Zellolo Inviato 23 Gennaio 2007 Segnala Inviato 23 Gennaio 2007 Mezz'orco barbaro di 5/chierico di Gruums di 2. 21 anni, 210cm, 120kg, caotico neutrale for 18 +4 des 16 +3 cos 14 +2 int 10 / sag 13 +1 car 10 / talenti: colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato, combattere con 2 armi. Lo scopo di questo personaggio è picchiare in lotta. Attualmente ha 14 in lottare, andando in ira e usando su ingrandire persone arriva a 20. Il secondo livello di chierico era necessario per poter avere come incantesimo di dominio Ingrandire Persone. Secondo voi qual'è il level up migliore pe ril futuro? levellare come chierico. per quanto possa starci bene, non mi pare offra magie molto interessanti per il mio scopo. Forza del Toro e Grazie Felina mi sarebbero di aiuto, ma a sto punto cerco/compro due oggetti magici attivabili a comando/uso o anche perenni, idem per Ingrandire Persone. Io pensavo di continuare sempre col barbaro. Voi che suggerite? Sarebbe interessante sapere anche che tipo di oggetti magici potrebbero essergli utile. Ho portato saltare al massimo, e ho anche un anello del saltare +7.
KlunK Inviato 23 Gennaio 2007 Segnala Inviato 23 Gennaio 2007 Perché ti servono due livelli da chierico per ingrandire persone? Ne basta uno se lo fai solo per ingrandire persone (cosa che disapprovo in pieno) E poi vuoi avere tanto a lottare propongo anche forza del toro In ogni caso tieni conto che resta comunque difficile battere in lotta i mostri grossi
Merin Inviato 23 Gennaio 2007 Segnala Inviato 23 Gennaio 2007 Che si possa sommare ai danni della carica impetuosa? Si, nel talento dice che sommi il doppio del modificatore di forza ai danni dell'attacco. Credo però siano danni bonus, nel senso che prima raddoppi i danni da carica impetuosa e poi aggiungi il mod di forza raddoppiato. Il problema è che effettivamente avresti un attacco a round, anche se il bab te ne consentisse 3 o 4. Anche il discorso della carica che faceva elistan dovrebbe essere tenuto in considerazione, a meno di non trovarti contro un esercito di nemici di basso livello per i quali potrebbe bastare un solo attacco, dopo aver caricato il priimo e buttato giù, fai gli attacchi di incalzare (Se hai incalzare migliorato) e poi ne carichi un altro che sia ad almeno tre metri di distanza...e così via. Ma effettivamente in uno scontro con pochi partecipanti rischi di vedere sfumate le tue atttiche di carica.
Zellolo Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Perché ti servono due livelli da chierico per ingrandire persone? Ne basta uno se lo fai solo per ingrandire persone (cosa che disapprovo in pieno) E poi vuoi avere tanto a lottare propongo anche forza del toro In ogni caso tieni conto che resta comunque difficile battere in lotta i mostri grossi orcamiseria è vero!! a sto punto rimango chierico di secondo e mi tengo un forza del toro che può sempre servire! Perchè disapprovi un ingrandire persone su sè stessi? D'altronde devo sempre andare in lotta quando posso... e più sei grosso meglio è, anche nella realtà! Contro i bestioni rosika, ma fa niente. E' fatto per lottare e nella maggior parte dei casi nemici oltre la taglia grande è difficile trovarne. Inoltre con questo incantesimo diventa ancora più un bullo! Nel gruppo dove lo uso adesso l'ho dovuto riaddatare un po' a PP purtroppo... in realtà il suo background spiegava tutto. In accordo col master doveva poter lanciare, perdendo scacciare o intimorire non morti, gli incantesimi da chierico come se fosse uno stregone, con lo stesso numero conosciuto e lanciabili al giorno. Ecco la sua storia: Krieg War'Ham, mezz'orco barbaro 2/chierico 1 Krieg appartiene al clan Whar'Ham, una tribù di mezzorchi che vive alle pendici delle montagne innevate del nord, più precisamente ai piedi del monte Meehr. Figlio di uno dei più forti e influenti capo-famiglia della tribù, Krieg oltre ad essere molto forte fisicamente, come la maggior parte dei suoi