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Inviato

vediamo...

razza : mezzo demone (balor) lep +5

stat:

forza 24

destrezza 18

cost 22

int 14

sagg 20

chr 12

talenti

iniz migl, volont di ferro

il background è scelto dal dm, il pg ha perso la memoria e si è risvegliato trasformato, l'unica idea ke vorrei inserire è renderlo un cacciatore di taglie infernale, della serie: prima o poi vado all'inferno a pinzare mio padre... tolto questo l'idea rimane la stessa, un pg capace cmq di fare da se...

poteri dei mezzi immondi, il dm li dispensa man mano, includono res 10 a fuo/fre/acid/elettr, immune veleno, volare, incantesimi vari, rid danno 10/+1

res incantesimi 10 + DV, fiamma corporea(balor) e trasformazione(simil-balor)

ovviamente la tabella dei poteri in qualke modo l'abbiamo equilibrata per non sbilanciare da subito tutta la situazione.

per il resto come dicevo prima, vorrei qualcosa di carismatico ma funzionale, anche una specie di mix di + cdp... i berserk nn li voglio fare perchè li ho già usati e vorrei provare altro... il runescarred forse... furia selvaggia l'ho letto come consigliata ma nn ho idea di come sia, su nephandum nn ho trovato materiale in rete... il bruto combattente idem, volevo vedere l'avanzamento ma credo che per questa avventura nada.... vorrei trovare già un sentiero da percorrere per improntare il pg..

spero di essere stato abbastanza esauriente ;-)


Inviato

nessun limite di manuali, 3.5;

cmq credo che per un PG ragemage le magie di 6 vanno benissimo, disintegrazione, campo antimagia, contingenza e ovviamente TENSER( l'enfasi ci vuole) oppure hai altre idee in merito.

Ripeto io ho sempre usato incantaspade, quindi conosco bene la sua progressione ma non so se il rage mage è equiparabile (o se conviene salire uguale visto che il ragemage è molto più mago dell'incantaspade)

Inviato

eh eh .... diciamo che almeno gli slot di 7° avrebbero fatto la differenza :rock: , ma anche castando di 6° viene qualcosa di carino ;-)

Magari butto giù un paio di bozze :-p , una più su quello che hai chiesto e un altra un po' più "spinta" :bye:

(Tanto oggi pomeriggio sono finalmente libero da esami vari e l'idea di pg simile mi piace :D )

Inviato

Ma io non intendevo dire che non sarebbe diventato un buon combattente. Io dicevo soltanto che numericamente i danni che un guerriero può fare non li farai, e non puoi fare il calcolo solo sul singolo attacco (e senza poderoso) perchè la capacità di danni è proprio quella! Attacco poderoso e più attacchi possibili!

Poi per il resto, se il pg viene bene io resto incollato a vederlo che magari mi interessa... Si sa che se si ha il controllo della magia si ha una marcia in più!

Inviato

il mezzogre nn è che mi ispiri così tanto.. oltretutto la campagna è già iniziata quindi penso che, a meno che nn trovo qualcosa di meglio, opterò per l' ingrandimento. Un' altra classe che mi piace e che si abbina perfettamente alla mia campagna è il servitore di Jubilex. Nella mia campagna ho trovato una spada satanica che si è impossessata di me.. in realtà ho poi scoperto che la spada è un demone dell' abisso che mi ha offerto anche altre equipaggiature potentissime come la spada, in cambio io sarò il messia dell' abisso e devo compiere delle nìmissioni assegnate da lui, inoltre ho una schiera di demoni servitori!!:dance:

Inviato

Eccomi qua...

