BigSquall Inviata 2 Giugno 2010 Segnala Inviata 2 Giugno 2010 Salve a tutti, ho deciso di portare avanti il mio pg muticlasse, una volta finito col teurgo mistico avevo l'intenzione di prendere il necromante purò ma è un po' lento e non mi piace molto, allora sotto consiglio di alcuni ragazzi del forum e del mio Master ho pensato di inventarmi di sana pianta una cdp adatta alle mie intenzioni, è assai potente e utile compensata però da requisiti altrettanto difficili da ottenere se non a livelli alti (almeno al 17)...è una cdp adatta ai chierici/maghi o ai chierici/stregoni dategli una letta e datemi un parere... CDP MAESTRO DELL'INFINITO: I chierici che hanno appreso ulteriori conoscenze arcane da stregoni o da maghi possono raggiungere una sapienza illimitata grazie alla meditazione e alla loro forza spirituale. Un chierico/stregone o un chierico/mago che sceglie di diventare Maestro dell'Infinito impara a controllare e migliorare la sua affinità con tutti gli aspetti della magia, sia arcana che divina, potendo attingere ad un sapere pressochè infinito che un normale incantatore nemmeno riesce a concepire. Quando un personaggio sceglie di diventare un Maestro dell'Infinito può arrivare ad avere una conoscenza globale dell'universo e dei segreti della magia, grazie al temperamento riflessivo e ad una conoscenza magica di base già molto sviluppata. I PNG Maestri dell'Infinito sono chierici insigniti alle arti arcane e divine solitamente a capo di chiese o di abbazie e sono dotati di straordinari poteri e di una conoscenza smisurata, oppure sono semplicemente chierici che decidono di intraprendere un viaggio o un'avventura e che si dedicano a studi magici particolari e a volte proibiti coadiuvati da una meditazione e da una contemplazione costante della loro divinità. Una classe di prestigio per chierici/stregoni o chierici/maghi che posseggono conoscenze arcane e divine già molto avanzate e sono disposti a continuare il loro cammino per raggiungere una conoscenza globale della magia e dell'universo in generale, alcune leggende narrano che un Maestro dell'Infinito ben allenato può, durante una sua meditazione, conoscere ogni segreto dell'universo e scoprirne,si dice, anche la fine. Dado vita: D4 Requisiti: -Bonus attacco base +6. -CAR 15 o superiore e SAG 15 o superiore. -Talento: Qualsiasi talento di metamagia e incantesimi focalizzati in due scuole qualsiasi di magia. -Conoscenze arcane 15 gradi , Sapienza magica 15 gradi, Concentrazione 10 gradi, Conoscenza religioni 7 gradi e Diplomazia 5 gradi. -Abilità di lanciare incantesimi arcani e divini di 7°lv. -Conoscenza di almeno 5 incantesimi arcani di lv 5 da 5 scuole diverse. -Linguaggi: conoscenza di almeno 3 lingue oltre a quella comune -Speciale: il personaggio deve aver avuto un contatto diretto con una divinità e deve meditare per almeno 2 ore al giorno (preferibilmente di notte). Abilità di classe: Addestrare animali, Artigianato,Concentrazione, Conoscenze arcane, Sapienza magica, Conoscenze piani,Conoscenze natura, Guarire e Nuotare. Punti abilità ad ogni livello : 2 + modificatore INT. Privilegi di classe: di seguito sono descritti i privilegi di classe di un Maestro dell'Infinito. Competenza in armi o armature: Un Maestro dell'Infinito non ottiene alcuna competenza nelle armi o nelle armature. Incantesimi al giorno: Quando un Maestro dell'Infinito guadagna un livello ottiene incantesimi al giorno come se avesse ottenuto un livello da incantatore arcano e un livello da incantatore divino della multiclasse base a cui apparteneva prima di prendere questa classe di prestigio , non ottiene tuttavia alcun beneficio che la sua classe base avrebbe ottenuto. Questo significa che i livelli del Maestro dell'Infinito si aggiungono ai livelli della classe di incantatore