simili, ha anche una predisposizione naturale per diventare uno dei migliori chierici di Gruumsh che la tribù abbia mai avuto. Sin da piccolo dimostrava un'indole più calma rispetto alla sua gente, ma trattandosi pur sempre di un discendente degli orchi, nelle sue vene scorre comunque il sangue dei suoi barbari e feroci antenati. Questo però non gli fu d'impedimento per avvicinarsi alla magia divina, grazie soprattutto agli insegnamenti del nonno, sua vera guida spirituale e materiale durante tutta la sua infanzia e la sua adolescenza: sua madre morì prematuramente e il padre fu più che altro una figura assente, dovuto sia ai grandi impegni che il suo nome reclamava, sia per la rigorosa disciplina e serietà che riponeva verso suo figlio, anche se comunque entrambi sapevano benissimo che non si odiavano per questo, anzi. Il continuo avvicinamento verso la pratiche divine fu causa di allontanamento per Krieg dalla vita che accumunava tutti i giovani della sue specie: la sua fu una crescita e una maturazione avvenuta per la maggior parte con suo nonno. Erano pochi quelli che poteva chiamare amici, ma andava bene così: da grandi poteri derivano grandi responsabilità e Krieg seppe dal principio cosa aveva la precedenza, il bene del clan e della tribù davanti al bene personale era il prezzo della sua formazione. Appena raggiunta l'età adulta, fu tempo per Krieg di eseguire il suo rito d'iniziazione come chierico di Gruumsh. Ma suo nonno aveva in mente altro per lui. Riconosceva nel nipote un carattere diverso da tutti quelli della tribù, vedeva in lui la possibilità di uscire dallo schema che riguardava ogni chierico della tribù. Era sicuro che Krieg, a differenza dei suoi simili, fosse in grado di poter canalizzare dentro di sé energia positiva, e di usarla quindi per scopi benefici, a differenza di tutti gli altri che riuscivano, tradizionalmente, ad immagazzinare dentro di sé energia maligna. Decise quindi di sottoporsi lui stesso all'esperimento, certo dell’esito positivo della cerimonia, e fiducioso di suo nipote. Ma durante la cerimonia qualcosa non andò come previsto... venne raccolta energia negativa, che finì con l'uccidere il mezzorco che fu stato per Krieg come un padre. Forse Gruumsh non permetteva che un suo seguace potesse usare certi poteri per far del bene, forse invece suo nonno aveva visto male nelle capacità e nellìindole di Krieg, o forse chissà che altro... Accusato di assassinio da parte della tribù, nemmeno la grande influenza del padre riuscì a far cambiare idea al consiglio degli anziani che decise per Krieg la pena di morte. Grazie comunque all'aiuto di suo padre, riuscì segretamente a fuggire, in esilio dalla sua casa, dalla sua tribù, dalla sua terra. Vagò a lungo, con poche provviste e mal equipaggiato, lottando contro il freddo della montagna e arrangiandosi come meglio poteva, cacciandosi da mangiare senza alcun utensile, usando unicamente le sua mani e un tronco. Si diresse a sud, lasciandosi alle spalle il suo passato, ma promettendosi di trovare una risposta all'incidente che avvenne durante il rito. Ma durante il suo esilio venne catturato da una tribù di troll e portato nel loro villaggio, stipato dentro una caverna assieme ad altri sventurati viaggiatori. La sua diversità da tutti gli altri sventurati uomini fece in modo di essere malvisto da tutti, ma non da un elfo, Henial. Entrambi emarginati, furono gli unici che riuscirono a fuggire dalla caverna e dal villaggio, facendo ricorso alle loro doti razziali e alle loro abilità, chi più chi meno. Dopo questo episodio, Krieg decise di rimanere con Henial. Erano entrambi soli, seppur per ragioni diverse, ma avevano interessi affini, unendo la forza fisica alla magia, anche se lui utilizzava la magia divina, e l'elfo mirava a quella Arcana, anche se non ne aveva ancora il pieno controllo. ====================================================================================== Krieg nel dettaglio ====================================================================================== Krieg è un mezz'orco, alto 2,10 metri e pesante 120kg: in parole povere è un grande grosso ammasso di muscoli, normalmente intelligente per la sua razza ma forte quanto i migliori guerrieri di War'ham. Non è nemmeno di bell'aspetto, ma quanti sono i mezz'orchi che possono vantarsi del loro carisma? Sebbene parli correttamente e fluidamente la sua lingua nativa, Krieg ha qualche problema con il comune. Parla sempre in terza persona, ha un vocabolario abbastanza ristretto e non sa leggere e scrivere. Sa come si scrive il suo nome e qualche altra parola, ma niente di più; d'altronde non è portato per stare davanti ai libri. La sua pelle è molto setolosa, simile a quella di un cane o di un maiale, di colore grigio-ner fumo, com'è norma per le tribù del nord residenti sui picchi innevati di Meehr. Dal viso si nota subito la grande mascella e due canini che spuntano dal basso; l'espressione sempre seria e impassibile, occhi gelidi come il granito congelato, un naso molto simile a quelli umani, folte sopracciglia e larghe orecchie a punta. Ha folte basette e capelli neri medio-lunghi. Il suo capo però è celato il più delle volte da un elmo che lascia visibile solamente la mascella e le orecchie, il resto è tutto coperto e sembra aderire perfettamente alla sua testa. L'elmo pare molto rinforzato sulla parte frontale che interessa naso e occhi. Il resto dell'armatura invece lascia abbastanza a desiderare... non si tratta di una vera armatura, ma di pezzi proveniente da vari completi. Indossa dei vestiti invernali. A un torso centrale di cuoio borchiato e rinforzato con una piastra metallica all'altezza del cuore, si aggiunge uno spallaccio chiodato sulla spalla sinistra, due bracciali che coprono per intero gli avambracci, seguiti da due guanti d'arme chiodati grezzi. Un grosso cinturone alla vita e degli schinieri metallici, sopra dei pesanti stivali di cuoio, completano l'armatura. Dietro la schiena Krieg ripone una grande mazza chiodata fatta interamente di metallo, lunga quasi quanto una spadone ma larga almeno quanto il suo pugno. Una pesante coperta e pochi altri utili oggetti completano il suo equipaggiamento. Krieg non teme la paura: nella sua tribù i codardi non aveva diritto di esistere e erano costretti all'esilio o nei casi più gravi anche alla morte. Questo non vuol dire che non esista niente che possa terrorizzarlo... ciò che non è ammasso è la codardia e la paura di una battaglia o della morte stessa, ma ovviamente potrebbero esserci cose più grandi e incomprensibili che un comune mortale non è in grado di darsi una spiegazione e quindi temerle. In genere di fronte a questi casi tende a non darlo a vedere che è impaurito o intimorito da qualcosa: è molto orgoglioso. Cerca di contare solo sulle proprie forze come ha sempre fatto, non gli interessa molto degli altri, pensa prima a sé stesso, ma cerca sempre di mantenere la parola data, se questa non porta a rischiare la propria vita. E' riservato e non da molta confidenza agli estranei, è di poche parole, anche perchè come già detto non è molto bravo a dialogare; dice però sempre quello che pensa. Ama mangiare carne arrosto e bere birra, mangiare formaggio e i fagioli. Dopo molte pinte si lascia leggermente andare, quel che era un broncio o un viso inespressivo diventa un accenno di sorriso: le volte che Henial lo ha visto ridere si possono contare sulla dita della mano. Ha modi di fare burberi, grezzi, non conosce mezzi termini, agli altri appare sgarbato e indifferente. Durante il giorno si allena molto, si tiene sempre in forma, spesso sferrando pugni contro i tronchi degli alberi, correndo nella neve, nuotando nelle acqua gelide... Non lo si vede mai pregare un dio, l'unica persona con cui sembrerebbe "dialogare" è suo nonno: gli chiede di vegliare su di lui e sulla sua famiglia, chiedendogli perdono per essere stata