Bahamut Inviata 4 Giugno 2010 Segnala Inviata 4 Giugno 2010 Salve dragoni! Chi si ricorda di me? Leggendo il core di PF e scartabellando tra i forum anglofoni e nostrani ho notato due cose: una lamentela costante e un problema. La prima è "ma perché PF non ha l'arcimago?" Il secondo è che un mago che non si specializza è una ciofeca, così disperato da tirati dietro pure il suo bastone nella speranza di combinare qualcosa - letteralmente. Una cosa per volta. L'assenza dell'arcimago in PF è perfettamente giustificata dal modo in cui sono state adattati maghi e stregoni, ma è perfettamente comprensibile provare nostalgia per il modo in cui piegava la magia alle sue necessità. Meno comprensibile è il trattamento riservato al mago generalista, ossia non specializzato. Gli specialisti ottengono: - quasi 1 incantesimo in più per lv (quasi perché alla fine uno o due incantesimi di una scuola d'opposizione li prepareranno, e quelli occupano due slot l'uno) - una attacco in mischia o a distanza o un piccolo buff utilizzabile 3+int volte al giorno (esempi: l'evocatore lancia dardi di acido da 1d6+1/2livelli, il divinatore dà un bonus di 1/2livelli a tutti i tiri per un round) - un serio potenziamento "caratteristico" che culmina nella tipica figata-al-20° di PF (l'invocatore aggiunge 1/2livelli a tutte le invocazioni e tira due volte per provare a superare la RI; l'evocatore aggiunge 1/2livelli in round alla durata di evoca mostri e può renderne uno permanente) - un potere utile a partire dall'8° livello (alcuni round di invisibilità migliorata al giorno, una forma di vista cieca, una piccola porta dimensionale, un'aura di disperazione...) un generalista invece ottiene: - nessun incantesimo bonus e meno incantesimi sul libro - uno scarsissimo attacco a distanza con l'arma da mischia (+int all'attacco, +for al danno) a malapena decente per un multiclasse combattente ma inferiore alle alternative degli specialisti per un mago puro - nessun potenziamento caratteristico con "cool cap" al 20° - all'8° inizia a ottenere livelli bonus da consumare in metamagia spontanea (1 all'8°, 2 al 10° ecc fino a 7 al 20°); per esempio, un mago di 10° può trasformare una palla di fuoco normale in una potenziata una volta al giorno "gratis" (ma non un cono di freddo perché non può ancora potenziare gli incantesimi di 5°). E' una bella abilità ma non è certo più forte di quelle degli specialisti. Mi sono quindi detto: perché non risolvere entrambi i problemi integrando i poteri dell'arcimago, l'arcanista che studiando molteplici scuole di magia (cfr prerequisiti) arriva a padroneggiare la sua arte, con il mago generalista, colui che studia tutta la magia, nel suo insieme? Ne ho parlato con... uhm... non mi sovvengono i nick: ragazzi lo so che ci siete, venite qua a condividere la gloria e le uova marce! A ogni modo abbiamo partorito questo: Scuola universale (da sostituirsi al paragrafo sui generalisti sotto la entry del mago nel core, pagina 82 edizione originale inglese, pagina boh schifezza tradotta coi piedi italiana) Mano dell'Apprendista: resta uguale se lo si desidera (perché si è dei maghi/guerrieri per esempio), altrimenti si sostituisce con Fuoco Arcano: 3+int/giorno il mago lancia energia magica pura (non-elementale, non-forza) contro un nemico (range lungo) per xd6 danni dove x=livello dell'incantesimo di livello più alto attualmente preparato (es: se un mago di 5°lv ha lanciato tutti i suoi incantesimi di 3° ma gli avanza ancora un'invisibilità, Fuoco Arcano infliggerà solo 2d6). Maestria Arcana: al primo livello e a ogni livello multiplo di 4 il mago generalista ottiene una nuova capacità derivante dai suoi approfonditi studi sui meccanismi che controllano come si manifestano gli incantesimi. Usare una di queste capacità consuma 1 Punto Maestria. Il mago generalista ottiene 1 Punto Maestria ogni livello dispari, a partire dal primo. I Punti Maestria