione) che il Fantasma replichi all'interno del proprio Dominio Etereo può essere reso reale al momento della creazione. Spuntoni acuminati in fondo ad una fossa, fiumi di lava, pioggia (ma non pioggia di acido: ogni cosa deve essere ciò che sembra a prima vista), oggetti, creature e molto altro, possono tutti essere resi reali in questo modo. Gli oggetti generati tramite Padronanza Ectoplasmica possono essere perfetti, ma mai magici, anche se in un'illusione generano effetti magici sensorialmente percettibili. Le creature nate da questa capacità, invece, sono in tutto e per tutto uguali ai loro corrispettivi reali (a patto che il Fantasma conosca tali tipi di creature), ma hanno solo 1 punto ferita per DV (i punti ferita derivati dal modificatore di Costituzione ed altre fonti si aggiungono normalmente). Le creature così create hanno caratteristiche medie per la loro razza e gli stessi DV riportati nel Bestiario. Il Fantasma non può dar vita a creature che posseggano più DV di lui, e le creature prive di DV razziali (definite quindi solo in base ai loro livelli di classe) possono avere un numero massimo di DV pari a metà di quelli del Fantasma. Una creatura nata da Padronanza Ectoplasmica che venga ridotta a 0 punti ferita muore o è distrutta all'istante. Sebbene i suoi resti non si dissolvano (a meno di non essere portati fuori dai confini del Dominio Etereo), essa non può rigenerarsi, riformarsi o essere resuscitata in alcun modo, e le sue memorie sono perdute per sempre. Queste creature non invecchiano e non hanno bisogno di mangiare o bere, ma hanno bisogno di respirare normalmente, se il tipo di creatura deve respirare. Qualunque elemento creato tramite Padronanza Ectoplasmica, sia esso oggetto, creatura o altro, è limitato ai confini del Dominio Etereo e svanirebbe nel nulla non appena dovesse attraversarli; tuttavia nessuna di queste creazioni svanisce all'interno di un campo anti-magia, posto che esso si trovi all'interno del Dominio Etereo.

    Pazzia (Str)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio
    Benefici: Le ossessioni del Fantasma hanno reso la sua mente un labirinto di follia. Chiunque usi sul Fantasma capacità quali Individuazione dei Pensieri, Telepatia o altre che stabiliscono un qualche tipo di connessione tra la mente dell'utilizzatore e quella del bersaglio, subisce immediatamente 1d4 danni alla Saggezza per rango del Fantasma. Un tiro salvezza riuscito sulla Volontà dimezza questi danni.

    Percezione dei Viventi (Str)
    Requisiti: Presenza o più vecchio, Sag 21+
    Benefici: Il Fantasma è in grado di percepire le creature viventi come se nei loro confronti fosse dotato di Vista Cieca in un raggio di 3 m per grado d'età.

    Radianza Magica (Sop)
    Requisiti: Presenza o più vecchio, Int 17+, Car 17+
    Benefici: A volontà, con un'azione standard, il Fantasma può far sì che tutti gli oggetti magici entro 18 m (eccetto i propri, se lo desidera) emanino una luminescenza fredda e bianca che ha un raggio d'illuminazione pari a 1,5 m di luce intensa ed 1,5 m di luce fioca e perdura per un minuto. Gli oggetti invisibili restano tali, ma la loro luce è visibile normalmente. Gli oggetti custoditi o intelligenti hanno diritto ad un tiro salvezza sulla Volontà per resistere.

    Raggio Gelido (Sop)
    Requisiti: Entità o più vecchio, Car 17+
    Benefici: Il Fantasma può emanare un Raggio Gelido 3 volte al giorno + il suo bonus di Carisma. Il raggio ha una gittata di 30 m e le creature colpite subiscono 1d4 danni da freddo per ogni DV del Fantasma, 1d6 danni alla Costituzione e sono rallentate (come sotto l'effetto di Lentezza) per 1 round per ogni DV del Fantasma. Un tiro salvezza riuscito sulla Tempra dimezza i danni da freddo e nega sia i danni alla Costituzione che la lentezza.

    Regno Etereo (Sop)
    Requisiti: Entità o più vecchio, Car 29+, 15+ gradi in Conoscenze (Locali), Dominio Etereo
    Benefici: L'area del Dominio Etereo del Fantasma si estende fino a un raggio di 3 km per grado d'età, e gli utilizzi giornalieri di Scrutare o Scrutare Superiore aumentano a 3 per grado.

    Regno Transdimensionale (Sop)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 35+, 15+ gradi in Conoscenze (Locali), Dominio Etereo, Regno Etereo
    Benefici: Finche si trovano all'interno del Regno Etereo, il Fantasma e tutti i Non Morti incorporei sotto il suo controllo (non importa con quale mezzo sia stato stabilito il controllo) possono viaggiare liberamente nei punti coesistenti dei Piani Etereo, Materiale e delle Ombre, cambiando piano come parte delle loro azioni di movimento. Attivare questo potere richiede da parte del Fantasma un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. L'effetto dura 24 ore, e può essere attivato per un numero di volte all'anno pari al modificatore di Carisma del Fantasma.

    Reminescenza della Morte sul Rogo (Sop)
    Requisiti: Car 19+, la creatura base deve essere morta tra le fiamme, di qualunque natura o entità esse fossero, oppure il suo cadavere è stato bruciato in un qualunque momento dopo la morte (ai fini della capacità Beni Sepolcrali si dovrà scegliere come centro dell'area il punto in cui il corpo è arso oppure quello in cui le ceneri sono rimaste)
    Benefici: Il Fantasma acquisisce il sottotipo del Fuoco ed emana un'aura di fiamme che infligge 1d6 danni da fuoco per round ad ogni cosa entro 1,5 m per grado d'età. Inoltre ogni suo tocco infligge 1d6 danni addizionali da fuoco +1 per grado d'età.

    Resistenza agli Incantesimi (Sop)
    Requisiti: Entità o più vecchio, Car 25+
    Benefici: Il Fantasma acquisisce RI pari a 10 + i propri DV.

    Resistenza al Freddo e all'Elettricità (Str)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+
    Benefici: Il Fantasma guadagna resistenza al freddo e all'elettricità pari a 10. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge 5 punti ad entrambe le resistenze. Se il Fantasma era già provvisto di una delle due resistenze o entrambe, le vedrà aumentare di 5 punti fin dalla prima applicazione. Un Fantasma che possiede resistenza al freddo e/o all'elettricità 20 (o superiore, da qualunque fonte provenga, comprese precedenti applicazioni di questo potere) ed acquisisce questa capacità, invece di ottenere resistenza 25 diviene immune a tale energia.

    Resistenza alla Necromanzia (Sop)
    Requisiti: Presenza o più vecchio, Sag 19+, Car 19+
    Benefici: Il Fantasma riceve un bonus pari al doppio del proprio grado quando effettua tiri salvezza contro incantesimi di Necromanzia (o capacità che ne replicano gli effetti) che abbiano come specifico bersaglio i Non Morti, quali Controllare Non Morti o Non Morte a Morte.