Avevo buttato l'idea di fare 2 opzioni ma penso di proporre solo quella un po' più "spinta" :D

Barbaro 1/ Mago 5/ Wyrm Wizard 4/ Mago Iracondo 10

Il wyrm Wizard è una cdp dal Dragon Magic che permette, al 2° e al 4° (ogni 2 livelli in generale) di aggiungere al proprio libro di incantesimi qualsiasi incantesimo esistente di qualsiasi classe esistente. (Requisiti Conoscenze Arcane e Sapienza Magica 9 gradi, 1 talento di metamagia, lingua draconica)

Così facendo il pg casterebbe come mago di 12° (5 mago 5 mago iracondo 2 wyrm wizard), quindi casta solo di 6°...

Prendendo i livelli da Wyrm Wizard alla fine si possono aggiungere 2 incantesimi di 6° (due a caso: Potere Divino e Giusto Potere).

Talenti

1)Attacco Poderoso 3)Incantesimi in combattimento 5 bonus mago)A scelta uno di metamagia 6)Metamagia 9)Metamagia 10)Metamagia 15)metamagia 18) Metamagia :P (volendo si potrebbero usare 2 talenti per prendere Uccisore di Maghi e Incantatore Esperto )

Così facendo, seppur in un round o due, il nostro barbaro si ritroverebbe di taglia grande, con il bab PIENO, con un +8 alla forza (taglia), + 4 costituzione (taglia), +6 forza (potenziamento)....E già non sarebbe male :)

Un alternativa a Potere divino potrebbe essere Bite of Werebear (che da mago è di 7°, ma se non dico stupidaggini lo puoi imparare col Wyrm Wiz dalla lista del druido avendolo così di 6°), che fornisce:

+ 16 forza, + 2 destrezza, + 8 costituzione (tutto potenziamento e che quindi non "stacca" con i bonus di Potere divino), + 7 armatura naturale e possibilità di fare attacchi con mani (da cui spuntano artigli) e morso. (oppure ancora imparare col Wyrm Giusto potere e Potere divino ed imparare "normalmente" bite of weretiger che da bonus di poco inferiori, ed è mi pare di 6° o di 5°)

Se non vuoi imparare Potere divino puoi recuperare un po' di Bab con un arma con il potenziamento "Abile" (costo +1, dal perfetto arcanista) che fornisce il bab di un chierico di pari livello.

Un altra possibilità potrebbe essere di rinunciare a 3 livelli da Mago iracondo per farli da mago(o altra cdp accessibile che dia 3 livelli da incantatore):

Così facendo il personaggio potrebbe castare di 7°. Dal Wyrm Wizard potrebbe imparare Potere divino e....TAGLIA GIGANTE :orc:

Aumentando il livello di incantatore a 19 (con un Incantatore esperto e 1 pietra della quale non ricordo il nome dal manuale del master che aumenta di 1 il Caster level) potenzialmente (combinando magari vari effetti rapidi tra metamagia istantanea e altro) riusciresti a:

- diventare di taglia colossale (forza + 32, des -2, cos +12, ca e tpc -8) [taglia gigante]

- Bab PIENO (e +6 di potenziamento alla forza che viene assorbito dallo spell seguente) [Potere Divino]

- + 16 forza, + 2 destrezza, + 8 costituzione [bite of Werebear]

Per un totale di +48 alla forza, +20 costituzione, destrezza che "patta", bab pieno e un -8 al tpc che credo pesi poco visto il + 19 derivante dall'aumento di forza.

Ah, dimenticavo l'ira barbarica :-p .. + 52 forza e +24 costituzione (240 pf temporanei... ) :cool:

E' solo una "bozza" con possibili errorini, ma volendo (se ti/vi piace) ci si può lavorare su ^^