si rigenerano una volta al giorno quando il mago si riposa per 8 ore. Se non avete sottomano la guida del DM 3.5 la cdp dell'arcimago si trova a questo link. 1° Maestro dei Controincantesimi: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) 4° Maestro delle Forme: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) 8° Maestro del Tocco a Distanza: vedi Portata Arcana dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) 12° Maestro degli Elementi: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) 16° Maestro Spontaneo: il mago lancia un incantesimo preparato come se fosse una capacità magica spendendo un Punto Maestria. Se l'incantesimo ha componenti costose, vanno consumate ugualmente. 20° Vero Arcimago: una volta al giorno il mago può spendere un quarto d'ora per sfogliare i suoi libri e sostituire a piacimento i suoi incantesimi preparati. Fare ciò non permette di preparare incantesimi negli slot già usati quel giorno. Inoltre, sempre una volta al giorno, può recuperare 3 incantesimi come tramite delle perle del potere. Entrambi i poteri da vero arcimago non consumano punti. Padronanza Metamagica: funziona esattamente come da manuale. Si noti che questi livelli di metamagia gratuita sono una pool separata dai punti di Maestria Arcana. Attendo commenti!
Irrlicht Inviato 4 Giugno 2010 Segnala Inviato 4 Giugno 2010 Sul fatto di Mano dell'Apprendista e della mancanza della capacità patinata di 20° è vero, ma... 1) L'Arcimago non c'è (non ancora) per gli stessi motivi per cui non ci sono altri sei milioni di classi di prestigio. 2) Se non mi sono perso niente l'Universalista non ha meno incantesimi sul libro; sono tutti gli altri che partono senza gli incantesimi di 0 delle loro scuole d'opposizione. 3) L'Universalista non ha uno slot in più, ma non ne consuma due per gli incantesimi d'opposizione, non avendone, il ché sotto questo aspetto lo tiene perfettamente alla pari con gli altri, se non forse anche sopra, dal momento che gli altri hanno tutti due scuole d'opposizione, non una sola. 4) Dargli tutte quelle capacità di Maestria Arcana, ancor più dopo avergli dato un Fuoco Arcano regolamentato in quel modo sarebbe sgraverrimo.
Blackstorm Inviato 4 Giugno 2010 Segnala Inviato 4 Giugno 2010 Leggendo il core di PF e scartabellando tra i forum anglofoni e nostrani ho notato due cose: una lamentela costante e un problema. La prima è "ma perché PF non ha l'arcimago?" Per lo stesso motivo per cui manca il Gerofante. Il secondo è che un mago che non si specializza è una ciofeca, così disperato da tirati dietro pure il suo bastone nella speranza di combinare qualcosa - letteralmente. Si, però poi ti ritorna in mano - una attacco in mischia o a distanza o un piccolo buff utilizzabile 3+int volte al giorno (esempi: l'evocatore lancia dardi di acido da 1d6+1/2livelli, il divinatore dà un bonus di 1/2livelli a tutti i tiri per un round) Nel caso del generalista è la mano dell'apprendista l'attacco. - nessun incantesimo bonus e meno incantesimi sul libro Non mi risulta che gli specialisti aggiungano più incantesimi sul loro libro. - uno scarsissimo attacco a distanza con l'arma da mischia (+int all'attacco, +for al danno) a malapena decente per un multiclasse combattente ma inferiore alle alternative degli specialisti per un mago puro Uh? Ma guarda che quella è una cosina che equivale agli attacchi/buff degli specialisti. A un gish non serve a una mazza un potere del genere. - all'8° inizia a ottenere livelli bonus da consumare in metamagia spontanea (1 all'8°, 2 al 10° ecc fino a 7 al 20°); per esempio, un mago di 10° può trasformare una palla di fuoco normale in una potenziata una volta al giorno "gratis" (ma non un cono di freddo perché non può ancora potenziare gli incantesimi di 5°). E' una bella abilità ma non è certo più forte di quelle degli specialisti. Perchè dovrebbe essere più forte? Quello da chiedersi è se è almeno