    Risucchio di Energia (Sop)
    Requisiti: Presenza o più vecchio, Car 19+
    Benefici: Il tocco del fantasma infligge 1 livello negativo alle creature viventi. Tempra nega. Risucchio di Energia può essere usato sia insieme a Tocco Corruttore che a Tocco Risucchiante. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge 1 livello negativo in più, ma di volta in volta il requisito di Carisma aumenta di 2 punti.

    Risucchio di Punti Ferita (Sop)
    Requisiti: Entità o più vecchio, Sag 19+, Car 17+
    Benefici: Grazie a questa capacità un Fantasma può infliggere 1d8 danni col suo tocco; i danni sono dello stesso tipo di Tocco Corruttore, e si aggiungono ad essi. Questi danni aggiuntivi però sono permanenti e non possono essere curati in alcun modo finche la creatura che li ha subiti non verrà sottoposta agli effetti di Rimuovi Maledizione, Spezzare Incantamento, Desiderio, Desiderio Limitato o Miracolo. Risucchio di Punti Ferita può essere usato sia insieme a Tocco Corruttore che a Tocco Risucchiante. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge 1d8 danni in più, ma di volta in volta il requisito di Saggezza e quello di Carisma aumentano di 2 punti.

    Rovina della Tomba Aperta (Sop)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Sag 21+, Car 21+
    Benefici: La mera presenza di un'entità tanto antica e malevola è sufficiente a sfigurare la realtà. Ogni cosa vivente entro 3 m per grado d'età del Fantasma subisce 1d6 danni da energia negativa per round.

    Rovina di Ghiaccio (Sop)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 27+, 15+ DV, Tocco Corruttore, Tocco Risucchiante, Gelo del Sepolcro Aperto
    Benefici: Le creature soggette al tocco del Fantasma (Tocco Corruttore o Tocco Risucchiante che sia) vengono congelate. Una vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire una quantità di danni da Freddo pari al grado del Fantasma; metà del grado (minimo 1), invece, sarà la quantità di Destrezza risucchiata. In più, la vittima sarà paralizzata. Un tiro salvezza riuscito mette fine a tutti questi effetti, altrimenti essi permarranno ad ogni round, costringendo ogni volta ad un nuovo tiro salvezza. Finche il Fantasma si trova entro 6 m per grado da una creatura paralizzata a causa della sua Rovina di Ghiaccio, ogni risucchio di Destrezza che essa subisce lo cura di 2 punti ferita per grado. Se il Fantasma è a pieni punti ferita, tutte le cure in eccesso si trasformeranno in punti ferita temporanei (fino a un massimo pari agli stessi punti ferita massimi del Fantasma) che permangono per un'ora.

    Sguardo Corruttore (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+
    Benefici: Incrociare lo sguardo del Fantasma può rovinare i viventi nel corpo e nello spirito. Come un normale attacco di sguardo, 9 m, 2d10 danni (dello stesso tipo di Tocco Corruttore) più 1d4 danni al Carisma. Tempra nega entrambi gli effetti. Costrutti, Melme e Non Morti sono immuni a questa capacità.

    Suggestione Malevola (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+
    Benefici: Il Fantasma può far uso di una Suggestione, come l'incantesimo, una volta ogni ora. Questa capacità può attraversare il confine planare tra il Piano Materiale ed il Piano Etereo anche quando il Fantasma non è manifesto, e in questo caso solo la creatura bersaglio ode le sue parole nel Piano Materiale (nel Piano Etereo la voce del Fantasma è udibile normalmente).

    Tocco Corruttore Potenziato (Sop)
    Requisiti: Entità o più vecchio, Car 19+, Tocco Corruttore
    Benefici: Il Tocco Corruttore del Fantasma, se esso lo desidera, infligge una quantità di danni da energia negativa pari a 1d6 per ogni 2d6 dei normali danni del Tocco Corruttore. Questi danni possono influenzare anche i Costrutti, mentre i Non Morti ne vengono curati; il Fantasma può usare un'azione di round completo per curare sé stesso in questo modo.

    Tocco Marcescente (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+
    Benefici: Usando questo tocco, il Fantasma può far invecchiare una creatura di 1d4 danni per ogni suo grado. Tempra nega. Questo tocco non conduce nessuno degli effetti aggiuntivi derivanti dagli altri poteri del Fantasma.

    Tra le Pieghe del Tempo (Str)
    Requisiti: Terrore o più vecchio, Int 23+, Car 31+
    Benefici: Il suo perenne stato di transizione tra vita e morte ha portato il Fantasma a riuscire a scorgere visioni, riflessi e frammenti sparsi di tempo, conferendogli un bonus cognitivo alla CA pari al suo modificatore di Intelligenza.

    Trauma (Sop)
    Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 15+
    Benefici: Attraversando completamente il corpo di una creatura vivente, il Fantasma può provocare un trauma che la lascia profondamente scossa ed inerme. Quando il Fantasma è considerato incorporeo può passare nello spazio occupato da una creatura vivente adiacente e proseguire oltre. Se riesce in un attacco di contatto, esso non provoca attacchi di opportunità da parte della vittima e la costringe a superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure rimanere stordita per un numero di round pari al grado d'età del Fantasma. Questa capacità non ha effetto sulle Melme.

    Un'Arma, Uno Spirito (Sop)
    Requisiti: Eidolon o più vecchio, Car 25+, Arma dello Spirito, Armi Ectoplasmiche e/o Artigli Ectoplasmici
    Benefici: Se è in possesso solo del potere Armi Ectoplasmiche, colpendo i suoi avversari con armi manufatte il Fantasma può condurre attraverso esse gli effetti che normalmente potrebbe indurre soltanto usando uno dei suoi tipi di tocco, esattamente come se stesse effettivamente usando quel tipo di tocco specifico. Se è in possesso solo di Artigli Ectoplasmici, il discorso di cui sopra si applica alle sue armi naturali; se possiede entrambi i poteri citati, ovviamente, l'effetto si applica sia alle armi manufatte che a quelle naturali.

Inviato

Anche per i Lich ho fatto ampio uso della struttura di DiceFreaks, che mi è piaciuta parecchio, anche se ho cambiato diverse cose.

Spoiler:  

  • Trasformazione in Lich ed Ordinis
    1. Oltre a soddisfare i requisiti di costruzione del filatterio, una creatura deve essere in grado di lanciare il seguente incantesimo per poter effettivamente trasformarsi in Lich.

