fenna Inviata 10 Giugno 2010 Segnala Inviata 10 Giugno 2010 Sono giorni che tento di scrivere una recensione di questo gioco che Adoro letteralmente e, regolarmente arrrivo al punto in cui, vuoi per un motivo, vuoi per un'altro mi blocco e penso che esagero. Così mi son detto: facciamo che le domande me le fanno i ragazzi della sezione interessati a capire cosa sia sto gioco, io rispondo e poi vediamo di mettere assieme il tutto - farlo revisionare da kandra che è la mia revisionatrice ufficiale - e buttarlo in home a firma di tutti quelli che hanno partecipato. Iniziate pure
khandra Inviato 10 Giugno 2010 Segnala Inviato 10 Giugno 2010 Inizio con le domande allora così poi ho qualcosa da revisionare. Che tipo di regole usa Polaris? Una roba generica, per iniziare.
fenna Inviato 10 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 10 Giugno 2010 Polaris è un gdr per 3-4 persone al massimo, il sistema di gioco è masterfull - che non è una brutta parola, deriva dal greco masterfulleos e significa "saggezza" - ed estremamente originale: di fatto, coloro che si siedono al tavolo si dividono i ruoli del master, per la precisione abbiamo 4 figure: Il cuore, l'errore, la luna piena e la luna nuova. Il Cuore guida il protagonista stesso, e può fare affermazioni conclusive sulle sue azioni, i loro risultati, le sue emozioni ed il suo stato generale. La responsabilità principale del Cuore nel gioco è reagire alle situazioni presentate dagli altri giocatori e giocare in maniera aggressiva: dare giudizi, prendere azioni decisive e far avanzare la storia. Andiamo nel dettaglio: L'Errore guida gli antagonisti della storia, inclusi tutti i demoni, inoltre guida l'ambiente ed i retroscena della storia. La responsabilità principale dell'Errore nel gioco è il creare conflitti in cui il Cuore debba rispondere: situazioni difficili, battaglie difficili, scelte difficili. Inoltre ha un compito ben preciso: fare in modo che il Cuore sia portato a tradire il popolo, possibilmente nella maniera più ingloriosa possibile. La Luna Piena guida il regno sociale e gerarchico della storia, incluso il guidare tutti i personaggi secondari con cui il protagonista abbia una relazione principalmente gerarchica o sociale, come i compagni d'arme, i colleghi artisti, gli ufficiali, i senatori ed i membri della famiglia con cui non ci sia un vero legame emotivo. La Luna Piena guida anche i personaggi minori maschi non presenti nel Cosmo. Durante i conflitti, la Luna Piena agisce da arbitro, giudicando la validità delle manovre e degli scambi tra l'Errore ed il Cuore. La Luna Nuova guida il regno personale ed interpersonale della storia, incluso il guidare tutti i personaggi secondari con cui il protagonista ha una relazione principalmente emotiva e personale come amanti, buoni amici, ed alcuni familiari. La Luna Piena guida inoltre i personaggi minori di sesso femminile non presenti nel Cosmo. [...] Durante i conflitti, la Luna Nuova lavora con la Luna Piena nel ruolo di arbitro, giudicando la validità delle manovre e degli scambi tra l'Errore ed il Cuore. Nel caso si giochi in tre i compiti delle due lune verranno riassunti in un solo ruolo. Errore e Lune possono, discutendo scambiarsi i personaggi o chiedere che uno dei due interpreti un personaggio presente in scena. C'è qualche dubbio in merito? Se c'è qualche dubbio o volete aggiungere qualcosa: ditelo ora o tacete per sempre. Post successivo: come si compila la scheda. 1
Dedal0 Inviato 10 Giugno 2010 Segnala Inviato 10 Giugno 2010 .....cut..... Hai destato il mio interesse.... Attendo con trepidazione altri tuoi post su Polaris
khandra Inviato 10 Giugno 2010 Segnala Inviato 10 Giugno 2010 Come vengono assegnati i diversi ruoli ai giocatori? A turno?