al livello di quella degli altri. Mi sono quindi detto: perché non risolvere entrambi i problemi integrando i poteri dell'arcimago, l'arcanista che studiando molteplici scuole di magia (cfr prerequisiti) arriva a padroneggiare la sua arte, con il mago generalista, colui che studia tutta la magia, nel suo insieme? Perchè diventa sgravo? Fuoco Arcano: 3+int/giorno il mago lancia energia magica pura (non-elementale, non-forza) contro un nemico (range lungo) per xd6 danni dove x=livello dell'incantesimo di livello più alto attualmente preparato (es: se un mago di 5°lv ha lanciato tutti i suoi incantesimi di 3° ma gli avanza ancora un'invisibilità, Fuoco Arcano infliggerà solo 2d6). E' uno scherzo, vero? Dimmi che è una battuta di spirito. Ti rendi conto che il massimo danno che si arriva a fare con quei poteri dei maghi specialisti è al massimo 13,5 al 20° livello? E che con una roba del genere un generalista 13 li fa di media al 5? Ti rendi conto che è sbroccata? Maestria Arcana: al primo livello e a ogni livello multiplo di 4 il mago generalista ottiene una nuova capacità derivante dai suoi approfonditi studi sui meccanismi che controllano come si manifestano gli incantesimi. Usare una di queste capacità consuma 1 Punto Maestria. Il mago generalista ottiene 1 Punto Maestria ogni livello dispari, a partire dal primo. I Punti Maestria si rigenerano una volta al giorno quando il mago si riposa per 8 ore. Se non avete sottomano la guida del DM 3.5 la cdp dell'arcimago si trova a questo link. Questo è un pezzo di cabaret, vero? Ti prego, dimmi di si. 1° Maestro dei Controincantesimi: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) Al primo livello un mago può riflettere gli altrui incantesimi? Hai presente di che livello è l'incantesimo rifletti incantesimo? Non scherziamo. 4° Maestro delle Forme: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) Certo, conosce appena incantesimi di 2° livello e sa perfettamente come modellarli? Ma non scherziamo. 8° Maestro del Tocco a Distanza: vedi Portata Arcana dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) Questo sembra già più ragionevole, anche se 1 punto mi sembra poco (per quelli sopra 1 solo punto è una miseria, come costo) 12° Maestro degli Elementi: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) Qui possiamo ragionarci. 16° Maestro Spontaneo: il mago lancia un incantesimo preparato come se fosse una capacità magica spendendo un Punto Maestria. Se l'incantesimo ha componenti costose, vanno consumate ugualmente. Ma lo consuma? E se si, a cosa diavolo gli serve lanciarlo come capacità magica? Questa è inutile, a meno che l'incantesimo non venga mantenuto. 20° Vero Arcimago: una volta al giorno il mago può spendere un quarto d'ora per sfogliare i suoi libri e sostituire a piacimento i suoi incantesimi preparati. Fare ciò non permette di preparare incantesimi negli slot già usati quel giorno. Inoltre, sempre una volta al giorno, può recuperare 3 incantesimi come tramite delle perle del potere. Entrambi i poteri da vero arcimago non consumano punti. ROTFL. Ragazzi, con tutta la serenità di questo mondo, ma seriamente: i poteri delle scuole di specializzazione devono essere commisurati agli altri. Questa roba qui non solo è estremamente superiore alla media, ma soprattutto viola lo scopo prefisso in PF con quei poteri. Ricordatevi che parliamo di PF, non della 3.5 (senza contare che questa roba sarebbe sgrava anche in 3.5). Dai, seriamente, trovate altro. Attendo commenti! Certo. In definitiva: 1) inglobare le capacità di una cdp in una classe base, specialmente se si parla di una cosa forte come l'arcimago, porta a sbilanciare il gioco 2) se proprio vi manca l'arcimago, fatene una cdp, vi viene meno mal di testa 3) se proprio non resistete a potenziare i poteri del generalista, modificateli leggermente, ma non stravolgeteli con delle boiate come quelle che ho letto.
