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Inviato

Non "rischi in salita": ti viene in salita fare da master, e rischi di perdere i PG: una battaglia contro orde di nemici umanoidi comporta comunque il rischio di beccare parecchie ferite, e in D&D solo la magia è in grado di curare.

Praticamente per rendere giocabile la cosa devi rivoluzionare tutto.

Ora, usare un gioco totalmente diverso per usare un gioco totalmente diverso, almeno ti prendi qualcosa di gratuito che non devi modificare tu.


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Principali partecipanti

Inviato

beh si in effett un po hai ragione... trovare qualcosa di gratuito fa comodo però ti dico che un po di cose in mente le ho, quindi alla fine la rivoluzione la posso fare anche se mi comporterà un notevole sforzo però per l'idea carina ci sta!

Inviato

Fidati: fra avere le cose in mente e concretizzarle come regole coerenti e comprensibili anche per i giocatori ce ne passa. Te lo dice uno che in mente ha due GdR, un paio di ambientazioni, e non ha ancora buttato giù nulla di essi.

Inviato

Scusa, ma perchè questo campo antimagia permetterebbe comunque a un druido di trasformarsi ed ad una medusa di pietrificare e negherebbe ad un mago di lanciare l'incantesimo luce? Se togli la magia la togli a tutto; per semplice coerenza.

Inviato

non è un campo antimagia vero e proprio come per l'incantesimo omonimo ma bensì un campo dove la magia si attiva se lanciata ma viene assorbita dall'aria stessa... è tutto un discorso di ambientazione.

se ho citato il campo antimagia è per cercare di farvi rendere l'idea.

concedo la trasformazione del druido perchè la concedo come se fosse una sorta di licantropia (il fatto che di trasformi) infatti al druido devo ho attuato tutta una sua variante alla classe perciò la concedo, solo per questo!

e tieni conto, forse perchè non l'ho detto prima, che anche alcune capacità magiche dei mostri non andrebbero a fungere a causa di questo campo

garantisco che è tutto proporzionato!

Inviato

Bah. Hai concesso TUTTO IL MATERIALE 3.5? con un po' di cervello i tuoi pg creeranno dei personaggi mostruosi, invincibili e tu dovrai fare lo stesso per creare delle sfide "degne" di loro. Potresti anche decidere di lasciare solo alcuni incantesimi (tipo incantesimi di cura, incantesimi di trasmutazione per i maghi etc). I draghi, nella tua ambientazione, sono inutili: sono creature magiche, con capacità magiche mostruose. Non sono lucertoloni sputafuoco. Per il bonus di potenziamento delle armi/armature potresti anche inventare materiali e/o fatture particolari.

Se vuoi divertiriti limita i manuali a loro disposizione, oppure, cancella tutte le cose eccessivamente "sgrave"

Sai nel tuo mondo, un monaco con i vari voti (tra cui povertà) quanto male può fare? Un berserk furioso?

Vedi tu.

Inviato

beh a dire il vero ho raccomandato personalmente ai miei Giocatori di fare PG Power perche i loro avversari verranno tutti buildati uno ad uno da me (e tieni conto che sono un giocatore che mi piace massimizzare al massimo tutto soprattutto le build) per le cose mostruose ci sto anche tanto, però gli ho concesso un LEP massimo di +1 e non maggiore.

per quanto riguarda i Draghi ci staranno e mezzo perchè come ho detto in precedenza non è un vero e proprio campo antimagia (ma semplicemente il cast di incantesimi viene assorbito dall'aria stessa) ed i draghi comunque non casteranno anche loro però molte capacità le materranno, oltre al fatto che i draghi lucertoloidi spuafuoco esistono e mezzo (forse sono + dinosauri ma stiamo li).

l'unica maniera per trasmutarsi che ho lascato è quella del Druido (e non nego che un druido trasformista è notevolmente forte se decidono di giocarlo) perchè ho ribattuto tutta la classe da testa e piedi infatti un druido diventerebbe una sorta di curatore specializzato nella creazioni delle pozioni con l'uso delle piante e nell'uso della trasformazione nel caso decida di fare il maestro delle molte forme :P oppure anche quella del licantropo o del dopplegangher e simili.

per il bonus di potenziamento alle armi ho già fatto tutto, andrò a valorizzare la manifattura delle varie razze oltre che la qualità dei materiali che darà dei bonus o meno ed ancora ho aggiutno un mio personale modo di potenziare le armi sino a +5

per quanto riguarda il voto di povertà, beh effettivamente è forte però anche vero che tutti gli oggetti forti che troveranno non potranno utilizzarli, quindi io lo sconsiglio oltre che non mi piace personalmente in quanto dopo questa campagna si ritroveranno sugli inferi e piani vari dove la magia sta e mezzo!

il berseker furioso secondo me è uno dei picchiatori + forti dovuto alla sua immortalità durante la furia però è anche vero che il personaggio come va al di sotto di -11 e finisce la furia muore quindi è rischioso soprattutto perchè non vi è un vero e proprio curatore come il chierico però un druido minimamente specializzato nella cura potrebbe fare qualcosina anche se non tantissimo!