fenna Inviato 10 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 10 Giugno 2010 Come vengono assegnati i diversi ruoli ai giocatori? A turno? Vengono assegnati a turno, a rotazione: vediamo come. Ci sono due modalità, la prima quella ufficiale del gioco e la seconda quella consigliata - sempre nel gioco - da Lehman - che è l'autore del gioco -. Nel primo caso a turno non esistono turni veri e propri, chi vuole prende la parola come cuore o errore dicendo la frase rituale "e fu così... ". Nel secondo, quello che consiglia di fatto Lehman, chi è di turno gioca il cuore e si va a rotazione. Facciamo un esempio finta che a giocare a Polaris siamo io, Francesca, Bruno e Diego. Seduto davanti a me c'è Diego, alla mia destra c'è seduta Francesca e alla mia sinistra c'è Bruno. E' il mio turno di fare il cuore, l'errore lo prenderà chi sta seduto davanti a me: quindi Diego farà il cuore; Francesca che è seduta alla mia destra avrà il compito di giocare come luna nuova Bruno giocherà come luna piena. Finito il mio turno i compiti ruoteranno in base alle posizioni. E' chiara la spiegazione? Devo aggiungere qualcosa?
fenna Inviato 12 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 12 Giugno 2010 Come si fa una scheda in Polaris? Eccoci a come si compila la scheda di Polaris. Partiamo dal nome, so che per alcuni il nome è la cosa più problematica in assoluto, ma Polaris e i ragazzi della Janus-design - l'editore del manuale in Italiano - hanno risolto il problema con un semplice hand-out Nomi delle stelle, che consiglio di stampare e portare in sessione per comodità. Chi fa cosa? Cioé chi è l'incaricato di compilare la scheda? Invero è possibile giocare a Polaris con meno personaggi rispetto ai giocatori, però, solitamente chi si occupa di compilare la scheda è il Cuore. Quello che però io vi consiglio di fare è parlare fra le persone sedute al tavolo, esporre il proprio personaggio e accettare consigli, questo rende il gioco, solitamente migliore, del resto con la scheda del vostro personaggio giocheranno tutti . Perché nomi delle stelle vi domanderete? Perché tutto il Popolo di Polaris prende nome dalle stelle o dalle costellazioni, quindi, quando giocherete, potrà servirvi anche per inserire dei nomi di PNG nel cosmo. Il cosmo è il grafico circolare che vedete al centro della scheda, il cosmo contiene tutto quello che è importante nella vita di un cavaliere, non ci finiscono dentro solo PNG, ma anche luoghi, eventi idee, demoni dell'errore. Durante il gioco l'incaricato di tenere conto e di modificare le relazioni nel cosmo è il Cuore, che in un qualsiasi momento può cambiare, aggiungere, modificare relazioni; però viene esplicitamente consigliato accordo con l'Errore in questo. Avete scelto un nome? A me piace Auriga e penso proprio che sarà il nome del mio personaggio! Ottimo, prendo la scheda e al centro del cosmo, dove c'è scritto Cuore, scrivo il nome del personaggio. Spoiler: A questo punto il cosmo va riempito: come si fa? Nell'errore si mettono le difficoltà che io giocatore che gestisco il personaggio voglio che entrino nella partita, perché da li l'Errore andrà a scavare per assolvere al suo compito, perché dalle difficoltà nasce il destino tragico a cui è destinato il personaggio. Pensate di essere degli scrittori teatrali di fronte ad una tragedia, nell'errore andranno tutti quegli elementi, persone, demoni e quant'altro, che vogliamo siano importanti. Nelle parte della luna piena verranno inseriti, personaggi, luoghi, demoni, che il regno sociale e gerarchico della storia, quindi tutti quegli elementi a cui il personaggio è legato da rapporti di tipo istituzionale, gerarchico, ma non affettivo; potrebbe essere anche suo padre se il rapporto con il proprio padre è di quel tipo. Nella parte della Luna Nuova invece tutti quei rapporti che riguardano la sfera affettiva e personale, buoni amici, familiari a cui si tiene, innamorate ecc ecc. Non è tanto importante dare immediatamente significato a tutti i nomi e alle cose scritte nel cosmo, verranno poi