vitellio Inviato 4 Giugno 2010 Segnala Inviato 4 Giugno 2010 Scuola universale (da sostituirsi al paragrafo sui generalisti sotto la entry del mago nel core, pagina 82 edizione originale inglese, pagina boh schifezza tradotta coi piedi italiana) Mano dell'Apprendista: resta uguale se lo si desidera (perché si è dei maghi/guerrieri per esempio), altrimenti si sostituisce con Fuoco Arcano: 3+int/giorno il mago lancia energia magica pura (non-elementale, non-forza) contro un nemico (range lungo) per xd6 danni dove x=livello dell'incantesimo di livello più alto attualmente preparato (es: se un mago di 5°lv ha lanciato tutti i suoi incantesimi di 3° ma gli avanza ancora un'invisibilità, Fuoco Arcano infliggerà solo 2d6). non avevamo detto 1d6+X, dove X è il livello massimo di incantesimo preparato^_^? Ad esempio, prima faceva 1d6+2?
Blackstorm Inviato 4 Giugno 2010 Segnala Inviato 4 Giugno 2010 non avevamo detto 1d6+X, dove X è il livello massimo di incantesimo preparato^_^? Ad esempio, prima faceva 1d6+2? Ecco, questo è decisamente più ragionevole. Comunque, ragazzi, vi vorrei far notare che potenzialmente un mago generalista potrebbe tirare una qualsiasi arma, se ne avesse la competenza anche lo spadone. Quindi non sottovalutate la potenza, anche perchè il range di critico è quello dell'arma, invece di essere 20/x2.
Bahamut Inviato 4 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 4 Giugno 2010 non avevamo detto 1d6+X, dove X è il livello massimo di incantesimo preparato^_^? Ad esempio, prima faceva 1d6+2? Boh, sugli appunti ho scritto così dopo che uno di voi due l'ha ripetuto. Credo sia perché a differenza da quelli degli altri, questo potere non funziona tanto bene come "ultima risorsa prima del pugnale quando sono finiti gli incantesimi di alto livello". D'altra parte così agli alti livelli può fare una trentina di danni mentre le sue controparti no, quindi faccio un compromesso e dico 2d6+x. Ecco, questo è decisamente più ragionevole. Comunque, ragazzi, vi vorrei far notare che potenzialmente un mago generalista potrebbe tirare una qualsiasi arma, se ne avesse la competenza anche lo spadone. Quindi non sottovalutate la potenza, anche perchè il range di critico è quello dell'arma, invece di essere 20/x2. E perché un tipico mago puro alla pathfinder dovrebbe girare con un affare alla Siegfried di Soul Calibur, per il quale oltretutto non ha competenza? Inoltre devi considerare che il mago non spenderà certo risorse a girare con l'arma magica fighissima con un sacco di bonus al danno, quella la darà al guerriero. Certo, se mette le mani su una spada artefatto in mezzo a una mischia potrebbe servire a qualcosa, ma a parte quella singola volta nella vita? Facciamo 2 conti: Decimo livello: il generalista gira, per motivi imponderabili e forzando il suo stile di gioco per provare a essere competitivo, con un falchion. Il generalista è un tipico maghetto di taglia media con for 10 des 14 int 20(come se non abbondassero maghetti piccoli e con for 6, ma non voglio infierire). Tirerà l'arma con un bonus di +10, dovendo superare una CA completa, e farà 2d4 (18-20x2), cioè in media 4 (con una probabilità del 15% di farne 8). Gli diamo una falce? 4 danni con una probabilità del 5% di farne 16. Uno spadone? 6 con una probabilità del 10% di farne 12. Deve preoccuparsi anche di un'eventuale riduzione del danno. Evocatore di decimo, stesse caratteristiche: +7 come attacco di contatto, 8 danni che si devono solo preoccupare di un'eventuale resistenza all'acido con una probabilità del 5% di diventare 16. Invocatore come sopra: colpisce automaticamente, fa 7 danni da forza. Sul fatto di Mano dell'Apprendista e della mancanza della capacità patinata di 20° è vero, ma... 1) L'Arcimago non c'è (non ancora) per gli stessi motivi per cui non ci sono altri sei milioni di classi di prestigio. A dir la verità, sul board della Paizo hanno detto che non lo convertiranno mai perché fa a pugni con la progressione di pathfinder e "sa" di forgotten realms. 