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Aggancio per l'avventura ladro di stelle


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I miei pg si trovano a Suzail, capitale del Cormyr. Vorrei fargli fare l'avventura un ladro di stelle, ma non so come portarli a prendere una nave per il nord, premettendo che a loro non piace che gli si dica "dovete andare li" o "siete in viaggio per"...quindi dovrebbe essere una scelta fatta da loro.

Meglio ancora se magari si avvicinano più al nord tramite un altra avventura, ma non so cosa fare.

Il posto dove dovrebbe svolgersi ladro di stelle dovrebbe essere sulla costa del Vaasa o del Damara, ma come li porto li? Oppure il lago ghiacciato tra le montagne tra il Damara e l'Impiltur. Per dove sono loro la navigazione infatti converrebbe forse farla via fiumi piuttosto che via mare.

Cartina Faerun: http://www.mythopoeicpress.com/fr_faerun_overview.jpg

Insomma, mi serve una mano per portare i pg a prendere una nave e recarsi nel nord. I pg sono un ladro umano, un cavaliere asimaar, un'anima prescelta umano, un druido mezz'elfo, un mago umano. L'allineamento è neutrale tendente al buono, ma alcuni di loro non si muovono facilmente senza trarre guadagno. Potete aiutarmi?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Premettendo che a nessun buon giocatore dovrebbe far piacere sentirsi dire "dovete andare li" e che "siete in viaggio per" può avere significato all'inizio delle avventure un po' per riassumere quanto è successo prima ma non nel bel mezzo delle avventure stesse (a meno che non ci sia un certo tipo di approccio, normalmente però discusso e deciso a inizio campagna) io trovo che ci sono due soluzioni diverse per il tuo problema.

La prima è quella del Master manipolatore che trova un sistema per far si che i giocatori mandino i personaggi dove lui li vuole avere pur restando convinti di aver scelto loro di farceli andare, ma è una soluzione che richiede bravura nel non far scoprire le proprie macchinazioni e motivi plausibili (per i giocatori) dietro cui nasconderle. Se i personaggi sono stati già nel nord in passato allora potrebbero ricevere una richiesta d'aiuto da un loro vecchio contatto o riconoscere in una/un giovane mendicante la/il figlia/o di qualcuno che loro conoscono e che li ha aiutati o ben ricompensati in passato e dopo averla liberata dal racket dei mendicanti riaccompagnarla dalla famiglia che magari nel mentre (guardacaso) si è trasferita nel nord. In alternativa c'è sempre la lettera di credito che può essere riscossa solo a [nome di città nel nord dove vuoi mandarli] anche se una volta arrivati non è detto che il credito sia ancora valido o disponibile. Motivi se ne possono trovare sempre, ma per trovare i migliori è necessario conoscere bene il passato avventuroso dei personaggi, che solo il GM può conoscere.

La seconda è quella del Master diplomatico. Quello che prende i giocatori alla fine della sessione e spiega loro che vorrebbe proporre dalla successiva un'avventura che lui giudica molto avvincente ma che richiede che i personaggi si trovino in un certo posto e se i giocatori sono d'accordo allora si cerca insieme una motivazione ruolistica per cui i personaggi possano intraprendere il viaggio. In questo modo i giocatori sono consapevoli del cambiamento ma si vedono coinvolti sia nella decisione quanto nella scelta delle motivazioni del personaggio ad essa conseguenti.

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l'idea del buono di credito di Archmage non è male. Io stesso ho fatto giocare l'avventura in questione ai miei PG (Bardo umano caotico buono, ladra umana caotica buona, mago elfo neutrale buono, guerriero/chierico umano legale buono), facendoceli finire nel seguente modo:

Partono da una città un po più a sud, nella quale ogniuno stà facendo la sua vita dopo un avventura (ladra e mago gestiscono un negozio magico...la ladra è anche una spia delle autorità/ il guerriero chierico lavora nel tempio locale di kord). Il bardo del gruppo è in contatto con la gilda locale dei ladri, che gli chiede di trasportare un carico di valore per loro, visto che lui e gli altri sono poco conosciuti. Non vogliono che si sappia il vero motivo del viaggio (solo il bardo è nella gilda) quindi dicono al bardo di organizzarsi. Guarda caso, la strada migliore passa vicino alla costa del ladro di stelle...