durante la partita, quando si ha bisogno di un nome a cui attribuire un significato, quello che è importante è metterne, sopratutto nell'errore, perché quello è il motore di gioco. Sulla scheda c'è solo un nome adesso, come posso dare la base per fare in modo che la tragedia si sviluppi? Inizio dai problemi, che solitamente sono la cosa più semplice. Allora penso ad un personaggio che si è sempre distinto per audacia fra i cavalieri, ma sopratutto per la fedeltà al suo popolo, perché? Bene ci sono due bone ragioni, la prima è che il padre, sempre assente e che non ha mai avuto tempo per lui, è il veggente di vegliaustrale e il secondo motivo è che il suo maestro è un traditore del popolo ricercato. Prendo la lista dei nomi delle stelle, ne scelgo due e li scrivo rispettivamente nell'errore, il maestro traditore, nella Luna Nuova il padre, perché Auriga oramai ha perso ogni speranza affinché suo padre possa riuscire a capirlo. Mi viene in mente che a questo punto ci starebbe bene un bel rapporto materno, cioé la figura compassionevole dell'infanzia e della vita del cavaliere era la madre, scelgo il nome di una stella e lo metto nella Luna Piena. A questo punto mi posso ispirare ai classici della tragedia per aggiugere dei particolari. L'amico - Mercuzio - che sarebbe disposto a sacrificarsi per noi: un altro cavaliere. Visto il padre politicante e arrivista direi che un matrimonio combinato ci sta, però, per complicare ancora un po' le cose, aggiungo che non è freddo, la promessa sposa è un amica di infanzia a cui Auriga vuole molto bene, ma nulla di più. Guardo un po' la scheda e vedo che nella la Luna Nuova è un po' sguarnita, penso che potrebbe starci bene una relazione con un generale che stimo e rispetto. Ora è l'errore ad essere sguarnito però. Bene allora metto un demone - il nome del demone può venire dalle stelle o meno -, ci penso un attimo e scrivo Absentia: il demone dell'oblio. Cosa sia questo demone e cosa faccia non mi interessa adesso, so che voglio confrontarmi con quel problema... ma ancor di più voglio confrontarmi con la cosa che spaventa di più gli eroi e che ne ha reso celebre uno : l'amore. Quindi metto l'amore passionale, quello che straccia le vesti, nell'errore. Spoiler: Dopo il cosmo vengono i valori... I valori descrivono i legami che il cavaliere ha con il mondo. Il Ghiaccio misura quanto il cavaliere sa combattere per la società attorno a lui; la luce rappresenta il cavaliere che combatte per se stesso e per le sue capacità; lo Zelo e Logoramento sono facce della stessa medaglia: lo Zelo è il termometro della convinzione di difendere il popolo, del lottare per i grandi ideali della gente di Polaris che all'inizio sono suoi in tutto e per tutto. Con il gioco questo valore va a diminuire progressivamente arrivando a Zero. Una volta arrivato a Zero il valore che inizia a salire è il Logoramento. I valori standard ad inizio sessione sono Zelo 4, Luce 1, Ghiaccio 1. Spoiler: Dopo i valori i temi I temi sono gli elementi esterni al cosmo: Doni,Capacità - che riguardano la luce perché sono personali del cavaliere -, Cariche, Fato. Un cavaliere parte con 3 temi uguali per tutti e sono: - Cariche: Cavaliere dell'ordine delle stelle - Doni: Spada di luce stellare - Capacità: Conoscenza dei demoni Il fato invece viene scelto in comune per tutti i giocatori. Finito questo ogni giocatore ha a disposizione due temi da mettere dove e come vuole. A grandi linee: - Cariche: sono le cariche istituzionali, vanno dall'essere il famoso campione, all'essere il curatore del museo di StellAustrale. - Fato: può essere idealmente diviso in: Idee, Eventi, Relazioni; descrive tutto ciò che sarà importante nel futuro del cavaliere - Doni: sono gli effetti personali di ogni jed... hem! Cavaliere dell'ordine delle stelle: la spada del padre, Ali siderali, ma anche una padw... hem! Fedele attendente - Capacità: sono delle doti del protagonista, taleni, abilità ecc ecc Scrivo i dati di base sulla scheda e con gli altri decidiamo di non definire immediatamente il