      Rituale della Scarnificazione
      Scuola: Necromanzia [Morte]
      Livello: Chierico 6, Mago/Stregone 6
      Tempo di lancio: 8 ore notturne (che non comprendono in alcun modo i tempi di creazione del filatterio e del Sangue dell'Eterno Cadavere)
      Componenti: V, S, M (Materiali per un totale di 100 MO per DV dell'aspirante Lich, Sangue dell'Eterno Cadavere, vedi testo), F (il filatterio creato dall'aspirante Lich)
      Raggio: Personale
      Bersaglio: L'incantatore
      Durata: Istantanea
      Tiro Salvezza: Vedi testo
      Resistenza agli Incantesimi: No

      Questo incantesimo rituale va lanciato e completato rigorosamente di notte, non deve iniziare prima del tramonto né finire prima dell'alba. Se una di queste cose accade, il rituale fallisce automaticamente, le componenti materiali vanno sprecate e l'aspirante Lich muore non appena beve il Sangue dell'Eterno Cadavere (ha diritto ad un tiro salvezza come se avesse bevuto il Sangue dell'Eterno Cadavere ricavato da un filatterio non suo, vedi sotto).
      L'aspirante Lich deve avere con sé il filatterio ed il Sangue dell'Eterno Cadavere creati in precedenza, più tutte le altre componenti materiali.
      Il Sangue dell'Eterno Cadavere è una speciale mistura distillata dal filatterio precedentemente creato, la quale richiede una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20 +1 per DV dell'aspirante Lich e 500 MO per DV dell'aspirante Lich. Questa miscela funziona solo se è stata ricavata dal filatterio dello stesso aspirante Lich che la berrà. Chiunque ingerisca il Sangue dell'Eterno Cadavere ricavato dal filatterio di qualcun altro dovrà superare un tiro salvezza sulla Tempra o morire all'istante; la CD è pari a quella della prova di Artigianato (Alchimia) che fu necessaria a creare la miscela.
      Il Sangue dell'Eterno Cadavere viene bevuto al termine delle 8 ore. Se per qualche motivo il rituale fosse interrotto prima che la mistura sia bevuta, il rituale fallirebbe e le normali componenti materiali andrebbero consumate, ma il Sangue dell'Eterno Cadavere sarebbe ancora utilizzabile e l'aspirante Lich non subirebbe alcuna conseguenza particolare.
      Durante il rituale, il Lich deve superare tre prove di Conoscenze (Arcane o Religioni), una ogni due ore, con la stessa CD della prova di Artigianato (Alchimia) che è stata necessaria a creare il Sangue dell'Eterno Cadavere. Se tutte e tre hanno successo, quando l'aspirante Lich berrà il Sangue dell'Eterno Cadavere morirà ed il processo di trasformazione in Lich avrà inizio. Se una delle tre fallisce, nel momento in cui berrà la miscela, l'aspirante Lich dovrà superare un tiro Salvezza sulla Tempra con CD 10 o morire senza attivare la trasformazione. Ogni ulteriore prova di Conoscenze fallita aumenta la CD di 10. L'aspirante Lich non ha idea della riuscita o del fallimento delle prove finche non ingerisce il Sangue dell'Eterno Cadavere.
      Se il rituale viene completato con successo, la creatura base resta morta per 1d4 giorni, al termine dei quali si risveglia come Lich Modo Natus. Un Lich appena nato rimane nauseato (a dispetto della normale immunità dei Non Morti a tale condizione) per 4d4 giorni.

    2. Una volta trasformato, un Lich può aumentare il suo ordo corrente usando l'incantesimo che segue.

      Rituale della Trascendenza
      Scuola: Necromanzia
      Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9
      Tempo di lancio: 8 ore notturne
      Componenti: V, S, M (Materiali per un totale di 100 MO per DV del Lich più 10000 MO x ordo al quale si intende ascendere), F (il filatterio del Lich)
      Raggio: Personale
      Bersaglio: L'incantatore
      Durata: Istantanea
      Tiro Salvezza: Vedi testo
      Resistenza agli Incantesimi: No

      Questo incantesimo rituale va lanciato e completato rigorosamente di notte, non deve iniziare prima del tramonto né finire prima dell'alba. Inoltre il rituale può essere compiuto soltanto al verificarsi di rare condizioni astronomiche che si presentano solo una notte ogni 288 anni nel Piano Materiale. Per finire, si può eseguire il rituale soltanto nel Piano Materiale stesso, e necessariamente sopra il livello del mare e a cielo aperto. Se anche una sola delle condizioni sopra riportate non viene rispettata, il rituale fallisce automaticamente e tutte le componenti materiali vanno sprecate, inoltre il Lich subisce all'istante 10d6 danni per l'ordo che tentava di raggiungere (ad esempio un Modo Natus che tenta di ascendere ad Alumnus subisce 10x2=20d6 danni).
      Per ogni 500 m di altezza alla quale il rituale ha inizio, il Lich vede ridotta di 1 la CD delle prove di Conoscenze che dovrà effettuare (vedi sotto).
      Durante l'esecuzione del rituale, il Lich dovrà superare tre prove di Conoscenze (Arcane o Religioni), una ogni due ore. La CD delle prove è pari a 15 + i DV del Lich + il doppio dell'ordo che desidera raggiungere. Superare la prima prova riduce di 5 la CD di entrambe quelle successive, e superare la seconda riduce di ulteriori 10 punti la CD della terza. La terza è la prova fondamentale: se riesce, il rituale si concluderà con successo al termine del tempo di lancio (ammesso che non venga interrotto prima). Se invece il Lich non la supera, il rituale fallisce, con tutte le conseguenze sopra riportate.
      Se il rituale viene completato con successo, il Lich aumenta il proprio ordo di uno (ad esempio da Alumnus a Magister o da Dominus ad Arcilich).

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Spoiler:  
  • Poteri Aggiuntivi: Oltre alle capacità descritte nel Bestiario, un Lich guadagna un potere aggiuntivo a 300 anni ed ogni 300 successivi. In più un Lich acquisisce un ulteriore potere ogni 5 DV posseduti e due poteri per ordo (due poteri per un Modo Natus, quattro per un Alumnus, sei per un Magister e così via). Il livello dell'incantatore per i poteri che replicano gli effetti di incantesimi è pari ai DV totali del Lich o al suo livello di incantatore dovuto alla classe, quale dei due che sia il più alto. Salvo dove diversamente specificato, ogni potere può essere acquisito soltanto una volta.

    Animare Morti (Mag)
    Requisiti: Int 17+ oppure Sag 15+ oppure Car 15+
    Benefici: Come l'incantesimo, 1/giorno + bonus di Carisma. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta due utilizzi giornalieri in più.

    Animus (Sop)
    Requisiti: Magister o superiore, Car 23+
    Benefici: Il Lich può costruire un secondo filatterio (seguendo lo stesso procedimento e sostenendo le stesse spese del primo). Una volta fatto ciò, se lo desidera, potrà legare la propria essenza al nuovo filatterio eseguendo un rituale di 8 ore che va effettuato interamente di notte e richiede 5000 MO in materiali grezzi. Potrà eseguire il rituale anche in qualunque altro momento, tutte le volte che lo desidera, per legarsi ad un filatterio diverso da quello corrente. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni nuova applicazione consente di creare un ulteriore filatterio, ma il requisito in Carisma aumenta di volta in volta di +4. Se il filatterio a cui il Lich è correntemente legato viene distrutto, lo spirito del Lich si lega ad un altro dei filatteri disponibili determinato casualmente. Il Lich saprà immediatamente quale (ovunque si trovi, anche su altri piani), il ché significa anche che se il filatterio a cui è legato viene distrutto mentre esso è ancora nel proprio corpo, sarà subito cosciente del fatto che qualcuno ha distrutto il suo filatterio corrente. La distruzione dei filatteri a cui il Lich non è correntemente legato non gli porta alcuna consapevolezza, se non nel caso in cui il filatterio corrente sia distrutto per ultimo, alché il Lich avvertirebbe che il proprio spirito non si lega a nessun altro filatterio. Se il filatterio corrente viene distrutto mentre il corpo del Lich, previa sconfitta, si sta riformando, lo spirito passa ad un altro filatterio e comincia di nuovo a ricostruire il corpo (tirare nuovamente il d10 per determinare i giorni necessari).