Io ti consiglio di fare così (visto che si muovono su guadagno), il ladro umano o chi per lui, viene contattato da uno sconosciuto che vuole proporli un lavoro ben retribuito (50% alla partenza, 50% all'arrivo), un trasporto in nave. Dai al ladro un motivo in più per partire (una cosa che sa solo lui, come un posto nella gilda con lauti guadagni, impunità legali, e simili), sarà lui a convincere gli altri. Fagli giocare un po il viaggio (magari conoscono qualcuno dell'equipaggio al quale divengono amico, questo muore con balavar, ma ha raccontato ai Pg della sua figlia piccola che vive al nord...uno spunto per un avventura successiva!)!

O il druido viene contattato dal suo circolo per indagare sulla sparizione di una mandria di caribù al nord (cambia un po l'avventura, con la bimba che ha seguito un caribù e non un anatra) e così via!

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Beh, diciamo che io sono più un manipolatore, non mi è mai capitato di trattare con i giocatori prima. Le idee che mi avete dato sono semplici e al tempo stesso perfette, non so com'è che non ci avevo pensato, mi si sarà spento il cervello.

Purtroppo i pg non sono mai stati nel nord, e il ladro non fa parte di nessuna gilda, il suo obiettivo sarebbe diventare un vendicatore per il regno del Cormyr. A dirla tutta neanche il druido ha un circolo, è un druido atipico, rinnegato dalla sua gente.

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Sfiga nera!

be, non è detto che il ladro non venga contattato da una gilda (prorpio perchè indipendente...e alle gilde, ciò non piace!)!

Di che livello sono i PG? Perchè una bella avventura nella/contro la gilda non dovrebbe essere male (il ladro viene contattato, lavora un po per la gilda, poi ruba dei documenti che indicano il luogo per un importante scambio tra i documenti e una partita di diamanti...guarda caso al nord! e così via!)!

Le idee vengono fuori!

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Direi un livello medio basso/ ottimo per un tipo di avventura dentro una gilda. Il ladro è abbastanza abile da entrare nelle attenzioni della gilda (spece se molto attivo) ma non abbastanza forte da rifiutare "l'invito della gilda". Potresti procedere così:

1) il ladro scopre della presenza di qualche prezioso di grande valore facilmente ottenibile in una casa padronale. Durante il furto, ha a che fare con dei membri della gilda, decisi a compiere lo stesso crimine, e si intralciano a vicenda. Quindi la gilda "chiede" al ladro di unirsi alla gilda, con queste clausole:

Richiesta alla gilda per compiere furti nella sua area di influenza/ Aiuto nelle missioni del suo gruppo di lavoro (te lo spiego poi cosa è, se ti interessa)/ Segretezza con chi non fa parte della gilda (credimi, è divertente...i compagni non sanno nulla)/ Prezzi e capacità di reperibilità molto vantaggiose per molte merci, illegali e non, altrimento costose o irreperibili

A quel punto il ladro, che si spera sia abbastanza inteligente da accettare (ci sono vantaggi enormi a farlo) fa un po di lavori per/con la gilda, fino alla richiesta di trasporto (o di un furto in una cittadina del nord), ottimo aggancio per l'avventura. Potenzia un po le sfide del ladro di stelle (almeno 2 livelli li prendono, quindi non un avventura di 4°, ma di 7°).

2) La variante, visto le molte sacralità del gruppo, è che un tempio chieda all'anima prescelta (possiedono molti modi per scoprirlo/ tempio della sua divinità, ovviamente) di intervenire contro la famosa gilda, entrandoci ed eliminandola da dentro. Una delle missioni decisive sarebbe il trasporto nel nord!

Che dici?

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Interessante l'idea dell'infiltrazione nella gilda, ma avevo già intenzione di sfruttarla più avanti (missione di un periodo abbastanza lungo affidatagli dal governo come infiltrato in qualche gilda che funga da esame per entrare nei Vendicatori). Quindi meglio optare per la 2° opzione, considerando che l'anima prescelta è del cavaliere rosso cosa potremmo inventare?

Grazie 1000 per l'aiuto!:-D

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