la causa della sua morte. Chi ha conosciuto Krieg si è sempre ritenuto fortunato di non averlo fatto nel modo peggiore. ====================================================================================== La magia per Krieg ====================================================================================== Krieg non sa esattamente cosa sia la magia. Sa che esistono degli eventi che si manifestano in alcune occasioni e in alcun modo spiegabili razionalmente. Crede che siano un ampliamento di uno stato, di un gesto, di un'azione che va oltre il normale. Ad esempio: quando Krieg cerca di intimidire un avversario, lo fa in modo violento. Mostra la sua forza fisica, grida violentamente per incutere paura, mette in mostra la sua superiorità. A volte certe espressioni arrivano a livelli tali che sembrano disumani, in questi casi scaturisce la magia di Krieg, in questo caso l'effetto è talmente potente che oltre alla prova di intimidire viene applicato anche l'incantesimo DEVASTAZIONE. Oppure Krieg potrebbe arrabbiarsi tantissimo da non vederci più e lo vediamo andare in IRA o usare INGRANDIRE PERSONE. Oppure potrebbe provare così tanto piacere nel picchiare qualcuno da massacrarlo di pugni e usare INFLIGGI FERITE. Questa è la magia per Krieg. Non sa che i poteri derivano da un qualche dio, Gruumsh nel suo caso, è cresciuto sapendo che esiste questo dio e che tutti quanti lo veneravano, per alcuni i poteri derivano da lui, altri che non lo sanno, come krieg, credono che la magia sia un fenomeno intrinseco alla propria persona. Cambiano anche le caratteristiche, queste son fatte col sistema standard di distribuzione dei punti. for 20 +5 int 08 -1 des 14 +2 sag 14 +2 cos 14 +2 car 08 -1
Gadwin Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 A questo punto dipende...a che tipi di scontri siete abituati? Capita più spesso che vi imbattiate in gruppi di mostri/nemici numerosi ma "piccoli" o (come capita almeno a me a livelli alti) i nemici sono pochi ma grossi? Dipende esclusivamente dal DM e dallo stile di gioco/combattimento che ha ognuno, ma io credo che un berserker difficilmente si avvicini ad un nemico che dista da lui dai 3 ai 24 metri senza caricare... considerando che in quel round di attacchi se ne può fare solo uno, tanto vale farne uno come si deve, no? (e peccato che non sia in 3.5, perché ci sarebbe l'attacco in salto che moltiplicherebbe per TRE il poderoso in carica ^^ ) Poi forse anche in caso di gruppi numerosi di nemici, se i tanti "piccoli" vedono il loro capo essere aperto come una mela da un mezzorco infuriato, questi almeno un pensierino alla fuga ce lo fanno [volendo poi vare un discorso MOLTO gidierristico, io i nemici numerosi li vedo materia di incantatori e guerrieri, che hanno bombe ad area e i vari incalzare/sbilanciare/altro, mentre i "capi grossi" li vedo target del main tank del party ^^ ]
Gadwin Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Se come mi pare di aver capito giochi in 3.5 consiglio Abbraccio della Terra, che in lotta ti fa fare 1d12 danni aggiuntivi. Non sarà definitivo, ma come si dice, "fa brodo" Sempre sul perfetto combattente poi c'è la cdp del Maglio Sterminatore, che ha l'abilità poco PP ma bella da giocare che (mi pare) dopo 3 round uccide l'avversario in lotta (con ts, ovviamente). Per ala progressione non saprei, andrei avanti col barbaro (anche se il combattere con due armi mi pare stoni un po' con un lottatore )
Dark_Megres Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 A me non piacciono i pastoni, ma sinceramente più che barbaro sarei avanzato come monaco. Comunque, io prenderei Ira Estesa, che contro i bestioni in lotta può essere utile, prolungando di 5 round la durata della tua ira. Poi prenderei Pugni di Ferro, che ti permette di infliggere 1d6 danni aggiuntivi con l'attacco senz'armi. So che non sono talenti direttamente legati al "lottare", ma sinceramente non mi viene in mente nulla di più...