arcano e divino a cui apparteneva per determinare il lv totale del personaggio, se possiede più classi deve decidere a quale dare i livelli. Conversione infinita: Al 1°lv un Maestro dell'Infinito inizia la sua meditazione per poter apprendere conoscenze magiche precluse a un incantatore qualsiasi, può convertire qualsiasi incantesimo in curare o infliggere a sua scelta, indipendentemente da quello che gli impone la sua divinità o il suo allineamento. Cambiare elemento: Al 2° lv un Maestro dell'Infinito riesce a manipolare la magia a suo piacimento, può lanciare qualsiasi incantesimo cambiandone l'elemento in elettricità, acido, freddo, fuoco o sonoro, pur che lo dichiari prima di lanciare l'incantesimo, ad esempio può lanciare una palla di fuoco cambiando l'elemento in ghiaccio ecc. Questa abilità richiede il sacrificio permanente di uno slot incantesimo di lv5 (questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento anche dopo aver passato il lv2, basta sacrificare lo slot di lv 5 per attivarla). Ignorare armatura: Al 3° lv un Maestro dell'Infinito attraverso la meditazione comincia ad apprende conoscenze arcane che vanno oltre il pensiero umano e ottiene una grande dimestichezza con la magia , può lanciare incantesimi arcani senza subire impedimenti da qualsiasi armatura. Portata superiore: Al 5° lv un Maestro dell'Infinito continua ad essere dedito alla meditazione con la sua divinità per apprendere nuovi mezzi e modi di utilizzare la magia, può lanciare incantesimi da contatto in mischia con una gittata di 9 metri dal bersaglio come se fossero incantesimi di contatto a distanza ,deve tuttavia sacrificare in maniera permanente uno slot di lv 3 per attivare questa abilità, se ne sacrifica 2 la gittate diventa di 18 m (questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento anche dopo aver passato il lv5 basta sacrificare lo slot di lv3 una o due volte se vuole aumentare la gittata). Maestro del controincantesimo: al 7°lv un maestro dell'infinito continua la sua meditazione divina che lo porta a migliorare le sue capacità da incantatore e da conoscitore di incantesimi, può riflettere un qualsiasi incantesimo destinato contro di lui come se avesse la magia “riflettere incantesimo”permanentemente, deve tuttavia sacrificare in maniera permanente uno slot incantesimo di lv7 (questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento anche dopo aver passato il lv5 basta sacrificare lo slot di lv 7 per attivarla). Conoscenza magica superiore: All'' 8°lv un Maestro dell'Infinito è giunto ad ottenere una conoscenza quasi universale, riesce ad ottenere una particolare affinità con i suoi incantesimi, grazie alla profonda meditazione, può scegliere un incantesimo di qualsiasi livello e farlo diventare una capacità magica da utilizzare 2 volte al giorno, può anche scegliere un incantesimo di livello più basso rinunciando a uno slot di lv più alto per lanciare un incantesimo più di due volte al giorno, ad esempio rinunciando temporaneamente ad uno slot di 3 livelli più alto rispetto all'incantesimo scelto può lanciare l'incantesimo 4 volte al giorno come capacità magica. Questa abilità richiede il sacrificio permanente di uno slot di 5°lv (questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento anche dopo aver passato il lv8 basta sacrificare uno slot di lv5 per attivarla). Simulacro universale: Al 10°lv un Maestro dell'Infinito è giunto alla conoscenza globale dell'universo, nulla gli è precluso , può usare spostamento planare 3 volte al giorno e può decidere di spostarsi ,senza margine di errore, su un piano che già conosce (se c'è già stato) altrimenti lo spostamento avviene in maniera casuale lanciando un dado percentuale, inoltre ha un bonus di +10 a tutte le prove di conoscenza, cercare e osservare.