2) Se non mi sono perso niente l'Universalista non ha meno incantesimi sul libro; sono tutti gli altri che partono senza gli incantesimi di 0 delle loro scuole d'opposizione. Vero, errore mio: stavo scrivendo di notte, tutto quello che non avevo chiaro sugli appunti non è molto affidabile. cfr. il fuoco arcano:-p 3) L'Universalista non ha uno slot in più, ma non ne consuma due per gli incantesimi d'opposizione, non avendone, il ché sotto questo aspetto lo tiene perfettamente alla pari con gli altri, se non forse anche sopra, dal momento che gli altri hanno tutti due scuole d'opposizione, non una sola. Devi considerare che uno specialista che prepara un singolo incantesimo "di opposizione" per livello (annullando il beneficio) è un idiota che ha scelto le scuole opposte ad mentulam rispetto al suo stile di gioco, che il solo fatto che possa lanciarli sia già un enorme miglioramento rispetto allo specialista 3.5 e che le pergamene non costano più xp. 4) Dargli tutte quelle capacità di Maestria Arcana, ancor più dopo avergli dato un Fuoco Arcano regolamentato in quel modo sarebbe sgraverrimo.Risolto il Fuoco Arcano. Quelle capacità sono, prese tutte insieme al 20°, equivalenti a quelle a volontà degli specialisti. Si può discutere se rendono o meno il generalista troppo forte a livelli più bassi. Perchè (la capacità del generalista dell'8°lv) dovrebbe essere più forte? Quello da chiedersi è se è almeno al livello di quella degli altri.Perché se danno 3 capacità agli altri e al generalista solo 2, è ragionevole che una di queste due sia molto forte per bilanciare il tutto. Invece è circa alla pari con le altre, da qui la necessità di dare anche ai generalisti il terzo potere. Al primo livello un mago può riflettere gli altrui incantesimi? Hai presente di che livello è l'incantesimo rifletti incantesimo? Non scherziamo.Al primo livello può riflettere un singolo incantesimo di primo livello che ha anche lui preparato e sacrifica in un'azione di controincantesimo. Non equivale affatto a riflettere incantesimo . Inoltre vorrei ricordare che per le regole per le razze potenti di PF puoi girare degnamente con personaggi con ottime RI a livelli bassi. Hai presente di che livello è (e quanto dura, e a chi è accessibile) l'incantesimo che la conferisce? Riguardo a Maestro delle Forme: in effetti io inizialmente volevo metterlo all'ottavo, ma vitellio ha sottolineato che nell'arcimago Portata Arcana brucia uno slot di livello più alto di maestro delle forme. Per me si può anche invertirli. Ma lo consuma? E se si, a cosa diavolo gli serve lanciarlo come capacità magica? Questa è inutile, a meno che l'incantesimo non venga mantenuto.Cioè tu mi chiedi a che serve rendere un incantesimi silenzioso, immobile e in generale difficilissimo da impedire? Ragazzi, con tutta la serenità di questo mondo, ma seriamente: i poteri delle scuole di specializzazione devono essere commisurati agli altri.Dillo al tizio col Glabrezu da passeggio e a quello che vince sempre l'iniziativa senza essere mai sorpreso. [MOD] Per aggiungere note ad un messaggio usate l'apposita funzione Modifica messaggio: i doppi post e gli up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