Ishatar Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Se come mi pare di aver capito giochi in 3.5 consiglio Abbraccio della Terra, che in lotta ti fa fare 1d12 danni aggiuntivi. Non sarà definitivo, ma come si dice, "fa brodo" Sempre sul perfetto combattente poi c'è la cdp del Maglio Sterminatore, che ha l'abilità poco PP ma bella da giocare che (mi pare) dopo 3 round uccide l'avversario in lotta (con ts, ovviamente). Per ala progressione non saprei, andrei avanti col barbaro (anche se il combattere con due armi mi pare stoni un po' con un lottatore ) Il maglio sterminatore per il barbaro lottatore è perfetto! Ma non quello del perfetto combattente, bensì quello originale: questo PS: In realtà andrebbe un po' modificata (per esempio andrebbero tolti i boost di FOR a +1, che in 3.5 sono deprecati).
Rufus Ruggente Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Buon dì, allora, visto che ieri abbiamo fatto una sessione di gioco ho dovuto devidere, e l'ho presa, e posso dirvi che serve, 148 danni in una botta non sono pochi... poi, essendo che altri talenti, che vedevo adatti non ne ho trovati, penso di aver fatto una scelta giusta anche dal punto di vista interpretativo... se non va in carica un barbaro chi lo fa? una ladra?... Poi ho visto nel manuale Razze di Faerun che i barbari di quelle zone hanno questo talento da subito... cosa interessate, visto che (per motivi di tempo, ho deciso il giorno prima della sessione di ricominciare a ruolare) non ho ancora fatto in bg del mio personaggio, potrei proprio metterci la mia provenienza da una delle terre messe nel manuale... così ho ancora la possibilità di prendere un altro talento... (sempre il DM acconsente...)... lo saprò nei prossimi giorni.. e poi vi farò sapere se avrò bisogno di un altro talento... Ora vi chiedo un favore che va un attimo OT, ma è importante, riguarda l'utilizzo di bacchette e pergamene, il ladro le può usare, ma ci sono dei limiti? del tipo, un ladrò di 3° liv può utilizzare pergamene che sparano un incantesimo che un mago può lanciare a 14°? dove trovo scritta la regolamentazione su tale utilizzo? Un ringraziamento a voi tutti...
Gadwin Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 A me non piacciono i pastoni, ma sinceramente più che barbaro sarei avanzato come monaco. D'accordissimo con Ira estesa e Pugni di ferro, il monaco purtroppo non può farlo: deve essere legale e un barbaro legale non va in ira (mi pare) Così, con un armatura chiodata e ingrandito... vediamo, farebbe il suo 1d8 di pugno, 1d6 pugno di ferro, 1d12 abbraccio della terra, 1d8 chiodature, +10 forza (20+4+4+2)... non male dai ^^
Gadwin Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Deve fare una prova di utilizzare oggetti magici per riuscire ad emulare l'effetto... ma è abbastanza alto... Se non erro, prima bisogna leggere bene il testo con Sapienza magica con 25 + livello incantesimo, poi basta una prova di utilizzare oggetti magici con cd 20 ... gli incantesimi di 7° iniziano a diventare difficili da lanciare (magari ti fai fare una bacchetta di lettura del magico e per un po' faciliti il lavoro al ladro ) Ma potrei aver capito male qualcosa, è tutto spiegato nel manuale del master nella descrizione delle pergamene se non va in carica un barbaro chi lo fa? una ladra?... In 3.0 il ladro acrobata faceva fare una carica niente male...se non ricordo male, faceva una ruota che continuava anche dovo aver colpito, e nel colpo poteva aggiungere i danni del furtivo Quindi sì, a volte anche i ladri caricano ^^