Inviato

per elin: perfettamente d'accordo ;-)

per gadwin.. alcune cose sul tuo lavoro eccezionale:

non conosco il dracomicon e ne pensavo ci fossero classi li dentro, vedi ho la tendenza a prendere solo manuali ufficiali ( e giuro che non so se il draco lo è :confused: ).. quindi senza conoscere la classe di prestigio faccio fatica

un altra cosa sono i talenti, veramente utili a questi PG, visto che la metamagia serve poco e niente, a parte incantesimi in combattimento e un sudden di qualche genere (mage slyer lo lascierei ai maghi che si possono permettere malus sul livello, tipo l'incantaspade, al mago iracondo serve la cd, almeno in parte)

ancora un quesito sul potere divino, che è inutile se consideri che trasformazione di tenser svolge già quel compito in pieno, giusto potere invece non è affatto male considerando che la taglia "stackka" con tutto

tutti i "bite of.." sono belli, ma i bonus di potenziamento non sono cumulabili tra loro quindi o bite of werebear, o Tenser o oggetti magici, insomma non voglio avere più di 2 magie che fanno la stessa cosa

L'ultimo punto riguarda solo gli oggetti magici: quando faccio un pg non faccio mai il conto di trovare esattemente ciò che voglio (tipo le pietre dei livelli etc). come avrai notato faccio sempre i conti senza niente, poi gli oggetti daranno una mano ma credo che la base per i PG siano i talenti e la scelte delle magie (oltre ai privilegi di classe ovviamente)

Direi che dal tuo ragionamento quindi le cose fondamentali sono

- Bite of.. (o tenser o chi per lui, potere divino etc) insomma un potenziamento

- un incantesimo che faccia recuperare BaB cioè ancora tenser o potere divino

- qualcosa che cambi la taglia

ragioniamo bene sull'ultimo, è possibile accedere a uno spell del genere senza multiclassare 10 volte o prendere prerequisiti per una classe di prestigio? cosa ci dà il mago normale? nel frattempo se non ti dispiace postami il wyrm mage così capisco prerequisiti e poteri.

thx ;)

Inviato

In effetti non avevo letto la trasformazione di Tenser :banghead:

Però Grido combattivo ce l'hai una volta sola al giorno, un eventuale Bite of werebear uno o due al giorno + qualche pergamena (che con il "Poco" che costano è un peccato non farsene :D )

Per aumentare di una sola taglia senza "cose strane" c'è solo Ingrandire persone, che non è il massimo della vita.... Giusto potere da un po' di bonus in più, o altrimenti Metamorfosi (Magari Estesa per farla durare il doppio) in qualcosa di "grosso" e, possibilmente, con più arti/attacchi possibili per sfruttare al meglio colpo arcano.

quindi, vediamo...

- Potenziamento ==>Bite of werebear o quello che riesci a prendere

- Bab ==> Potere divino (anche se il grido combattivo darebbe Bab e forza)

- Taglia (e potenziamento) ==> Metamorfosi

Per gli oggetti magici solitamente nemmeno io ci faccio troppo affidamento, ma quella pietrina costa abbastanza poco, in fondo :-D

Il wyrm Wizard non è sul draconomicon ma su Dragon Magic (che è un manuale assolutamente ufficiale ;-) )

Inviato

non dovrebbe costare troppo...prima di tuttosi dve lanciare ingrandire persone di cui non ricordo il livello ma il costo dovrebbe essere liv incantesimoX50mo(potrei sbagliare) poi si dve lanciare permanenza aggiungendo al costo dell'incantesimo in se 5mo per ogni punto esperienza speso...

Inviato

Dipende..

Se il mago fa parte del tuo party e conosce entrambi gli incantesimi il costo diventa solo di 500 pe da dividere tra il beneficiario dell'incantesimo e l'incantatore (250 pe a testa).

In alternativa dovresti trovare un png che ti lanci addosso entrambi gli incantesimi.

Sfoglio un attimo i manuali e vi so dire di più.

Precisazione n°1 : ho riletto il testo di Permanenza, il costo in pe è TOTALMENTE a carico dell'incantatore, da noi abbiamo smezzato il costo come HR per non penalizzare troppo il mago.

Aggiunta: Da manuale per farti rendere permanente un ingrandire persone da un png il costo è:

10 mo x liv incantesimo x livello incantatore. In aggiunta 5 mo per ogni PE speso.

Ottieni quindi :

10 mo x 1 (ingrandire è di primo) x 9( il mago per lanciare permanenza deve essere di nono. A rigor di logica IMHO ti fai lanciare entrambi gli incantesimi da lui, quindi anche se il livello dell'incantatore minimo richiesto sarebbe 1, paghi per farlo lanciare da uno di nono ) = 90 MO

10 mo x5 (permanenza è di quinto)x 9= 450 mo + 5x500(costo dei PE)= 2500

2500+ 450+90 = 3040 MO. Faccio presente che , da manuale, un incantesimo reso permanente può essere dissolto come di norma(dissolvi magie è di terzo, quindi è molto probabile che ce l'abbiano parecchi antagonisti).

Sconsiglio quindi di fare affidamento su questo espediente se il mago di party non è in grado in qualsiasi momento di ripetere il procedimento di permanenza.

Lascio a vostra discrezione se per voi è un aggirare le regole o meno: imho il prerequisito è dato dal fatto che la capacità di falciare i nemici si accosta nell'immaginario collettivo ai vari troll, giganti e ogre che all'interno delle fila degli eserciti malvagi si scrollavano di dosso i nemici e li lanciavano a metri di distanza con una spazzata di mazza. Tolto questo, secondo me si tratta solo di una CdP che sfrutta la taglia per schiacciare brutalmente il nemico, e un mezz'orco barbaro ingrandito lo vedo ugualmente calzante in quel ruolo (per fare un esempio).

Alla luce di quanto scritto da Subumloc in separata sede, e che qui riporto :

"Dimentichi una cosa: un incantatore può creare un oggetto a un livello più basso del suo, purché sia sufficiente a lanciare quell'incantesimo. Per cui, per un incantesimo di livello 0, puoi abbassare il tuo livello dell'incantatore fino a 1. Ovviamente, dovrai tener conto delle variabili dell'incantesimo come se fosse lanciato da un magio di 1° livello, per quanto riguarda durata ecc."

Il costo della permanenza si abbassa di 80 monete (considerare il livello dell'incantatore per ingrandire persone 1, diventa 10x1x1)

il costo totale diventa quindi 2960 Mo

  • Amministratore
Inviato

Però permanenza ha dei suoi costi fissi... indipendenti dal livello dell'incantatore... non segue i costi per la creazione di un oggetto, ma quelli per i servigi di un incantatore, perché tu non puoi effettivamente lanciare un incantesimo a un livello inferiore al tuo ;-)

I costi in totale, supponendo di dover pagare tutto, sarebbero 10 per ingrandire persone + 450 per permanenza + 2500 per il costo in punti esperienza, però solo se a castare permanenza sono due persone diverse ;-) altrimenti si rimane sulle 90.

Inviato

ti ringrazio per le tua disponibiltà:bye:

ma oggi ho parlato con il master che mi ha sconsigliato di farmi ingrandire con la magia permanente perchè è facilmente dispellabile.Inoltre nn abbiamo le mo necessarie per la magia, poco tempo fa siamo stati derubati..

cmq ho trovato un 'altra CdP Furia Selvaggia mi permette, superando un rito che prevede il sacrificio di un animale al mio dio, di prendere la forma del animale sacrificato in forme umanoidi quando vado in ira e prendo oltre ai miei classici attacchi che restano attacchi e talenti speciali aggiuntivi della bestia ad esempio l' orso mi da 2d6+4 danni in più e +4 in costituzione. Inoltre miglioro l' ira con privilegi di classe ad es quando entro in ira incuto terrore!!

Cosa ne pensate??????

Cmq questa CdP si trova sul manuale del giocatore di Faerun, ma nonostante questo il miomaster me la fa usare perchè la nostra ambiantazione è un ibrido anche se si avvicina molto a D&D classico

Inviato

Cmq questa CdP si trova sul manuale del giocatore di Faerun, ma nonostante questo il miomaster me la fa usare perchè la nostra ambiantazione è un ibrido anche se si avvicina molto a D&D classico

errore si trova in nephandum

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