    Arcani dell'Oltretomba (Sop)
    Requisiti: Dominus o superiore, Int 27+, Car 21+, Mago Necromante di 15° livello o superiore, Incantesimo Focalizzato (Necromanzia), Incantesimo Focalizzato Superiore (Necromanzia), Arcani Oscuri
    Benefici: Il Lich aggiunge il valore del proprio ordo alla CD e alle prove di Concentrazione e di livello dell'incantatore relative ai propri incantesimi della scuola di Necromanzia.

    Arcani Oscuri (Sop)
    Requisiti: Magister o superiore, Int 25+, Car 21+, Mago Necromante di 18° livello o superiore, Incantesimo Focalizzato (Necromanzia), Incantesimo Focalizzato Superiore (Necromanzia)
    Benefici: Il Lich può spendere uno qualsiasi dei propri incantesimi preparati per lanciarne uno della scuola di Necromanzia di livello pari o superiore a quello dell'incantesimo consumato (come un Chierico che converte i propri incantesimi in Cura Ferite o Infliggi Ferite). Il Lich deve conoscere l'incantesimo di Necromanzia che desidera lanciare. Inoltre il Lich acquisisce la capacità di usare Animare Morti con un'azione rapida per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma.

    Aura di Paura Potenziata (Sop)
    Requisiti: Magister o Superiore, Car 23+
    Benefici: L'Aura di Paura del Lich può rendere spaventate le creature con un numero di DV inferiore al proprio (anziché quelle con 5 o meno DV) e rendere scosse quelle con DV pari o superiori ai propri.

    Camminare sull'Acqua (Sop)
    Requisiti: Magister o superiore, Sag 21+
    Benefici: Il Lich può camminare sull'acqua come se fosse permanentemente soggetto all'incantesimo omonimo. Può attivare o disattivare questa capacità una volta per round come azione gratuita, e se essa viene dissolta il Lich può ripristinarla al suo turno successivo.

    Comandare Non Morti (Sop)
    Requisiti: Car 15+ oppure capacità di classe Incanalare Energia Negativa
    Benefici: Come il talento, 3/giorno + bonus di Carisma. Se il Lich possiede già questa capacità da altre fonti, o se decide di acquisirla più volte, ogni applicazione aggiunge +2 alla CD del tiro salvezza. Questa capcità non consuma gli utilizzi di Incanalare Energia concessi dalla classe.

    Disperazione (Sop)
    Requisiti: Car 17+
    Benefici: Oltre ai danni da energia negativa, il Tocco del Lich infonde una profonda disperazione nelle creature, costringendole a superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire una penalità di -2 ai tiri per colpire e danni, ai tiri salvezza e alle prove di abilità e caratteristica per 1d8 round per ordo del Lich. Questo è un effetto di influenza mentale.

    Fuocofreddo (Sop)
    Requisiti: Magister o superiore, Int 23+ oppure Sag 23+ oppure Car 23+
    Benefici: Il tocco del Lich infligge una quantità di danni addizionali da freddo esattamente uguale ai suoi normali danni da energia negativa, ovvero 1d8 danni da freddo +1 ogni 2 DV. Inoltre, una volta per round, usando un attacco di contatto a distanza, il Lich è in grado di scagliare una sfera fiammeggiante di Fuocofreddo che infligge gli stessi danni del suo tocco (questo conta come un utilizzo del tocco stesso). L'incremento di gittata per questo attacco è di 4,5 m (massimo 4 incrementi). Invece di scagliare immediatamente la sfera, il Lich può scegliere di prepararla con un'azione standard e mantenere la carica nei round successivi (un'azione standard ad ogni round), alimentandola di volta in volta. Potenziando il Fuocofreddo in questo modo, l'attacco aggiunge ad ogni round i danni che un normale tocco infliggerebbe, con la differenza che i danni aggiuntivi ad ogni d8 vengono dimezzati (ad esempio, se il tocco infligge 1d8+6 danni, l'accumulo è di 1d8+3), e l'incremento di gittata aumenta di 1,5 m per round. Quindi, se un Lich fosse dotato di un tocco che infligge 1d8+6 danni da energia negativa + 1d8+6 danni da freddo e decidesse di alimentare il Fuocofreddo per 5 round per poi lanciarlo al sesto, la sfera avrebbe un incremento di gittata pari a 4,5+(1,5x5)=12 m ed infliggerebbe 5d8+[(6/2)x5] = 5d8+15 danni da energia negativa e 5d8+15 da freddo. Un Lich può potenziare il Fuocofreddo per un numero massimo di round pari a metà dei propri DV; oltre questo tempo può mantenere la carica indefinitamente e senza spendere ulteriori azioni standard, ma non è più in grado di potenziarla.

    Fuocofreddo Supremo (Sop)
    Requisiti: Dominus o superiore, Int 27+ oppure Sag 27+ oppure Car 27+
    Benefici: Quando il Lich decide di scagliare la sfera di Fuocofreddo, la gittata è raddoppiata, tutti i d8 di danni diventano d12 e i danni addizionali non vengono dimezzati negli accumuli. Quindi, se un Lich fosse dotato di un tocco che infligge 1d8+8 danni da energia negativa + 1d8+8 danni da freddo e decidesse di alimentare il Fuocofreddo per 3 round per poi lanciarlo al quarto, la sfera avrebbe un incremento di gittata pari a 9+(3x3)=18 m ed infliggerebbe 3d12+24 danni da energia negativa e 3d12+24 danni da freddo. Tutto il resto rimane invariato.

    Guarigione Rapida (Str)
    Requisiti: Car 19+
    Benefici: Il Lich ottiene guarigione rapida per un valore pari a 5 x ordo. Questo valore va moltiplicato per 1,5 (arrotondando per difetto) se il Lich si trova entro 30 m per ordo dal proprio filatterio.

    Herus Atrum Elementorum (Sop)
    Requisiti: Aeternus, Int 23+, Sag 23+, Car 23+
    Benefici: Il Lich sceglie un tipo di terreno tra quelli riportati nella lista sottostante. Ogni volta che si trova a contatto con quel tipo di terreno guadagna i relativi poteri speciali.
    1. - Acqua (sopra e sotto la superficie, acquitrini, pozze fangose e paludi)
      Disidratazione: Con un'azione standard il Lich può far disidratare una creatura vivente. Questa capacità funziona come Orrido Avvizzimento lanciato su un singolo bersaglio (Tempra dimezza) che deve trovarsi entro 18 m dal Lich e deve essere a sua volta a contatto con una massa d'acqua (almeno sufficiente a coprire un'area di 1,5 m).
      Scudo Acquatico: Tutti gli attacchi a distanza e di contatto a distanza diretti contro il Lich hanno una probabilità del 60% di mancare il bersaglio a causa delle acque che scattano fulminee a deviarli, come se fossero senzienti. Se il Lich è completamente immerso o se un attacco arriva da sotto l'acqua, la percentuale di mancare è del 100%.
      Sensi Acquatici: Il Lich ottiene Percezione Cieca nel raggio di 18 m nei confronti di qualunque cosa che si trovi a contatto della massa d'acqua con cui egli stesso è a contatto. Questa capacità può essere usata per 6 volte al giorno.
    2. - Aria (in volo ad almeno 1,5 m dal suolo, e privo di ancoraggi a pareti o cose simili)
      Funesto Rapace: Il Lich guadagna una velocità di volo soprannaturale pari a 18 m con manovrabilità perfetta. Se dispone di altre forme di volo può scegliere quale usare. Il Lich può volare in questo modo fino a un totale di 60 round al giorno. Quando l'ultimo round viene consumato, il Lich scende a terra come se fosse sotto l'effetto di Caduta Morbida. Mentre utilizza questa forma di volo il Lich può scendere sotto gli 1,5 m di altezza, ma in quel caso non è in grado di usare le altre capacità di Herus Atrum Elementorum relative all'aria finche non risale. Se tocca terra o si aggrappa ad un muro o qualcos'altro, tutti gli effetti divengono immediatamente inutilizzabili.
      Lame di Vento: Il Lich può usare un attacco (o un'azione di attacco completo) per scagliare fendenti d'aria. Per questi attacchi il Lich utilizza il proprio livello dell'Incantatore come bonus d'attacco base (guadagnando attacchi extra come un Guerriero di livello equivalente) + il proprio modificatore di Destrezza. Le Lame di Vento infliggono 6d6 danni taglienti ciascuna. Il Lich può scagliare fino a 36 di questi fendenti al giorno.
      Ventaglio: Il Lich può replicare gli effetti di Folata di Vento per sei volte al giorno, con la differenza che ogni folata dura un minuto, a meno che il Lich non decida di interromperla prima.
    3. - Deserto (terre brulle e deserto sabbioso)
      Arida Sepoltura: Con un'azione standard il Lich può imprigionare una creatura nella roccia o sotto la sabbia. Il bersaglio deve trovarsi entro 18 m dal Lich e deve essere a sua volta a contatto con un terreno desertico. La capacità funziona come Imprigionare (Volontà nega), e il Lich può usarla per 6 volte al giorno.
      Funerale del Deserto: Con un'azione standard e finche mantiene la concentrazione, il Lich può fare in modo che una certa quantità di sabbia oppure polvere, sassolini e sterpaglie penetrino nelle narici e nella bocca di una creatura, costringendola a soffocare. Il bersaglio deve trovarsi entro 18 m dal Lich, ed è indifferente su quale terreno si trovi. Dovrà superare un tiro salvezza per ogni round in cui il Lich mantiene la concentrazione o cadere prono in preda a spasmi di dolore mentre il pulviscolo estraneo gli infligge 2d6 danni. Questa capacità può essere usata fino a un massimo di 1 round al giorno per livello dell'incantatore.
      Miraggio: Il Lich può replicare per sei volte al giorno gli effetti di Miraggio Arcano con un'azione standard in un'area con raggio di 18 m centrata sul punto in cui si trova. Il Miraggio continua a funzionare anche su terreni diversi dal deserto, se essi rientrano nell'area, fintanto che il centro sia puntato su terreno desertico.
    4. - Foresta (conifere, decidue, zone erbose e di vegetazione, sottobosco e giungla)
      Foresta Spettrale: Le zone di foresta entro 30 m dal Lich assumono un aspetto spettrale. L'erba appare secca e grigia, gli alberi rinsecchiscono e si distorcono fino a sembrare senzienti e malevoli, e così via. Tutte le creature viventi presenti nell'area o che vi entrino, eccetto quelle con Intelligenza 2 o inferiore, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire una penalità di -2 a tutti gli attacchi, i danni, le prove di abilità o caratteristica e i tiri salvezza finche permangono nella zona e per 6d4 minuti successivi. Una creatura che superi il suo tiro salvezza e successivamente esca dall'area e poi rientri, sarà costretta ad effettuarne uno nuovo. Questa capacità si attiva automaticamente (a meno che il Lich non desideri altrimenti), non ha limiti di utilizzo ed è un effetto di Illusione (Finzione) basato sulla vista.
      Rovi Serpentini: Tutt'intorno al Lich si formano dei rovi semisenzienti che lo aiutano e proteggono contro le minacce vicine. Ogni spazio di terreno forestale con lato di 1,5 m che sia adiacente a quello (o quelli) occupato dal Lich, genera un piccolo groviglio di rovi. Ad ogni round, all'inizio del turno del Lich, questi rovi eseguono l'azione di aiutare un altro (hanno un bonus di attacco pari al livello dell'incantatore del Lich e una portata di 1,5 m). Ogni groviglio è indipendente dagli altri, e per ognuno il Lich decide a cosa volgere l'azione di aiutare (ovvero se ottenere il bonus alla CA o agli attacchi). Inoltre ogni creatura presente sullo stesso spazio di un groviglio subisce 1d4 danni per round dalle spine e ogni volta che si sposta di 1,5 m dentro o fuori da uno di tali spazi deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o vedere la propria velocità dimezzata fino a quando non si sottoporrà ad una prova riuscita di Guarire con CD 15 (se la creatura non ha subito danni dalle spine non dovrà effettuare il tiro salvezza). Questa capacità può essere attivata e disattivata con un'azione gratuita e non ha limite di durata. Il Lich può muoversi attraverso i rovi senza subire alcun effetto, e se si sposta mentre la capacità è attiva, i rovi scompaiono dagli spazi non più adiacenti al suo ed altri se ne formano nei nuovi spazi forestali adiacenti.
      Treant Spaventoso: Una volta al giorno per livello dell'incantatore, con un'azione di movimento, il Lich può animare un albero che si trovi entro 18 m, trasformandolo per 10 round in un Treant a tutti gli effetti, eccetto il fatto che è radicato a terra e non può spostarsi, ma può girarsi su sé stesso torcendosi, il suo allineamento è Neutrale Malvagio e il Lich può impartirgli ordini mentalmente, finche si trova a contatto con terreno forestale entro 18 m dal Treant.
    5. - Freddo (ghiacciai, ghiaccio, neve e tundra)
      Armatura di Ghiaccio: Il corpo del Lich viene ricoperto da varie placche di ghiaccio che assumono l'aspetto di una gelida armatura e gli conferiscono un bonus di armatura alla CA pari a +6. L'Armatura di Ghiaccio non ha bonus di Destrezza massimo, penalità di armatura alla prova, percentuale di fallimento degli incantesimi e non riduce la velocità di movimento. Generarla richiede da parte del Lich un'azione di movimento, ed esso può ricrearla un numero illimitato di volte al giorno. Un singolo attacco da fuoco che infligga 36 o più danni (indipendentemente da eventuali resistenze o immunità del Lich) distrugge l'armatura, ma il Lich può ricrearla nel proprio turno successivo. Quando il Lich si sposta su un tipo di terreno diverso l'armatura permane per 6 round, poi si scioglie. Se durante i 6 round il Lich torna su terreno freddo, l'armatura torna ad essere come se il Lich non avesse mai cambiato terreno.
      Gelida Resistenza: Il Lich ottiene un bonus di resistenza ai tiri salvezza sulla Tempra pari a +6.
      Tomba di Ghiaccio: Con un'azione standard il Lich può imprigionare una creatura nel ghiaccio. Il bersaglio deve trovarsi entro 18 m dal Lich e deve essere a sua volta a contatto con un terreno freddo. La capacità funziona come Imprigionare (Volontà nega), e il Lich può usarla per 6 volte al giorno.
    6. - Pietroso o terroso (colline, caverne, montange e altre zone pietrose o terrose)
      Suolo dell'Inferno: L'area entro 9 m dal Lich è soggetta ad un effetto uguale a quello dell'incantesimo Rocce Aguzze. Il Lich può usare questa capacità per un totale di 36 round al giorno, attivarla e disattivarla è un'azione gratuita, e il Lich può muoversi senza subire alcun effetto. Quando lo fa, l'area si sposta con lui, sempre che si trovi a contatto con terreno pietroso. Dove una o più parti dell'area si sovrappongono a zone di terreno non pietroso, l'effetto è negato.
      Scheletro di Terra: Sei volte al giorno, con un'azione di movimento, il Lich può far sorgere dal terreno pietroso entro 30 m uno scheletro fatto di terra che possiede le medesime statistiche di un Golem d'Argilla. Il Lich è in grado di impartirgli comandi mentali fino a una distanza di 180 m, e il Golem permane finche non viene distrutto, finche il Lich non si sposta su un diverso tipo di terreno o finche esso stesso non tenta di spostarsi su un tipo di terreno diverso da quello pietroso (può saltare, se anche il punto di atterraggio è su terreno pietroso). Lo Scheletro di Terra possiede tutte le qualità speciali di un Golem d'Argilla eccetto quella di Berserk.
      Scudo Terrestre: Lastre di terra si innalzano e si abbassano per proteggere il Lich, garantendogli un bonus di scudo alla CA pari a +6, ma soltanto contro attacchi che arrivano da un numero di spazi circostanti pari ad un terzo del suo livello dell'incantatore. Gli spazi devono essere tutti adiacenti l'uno all'altro, devono essere su terreno pietroso e il Lich può cambiarli una volta per round con un'azione gratuita. Questa capacità è sempre attiva, finche il Lich si trova su terreno pietroso.
    7. - Urbano (edifici, rovine, dungeon, strutture, strade e fogne)
      Cimitero dei Viventi: Sei volte al giorno, con un'azione standard, il Lich può intrappolare metà del corpo di tutte le creature entro 9 m che si trovino su terreno urbano. Le vittime devono superare un tiro salvezza sui Riflessi o essere permanentemente bloccate, capaci di muoversi soltanto dal busto in su. Questo nega loro il bonus di Destrezza alla CA, impone una penalità alla CA di -4 e impedisce loro di compiere qualunque azione che richieda l'uso della parte inferiore del corpo per essere eseguita. Il Lich può escludere una o più creature dall'area di effetto, se lo desidera.
      Salone del Trionfo: Per un massimo di 1 round al giorno per livello dell'incantatore, il Lich può attivare (e disattivare) come azione gratuita un attacco con lo sguardo con raggio di 9 m che costringe le vittime a superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere pietrificate per 1d6 minuti.
      Castello dell'Impalatore: A volontà, con un'azione standard, entro un raggio di 30 m il Lich può evocare uno spuntone di metallo che sorge dal terreno (deve essere terreno urbano) e trafigge una creatura soprastante. Una vittima deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 2d4 danni perforanti +1 ogni due livelli dell'incantatore.

