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Inviata

Da poco ho iniziato una campagna con un gruppo di giocatori ed e' la prima volta che mi cimento da master (ho sempre fatto il giocatore in vita mia, passando dal D&D classico attraverso l'Advanced per finire alle 3.5).

Il gruppo e' composto da:

Umano Guerriero

Umana Ladra

Umano Ranger

Mezz'elfo Druida

Umano Chierico

Umano Stregone

sono tutti di secondo livello e visto che il gruppo e' composto da 6 persone non sapevo come bilanciare un bel combattimento finale per uscire dal dungeon dando il giusto grado di difficolta' all'incontro (voglio che sia difficile ma non impossibile, che escano fuori con le ossa rotte ma vivi).

Che mi consigliate?


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Principali partecipanti

Inviato

Beh, se magari discrivi un po' di più il dungeon in questione sarà decisamente più semplice aiutarti. Se descrivi il luogo in cui si trovano si possono anche scartare molte creature che non hanno nulla a che fare con la zona in cui si trovano i pg, restringendo il campo delle possibilità.

Inviato

Allora visto che due giocatori sono alla prima esperienza ho creato un incipit a quello che sara' una campagna spero lunga in questa maniera.

Chi per un motivo chi per un altro i giocatori sono stati invitati/obbligati/raccomandati a recarsi a Yhaunn.

In questa citta' un gruppo di avventurieri (il mio ex gruppo di AD&D :P) ha creato una specie di milizia che mantiene la pace nella zona.

I giocatori sono stati raccolti in questa citta' per affrontare una prova per entrare a far parte di queste milizia (forse la parola milizia non e' la piu' adatta) e provare il loro valore.

Il tutto ovviamente era una scusa come un'altra per far provare le meccaniche di gioco soprattutto ai due giocatori neofiti (e anche gli altri non e' che siano espertissimi).

All'interno di un castello il mago del gruppo di avventurieri che ha creato la milizia ha costruito una porta dimensionale che teletrasporta in un dungeon (abbastanza semplice, qualche trappola, qualche enigma, mostri abbastanza facili tra cui alcuni non morti per far vedere al chierico il turn undead come funziona, etc etc.).

Il dungeon non ha particolari vincoli in quanto non e' ben stabilito dove si trovi (c'e' una porta dimensionale che permette loro di tornare indietro in una zona dove possono riposare, ma solo quando trovano particolari oggetti che attivano un congegno che riattiva la porta per tornare indietro) quindi posso alla fin dei conti metterci di tutto.

Ho disegnato questa mappa e praticamente hanno esplorato tutta la zona ad ovest della stanza n°1 e stanno finendo di esplorare la zona a nord. Quindi una volta finita quella zona devono andare nella zona est dove c'e' quel lungo corridoio ad L e lo stanzone gigante finale.

80460016.jpg

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Inviato

Personalmente vedrei prima di tutto di scegliere gli altri mostri mancanti. Da quel che ho capito manca ancora buona parte del dungeon da perlustrare, di conseguenza sceglierei intanto il genere di creature che possono ancora mancare. Se il tuo scopo era quello di dare una sorta di visione globale su diverti tipi di creature, così da far prendere la mano ai pg riguardo le parti regolistiche, come boss finale cercherei di trovare una creatura che più o meno riesca a fondere diversi aspetti delle altre creature presenti nel dungeon.

Inviato

il resto del dungeon e' gia' stato tutto deciso. ho fatto incontrare goblin coboldi gnoll scheletri ragni e quant'altro.

l'unico problema e' proprio quella stanza n° 27 con lo scontro finale :D

Inviato

uhm... il ranger è a due armi o con l'arco? e il chierico è costruito per dare supporto in mischia o solo per lanciare incantesimi/curare?

Visto che hai detto che ne hanno già incontrati, che ne dici di altri goblin? ovviamente in numero maggiore (tipo una decina)?