fato, scriviamo solo un nome: Hydra. Vedremo poi come inserire il tema nel gioco. Ora devo scegliere altri due temi. Per il primo penso che, se ho messo l'amore con la A maiuscola devo almeno inserire come fato l'amore della mia vita, così scelgo il nome di una stella e lo metto nel fato. Sul secondo tema sono indeciso, le cariche non interessano al mio cavaliere, del resto l'esempio del padre non è stato certo edificante per lui, mi piacerebbe invece un dono, perché vorrei rappresentasse una caratteristica solamente sua e non per il popolo, del resto, con buona pace di tutti probabilmente la traiettoria narrativa del mio personaggio sarà quella del cavaliere che sceglie l'amore rispetto alla polis . Quindi vado all'appendice per leggermi alcuni esempi leggo dei destrieri del popolo: insetti diafani e splendidi che hanno un carapace chitinoso e resistente alle battaglie con i demoni, sono idestrieri, ma anche amici fedeli dei cavalieri che, soli attraversano le lande ghiacciate del nord. Mi piace. Lo scrivo sulla scheda. Spoiler: E con questo abbiamo finito di fare la scheda! E' ora di giocare... ma prima: istanti rimasti ghiacciati al di fuori del tempo... Coming soon.
Airon Inviato 12 Giugno 2010 Segnala Inviato 12 Giugno 2010 Ho leggiucchiato il manuale attratto dal setting, ma se dovessi dire che ho capito a fondo il meccanismo mentirei spudoratamente. Innanzitutto un chiarimento: qual è lo scopo del gioco? Considerando che ogni partita inizia grossomodo allo stesso momento e che comunque il gioco tenderà a finire in tragedia, cambiano solo le modalità di questa tragedia. Il COSA è definito, bisogna rispondere a dove, come, quando, etc... Quindi la domanda è: lo scopo del gioco (a parte quello ultimo del divertimento, intendo lo scopo a breve termine) è quello di narrare bene una storia?
fenna Inviato 13 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2010 Airon Premetto che volevo prima fare una parte di descrizione del come si gioca a Polaris, quindi sarei passato al sistema. Lo scopo del gioco è creare storie tragico cavalleresche in un ambientazione dove degli eroi magnifici e potenti, difendono un popolo in decadenza venendone irrimediabilmente segnati. L'errore ha il compito di mettere in situazioni difficcili il cuore, situazioni dove dover scegliere fra amore e difesa della polis, amicizia e il dovere. Questo è lo scopo del gioco e se giochi per questo è un gioco praticamente perfetto, dove tutti quelli seduti al tavolo sono sempre coinvolti in ogni momento e l'intensità è decisamente alta. Si può giocare in Polaris, come del resto il sistema si adatta bene sia per Star Wars Knight of old repubblic, giocando jedai attratti dal lato oscuro, o ad esempio nell'ambientazione di Exalted, nella prima era, con la caduta dei Solari. La risposta è chiara?
Airon Inviato 13 Giugno 2010 Segnala Inviato 13 Giugno 2010 Airon Premetto che volevo prima fare una parte di descrizione del come si gioca a Polaris, quindi sarei passato al sistema. Lo scopo del gioco è creare storie tragico cavalleresche in un ambientazione dove degli eroi magnifici e potenti, difendono un popolo in decadenza venendone irrimediabilmente segnati. L'errore ha il compito di mettere in situazioni difficcili il cuore, situazioni dove dover scegliere fra amore e difesa della polis, amicizia e il dovere. Questo è lo scopo del gioco e se giochi per questo è un gioco praticamente perfetto, dove tutti quelli seduti al tavolo sono sempre coinvolti in ogni momento e l'intensità è decisamente alta. Si può giocare in Polaris, come del resto il sistema si adatta bene sia per Star Wars Knight of old repubblic, giocando jedai attratti dal lato oscuro, o ad esempio nell'ambientazione di Exalted, nella prima era, con la caduta dei Solari. La risposta è chiara? Abbastanza. Possiamo dire che lo scopo è vedere COSA il cuore sacrificherà, messo di fronte ad una scelta in cui nessuna delle possibilità gli permette di salvare tutto? Ovviamente se pensi di rispondere in modo più elaborato più avanti, ignorami pure.