Inviato

avete tutto il diritto di giocare senza magia, se vi piace. ma non ho capito che bisogno c'è di prendere proprio D&D e fare un lavoro di riadattamento per levargliela.

ci sono in vendita gdr pensati e creati apposta senza la magia, non puoi comprare uno di quelli? cosa te lo impedisce?

Inviato

per il semplice motivo che a fine campagna dovrei riadattare tutti i personaggi per una prossima dove la magia ci sta! come ho detto molto prima ho creato un'ambientazione dove il mondo è a forma di cubo e solo su una faccia del cubo la magia viene assorbita!

Inviato

personalmente penso che non sia una brutta idea, aggiunge un pò di pepe al gioco, ogni tanto è bello sapere cosa si prova a giocare senza fattori magici. anche io ho fatto una campagna simile.

ambientandola nel futuro, la magia non esiste ma c'è la scienza, e così gran parte delle magie sono sparite ma i giocatori sono riusciti lo stesso ad avanzare. capacità speciali come la metamorfosi naturale, RD/magia, teletrasporto e balle varie sono facilmente rimpiazzabili con oggetti o capacità speciali che siano di fattore scientifico(al posto delle pozioni abbiamo messo i medipack che possono essere usati da chiunque e creati solo da alcuni pg particolari)

le cure si possono fare anche in termini di scienza senza alcun problema

se però la mantieni al livello medievale e vuoi mantenere un fattore "fantasy" ti consiglio di far attenzione, ma ti consiglio di giocarci perchè è una partta interessante

Inviato

mi fa piacere sapere che a qualcuno come te in questo forum l'idea piaccia e da quello che mi hai detto hai capito perfettamente cosa sto facendo (sostutuisco la magia con vie alternative)

Inviato

D&D senza magia, non è D&D.

Detto questo se va bene ai tuoi giocatori, è giusto provare, ma levare a un mondo, basato prevalentemente sulla magia, la magia stessa è a mio parere un errore.

Apparte che diventa anche un lavoraccio per il DM trovare il giusto equilibrio e soprattutto trovare i mostri adatti, poi gia avere davanti un nemico che ha RD5/magia è già un controsenso, niente draghi per esempio, o magari si ai draghi ma senza abilità magiche (-.-), insomma ci sarebbe da disquisire un giorno intero, però ripeto provare ci sta, io personalmente non giocherei mai una campagna senza magia.

Inviato

Un'altra cosa da tenere a mente, ben evidenziata in un fumetto di Dork Tower: è inutile giocare D&D "senza magia" e poi mettere la scienza che produce gli stessi identici effetti. Cioè, se anziché una spada magica +1 infuocata i PG trovano una spada in acciaio damascato che aggiunge +1 ai danni e ai tiri per colpire, cosparsa di napalm per infliggere 1d6 danni da fuoco a botta, e trattata con reagenti chimici per superare alcune riduzioni del danno, non cambia una mazza.

Se alcune classi restano identiche nonostante non ci sia più la magia, ha più senso giocare a D&D normale senza incantatori puri.

Inviato

ma io in effetti non ho detto che nel mio mondo non esiste la magia ma solo che in questa parte di mondo il cast non funziona per motivi di ambientazione e perciò la popolazione del posto si è dovuta adeguare alla condizioni della lozazione di dove si trovano!

ed è comunque da tenere in considerazione che i maghi, chierici etc etc (le classi che castano) sono inesistenti perchè non ha senso esserlo in una parte di mondo dove non vi è la possibilità di sfruttare la magia...

Inviato

Mah, alcune classi da incantatore hanno senso anche senza incantesimi per via delle abilità ulteriori -ranger in primis.

Il grosso problema è che se non esiste magia di cura, ma esiste una qualsiasi scienza curativa che funziona esattamente come la magia di cura -bacchette, pozioni e compagnia cantante- non c'è molto senso nell'eliminare la magia di cura. Capisci il punto?