Blackstorm Inviato 4 Giugno 2010 Segnala Inviato 4 Giugno 2010 E perché un tipico mago puro alla pathfinder dovrebbe girare con un affare alla Siegfried di Soul Calibur, per il quale oltretutto non ha competenza? Il mio mago nano gira con ascia, martello e piccone. Dove sta il problema? Inoltre devi considerare che il mago non spenderà certo risorse a girare con l'arma magica fighissima con un sacco di bonus al danno, quella la darà al guerriero. Certo, se mette le mani su una spada artefatto in mezzo a una mischia potrebbe servire a qualcosa, ma a parte quella singola volta nella vita? Colpo arcano docet. Facciamo 2 conti: Decimo livello: il generalista gira, per motivi imponderabili e forzando il suo stile di gioco per provare a essere competitivo, con un falchion. Il generalista è un tipico maghetto di taglia media con for 10 des 14 int 20(come se non abbondassero maghetti piccoli e con for 6, ma non voglio infierire). Tirerà l'arma con un bonus di +10, dovendo superare una CA completa, e farà 2d4 (18-20x2), cioè in media 4 (con una probabilità del 15% di farne 8). Gli diamo una falce? 4 danni con una probabilità del 5% di farne 16. Uno spadone? 6 con una probabilità del 10% di farne 12. Deve preoccuparsi anche di un'eventuale riduzione del danno. Evocatore di decimo, stesse caratteristiche: +7 come attacco di contatto, 8 danni che si devono solo preoccupare di un'eventuale resistenza all'acido con una probabilità del 5% di diventare 16. Invocatore come sopra: colpisce automaticamente, fa 7 danni da forza. Elfo: stocco + colpo arcano. 1d6+X di colpo arcano + for. Risolto il Fuoco Arcano. Quelle capacità sono, prese tutte insieme al 20°, equivalenti a quelle a volontà degli specialisti. Dimostramelo. Perché se danno 3 capacità agli altri e al generalista solo 2, è ragionevole che una di queste due sia molto forte per bilanciare il tutto. Invece è circa alla pari con le altre, da qui la necessità di dare anche ai generalisti il terzo potere. Allora invece di fare boiate, aggiungi una capacità particolare al 20° livello equiparabile con quelle degli altri. Al primo livello può riflettere un singolo incantesimo di primo livello che ha anche lui preparato e sacrifica in un'azione di controincantesimo. Non equivale affatto a riflettere incantesimo . Inoltre vorrei ricordare che per le regole per le razze potenti di PF puoi girare degnamente con personaggi con ottime RI a livelli bassi. Hai presente di che livello è (e quanto dura, e a chi è accessibile) l'incantesimo che la conferisce? Tu hai presente cosa vuol dire avere quella capacità al primo livello quando anche in 3.5 ce ne vogliono almeno 14 per arrivarci? E soprattutto, cosa c'entrano ora le razze potenti? Riguardo a Maestro delle Forme: in effetti io inizialmente volevo metterlo all'ottavo, ma vitellio ha sottolineato che nell'arcimago Portata Arcana brucia uno slot di livello più alto di maestro delle forme. Per me si può anche invertirli. Il punto è che non li puoi fare pagare tutti 1 punto. Cioè tu mi chiedi a che serve rendere un incantesimi silenzioso, immobile e in generale difficilissimo da impedire? Uh? Spell-like abilities, as the name implies, are magical abilities that are very much like spells. Spell-like abilities are subject to spell resistance and dispel magic. They do not function in areas where magic is suppressed or negated (such as an antimagic field). Spell-like abilities can be dispelled and counterspelled as normal. Dove sarebbe la difficoltà estrema? Dillo al tizio col Glabrezu da passeggio e a quello che vince sempre l'iniziativa senza essere mai sorpreso. Dopo 20 livelli. Non al 10. Non al 5, non al 1. E per inciso: il glabrezu è un GS 13, se ti pare preoccupante al 20° livello hai qualcosa che non va. E seconda cosa, il divinatore non vince sempre l'iniziativa (anche se con i bonus che ha è più che probabile), e in ogni caso, può agire nel round di sorpresa, ma rimane colto alla sprovvista. Se questo ti sembra più potente di quello che tu vuoi dare al mago generalista, fatti due conti. Ripeto, se vuoi dargli un potere comparabile, aggiungi semplicemente una capacità, anche forte, al 20° livello, senza fare un percorso del genere. Se proprio vuoi l'arcimago, convertitelo e metti la clausola che sia accessibile solo ai generalisti.
