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Ritorno al tempio del male elementale


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Un DM mio amico mi ha chiesto d'inoltravi alcune domande riguardo l'avventura ufficiale nominata nel titolo . A questo punto inoltro :

I pg giocanti sono : Paladino inquisitore (ordine dell'illuminazione-manuale perfetto avventuriero)- Chierico inquisitore - Ranger cacciadraghi - Stregone - "Il buon questin png" .

I pg hanno scoperto il contatto donna del tempio nella taverna della serva accogliente : Maridosen. La quale è stata interrogata ed è stata condannata dalla chiesa di ST.Chubert (verrà bruciata al rogo in piazza). Gli eroi mossi dalle voci del paese e dalle testimonianze di cacciatori e vari boscaioli sono partiti alla volta del maniero dove dopo aver sconfitto il drago ed essersi infilati nei sotterranei , dopo aver trovato le due statue e il falso cadavere di Lareth il bello ( erano stati informati da Elmo che Lareth era morto ) come dovrebbero fare a capire che lui si trova in realtà a Nulb? E' dopo averlo trovato che informazioni dovrebbe condividere lui con i pg ( c'è scritto che le avrebbe condivise volentieri sotto compenso) . I pg comunque potrebbero essere portati a Nulb da ennesime voci , magari qualche personaggio nel vero senso della parola potrebbe accompagnarli .

E poi per il tempio del male Elmo potrebbe unirsi a loro , ma a quel punto ci sarebbe da risolvere la question con il druido ( altro punto interrogativo della storia )

Consigli per il mio amico?

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a Nulb ci possono finire anche per loro spontanea decisione di andare a cercar guai visto che la situazione in paese è fin troppo tranquilla dopo aver liberato il maniero

stessa cosa per il tempio del male elementale (e per andare li da nulb ci passano per forza)

io farei si che Elmo gli chiede di liberare le rovine del tempio dagli hobgoblin e così vanno anche a Nulb;

la questione del druido è totalmente ininfluente invece (così come quella dei cultisti nascosti nel mulino)... monte cook ha solo descritto una situazione completa di tutti i dettagli... il DM non è obbligato a farli intervenire tutti, anche se IMHO il druido sarebbe dovuto intervenire per salvare maridosen o quantomeno dovrebbe intervenire per farla scappare nella notte...

e magari far ricadere la colpa su qualcuno di "rognoso" in paese tipo il suo aiutante o qualche png "buono"

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Io consiglierei di far vedere Elmo confuso sul da farsi ( la storia dice che jaroo manipola la mente di elmo) . Mentre burn e rufus insospettiti insieme ai pg scopriranno che si tratta del druido . Ma resta sempre quell'enorme punto interrogativo su Lareth niente di meno che ""campione del male elementale" , che diavolo ci fa a Nulb e se i pg lo incontrassero?

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il fatto che stia a nulb è ampiamente giustificato nel manuale... è stato rianimato da un necromante e mo sta li (non ho voglia di prendere il manuale per leggere bene ora)

rufus e bourne vengono descritti come png "distanti" dalla vita cittadina... difficilmente agiscono di persona...

Elmo confuso e manipolato da Jaroo ci può stare, ma che i due "eroi" arrivino ad insospettirsi e accusino il druido (persona fidata) è molto difficile...

inoltre ricordo di nuovo che in paese ci sono altri cultisti nascosti, che con l'aiuto di Jaroo faranno probabilmente di tutto per liberare Meridosen!

infine: tutte le forze nel dungeon del maniero sono state sconfitte? perchè se qualcuno è sopravvissuto ha cercato di sicuro di raggiungere/contattare i compagni rimasti ad hommlet e poi scappare con loro fino al tempio della distruzione totale (ovviamente assieme a Jaroo, che può inventarsi una qualsiasi scusa per partire, ed a Meridosen)

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  • 1 mese dopo...

Io sapevo che Lareth era a Nulb perchè viveva come recluso li dopo la resurrezione in attesa che il culto tornasse a prenderlo ed eventualmente lo resuscitasse di nuovo.