Inviato

certamente classi come ranger, paladino etc etc applicherò le varianti esistenti o in alcuni casi le farò con i pg in primis

Ad esempio un amico vuole fare il druido concentrato sulla trasformazione (ho fatto in modo che la trasformazione sia come alla licantropia, intendo a livello genetico) gli ho levato tutti gli incantesimi e gli ho dato la possibilità di creare pozioni curative usando le erbe selvatiche (con prove etc etc)

stavo pensado anche nel caso si voleva concentrate sulla evocazione (che non sarebbe evocare magicamente ma è una sorta di richiamo per le creature selvatie e varie nell'area che possono veniere a dargli una mano ma superando una prova)

Inviato

Il problema è uno: se 'sto druido evocherà animali, curerà e si trasformerà con capacità equivalenti agli incantesimi, che differenza ci sarà fra lui e un druido dotato del talento mescere pozioni che casta solo incantesimi di evocazione e cura?

Inviato

D&D senza magia, non è D&D.

Detto questo se va bene ai tuoi giocatori, è giusto provare, ma levare a un mondo, basato prevalentemente sulla magia, la magia stessa è a mio parere un errore.

Apparte che diventa anche un lavoraccio per il DM trovare il giusto equilibrio e soprattutto trovare i mostri adatti, poi gia avere davanti un nemico che ha RD5/magia è già un controsenso, niente draghi per esempio, o magari si ai draghi ma senza abilità magiche (-.-), insomma ci sarebbe da disquisire un giorno intero, però ripeto provare ci sta, io personalmente non giocherei mai una campagna senza magia.

lo considero un errore

Un'altra cosa da tenere a mente, ben evidenziata in un fumetto di Dork Tower: è inutile giocare D&D "senza magia" e poi mettere la scienza che produce gli stessi identici effetti. Cioè, se anziché una spada magica +1 infuocata i PG trovano una spada in acciaio damascato che aggiunge +1 ai danni e ai tiri per colpire, cosparsa di napalm per infliggere 1d6 danni da fuoco a botta, e trattata con reagenti chimici per superare alcune riduzioni del danno, non cambia una mazza.

considero anche un errore questo.

se io vlessi ambientare una campagna all'età della pietra(come succerito anche dal Manuale del Dungeon Master) mancheranno gran parte delle "tecnologie" tipiche di D&D, ci saranno armi in pietra, osso o legno e i metalli sono sconosciuti se non inesistenti(e voglio vedere contro quei mostri che hanno RD magia o argento o ferro freddo o adamantio), le armature saranno sconosciute fino all'era del bronzo e i gli incantatori sono per lo più druidi o chierici, anche questi probabilmente poco esistenti al fato che in un'ambientazione simile nonostante possano esserci saranno per lo più saggi che non si allontanano dalle loro grotte o villaggi...

queste cose però non negano il buon gioco, anzi lo arricchiscono e obbligano i pg a ragionare strategie nuove per rimanere in vita.

Joker sta preparando una partita che faccia questo

per fare un esempio si potrebbe spiegare in termini migliori

i vostri pg(lv 9-10)entrano in un castello e le porte si chiudono i pg tentano di aprirla ma non ci riescono(le porte sono abiurate a livello epico e al loro livello non possono sperare di farcela). decidete di cercare un'altra uscita nel castello. trovate una mappa e scoprite che il castello è formato da un decina di piani, affrontate tutti i piani e al penultimo notate che non è possibile usare incantesimi di alcun genere, per qualche motivo i vostri incantesimi vengono aspirati da qualcosa e non potete fare nulla per impedire che questi vengano risucchiati al momento del lancio(il motivo in realtà è che sotto il pavimento c'è una fanghiglia di flusso descritta nel manuale dei liveli epici, non vi minaccia ma i vostri incantesimi rientrano nel suo raggio d'azione del risucchio)come affrontate i tre guerrieri di 5° livello e il t-rex che avete di fronte?

la partita che propone Joker è dello stesso genere ma a livello molto più ampio, e propone ai suoi pg di preparare i personaggi come se entrassero in una gigantesca sala come quella sopra descritta, una sala che si estende per tutto il piano...

vedete voi

scusate gli errori di ortografia, la tastiera non funzia bene

Joker:se ho detto qualche boiata su come ho interpretato la partita che vuoi fare scusami XD

Inviato

La guida del dungeon master, se è per questo, inserisce anche delle regole per le armi da fuoco; che fra l'altro sono orride, e che la stessa WotC ha trattato molto meglio in altri manuali.

In ogni caso, Tanis, non rispondi al punto sollevato da me: dici genericamente che secondo te è un errore, ma non mi spieghi dove sta la differenza fra una partita a "D&D dove la magia è la magia" e una partita a "D&D dove il master concede solo alcune classi magiche e, in generale, la magia si maschera da qualche altra cosa utilizzando il classico nasone con gli occhialini e i baffi finti ma funzionando sempre e comunque allo stesso modo".

Le partite senza magia le ho fatte giocare anche io, e danno buoni esiti, ma solo come singole partite. D&D senza magia non è D&D: prendi RuneQuest versione SRD a quel punto.

Poi, i personaggi si riadattano a seconda delle necessità.

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