Questo potere può essere acquisito più volte; ogni volta va applicato ad un tipo diverso di terreno.

Infestare i Sogni (Sop)

Requisiti: Int 17+ oppure Sag 17+ oppure Car 17+

Requisiti: Il Lich può infestare i sogni di un individuo fino a condurlo alla pazzia. Una volta al giorno, il Lich può abbandonare il proprio corpo (allo stesso modo di Proiezione Astrale) ed insinuarsi nei sogni di una vittima della quale conosca l'esatta posizione. Se il bersaglio è sveglio la capacità fallisce automaticamente, ma se sta dormendo dovrà superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire il risucchio di 1 punto Saggezza. Questa capacità non ha limiti di raggio, ma il Lich e il bersaglio devono trovarsi sullo stesso piano.

Influenza Sacrilega (Mag)

Requisiti: Sag 19+

Benefici: Come l'incantesimo, una volta al giorno per ordo. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni nuova applicazione aggiunge due utilizzi giornalieri.

Nimbus Ultionis (Mag)

Requisiti: Dominus o superiore, Int 21+ oppure Sag 21+, Car21+

Benefici: Una volta al giorno, con un'azione standard, il Lich può evocare un effetto simile a Tempesta di Vendetta, con le differenze che seguono: primo, il Lich può mantenere la concentrazione solo fino al quinto round; secondo, le piogge acide del secondo round infliggono 1d6 danni per ordo; terzo, i fulmini del terzo round sono scariche nere che infliggono danni da energia negativa, e il Lich può scagliarne un numero pari a 6 + il proprio ordo (tutto il resto è invariato); quarto, la grandine del quarto round ha la forma di piccole lance di ghiaccio ed infligge danni perforanti anziché contundenti. Infine, il Lich può trovarsi all'interno dell'area del suo stesso Numbus Ultionis (ma non quello di un altro Lich) senza subire alcun effetto o penalità, riuscendo persino a vedere normalmente attraverso la pioggia del quinto round e muoversi senza impedimenti. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni ulteriore applicazione aggiunge un utilizzo giornaliero.

Occhi della Morte (Sop)

Requisiti: Dominus o superiore, Sag 23+, Car23+

Benefici: Gli occhi del Lich si accendono di fiamme sacrileghe che celano gli orrendi segreti della morte stessa. Come un normale attacco di sguardo, 9 m, i bersagli subiscono gli stessi effetti dell'incantesimo Distruzione. Il Lich può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio ordo, attivandola come azione gratuita all'inizio del proprio turno. I bersagli distinguono chiaramente la differenza negli occhi del Lich (anche se questo, di per sé, non da loro alcuna concezione di cosa ciò implichi) e subiscono gli effetti all'inizio del loro turno.

Occhi della Tortura (Sop)

Requisiti: Arcilich o superiore, Int 21+, Car 21+

Benefici: Il mero sguardo del Lich provoca torture indicibili su coloro che lo incrociano. Come un normale attacco di sguardo, 9 m, le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per ogni round in cui incrociano gli occhi del Lich. Ogni tiro salvezza fallito significa per loro 1d4 danni per ordo del Lich. Questi danni si manifestano sotto forma di tagli, perforazioni, contusioni e ustioni, ma non sono soggetti a riduzione del danno di alcun tipo, né a resistenze o immunità al fuoco o altro.

Occhi del Terrore (Sop)

Requisiti: Magister o superiore, Car 19+

Benefici: Gli occhi del Lich celano un male ancestrale talmente schiacciante che chi incrocia il suo sguardo resta paralizzato dal terrore. Come un normale attacco di sguardo, 9 m, le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere paralizzate per 1d4 round per ordo del Lich. Questo è un effetto di paura basato sulla vista.