Merin Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Ora vi chiedo un favore che va un attimo OT, ma è importante, riguarda l'utilizzo di bacchette e pergamene, il ladro le può usare, ma ci sono dei limiti? del tipo, un ladrò di 3° liv può utilizzare pergamene che sparano un incantesimo che un mago può lanciare a 14°? dove trovo scritta la regolamentazione su tale utilizzo? Un ringraziamento a voi tutti... Per una pergamena parlando di un mago di 14° parliamo di un incantesimo di 7° livello. Il ladro deve prima decifrarla e la CD in utilizzare oggetti magici è 20+ liv incantesimo quindi 27. Necessita di un minuto per farlo. Diciamo che lo ha fatto prima e abbia già decifrato la pergamena (se avesse già lanciato da una pergamena quello stesso incantesimo la seconda volta non necessiterebbe di decifrarlo, lo ha già fatto) Dopo averla decifrata deve lanciarla e la Cd di utilizzare oggetti magici è 20+livello incantatore, (il 7° lo lancia anche un 13°) quindi 33. Inoltre il ladro deve avere il valore di caratteristica relativa al lancio (in questo caso intelligenza) che gli permetta di lanciarlo, quindi INT almeno 17. Se non ha int alemno a 17 può fare una prova per emulare un punteggio caratteristica ed essendo il valore raggiunto dato dalla prova -15, per emulare 17 come caratteristica deve fare, tirando il d20 facendo una prova di utilizzare oggetti magici, almeno 32 (32-15=17)...se ha già di suo il punteggio caratteristica minimo per lanciare un incantesimo di quel livello questa prova non è necessaria. Bacchette:(o bastoni)...moooollto più semplice. Basta superare una Cd di 20 e lanci gli incantesimi da una bacchetta. stop
Rufus Ruggente Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Prima cosa vi ringrazio per la lucidificata spiegazione sull'utilizzo di pergamene, e per quella più semplice e concisa sull'utilizzo di bacchette... E quindi chiudo l'OT... Altra notizia positiva, almeno per me, il DM mi ha dato il permesso di calcomare il talento Carica Impetuosa come talento per me naturale data la mia origine... quindi sono al punto di aver la possibilità di prendere un altro talento.... Help Me! Grazie. P.S.: Rispondo ad una domanda fattimi qualche post fa... Solitamente si trovano nemici abbastanza forti, parliamo di mostri del nostro livello quindi 14/15/16, anche a gruppi di 3-4... a volte capita che ci si trovi non so, un Drider di fronte, e appena morto ne scendano altri 3 dal soffitto... è raro trovare avversari deboli e in gruppi numerosi... io per numerosi intendo un decina e su...
Merin Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Visto che sembri avere un master "accomodante" chiedigli se ti fa utilizzare un talento della 3.5. Sul complete adventurer ()c'è il "leap attack", prerequisiti: attacco poderoso e 8 gradi in saltare. Quando usi attacco poderoso e carichi, saltando almeno 1.5 m prima del bersaglio da colpire e "atterrando" adiacente a lui puoi raddoppiare i punti di attacco poderoso che avevi previsto ai danni, e se usi un'arma a due mani li triplichi. Questo vuol dire che se su un attacco decidi di togliere 10 e metgterlo su attacco poderoso, usando un'arma a due mani, invece di aggiungere 20 punti ferita al resto dei danni ne aggiungi ...60!!! Non male...conisderando eventuali altri talenti che in carica ti raddoppiano/triplicano i danni inflitti... ciao PS: piccola modifica affondo poderoso dà il doppio del modificatore di fora enon danno bonus quindi ipotizzando che un personaggio abbia un mod di for ai danni di 5 diventano 10, quindi raddoppiabili in caso di talenti/capacità che permettano di farlo. Ipotesi sul pg di rotgar, non sapendo le cartteristiche ma vado a senso. For 18+ 2da mezzorco+6 cintura della forza = 26 (mod +8) Usa uno spadone a due mani quindi il bonus di forza è una volta e mezza: 12 Combinando i talenti di affondo poderoso (for X 2 ai danni) , carica impetuosa (X2 ai danni), attacco poderoso migliorato (no limite di bab) e leap attack (triplica i punti di attacco poderoso messi), potremmo arrivare a: (considerate che sono tutti bonus ai danni differenti quindi si sommano e moltiplicano fra di loro) Ipotizzando di levare 10 dal tpc di attacco poderoso. 2d6+24 (for X2 da affondo poderoso)+60 (da attcco poderoso a due mani e triplicato da leap attack)= 2d6+ 84 (tutto X 2 da carica impetuosa) = 4d6+168 Editato in rosso dopo la domanda nel post successivo di rotgar