Comunque riferirò grazie mille!

Stavo proponendo anche io l'avventura ad un gruppo di avventurieri , i miei giocatori . Siamo a quello che si può definire capitolo 2 e in pratica dopo parecchi sforzi da parte mia stravolgendo il tutto e rendendo le fasi tra hommlet , nulb e il vecchio tempio con più ruolo possibile arrivato alla miniera del secondo capitolo resto deluso e basito . Una sequela schifida di combattimenti , ma no che robbaccia . Non posso proporre ad i miei giocatori questa schifezza !!

Ma come faccio ad introdurre del buon gioco di ruolo in una situazione come quella? Magari stravolgendo tutto e accorciando quel dungeon osceno? Magari evitare 3 sfide per corridoio e cercare di far alleare i pg con non so qualche comunità all'interno delle miniere...bah non so è tutto cosi' osceno la dentro .

Consigli figliozzi

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Stavo proponendo anche io l'avventura ad un gruppo di avventurieri , i miei giocatori . Siamo a quello che si può definire capitolo 2 e in pratica dopo parecchi sforzi da parte mia stravolgendo il tutto e rendendo le fasi tra hommlet , nulb e il vecchio tempio con più ruolo possibile arrivato alla miniera del secondo capitolo resto deluso e basito . Una sequela schifida di combattimenti , ma no che robbaccia . Non posso proporre ad i miei giocatori questa schifezza !!

Ma come faccio ad introdurre del buon gioco di ruolo in una situazione come quella? Magari stravolgendo tutto e accorciando quel dungeon osceno? Magari evitare 3 sfide per corridoio e cercare di far alleare i pg con non so qualche comunità all'interno delle miniere...bah non so è tutto cosi' osceno la dentro .

Consigli figliozzi

Intendi il mega dungeon per cui occorrono 5 mesi a finirlo (2 sessioni alla settimana, 3 ore l'uno, garantito) e che dopo 4, 5 sessioni è così stravolto che lo devi reinventare? A parte che ho usato una tabella per gli aggiornamenti delle varie parti preparata ad OC (altrimenti diventi scemo!), comunque sia non sono solo combattimenti, se i Pg non volgiono. Possono usare sotterfrugio, ruolare, ecc...e poi è una parte motlo bella ed interessante da giocare, secondo me!

Considera che solo il fatto di essere in quella situazione (niente uscita, circondati, ecc...) non prevede combattimenti ogni 5 minuti, se usano il cervello, ma poi pensa al fattore psicologico dei giocatori!

Se te la prepari e giochi bene, sarebbe fantastica, credimi!

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Ho deciso di eliminare il dungeon , dopo il posto di guardia ci saranno un centinaio di schiavi che stanno lavorando in condizioni pietose per liberare il passaggio che è crollato . I pg trovandoli decideranno presumibilmente di liberarli , questi sono stati rapiti dal culto dai vari villaggi rurali della zona un mesetto fa .

A quel punto i pg che non sono ancora stati a rastor decidono di andare li . Creerò un nobile cattivello con un amico cultista che gli ha promesso tributi e la fedeltà della gente , tramite la droga che commerciano alla quale alzerò anche il prezzo . Creerò una lite tra il conestabile , buono , e il nobilastro , che tra l'altro avrà un fratello eroe di una guerra combattuta contro i barbari di ""tiratilaportauscendo"" e che adesso lavora come capo delle guardie nella capitale , e quindi non sarà facile da uccidere anche a causa della sua guardia cittadina . Creerò il covo dei venditori di droga in una palude .

L'accampamento di orchi lo vedo parecchio inutile in se .

L'unica domanda che vi devo rivolgere è : dopo che la storia è stata stravolta completamente , e dopo che i pg riescono a sgominare la minaccia della droga e a parlare con il capo dei cultisti della zona , questo dove dovrebbe indirizzarli? Mi serve un posto lontano , magari non la località precisa ma solo un indizio che porta a qualcosa .Magari una runa di teletrasporto che si trova in mano a ...

Voi che dite?

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