KlunK Inviato 2 Giugno 2010 Segnala Inviato 2 Giugno 2010 Ho letto velocemente la classe, partiamo dai requisiti: - Sono molto alti, un teurgo mistico difficilmente ci arriva prima del 16°, e sicuramente non ci arrivi prima del 10°, quindi se sono 10 livelli la finisci quando sei epico. Ed è molto poco ortodossa come cose. - il requisito del BaB è inutile e sovrabbondante, dato che anche un mago di 12° ha già BaB +6 - Vista la qualità del primo livello, ci metterei piuttosto come requisito l'allineamento neutrale (o perlomeno neutrale su uno degli assi neutrale come un druido), ma più probabilmente il fatto che la divinità patrona sia neutrale. Semplicemente perché una divinità malvagia non da il potere di energia positiva ai suoi chierici e viceversa. Il potere del 1° è simpatico, altri sono le copie sputate dell'arcimago e del gerofante (vedi sostituzione energetica, capacità magica, portata superiore), e ci potrebbero anche stare se si applicano ad entrambe, ma nulla più La capacità del 3° è abbastanza insensata, togliere il fallimento così di botto non lo fa nessuna CdP, nemmeno quelle che ridurre il fallimento è gran parte dello scopo della CdP. Quella di 7° poi non ne parliamo, veramente assurda. Quindi, ricapitolando modificherei come segue: Requisiti: -Talento: Qualsiasi talento di metamagia e incantesimi focalizzati in due scuole qualsiasi di magia. -Conoscenze arcane 15 gradi , Sapienza magica 15 gradi, Concentrazione 10 gradi, Conoscenza religioni 10 gradi. -Abilità di lanciare incantesimi arcani e divini di 7°lv. -Conoscenza di almeno 5 incantesimi arcani di lv 5 da 5 scuole diverse. -Speciale: il personaggio deve aver avuto un contatto diretto con una divinità e deve meditare per almeno 2 ore al giorno (preferibilmente di notte). -Speciale: Avere una divinità patrona di allineamento neutrale. -Allineamento: Qualsiasi neutrale Poi la strutturi su 5 livelli, con BaB da mago, TS alto su volontà e D4 Al 1° e al 3° può scegliere una tra Conversione infinita, Cambiare elemento, Conoscenza magica superiore o Portata superiore. O meglio: può scegliere una capacità tra quelle dell'arcimago o del gerofante, che però si applicano su incantesimi sia divini che arcani. In più può scegliere anche Conversione Infinità. Al 5° ha Simulacro universale
BigSquall Inviato 3 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 3 Giugno 2010 il problema è che se la strutturo su 5 livelli non penso di riuscire ad arrivare a lanciare incantesimi di lv 9 arcani e divini , poi la capacità di lv 7 è identica a maestro dei controincantesimi dell'arcimago e quella di lv 3 per es la possiede il gerofante, ho calcolato che per lanciare incantesimi da arcano e divino al massimo delle possibilità, una volta finito con il teurgo, sarei lv stregone 15 e livello chierico 13 quindi mi servirebbero almeno 7 livelli per finire anche col chierico finendo il tutto al lv 22 avevo già messo in conto che la finivo quando ero epico XD
KlunK Inviato 3 Giugno 2010 Segnala Inviato 3 Giugno 2010 la capacità di lv 7 è identica a maestro dei controincantesimi dell'arcimago Hai letto male. Ma proprio male Maestro dei controincantesimi permette di riflettere l'incantesimi SOLO se stai controincantando. Ovvero: 1- la tua azione del round è "Controincanto quell'incantatore" 2- L'incantatore in questione comincia a lanciare un incantesimo 3- Si attiva la tua azione preparata, e tu fai una prova di sapienza magica 4- Se capisci che incantesimo sta lanciando, puoi lanciare lo stesso incantesimo per controincantarlo (se ce l'hai ovviamente) 5- L'incantesimo viene riflesso sull'incantatore che l'ha appena finito di lanciare quella di lv 3 per es la possiede il gerofante Ma che stai addì? Il gerofante è un incantatore divino, che gli serve ridurre il fallimento degli incantesimi