Inviato

Consideriamo il tuo gruppo, cosa sanno sul dungeon (gli servirà in futuro) e cosa hanno appreso:

Umano Guerriero: mettici un bestione con molti PF ma poche capacità offensive (ottimo uno zombi grande, così impara a muoversi contro la portata, e a più tempo per riflettere vista la lentezza nemica/ uso di tattiche come disturbare, difendersi attaccando, ecc...)

Umana Ladra: se ci sono molti nemici la ladra dovrebbe muoversi con furbizia per giungere all'eventuale incantatore che comanda i mostri, per eliminarlo (metti un goblin mago di livello 3, pochi PF, incanti di livello 2, così lo stregone prende appetito)...il ladro deve essere tattico, quindi ottimo per lui

Umano Ranger: che nemico prescelto ha? se fosse fattibile metticelo, così capisce come fare e inizia a ruolare...inoltre e da vedere il suo stile!

Mezz'elfo Druida: un bel mostro animale charmato dal goblin (magari un mostro non troppo forte, se il druido non ha compagno animale non è male come possibilità permettergli di carmarlo con una prova di diplomazia, capisce come si usa questa particolarità, lo rallenta con la magia, e poi lo prende come compagno animale)

Umano Chierico: il chierico dovrebbe trovarsi contro un po di scheletri piazzati bene (deboli deboli però), così vedi se ha capito come usare il potere, inoltre deve aprire la strada ai PG, per fargli raggiungere lo zombi grande e il mago (magari necromante) goblin...e poi supporto, tanto supporto! Se non li considerano abbastanza danno bonus agli altri e sopraffanno i PG, se li conisderano troppo, mago e zombi li maciullano!

Umano Stregone: PG basato sulla magia, dipende dai sui incanti come affronterà le sfide, ma

Una sfida così composità è ottima per fargli lavorare in squadra (inparando) usando capacità che hanno già appreso!

Ricapitolando: zombi di taglia grande, goblin mago (necromante) livello 3, animale (da 1 o 2 dadi vità), molti scheletri minuscoli

Che dici?

Inviato

Ricapitolando: zombi di taglia grande, goblin mago (necromante) livello 3, animale (da 1 o 2 dadi vità), molti scheletri minuscoli

Io non vedo cosa ci faccia un animale con un necromante e dei non morti...

Inviato

Probabilmente niente, ma se è un dungeon per far apprendere le basi ai PG, visto che c'è un druido, mi pare d'obbligo! ma si potrebbe spiegare così:

"la stanza finale è vicino all'uscita, quindi il mago, che come tutti i maghi tende a prepararsi bene hai problemi, si è reso conto che il chierico del gruppo è letale per i suoi non morti, quindi è uscito, ha charmato un animale in qualche modo (anche un oggetto magico usa e getta va bene) per tenerlo a bada!"

Inviato

quindi è uscito, ha charmato un animale in qualche modo (anche un oggetto magico usa e getta va bene) per tenerlo a bada!"

E' stato detto che il dungeon è utilizzato da questa sorta di milizia per sottoporre le matricole ad una prova per valutarli. A meno che il mago non sia un amico della milizia e si sia offerto di farsi eliminare ogni volta per poi essere resuscitato da qualche importante esponente della combriccola, dubito che esca ad entri nel dungeon a piacimento. Se trovasse l'uscita sono scettico riguardo al fatto che ritorni dentro.

Inviato

L'importante è mettere un incantatore contro i pg, così da fargli capire che uno zombie con forza del toro è legggermente più forte rispetto a due zombie da soli.

Inviato

Nel suo ultimo messaggio, Ghon ha espresso perfettamente quello che sarebbe il mio pensiero in questo caso.

Ci sarebbe da spiegare perchè un png di terzo livello abbia già così tanti non morti al seguito e abbia convinto un animale a seguirlo nonostante la loro presenza, per la quale, di solito, un normale animale tende a scappare.

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