Zellolo Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 D'accordissimo con Ira estesa e Pugni di ferro, il monaco purtroppo non può farlo: deve essere legale e un barbaro legale non va in ira (mi pare) Così, con un armatura chiodata e ingrandito... vediamo, farebbe il suo 1d8 di pugno, 1d6 pugno di ferro, 1d12 abbraccio della terra, 1d8 chiodature, +10 forza (20+4+4+2)... non male dai ^^ i pugni di taglia grande fanno 1d6, non 1d8 combattere con due armi l'ho preso perchè altrimenti un solo pugno toglie 1d4 +1 magia +4 forza ( il secondo pugno toglierebbe 1d4 + 1mag + 4 for o sommo metà forza?) inoltre quando sono in lotta posso attaccare con entrambe le mani o solo con una? ira estesa non m'interessa molto, in fondo i round standard mi vanno bene. per l'armatura devo cambiarla al più presto, l'armatura di pelle di rinoceronte sarebbe perfetta, inizio una lotta caricando e ci smeno altri 2d6 di danni ma dite che potrei metterci cmq le chiodature? pugno di ferro... ok abbraccio della terra... ok ste cose li trovo nell'SRD 3.5? perchè non ho quei manuali extra, forse ce li ha un mio amico ma nn son sicuro.. certo che sto sbabbaro picchia edit: abbraccio della terra, pugno di ferro e maglio sterminatore li trovo tutti cul Complete Warriors? in inglese come vengono chiamati?
Rufus Ruggente Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Visto che sembri avere un master "accomodante" chiedigli se ti fa utilizzare un talento della 3.5. Sul complete adventurer c'è il "leap attack", prerequisiti: attacco poderoso e 8 gradi in saltare. Quando usi attacco poderoso e carichi, saltando almeno 1.5 m prima del bersaglio da colpire e "atterrando" adiacente a lui puoi raddoppiare i punti di attacco poderoso che avevi previsto ai danni, e se usi un'arma a due mani li triplichi. Questo vuol dire che se su un attacco decidi di togliere 10 e metgterlo su attacco poderoso, usando un'arma a due mani, invece di aggiungere 20 punti ferita al resto dei danni ne aggiungi ...60!!! Non male...conisderando eventuali altri talenti che in carica ti raddoppiano/triplicano i danni inflitti... ciao PS: piccola modifica affondo poderoso dà il doppio del modificatore di fora enon danno bonus quindi ipotizzando che un personaggio abbia un mod di for ai danni di 5 diventano 10, quindi raddoppiabili in caso di talenti/capacità che permettano di farlo. Ipotesi sul pg di rotgar, non sapendo le cartteristiche ma vado a senso. For 18+ 2da mezzorco+6 cintura della forza = 26 (mod +8) Usa uno spadone a due mani quindi il bonus di forza è una volta e mezza: 12 Combinando i talenti di affondo poderoso (for X 2 ai danni) , carica impetuosa (X2 ai danni), attacco poderoso migliorato (no limite di bab) e leap attack (triplica i punti di attacco poderoso messi), potremmo arrivare a: (considerate che sono tutti bonus ai danni differenti quindi si sommano e moltiplicano fra di loro) Ipotizzando di levare 10 dal tpc di attacco poderoso. 2d6+24 (for X2 da affondo poderoso)+60 (da attcco poderoso a due mani e triplicato da leap attack)= 2d6+ 84 (tutto X 2 da carica impetuosa) = 4d6+168 Interessante leap attack dove lo trovo? P.S.: 2d6+24 (for X2 da affondo poderoso)+60 (da attcco poderoso a due mani e triplicato da leap attack)= 2d6+ 84 (tutto X 2 da carica impetuosa) = 4d6+168 E se faccio critico, avendo espolosione di fuoco, mettiamo 5d10, faccio tutto sto calcolo anche con loro?