arcani? Forse ti confondi con il gerofante arcano, ma quello ignora il fallimento delle armature NON metalliche, è un po' diverso eh... il problema è che se la strutturo su 5 livelli non penso di riuscire ad arrivare a lanciare incantesimi di lv 9 arcani e divini , ho calcolato che per lanciare incantesimi da arcano e divino al massimo delle possibilità, una volta finito con il teurgo, sarei lv stregone 15 e livello chierico 13 quindi mi servirebbero almeno 7 livelli per finire anche col chierico finendo il tutto al lv 22 avevo già messo in conto che la finivo quando ero epico XD Sì ma non è che la CdP deve essere per forza fatta su misura per te eh... Una CdP che è prendibile ai livelli così alti non può essere molto lunga, perché in teoria i livelli epici sono una variante come le altre, il master potrebbe decidere di fermarsi al 20. Immaginando che tu faccia Str4°/Chr3°/Teurgo 10° arrivi a castare da stregone di 14° e chierico 13°, e siamo già al 17°. Finenendo la CdP al 22°, arrivi a castare da stregone di 19° e chierico di 18°, quindi casti di 9° per entrambi. Non puoi pretendere di essere anche al 20° livello dell'incantatore, con tutto quello che guadagni d'altro. Ad ogni modo, così com'è è sicuramente inaccettabile, nessun master sano di mente la prenderebbe in considerazione.
BigSquall Inviato 3 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 3 Giugno 2010 allora potrei fare così levando quella cosa delle armature e mettendo riflettere incantesimo dell'arcimago e strutturandola su 5 livelli magari me la fa fare..
KlunK Inviato 3 Giugno 2010 Segnala Inviato 3 Giugno 2010 Se fossi io il tuo master, la accetterei solo con le modifiche che ho detto prima...poi magari il tuo master è di parare diverso.
BigSquall Inviato 3 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 3 Giugno 2010 ok allora apporterò le dovute modifiche che mi ha consigliato...anche perchè a pensarci bene è davvero troppo sgravata ^^ grazie!
Black_Angel Inviato 4 Giugno 2010 Segnala Inviato 4 Giugno 2010 Allora, la CdP in sè è molto bella. Molto bella quanto sgrava, aggiungerei. Le uniche cose che non mi convincono sono: i prerequisiti, le cose che ti ha già fatto notare il sommo KlunK e alcuni altri dettagli. Personalmente, aggiungerei alle abilità di classe tutte le conoscenze. Se comunque la base è un mago è giusto che le possa continuare. Aggiungerei anche quelle come artigianato e cose simili. Altro appunto: ci sono un sacco di errori di ortografia! Posso correggerti il tutto? ^^ Lo farei più che volentieri... Bè, se ti va allora, ripubblicala rimodificata che la propongo alle mie master, visto che sto giocando un teurgo...
BigSquall Inviato 7 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2010 il mio master ha anche detto che per farla vuole che abbia 7 talenti incantesimi focalizzati per le 7 scuole di magia...al che ho rinunciato XD
KlunK Inviato 8 Giugno 2010 Segnala Inviato 8 Giugno 2010 mi sembra un requisito messo apposta per non fartela prendere Ed è al quanto assurdo dato che l'arcimago che è il massimo esponente della magia arcana ne necessita solo 2...vedi se riesci a farlo ragionare. I requisiti mi sembrano sufficienti.
Blackstorm Inviato 8 Giugno 2010 Segnala Inviato 8 Giugno 2010 mi sembra un requisito messo apposta per non fartela prendere Ed è al quanto assurdo dato che l'arcimago che è il massimo esponente della magia arcana ne necessita solo 2...vedi se riesci a farlo ragionare. I requisiti mi sembrano sufficienti. O forse il master pensa che una cdp del genere vada pesantemente rivista.
KlunK Inviato 8 Giugno 2010 Segnala Inviato 8 Giugno 2010 Beh io ho immagianato che gli avesse proposto la CdP con le modifiche che avevo consigliato, se no ci credo che gliel'ha rifiutata...
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