Proiezione (Sop)

Requisiti: Dominus o superiore, Int 27+, Car 19+

Benefici: Una volta al giorno per ordo, il Lich può creare una propria proiezione fino a una distanza di 600 m per ordo. La proiezione può durare fino a un'ora, e il Lich necessita di vedere (direttamente o attraverso mezzi magici) il punto in cui desidera crearla, ma dopo la creazione non necessita altri tipi di contatto. La proiezione ha CA pari a 10 + il modificatore di Destrezza del Lich + il modificatore di Intelligenza del Lich, i suoi stessi punti ferita, le stesse caratteristiche mentali, gli stessi bonus alle abilità e ai tiri salvezza. Non può interagire fisicamente con gli oggetti ed è immune a qualunque cosa richieda un tiro salvezza sulla Tempra; ciò che richiede tiri salvezza sulla Volontà invece ha effetto sul Lich vero e proprio, se l'attacco in questione è stato subito mentre il Lich aveva il controllo della proiezione (vedi sotto). La proiezione ha una velocità di volo di 6 m con manovrabilità perfetta; non può usare le ali del Lich o metodi di volo derivati da capacità straordinarie, se il suddetto ne è dotato, ma può servirsi di qualsiasi forma di volo soprannaturale o magico di cui esso disponga. Attraverso la proiezione, il Lich può vedere e sentire come se fosse presente di persona, e può lanciare incantesimi ed usare capacità soprannaturali e magiche, fatta eccezione per tutto ciò che richieda attacchi di contatto in mischia, che abbia effetto su oggetti impugnati o indossati dall'incantatore (come Arma Magica) e tutto ciò che richieda tocco o interazione fisica diretta; la proiezione non è in grado di oltrepassare pareti ed altri oggetti solidi, ma può muoversi nell'acqua come se essa fosse aria. La proiezione appare esattamente come il Lich, emana perfino gli stessi odori; l'unico modo che una creatura ha per comprenderne la natura è toccarla o vederla compiere qualche azione che appaia bizzarra (come gli spostamenti subacquei). Il Lich può passare immediatamente al controllo della proiezione al momento della creazione, oppure impartirle un ordine (vedi sotto), in entrambi i casi come azione gratuita. In seguito, il Lich può passare dal controllo del proprio corpo a quello della proiezione con un'azione standard. Quando il Lich torna a controllare il proprio corpo, la proiezione non si dissolve (a meno che esso non lo desideri o che il tempo non sia scaduto), e il Lich, prima di lasciarla, può impartirle ordini in modo che essa possa agire nel round successivo come se fosse ancora controllata. Dopo aver eseguito l'azione programmata, essa resta immobile (è considerata indifesa) finche il Lich non ne riprende il controllo. Il Lich può attivare solo una proiezione alla volta.

Resistenza agli Incantesimi (Sop)

Requisiti: Magister o più vecchio, Car 25+

Benefici: Il Lich acquisisce RI pari a 10 + i propri DV.

Saetta dei Dannati (Sop)

Requisiti: Arcilich o superiore, Car 23+, Incantesimo Focalizzato (Necromanzia), Incantesimo Focalizzato Superiore (Necromanzia)

Benefici: Una volta al giorno per ordo, il Lich può risucchiare energia positiva dalle creature viventi entro un raggio di 1,5 m per ordo con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Ogni creatura nell'area subisce 1d8 danni (senza tipo) per ogni due livelli dell'incantatore del Lich (Tempra dimezza). L'energia così risucchiata può poi essere immediatamente emessa dal Lich nella forma di un fulmine nero come parte della stessa azione(raggio di 30 m +3 m per livello dell'incantatore, funziona come l'incantesimo Fulmine in tutto, tranne che per il numero e il tipo di danni). Se il fulmine non viene usato immediatamente, va perduto. Esso infligge un quantitativo di danni da energia negativa pari esattamente al numero complessivo dei danni subiti dalle creature presenti nell'area iniziale. Questa capacità non ha alcun effetto sui Non Morti; i Costrutti invece sono immuni ai danni del risucchio, ma subiscono normalmente quelli del fulmine.

Sapienza Proibita (Str)

Requisiti: Alumnus o più vecchio, Int 21+, 10+ gradi in almeno due abilità di Conoscenze

Benefici: Nella sua inesauribile brama di conoscenza, il Lich ha appreso segreti arcani, oscuri e proibiti, accumulando così una grande quantità di sapienza. Esso ottiene gli stessi benefici della capacità di classe Conoscenze Bardiche del Bardo, utilizzando i propri DV come equivalente dei livelli da Bardo.

Scacciare Non Morti (Sop)

Requisiti: Car 15+ oppure capacità di classe Incanalare Energia Positiva

Benefici: Come il talento, 3/giorno + bonus di Carisma. Se il Lich possiede già questa capacità da altre fonti, o se decide di acquisirla più volte, ogni applicazione aggiunge +2 alla CD del tiro salvezza. Questa capcità non consuma gli utilizzi di Incanalare Energia concessi dalla classe.

Scudo Arcano (Sop)

Requisiti: Dominus o superiore, Int 19+, Car 21+

Benefici: Spendendo un'azione di movimento, il Lich può consumare uno dei suoi incantesimi preparati o incantesimi giornalieri per attivare una barriera che assorbe i danni. Lo Scudo Arcano assorbe una quantità di danni pari al livello d'incantesimo speso x l'ordo del Lich al quadrato. Esso resta attivo per 10 minuti per ordo o finche non assorbe la dovuta quantità di danni (tutti i danni in eccesso saranno subiti dal Lich). Lo Scudo Arcano non fa uso delle resistenze e immunità del Lich, quindi anche i danni a cui normlamente il Lich sarebbe immune contano nel totale sostenibile dalla barriera. I danni di tipo Divino, come quelli di Colpo Infuocato e capacità analoghe agiscono direttamente sul Lich senza intaccare lo Scudo Arcano.

Sepulcrum Solitudinis (Sop)

Requisiti: Magister o superiore, Sag 21, Car 21+, il Lich deve aver trascorso un intero secolo in completa solitudine

Benefici: Una volta al giorno per ordo, se nessuna creatura si trova entro un raggio di 18 m dal Lich, esso può usare un'azione di round completo per accumulare energia negativa in sé stesso, subendo così gli stessi effetti di un incantesimo Ferire.

Signore dei Non Morti (Sop)

Requisiti: Dominus o superiore, Int 23+, Sag 21+, Car 21+, capacità di comandare i Non Morti (con incantesimi o altre capacità è indifferente, purché esse non provengano da oggetti magici o altro equipaggiamento e siano proprie del Lich)

Benefici: Il numero di DV totali di Non Morti che il Lich aumenta, moltiplicandosi per il suo ordo, per ogni sua capacità atta a tale scopo. Inoltre il Lich, una volta per round, usando un'azione rapida, può vedere e sentire attraverso uno a scelta dei Non Morti che comanda, come se fosse al suo posto, a patto di trovarsi nel suo stesso piano. Questa capacità resta attiva finche non viene dissolta (è l'equivalente di un incantesimo di 6° livello) o finche il Lich non la sopprime o decide di cambiare Non Morto. Il Lich vede e sente contemporaneamente sia coi propri sensi che con quelli del servitore scelto, e questa doppia vista e doppio udito non influiscono in alcun modo sulle sue capacità d'azione. Le prove di Percezione effettuate tramite il servitore utilizzano il bonus di Percezione del servitore stesso. Inoltre, una volta alla settimana, il Lich può usare Creare Non Morti come azione standard. Questa capacità può essere acquisita una seconda volta, ma il requisito di Ordo sale ad Archilich e tutti i requisiti di caratteristica aumentano di +4; con la seconda applicazione il Lich potrà usare Creare Non Morti una volta al giorno ed otterrà Creare Non Morti superiori, utilizzabile una volta alla settimana.