Merin Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Interessante leap attack dove lo trovo? P.S.: E se faccio critico, avendo espolosione di fuoco, mettiamo 5d10, faccio tutto sto calcolo anche con loro? Ho modificato il messaggio precedente...comunque, Complete Adventurer Seconda domanda: NO...quelli sono proprio danni bonus. Tutti danni bonus, come i d6 delle armi folgoranti, infuocate ecc o i furtivi o i vari "esplosione" qualcosa....vanno solo aggiunti, non moltiplicati. ciao
Gadwin Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Il leap attack è sul complete adventurer, manuale per la 3.5 che dovrebbe uscire a breve (così almeno vuole la leggenda ) in italiano; se non avete il manuale Merin ha comunque scritto tutto il funzionamento. (e per la 3.0 è decisamente spalato, secondo me, dato che indipendentemente dalle mani col poderoso si toglie 1 e si aggiunge 1, in 3.5 a due mani raddoppia... ma se te lo concede meglio ^^ ) Se non dovesse concedertelo ( si sa mai ) proporrei un altro talento per la 3.5 ... Uccisore di Maghi, uscito su Perfetto Arcanista... come requisiti ha 2 gradi in sapienza magica e un bab che credo tu abbia già , e in pratica gli incantatori da te minacciati non possono lanciare incantesimi sulla difensiva (falliscono automaticamente la prova) e mi pare che siano consapevoli della loro situazione. Ha il gravissimo maulus di decrementare di 4 il TUO livello di incantatore, ma puoi sopravvivere ^^ Sia chiaro, fra i due preferisco leap attack tutta la vita, ma in caso il master abbia chiuso il reparto regali, prova a proporgli questo
Rufus Ruggente Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 Il leap attack è sul complete adventurer, manuale per la 3.5 che dovrebbe uscire a breve (così almeno vuole la leggenda ) in italiano; se non avete il manuale Merrin ha comunque scritto tutto il funzionamento. (e per la 3.0 è decisamente spalato, secondo me, dato che indipendentemente dalle mani col poderoso si toglie 1 e si aggiunge 1, in 3.5 a due mani raddoppia... ma se te lo concede meglio ^^ ) Se non dovesse concedertelo ( si sa mai ) proporrei un altro talento per la 3.5 ... Uccisore di Maghi, uscito su Perfetto Arcanista... come requisiti ha 2 gradi in sapienza magica e un bab che credo tu abbia già , e in pratica gli incantatori da te minacciati non possono lanciare incantesimi sulla difensiva (falliscono automaticamente la prova) e mi pare che siano consapevoli della loro situazione. Ha il gravissimo maulus di decrementare di 4 il TUO livello di incantatore, ma puoi sopravvivere ^^ Sia chiaro, fra i due preferisco leap attack tutta la vita, ma in caso il master abbia chiuso il reparto regali, prova a proporgli questo Beh, io non ho livelli da incantatore... data la mia ignoranza, puoi farmi qualche esempio di incantesimi sulla difensiva? scudo antivita, o come si chiama, è compreso fra questi? tipo barriera di lame? non so.. dimmi tu... P.S.: penso voi conosciate l'elmo che spara le palle di fuoco 5 volte al giorno, non ricordo il nome, mi chiedo, io come barbaro posso utilizzare tale articolo? o come dice un compagno del mio gruppo, non posso...?
Dark_Megres Inviato 24 Gennaio 2007 Segnala Inviato 24 Gennaio 2007 La classe si chiama "the reaping mauler", i talenti sono "fist of iron" e "earth's embrace"
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