fenna Inviato 13 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2010 Ti rispondo adesso, tanto kandra penserà a sistemare le cose ... scherzo poi riprenderò la cosa in maniera più estesa parlando del sistema di risoluzione. Cosa il cuore sacrificherà è forse il pilastro centrale, l'altro è la fine tragica. Come si svogeranno questi due tematiche dipende e dal sistema e dalla scheda dai dati della scheda del personaggio - che è sistema pure quello -. La prendo da lontano così spero di riuscire ad essere più chiaro possibile. Dipende dai conflitti A grandi In Polaris ci sono due fasi di gioco, la fase di gioco libero, dove solitamente l'errore traccia a grandi linee la scena, le lune inseriscono i PNG e il cuore dice cosa fa il suo cosa fa il suo protagonista: insomma una fase tale quale a quando giochi ad un qualsiasi altro gdr e non si devon tirar dadi, - con l'aggiunta dell'autorità delle lune di inserire e/o gestire e/o introdurre i PNG ovviamente -. In questa frase il gioco avviene per frasi "definitive". Per farti capire: "Cerco di liberare la ragazza dalle grinfie del demone" -> NO "Vado sventro il demone e mi riprendo il bambino dalla pancia prima che lo digerisca" -> SI Si può riassumere in "fare non provare" . Questo vale anche per l'errore. Quindi, senza farne troppe, quando ti viene in mente che "e no cappero!" è ora di iniziare un conflitto. Guardati le frasi rituali ora. Le frasi che vengono usate di più sono "ma solo se" e "ed inoltre". Entrambe le frasi fanno in modo che cuore o errore accettino in parte l'affermazione precedente; la prima è più debole, la seconda più forte perché si spende un tema per usarla, ma costringe "l'avversario" ad usare o un "ed inoltre con un tema pertinente", o ad accettare con un "così fu" o . Si può anche scegliere di non accettarla con "questo non accadrà", ma dovrà tirare i dadi. Chi decide di tirare i dadi, cuore o errore, solitamente li tira in condizioni svantaggiose. C'è la possibilità di usare "chiedi decisamente troppo", ma lo spiegherò più avanti. Se si è il cuore e si fallisce un tiro di un conflitto si tira l'esperienza, in termini di gioco lo zelo si riduce di 1 e - in accordo con le lune - il cuore può aggiungere un punto a luce o a ghiaccio, il che renderà più probabile usare "questo non accadrà", perché il tiro che consegue l'uso di questa frase rituale si fa tirando un d6 sotto il valore di luce o ghiaccio: quindi un cavaliere come il nostro Auriga potrà fare solo un 1 per non fallire; in termini di fiction lo zelo rappresenta l'attaccamento agli ideali del popolo e alla propria missione, quindi fare esperienza rappresenta in tutto e per tutto un avvicinarsi della fine tragica. Quindi la strategia dell'errore diventa: picchiare come un fabbro nei "rilanci", niente roba da mammolette, in maniera tale che in termini di game play il cuore esaurisca i temi che può sfruttare in maniera pertinente e anche per evitare un comodo "e fu così" - che mette fine al confitto -; ma può anche essere quella di far cedere il cuore al tiro e portarlo all'esperienza. Il cuore tira esperienza ogniqualvolta che muove passi verso il tradimento del popolo, dell'ordine delle stelle, o prova empatia verso un demone. Come puoi capire dipende molto da come si contratta, da cosa si contratta in fase di conflitto e dalla scena che ha portato a quel punto. Dipende dalla scheda Dipende dalla scheda, sopratutto dal cosmo e dal fato, perché l'errore da li andrà a prendere i dati che gli servono per creare le situazioni da sbattere in faccia al cuore. Se sulla scheda c'è Mizram il mio adorato figlio, sarà una cosa differente rispetto ad avere l'onore della mia famiglia.
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