Spiritus Nefarius (Sop)

Requisiti: Modo Natus, Car 19+, allineamento Malvagio, questo potere deve essere scelto come primo in assoluto

Benefici: Anche se il Rituale della Scarnificazione è stato eseguito con successo, una qualche interferenza ignota ne ha alterato gli esiti. Come risultato, il filatterio è stato distrutto e il Lich non potrà crearne un altro, ma ogni volta che verrà distrutto, il suo corpo cadrà in polvere e lo spirito si leverà dal corpo con l'opportunità di possederne uno nuovo. Oppure potrà abbandonare il corpo corrente volontariamente per passare ad un altro (il corpo abbandonato cade in polvere). Lo spirito possiede le stesse statistiche del Lich, eccetto che non può usufruire di nessun oggetto che avesse addosso al momento della distruzione o dell'abbandono, è incorporeo (con una velocità di volo pari alla sua velocità base o, se la possiede, alla sua eventuale velocità di volo soprannaturale) e può subire danni soltanto da attacchi basati su effetti di forza, armi dotate della qualità Tocco Fantasma, altre creature incorporee, danni da energia positiva, da incantesimi con il descrittore del bene, danni sacri e danni Divini (come quelli di un incantesimo Colpo Infuocato); questi ultimi quattro gli infliggono danni doppi; tutti questi tipi di attacchi non sono soggetti alla probabilità del 50% di mancarlo se provengono da incantesimi, capacità magiche o soprannaturali, ma lo sono se si tratta di danni aggiuntivi delle armi. Un attacco di contatto portato usando Dissolvi il Male ha il normale 50% di probabilità di mancare, ma se colpisce infligge allo spirito 10 danni per livello dell'incantatore. In forma di spirito, il Lich può possedere un qualunque cadavere nelle vicinanze di taglia uguale alla propria usando un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Quando lo spirito entra in un cadavere in tal modo, esso resta inerme per 1d4 round, poi si risveglia completamente trasformato in Lich, con le stesse statistiche del Lich corporeo originale (gli incantesimi e le capacità giornaliere consumate non si ricaricano finche non trascorrono i tempi necessari e/o il Lich non memorizza nuovamente gli incantesimi) e l'equipaggiamento indossato dal cadavere. Se il cadavere viene distrutto prima del risveglio del Lich, sarà ridotto in polvere e lo spirito sarà nuovamente libero. Il Lich può anche possedere una creatura vivente (eccetto Vegetali e Melme, a meno che la creatura base del Lich non appartenesse a tali tipi) allo stesso modo di un cadavere, con le differenze che seguono: la vittima deve superare un tiro salvezza sulla Volontà. Se fallisce subirà 10 danni per livello dell'incantatore del Lich; se lo supera subirà 3d6 danni +1 per livello dell'incantatore del Lich; in entrambi i casi, se i danni sono sufficienti ad uccidere il soggetto, il Lich lo possiede e si trasforma immediatamente, ma il suo turno finisce in quel momento. Riportare in vita una creatura uccisa in tal modo richiede Resurrezione Pura supportata da Miracolo o Desiderio. Una creatura che sopravviva alla possessione diventa immune alla stessa di quello specifico Lich per 24 ore.

Spiritus Nefarius Aetherius (Sop)

Requisiti: Modo Natus, Car 21+, allineamento Malvagio, Spiritus Nefarius

Benefici: Quando il Lich è in forma di spirito può spostarsi dal Piano Materiale a quello Etereo o viceversa come parte della propria azione di movimento per un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Carisma moltiplicato per il suo ordo.

Stretta Debilitante (Sop)

Requisiti: Car 15+

Benefici: Con uno speciale attacco di contatto che può essere usato solo una volta per round (e non conduce nessuno degli effetti del normale attacco di contatto del Lich), è possibile infliggere al bersaglio una quantità di danni non letali pari ad 1d10 + i DV del Lich.

Stretta Fiaccante (Sop)

Requisiti: For 13+, Car 17+, Stretta Debilitante

Benefici: Oltre ai danni non letali, la Stretta Debilitante del Lich costringe il bersaglio a superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 danno alla Forza per ordo del Lich.

Stretta Mortale (Sop)

Requisiti: Magister o superiore, For 17+, Car 23+, Stretta Debilitante, Stretta Fiaccante

Benefici: Una volta al giorno per ordo, il Lich può generare con un'azione gratuita fiamme nere nelle proprie mani e mantenere la carica a tempo indefinito. Quando deciderà di usare la sua Stretta Fiaccante su una creatura, scaricherà la capacità costringendo la vittima a superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 10 danni per livello dell'incantatore. Se la creatura muore in questo modo, verrà avvolta da fiamme sacrileghe che ne consumeranno i resti; se sopravvive subirà i normali effetti della Stretta Fiaccante.

Teletrasporto Planare (Sop)

Requisiti: Magister o superiore, Int 19+, Sag 19+, Car 23+

Benefici: Il Lich sceglie una locazione precisa su un piano preciso. Una volta al giorno potrà raggiungere quel punto specifico con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, come se avesse lanciato Spostamento Planare (senza distanze aggiuntive) o Teletrasporto Superiore. Il Lich può scegliere un totale di locazioni pari al proprio bonus di Intelligenza. Ogni locazione può essere su un piano differente. Tuttavia, prima di determinare ogni singola locazione, il Lich deve recarvisi di persona ed eseguire un rituale di legame che dura due ore e richiede materiali per un costo pari a 1000 MO più altre 1000 per ogni locazione a cui il Lich è già legato. Il Lich può spezzare il legame con una o più locazioni in qualunque momento come azione gratuita.

Umbra Malefica (Sop)

Requisiti: Arcilich o superiore, Car 25+, Autorità, allineamento Malvagio

Benefici: Il Lich può scegliere come gregario un'Ala Notturna, un Gigante Notturno o un Verme Notturno. Per scegliere uno dei suddetti, il punteggio di Autorità del Lich deve superare di almeno 5 punti il DV dell'Ombra Notturna desiderata.

Voce del Male (Sop)

Requisiti: Alumnus o superiore, Int 19+, Car 19+

Benefici: Se il Lich parla ad una o più creature entro 9 m per ordo per almeno 10 minuti, senza interruzioni più lunghe di 30 secondi (durante le quali il Lich può semplicemente fare una pausa oppure ascoltare eventuali risposte della creatura), i bersagli devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o iniziare a rispondere sinceramente a qualsiasi domanda che il Lich rivolga loro. Per ogni 2 minuti aggiuntivi di conversazione, le creature hanno diritto ad un nuovo tiro salvezza, ma la CD aumenta di 1 ogni volta. Questo è un effetto di influenza mentale basato sul suono e dipendente dal linguaggio. I Lich buoni chiamano questa capacità Voce del Bene, e quelli neutrali Voce della Verità.

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