The Scarecrow Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Condividi Inviato 22 Novembre 2010 Ho scoperto di recente la regola opzionale dei Punti Fato, introdotta solo nell'ultimo manuale di BRP (il "golden book") ed utilizzata in precedenza (ed in modo proficuo) in RuneQuest 1. Questa regola, tra le altre cose, se applicata avvicina molto "Call of Cthulhu" della Chaosium alla recente novità "Trail of Cthulhu". Qust'ultimo ha riscosso un discreto successo proprio perchè ha posto molta enfasi sull'investigazione, pratica fondamentale in CoC ma che col sistema Chaosium è lasciato spesso al caso in quanto un check critico sbagliato (un Individuare fallito, un Biblioteconomia andato male, persino un Miti di Cthulhu sbagliato) e perdi l'indizio fondamentale per proseguire l'avventura costringendo il master a ghirigori mentali allucinanti per riportare i pg nella direzione giusta senza dare l'impressione di forzare la mano. In "Trail of Cthulhu", in effetti, i pg hanno un pool di punti derivato dalla "fusione" dei puntegi dei propri skill, che consente loro di utilizzarli al momento opportuno per cercare di ricevere un aiuto nella ricerca di indizi e/o situazioni fondamentali per la trama del gioco. In Trail of Cthulhu, in pratica, non si rimane mai a bocca asciutta: la scena, in un modo o nell'altro, riesce ad andare avanti garantendo in buona misura lo svoglimento della trama. Beh, i Punti Fato, se applicati con buon senso, possono dar luogo allo stesso tipo di situazioni anche in CoC della Chaosium: certo, non proprio allo stesso livello ma almeno chi ama il BRP sa di poter contare anche su quest'altra feature. Come funzionano? Diciamo innanzitutto che l'applicazione ideale dei Punti Fato è per un'ambientazione orientata verso l'azione e con personaggi tosti, avvezzi al combattimento ed in grado (e con l'obiettivo) di resistere il più possibile alle svariate minacce presentate dal master: quindi ok per RuneQuest e Call of Cthulhu - Delta Green. Non sono adatti, invece, ad un'ambientazione horror classica dove i pg tipicamente sono in balia del Destino e non possono (e non devono!) controllare completamente le loro vite (il tipico senso di impotenza che affligge i giocatori di CoC) Dunque, i Punti Fato attingono dalla riserva di Punti Mana (utilizzabili pur sempre per gli incantesimi ed i check di Resistenza correlati) per cui attenti: se il MAN scende a 0, il pg cade a terra sfinito come da regolamento BRP! [* di seguito fra parentesi le ambientazioni nelle quali, secondo me, potrebbero essere applicarti: accetto suggerimenti] 1) Il pg può spendere 5 Punti Fato (leggi: 5 MAN) per tirare di nuovo (e solo una volta) un check percentuale andato male. [RuneQuest, CoC, Delta Green] 2) Il pg può spendere 5 Punti Fato per ignorare l'uso di uno skill (la cui percentuale, magari, è bassa) e sostituirlo con un Tiro Fortuna con livello "Difficile" per determinare la chance di successo o fallimento. Questa feature è applicabile solo per i check sugli skills, non per prove su caratteristiche. E può essere effettuato solo una volta. [RuneQuest, Delta Green] 3) Il pg può ignorare il danno di un singolo attacco al costo di 3 Punti Fato per punto danno subìto! [RuneQuest, forse Delta Green] 4) Il pg può spendere 6 Punti Fato per variare (shiftare) di livello il risultato di un check a suo favore: un fumble può diventare un fallimento, un fallimento diventerebbe un successo, un successo potrebbe virare a speciale e così via. [RuneQuest], Delta Green] 5) Il pg può spendere un numero di Punti Fato pari all'intero danno possibile della priopria arma per infliggere il massimo danno: una spada corta da 1d6+1 danni, per es., spendendoci 7 Punti Fato provocherebbe all'avversario, con un singolo attacco (e senza tirare dadi per determinare l'entità del danno) 7 punti ferita. [RuneQuest e basta, credo!] 