Bahamut Inviato 5 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 5 Giugno 2010 Il benestare per giocarlo così ce l'ho, il gruppo è piccolo e vitellio è, notoriamente, un PP come pochi (). E se dessi un Punto Maestria ogni 3 livelli invece che ogni dispari? Meglio? Alternativa radicale: il generalista ogni giorno sceglie una scuola, e prepara un incantesimo in più per livello di quella scuola. Se non li sa peggio per lui, non è un bravo generalista. Inoltre prende sia il famiglio che l'oggetto legato, se li vuole. Al ventesimo può fare quella ri-preparazione da zero in 15 minuti. Questa come la vedi come soluzione?
Blackstorm Inviato 6 Giugno 2010 Segnala Inviato 6 Giugno 2010 Il benestare per giocarlo così ce l'ho, il gruppo è piccolo e vitellio è, notoriamente, un PP come pochi (). Se il tuo gruppo non fa obiezioni, di certo io non posso mettere bocca. Per curiosità, usate solo i manuali di PF, oppur usate anche quelli di 3.5 riadattandoli, e se si, quali? Non è una domanda oziosa, a seconda dei manuali utilizzati, la potenza cambia di moltissimo. E se dessi un Punto Maestria ogni 3 livelli invece che ogni dispari? Meglio? Ti ripeto, il punto non è la quantità di punti maestria, secondo me, è proprio il costo delle abilità. Cambia quello, e già si va verso una cosa più ragionata. Alternativa radicale: il generalista ogni giorno sceglie una scuola, e prepara un incantesimo in più per livello di quella scuola. Se non li sa peggio per lui, non è un bravo generalista. Inoltre prende sia il famiglio che l'oggetto legato, se li vuole. Al ventesimo può fare quella ri-preparazione da zero in 15 minuti. Questa come la vedi come soluzione? Cioè, prepara un incantesimo in più di una certa scuola a sua scelta, senza controindicazioni? Nel senso, sceglie una scuola e non ne sceglie due che occupano più slot? Questo è un vantaggio non indifferente, alla fine lancia un incantesimo in più di ogni livello (bene o male non gli costa niente focalizzarsi su una scuola, senza alcuna controindicazione). Andrebbe almeno controbilanciato dalla scelta di almeno una scuola proibita. Per il ventesimo livello, vista la strutturazione della capacità di 8 livello, potrebbe prendere qualcosa di legato alla metamagia. Qualcosa tipo i talenti di sudden metamagic. Magari sceglie un talento di metamagia che conosce e può applicarlo gratis senza alzare lo slot o il tempo di lancio, a qualsiasi incantesimo che lancia, sul momento, senza spendere le volte al giorno di riduzione degli slot. Una capacità forte, ma la si può limitare mantenendo il vincolo che non può metamagizzare incantesimi che richiederebbero uno slot più alto di quello che può lanciare. Magari se vuoi gli puoi anche far ridurre di 1 il numero di slot occupati dai talenti di metamagia, con il minimo a 1 slot in più. La ripreparazione non mi pare sensata, perchè sebbene possa essere utile, nella stragrande maggioranza dei casi non ne avrà bisogno. Per essere una abilità di 20° livello è un po' poco. Nel senso, deve essere utilizzabile nella maggior parte dei casi, non nella minore. Quanto a famiglio+oggetto legato, non saprei. Mi rende dubbioso il fatto che l'oggetto legato è comunque un altro incantesimo in più.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora