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Inviata

Spesso mi è capitato di leggere, quando si parla di alti livelli, la frase "ma tanto al 20° chi inizia vince". Non riesco a capire perchè si dia per assodata questa cosa, che mi pare tutt'altro che vera. Per uno scontro tra combattenti(esclusi quelli del Tome of Battle e i gish) può anche essere, ma tra incantatori? È indubbio che iniziare dia un notevole vantaggio, ma che assicuri la vittoria... Innanzitutto anche se si inizia difficilmente si agirà senza che l'altro faccia nulla(Contingenza,Celerity,Incantesimi Contingenti, Controincantesimi Reattivi, Anello dei Controincantesimi, Anello della Battaglia Magica, Anello di Riflettere Incantesimo, Interdizione Reattiva dell'Iniziato dei Sette Veli... giusto per citare alcuni esempi di oggetti, talenti, incantesimi e capacità di classe che permettano di non stare con le mani in mano a guardare l'altro), inoltre bisogna considerare che è estremamente difficile che gli incantatori se ne vadano in giro senza un minimo di protezione magica addosso. Anche agendo liberamente non è detto che si riesca a colpire(ad esempio si attacca con un incantesimo di freddo ma il nemico è una creatura che ne è immune naturalmente, per esempio un lich, e si spreca un round). Quindi da cosa nasce questa convinzione?


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Inviato

dal fatto che l'incantatore che inizia, può replicare ad un'eventuale azione immediata dell'avversario con la propria azione immediata, cosa che riporta la sitauzione al punto di partenza

inoltre un caster difficilmente farà boiate tipo attaccare un lich con un incantesimo col descrittore freddo, in quanto la prima cosa che farà sarà una prova di conoscenze per sapere vita morte e miracoli del nemico (e la prova è un'azione gratuita, ergo perchè non farla?)

Inviato

dal fatto che l'incantatore che inizia, può replicare ad un'eventuale azione immediata dell'avversario con la propria azione immediata, cosa che riporta la sitauzione al punto di partenza

inoltre un caster difficilmente farà boiate tipo attaccare un lich con un incantesimo col descrittore freddo, in quanto la prima cosa che farà sarà una prova di conoscenze per sapere vita morte e miracoli del nemico (e la prova è un'azione gratuita, ergo perchè non farla?)

Beh è ovvio che la prova di conoscenze è utile, ma non è miracolosa. Quello del lich era un esempio, è ovvio che nessuno tirerebbe un cono di freddo su un lich, a patto di sapere che sia un lich, ma era per dire che non sempre gli attacchi vanno a segno. Un altro esempio, più realistico, potrebbe essere quello di una Debilitazione su una creatura che ha indosso un Anello d'Osso, o un incantesimo che influenza solo umanoidi su un Elan(indistinguibili da un umano, Conoscenze serve a poco).

Per la questione dell'azione immediata: guarda bene cosa ho citato. Utilizzare, ad esempio, un Anello della Battaglia Magica o di Riflettere Incantesimo, non è un'azione, così come non lo è attivare Contingenza. Non è necessaria l'azione immediata per rispondere.

Inviato

Vorrei citare un proverbio creato dai miei giocatori: "Chi picchia per primo, picchia due volte" Posso dire la mia? Dissento apertamente, dal primo al 20° livello l'iniziativa è semplicemente una cosa, ordine. Rappresenta l'ordine in gioco, puro e semplice, per evitare che i giocatori (abbrutiti da master inefficienti e autoproclamatisi signori del mondo) non si mettano lì a rovinare il gioco altrui. L'iniziativa può dare un leggero vantaggio, un chierico ad esempio che perde l'iniziativa e inizia per ultimo, può curare i suoi commilitoni feriti, un mago può riflettere meglio su quale incantesimo attuare. Il tempo è importante per un gioco tattico ( durante i combattimenti) come D&D. HO visto spesso giocatori spaesati, incapaci di reagire in maniera reattiva alla possibilità che si era presentata, vincendo l'iniziativa. Tenendo conto di ciò che ho detto, sono più che sicuro che l'iniziativa non faccia vincere le battaglie se non è supportata da un acume tattico efficiente da parte dei giocatori, per qualunque classe giochino.

Inviato

innanzitutto chiedo venia per il multiquote, spero sia la prima e l'unica volta che mi ritrovo ad usarlo ma in questo caso mi è più o meno indispensabile

Beh è ovvio che la prova di conoscenze è utile, ma non è miracolosa.

al 20° livello per un caster la prova di conoscenze DEVE essere miracolosa! fra punti investiti ed oggetti magici dovresti avere almeno un bonus di +20/+25 (ci riesco io col mio mago di 13°, senza oggetti magici se non un +6 all'intelligenza)

qui aggiungendo 7 gradi ed un oggetto +10 arrivi minimo ad un bonus di +42, che ti permette di identificare QUALSIASI creatura relativa a quella prova di conoscenze che abbia fino a 33 dadi vita (tirando 1 sul dado)

Quello del lich era un esempio, è ovvio che nessuno tirerebbe un cono di freddo su un lich, a patto di sapere che sia un lich, ma era per dire che non sempre gli attacchi vanno a segno.

vero si e no... al 20° livello è difficile che un mago/caster (se giocato interpretando la mente del caster) utilizzi qualche incantesimo che non ha una probabilità di successo del 100% (senza contare i fattori esterni che possono comunque abbassarla); se hai 2 incantesiimi che fanno la stessa cosa, usi quello che non concede TS ad esempio!

Un altro esempio, più realistico, potrebbe essere quello di una Debilitazione su una creatura che ha indosso un Anello d'Osso, o un incantesimo che influenza solo umanoidi su un Elan(indistinguibili da un umano, Conoscenze serve a poco).

per gli oggetti indossati esiste quel fantastico incantesimo chiamato Detect Magic, che imho un mago di 20° dovrebbe rendersi persistente ogni giorno, o quanto meno farsi un oggetto senza slot che dia un effetto permanente di tale incantesimo

Per la questione dell'azione immediata: guarda bene cosa ho citato. Utilizzare, ad esempio, un Anello della Battaglia Magica o di Riflettere Incantesimo, non è un'azione, così come non lo è attivare Contingenza. Non è necessaria l'azione immediata per rispondere.

ho ben visto cosa hai citato!

attivare il ring of spellbattle ti costa un'azione immediata (direttamente dal magic item compendium Activation: - and immediate (mental)

per quanto riguarda l'anello "rifletti incantesimo" nella descrizione specifica a comando quindi almeno un'azione immediata va utilizzata per attivare la riflessione

l'unico punto su cui hai ragione qui è la contingenza, ma se ce l'ha l'altro perchè non devo averla pronta anche io? un bel "greater dispell magic" su "qualsiasi incantesimo che interferisca con il lancio di un mio incantesimo"

  • Supermoderatore
Inviato

La questione è più semplice:

Mago A vs Mago B

Mago A vince iniziativa => Mago B non può effettuare azioni immediate perché è colto alla sprovvista.

Turno di Mago A: Disgiunzione di Mordenkainen Rapida (tramite verga metamagica) + qualsiasicosauccidaunmagosenzabuffneoggettimagici (time stop + spell ritardati; dito della morte, carne tremante...)

Questo per maghi generici; per un mago ottimizzato di un certo tipo potrebbe essere anche più semplice.

Stessa cosa per un guerriero vs mago:

Guerriero vince iniziativa

Turno di Guerriero: Belt of battle (o qualsiasi cosa per lanciare uno spell rapido) => CAM su sé stesso, poi carica (con relativi bonus LA + ST); oppure move + ready an action (se si hanno Riflessi in Combattimento, Mage Slayer e portata 3m) e la swift "quellochevuoi" (magari CAM, magari air walk se sta volando, magari teleport).

Inviato
per gli oggetti indossati esiste quel fantastico incantesimo chiamato Detect Magic, che imho un mago di 20° dovrebbe rendersi persistente ogni giorno, o quanto meno farsi un oggetto senza slot che dia un effetto permanente di tale incantesimo
Che al terzo round ti dice scuola e livello di potere: molto utile in questo frangente.
Inviato

ci sono magie che dissimulano o nascondono nche gli oggetti magici però tutto dipende da come va la cosa. Certo è che il gioco quando arriva a livelli alti perde di "intensità" per non dire altro: basti pensare a invisibilità su un mago di alto livello...

Inviato

chi vince l'iniziativa combatte contro un sacco di sabbia. ne fa quello che vuole.

se è un avversario alla sua portata lo sbriciola, se è superiore si teletrasporta sotto il letto a casa.

Inviato

al 20° livello per un caster la prova di conoscenze DEVE essere miracolosa! fra punti investiti ed oggetti magici dovresti avere almeno un bonus di +20/+25 (ci riesco io col mio mago di 13°, senza oggetti magici se non un +6 all'intelligenza)

Può anche avere +300 alla prova ma essa non fornirà mai informazioni sugli oggetti indossati dalla creatura, credo.

attivare il ring of spellbattle ti costa un'azione immediata (direttamente dal magic item compendium Activation: - and immediate (mental)

per quanto riguarda l'anello "rifletti incantesimo" nella descrizione specifica a comando quindi almeno un'azione immediata va utilizzata per attivare la riflessione

l'unico punto su cui hai ragione qui è la contingenza, ma se ce l'ha l'altro perchè non devo averla pronta anche io? un bel "greater dispell magic" su "qualsiasi incantesimo che interferisca con il lancio di un mio incantesimo"

Per l'Anello della Battaglia Magica hai ragione, ma per l'Anello di Riflettere Incantesimo no. Non è specificato che occorra un'azione. In ogni caso, come vedi, tu stesso hai parlato di una contingenza per negare la reazione avversaria. Ma se la contingenza non ci fosse? Ed è precisamente questo che cerco di dire: vincere l'iniziativa è un grande vantaggio ma non è vittoria automatica.

Inviato

Spesso mi è capitato di leggere, quando si parla di alti livelli, la frase "ma tanto al 20° chi inizia vince". Non riesco a capire perchè si dia per assodata questa cosa, che mi pare tutt'altro che vera. Per uno scontro tra combattenti(esclusi quelli del Tome of Battle e i gish) può anche essere, ma tra incantatori?

E' vera uguale. Se parliamo di scontro singolo, chi vince l'iniziativa vince lo scontro.

È indubbio che iniziare dia un notevole vantaggio, ma che assicuri la vittoria... Innanzitutto anche se si inizia difficilmente si agirà senza che l'altro faccia nulla(Contingenza,Celerity,Incantesimi Contingenti, Controincantesimi Reattivi, Anello dei Controincantesimi, Anello della Battaglia Magica, Anello di Riflettere Incantesimo, Interdizione Reattiva dell'Iniziato dei Sette Veli... giusto per citare alcuni esempi di oggetti, talenti, incantesimi e capacità di classe che permettano di non stare con le mani in mano a guardare l'altro),

Se parliamo di incantatore vs incantatore, anche chi parte ha un eventuale celerity. Dopodichè, time stop massimizzato immediato, e partita finita.

inoltre bisogna considerare che è estremamente difficile che gli incantatori se ne vadano in giro senza un minimo di protezione magica addosso.

Mai sentito parlare di disgiunzione di mordenkainen?

Vorrei citare un proverbio creato dai miei giocatori: "Chi picchia per primo, picchia due volte" Posso dire la mia? Dissento apertamente, dal primo al 20° livello l'iniziativa è semplicemente una cosa, ordine. Rappresenta l'ordine in gioco, puro e semplice, per evitare che i giocatori (abbrutiti da master inefficienti e autoproclamatisi signori del mondo) non si mettano lì a rovinare il gioco altrui. L'iniziativa può dare un leggero vantaggio,

Leggero? Se per "leggero" intendi "risolvere lo scontro", allora si.

un chierico ad esempio che perde l'iniziativa e inizia per ultimo, può curare i suoi commilitoni feriti,

Un chierico ha un milione di cose più utili da fare che curare. E se perde l'iniziativa, potrebbe anche non sopravvivere.

un mago può riflettere meglio su quale incantesimo attuare.

Un mago deve fare il controller. E un controller che parte dopo è male. Se per te partire dopo dà ventaggi...

Il tempo è importante per un gioco tattico ( durante i combattimenti) come D&D. HO visto spesso giocatori spaesati, incapaci di reagire in maniera reattiva alla possibilità che si era presentata, vincendo l'iniziativa. Tenendo conto di ciò che ho detto, sono più che sicuro che l'iniziativa non faccia vincere le battaglie se non è supportata da un acume tattico efficiente da parte dei giocatori, per qualunque classe giochino.

Sicuro? Nell'1vs1 l'iniziativa è la discriminante per vincere lo scontro.

Inviato

Se parliamo di incantatore vs incantatore, anche chi parte ha un eventuale celerity. Dopodichè, time stop massimizzato immediato, e partita finita.

Mai sentito parlare di disgiunzione di mordenkainen?

Non sapevo che Disgiunzione di Mordenkainen non fosse controincantabile. O che non potesse essere deviata da un Anello della Battaglia Magica. E poi, ripeto, ci sono gli incantesimi contingenti. Sì, anche l'altro potrebbe aver pronto il finimondo per fermare la tua reazione, ma appunto POTREBBE. È semplicemente questo che dico io: se non si è preparati adeguatamente a tutte le possibili reazioni dell'avversario, si potrebbe perdere tutto il vantaggio dell'aver vinto l'iniziativa. Quindi non è vero che chi vince l'iniziativa vinca sempre ed in ogni caso.

Inviato

La questione è più semplice:

Mago A vs Mago B

Mago A vince iniziativa => Mago B non può effettuare azioni immediate perché è colto alla sprovvista.

Non sapevo che Disgiunzione di Mordenkainen non fosse controincantabile. O che non potesse essere deviata da un Anello della Battaglia Magica. E poi, ripeto, ci sono gli incantesimi contingenti. Sì, anche l'altro potrebbe aver pronto il finimondo per fermare la tua reazione, ma appunto POTREBBE. È semplicemente questo che dico io: se non si è preparati adeguatamente a tutte le possibili reazioni dell'avversario, si potrebbe perdere tutto il vantaggio dell'aver vinto l'iniziativa. Quindi non è vero che chi vince l'iniziativa vinca sempre ed in ogni caso.

come dice Ithiliond, ci siamo bellamente scordati che NEL PRIMO ROUND chi agisce dopo di noi è considerato colto alla sprovvista

ciò oltre a togliergli la destrezza alla CA (cosa di cui ce ne frega nulla perchè non stiamo parlando di ladri ma di caster) gli impedisce appunto di utilizzare azioni immediate o altro; quindi lui può avere tutte le contingenze che vuole ma non potrà fare nulla pre replicare al nostro celerity di risposta alla contingenza!

ergo la disgiunzione non può venire bloccata dal ring of spellbattle;

che poi leggilo: ridirezioni su un bersaglio ENTRO 6 METRI, se l'altro è più lontano puoi solo provare col dispell magic, con una CD di 31 ed un misero +10 alla prova, ergo fallimento assicurato in quanto 20+10 = 30 < 31

per il controincantesimo, ripeto che la sua descrizione specifica che viene attivato A COMANDO e che nella descrizione generica degli anelli dice che

NORMALMENTE la capacità di un anello viene attivata da una PAROLA DI COMANDO (un'AZIONE STANDARD che non provoca attacchi di opportunità) oppure è sempre attiva. ALCUNI anelli hanno METODI DI ATTIVAZIONE PARTICOLARI che VENGONO SPECIFICATI nella loro DESCRIZIONE

ora, ho sottolineato apposta NORMALMENTE e VENGONO SPECIFICATI NELLA DESCRIZIONE perchè nella descrizione dell'anello di rifletti incantesimo, c'è appunto scritto che viene attivato (ripeto eh) A COMANDO e NON SPECIFICA azioni particolari... ergo DA REGOLE viene ATTIVATO con un'azione standard!

se fosse stato sempre attivo, non ci sarebbe stato scritto che è attivato A COMANDO, ma che è SEMPRE ATTIVO

Inviato

Credo che Sth si riferisse al fatto che chi indossa l'anello possa averlo già attivato prima dell'incontro (al mattino, appena svegliato), al pari di una contingenza, rimanendo di fatto coperto per i successivi 130 minuti.

Cosa della quale la disgiunzione, essendo, fino a prova contraria, ad area, se ne strafrega, dato che rifletti incantesimo riflette incantesimi a bersaglio e non ad area.

  • Supermoderatore
Inviato

Cosa della quale la disgiunzione, essendo, fino a prova contraria, ad area, se ne strafrega, dato che rifletti incantesimo riflette incantesimi a bersaglio e non ad area.
Già, come descritto nel testo dell'incantesimo.

Il mio post non riguarda Disgiunzione, ma l'attivazione dell'anello.

Inviato

Cosa della quale la disgiunzione, essendo, fino a prova contraria, ad area, se ne strafrega, dato che rifletti incantesimo riflette incantesimi a bersaglio e non ad area.

Ed infatti non si parlava dell'anello di Riflettere Incantesimo, ma di quello della Battaglia Magica. Quello di Riflettere Incantesimo l'avevo citato più su, prima che si iniziasse a parlare della Disgiunzione. È ovvio che l'anello di riflettere incantesimo contro Disgiunzione non serve a nulla.

che poi leggilo: ridirezioni su un bersaglio ENTRO 6 METRI, se l'altro è più lontano puoi solo provare col dispell magic, con una CD di 31 ed un misero +10 alla prova, ergo fallimento assicurato in quanto 20+10 = 30 < 31

Veramente nella descrizione sul Perfetto Arcanista dice 18 metri. Nel Magic Item Compendium dice 6 metri?

Comunque per controincantare basta lanciare a tua volta Disgiunzione, mica serve per forza Dissolvi Magie.

come dice Ithiliond, ci siamo bellamente scordati che NEL PRIMO ROUND chi agisce dopo di noi è considerato colto alla sprovvista

ciò oltre a togliergli la destrezza alla CA (cosa di cui ce ne frega nulla perchè non stiamo parlando di ladri ma di caster) gli impedisce appunto di utilizzare azioni immediate o altro; quindi lui può avere tutte le contingenze che vuole ma non potrà fare nulla pre replicare al nostro celerity di risposta alla contingenza!

Nemmeno al ladro frega niente in effetti :-p Comunque molte delle possibili reazioni non richiedono azioni.

Per quanto riguarda le contingenze, se non erro, si verificano "contemporaneamente" alle condizioni di attivazione. Quindi se tu stai usando la tua azione standard per castare Disgiunzione e si attiva la mia Contingenza puoi interrompere la tua stessa azione standard con Celerity?

Inviato

Ed infatti non si parlava dell'anello di Riflettere Incantesimo, ma di quello della Battaglia Magica. Quello di Riflettere Incantesimo l'avevo citato più su, prima che si iniziasse a parlare della Disgiunzione. È ovvio che l'anello di riflettere incantesimo contro Disgiunzione non serve a nulla.

Seller ha citato lo spell turning, io rispondevo a quello.

Veramente nella descrizione sul Perfetto Arcanista dice 18 metri. Nel Magic Item Compendium dice 6 metri?

Comunque per controincantare basta lanciare a tua volta Disgiunzione, mica serve per forza Dissolvi Magie.

Con lo spell battle lanci dissolvi magie, non disgiunzione, immagino volesse dire questo.

Nemmeno al ladro frega niente in effetti :-p Comunque molte delle possibili reazioni non richiedono azioni.

Per quanto riguarda le contingenze, se non erro, si verificano "contemporaneamente" alle condizioni di attivazione. Quindi se tu stai usando la tua azione standard per castare Disgiunzione e si attiva la mia Contingenza puoi interrompere la tua stessa azione standard con Celerity?

Se non ricordo male si, ma perdi poi l'azione standard che stavi facendo.

Inviato

upz devo aver letto male io! chiedo venia!

il risultato cambia comunque molto, molto poco... sono pochi gli spell risolutivi che ti obbligano ad andare così vicino all'avversario

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