6) A discrezione del master, il pg può spendere un numero di Punti Fato per aggiungere alcuni dettagli all'ambiente circostante o al background/risorse del personaggio. Il range può variare da 1 a 10 o più Punti Fato spesi, a seconda di quanto vantaggio sia il "dettaglio" da aggiungere. Il personaggio, per es., potrebbe trovare un'arma fra pile detriti nella tana di una orrenda creatura ed avere così la possibilità di fuggire armato (Punti Fato da spendere pari al danno totale dell'arma). Ma potrebbe essere anche un contatto fortuitamente ritrovato in una città lontano da casa (da 1 a 3 Punti Fato a seconda dell'importanza del favore richiesto), o essere in grado di ritrovare le chiavi della macchina sotto il tappetino in un momento in cui serve assolutamente riavviarla (10 Punti Fato!). [RuneQuest, CoC, Delta Green] Quesi sono solo alcuni esempi: in realtà conta molto l'inventiva del giocatore che proprone ma soprattutto la saggezza del master nel valutare caso per caso la situazione. Per esperienza passata in RuneQuest 1 (un anno di gioco pieno e 3 pg) posso dirvi che, a discapito di quello che può sembrare, si ricorre raramente ai Punti Fato sia perchè il MAN è prezioso sia perchè non si sprecano punti così importanti soplo perchè ho sbaglaito un check su Individuare o un tiro per colpire il mostro di turno. Mi brucio i punti, però, se devo fare un check su COS per sopravvivere ad un colpo devastante, o un check su Miti di Cthlulhu se ho davanti il Necronomicon e alle spalle uno shoggoth che sbava e mi serve urgentemente l'incantesimo per bannarlo!!! Ecco, tantissimo peso ha, appunto, il buon senso del master. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ren! Inviato 23 Novembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 23 Novembre 2010 Molto carina l'idea dei Punti Fato, ma preferisco lo sviluppo di RQ2 dei Punti Eroe. In pratica i Punti Eroe sono molto simili ai Punti Fato, però non svuotano la riserva di Mana e ne basta sempre 1 per ogni opzione. Le varie opzioni di utilizzo sono: Ultima Possibilità in Combattimento: hai a disposizione una Azione di Combattimento extra. Seconda Possibilità: Ritirare un dado (qualsiasi), o addirittura farlo ritirare all'avversario. Ridurre Colpi: riduce i danni di un punto ferita in meno per far diventare la ferita da mortale a grave. (c'è da sapere meglio il regolamento) Intuizione Eroica: Per avere un indizio o suggerimento. Abilità Eroica: per "Comprare" un abilità Eroica. (c'è da sapere meglio il regolamento) Ogni PG inizia il gioco con 2 Punti Eroe e ne guadagna altri 2 a fine avventura. Il Game Master può darne 1 altro durante le avventure, ma solo se il Giocatore si è dimostrato all'altezza dell'avventura. Questo punto Extra è a discrezione del GM! Bye byez Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Scarecrow Inviato 23 Novembre 2010 Segnala Condividi Inviato 23 Novembre 2010 Beh, visti così i Punti Eroe di RQ2 sono più power-playered rispetto ai Punti Fato del BRP però è giusto che sia così perchè un high fantasy vuole azione e grandi battaglie che la limitazione di un serbatoio punti limitato quale quello del MAN non può certamente assicurare mentre è più che sufficiente per una campagna di CoC. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ren! Inviato 23 Novembre 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 23 Novembre 2010 Hai ragione, però devi considerare che si hanno solo 2 Punti Eroe inizialmente, e comunque alla fine di un avventura se ne ottengono solamente 2. Ovviamente sarà molto facile che minimo 1 Punto Eroe se ne va, soprattutto agli inizi, quindi ogni volta la riserva dei Punti Eroe sarà bassa. Per non parlare delle Abilità Eroiche, che il costo minimo sono 8 Punti Eroe e il massimo 12 (se non ricordo male) quindi finiscono velocemente. Bye byez Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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