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Classi di Prestigio: più Interpretazione o più PowerPlaying?  

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  1. 1. Classi di Prestigio: più Interpretazione o più PowerPlaying?

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Messaggio consigliato

Inviato

In questo modo, un grr3/apostata10 avrebbe RI 30. A quel livello, chi lo becca? Un mago del suo stesso livello avrebbe bisogno di un 17 sul d20 per la prova di livello. :shock:Alla luce di tutto ciò, propongo RI 13+lvl personaggio. :wink:

La regola iniziale, come da tabella, sarebbe 10+liv., ho solo raddoppiato il liv...eppoi nella modifica che volevo fare, per metterlo in linea con le altre CdP, era di mettere un requisito che limitasse l'accesso a pg con liv. sotto il 5°...e pensavo, visto che è + coerente con i combattenti un BAB: +5.

Così nell'es. prima, il mago sarebbe del 15°, dovrebbe fare 15 o +, senza contare la possibilità di sue scelte coi tal. (es. inc. inarrestabili) o con le CdP (es. il bonus di un Mago rosso). Del resto una RI altissima ce l'hanno pure i drow!


Inviato

Va beeene... qualcuno, x favore, mi dice qualcosa sull'idea della conversione dei livelli?

Ci devo ragionare un po' su prima di risponderti.

Ah, e gli diamo competenza in armi semplici e da guerra e armature, in caso un mago o un ladro volesse fare il Ricusatore?

Direi di sì. ;)

PS voi continuate pure, per oggi io probabilmente non ho più la possibilità di postare.

  • Amministratore
Inviato

La regola iniziale, come da tabella, sarebbe 10+liv., ho solo raddoppiato il liv...eppoi nella modifica che volevo fare, per metterlo in linea con le altre CdP, era di mettere un requisito che limitasse l'accesso a pg con liv. sotto il 5°...e pensavo, visto che è + coerente con i combattenti un BAB: +5.

Scusa ma secondo me +5 è troppo... per quello avevo messo i 4 gradi in Sopravvivenza: così uno o ce l'ha di classe, ma per avere tutti i talenti dev'essere Umano Barbaro o Ranger di 6o livello, e aver preso solo i talenti requisiti (so che il ranger ha Resistenza Fisica come bonus, ma non ho il manuale sottomano, quindi approssimo), oppure è guerriero sempre umano ma per avere i 4 gradi incrociati dev'essere di 5o.

Inviato

Va beeene... qualcuno, x favore, mi dice qualcosa sull'idea della conversione dei livelli?

Ok per la competenza di Armi semplici, le altre dipende dalla classe in genere (altrimenti allora anche le capcità con le armature e gli scudi!).

Per la conversione: farei come regola, in base al livello dell'incantatore e all'interno le capacità in base al livello di potere degli incantesimi persi.

Esempio:

1°-2° liv. d'incantatore: +1 p.f. per ogni liv. di potere perso (così se lanciava inc. del 2° liv. : 2+1=3 p.f., se lanciava inc. del 4°=4+3+2+1), niente per gli inc. di liv. 0 o quelli bonus a seconda della razza (ma non della classe).

3°-5° liv. d'incantatore: punire vs. gli incantatori, 1volta al dì x ogni 3° liv. d'incantatore, +4 ai txc, + 1 danno per il max liv. d'inc. di potere perso, per 1 round x liv. max d'inc. perso (es. lanciava magie del 2°, +4 txc, +2 danni, per 2 round; lanciava magie del 4° (es. incantatore del 7°), 2 v. al giorno: +4 txc, +4 danni, per 4 round).

6°-10° liv. d'incantatore: aggiunge alla RI 1 punto per liv. max di potere che ha rinunciato.

Tali conversione non mi sembrano esagerati, del resto, dato che a parer mio occorre come requisito un minimo di BAB (+5), basta vedere anche a che liv. il pg prende la CdP e a quali inc. rinuncia.

Che ne dite?

Inviato

Scusa ma secondo me +5 è troppo...

Escludendo i requisiti da te menzionati (benché Resistenza fisica sarebbe un tal. in lizza ad altre capacità da dare al "ricusatore", mentre Sopravvivenza, IHMO, è poco ruolistica per la CdP).

Nella versione originale i requisiti consentono, l'accesso alla CdP al 6° liv. di solito, ma al 3° agli umani, le versioni delle nuove CdP invece determinano un liv. minimo di accesso ed il pg deve essere almeno del 5°.

Poiché mi sembra + mirata per i combattenti e pensando alla possibilità di scegliere la CdP già dal 5° liv. mi è venuto logico dare BAB +5. Ora semmai penso ad altri possibili requisiti...magari su det. abilità o bonus base nei t.s., fermo restando o magari in alternativa ai 3 talenti, dato che uno rischia di sceglierli per forza in attesa del fatidico scontro quasi mortale con la magia...cosa poco ruolistica..

Ah se hai la possibilità nel Comlete Warrior c'è una CdP che pur essendo diversa dall'apostata, mi sembra una sua evoluzione (non c'è rinuncia alla magia, ma la Cdp è improntata a combattere gli incantatori)..e non mi dispiace come CdP.. :wink:

  • Amministratore
Inviato

Escludendo i requisiti da te menzionati (benché Resistenza fisica sarebbe un tal. in lizza ad altre capacità da dare al "ricusatore", mentre Sopravvivenza, IHMO, è poco ruolistica per la CdP).

Però Conoscenza delle Terre Selvagge era abilità di classe...non so, quello che volevo dire io è "senza magia devo imparare a sopravvivere contando solo sulle mie forze"...

Nella versione originale i requisiti consentono, l'accesso alla CdP al 6° liv. di solito, ma al 3° agli umani, le versioni delle nuove CdP invece determinano un liv. minimo di accesso ed il pg deve essere almeno del 5°.

Poiché mi sembra + mirata per i combattenti e pensando alla possibilità di scegliere la CdP già dal 5° liv. mi è venuto logico dare BAB +5. Ora semmai penso ad altri possibili requisiti...magari su det. abilità o bonus base nei t.s., fermo restando o magari in alternativa ai 3 talenti, dato che uno rischia di sceglierli per forza in attesa del fatidico scontro quasi mortale con la magia...cosa poco ruolistica..

è vero, ma io stavo pensando a uno che fa il mago, a un certo punto qualcosa gli va storto, e decide di rinunciare alla magia...con un BAB di +5 non ci arriva più... però magari cambiamo i talenti prerequisiti, pensavo :due talenti a scelta tra Tempra, Riflessi e Volontà; o mettiamo come requisito un valore di tiro-salvezza base.

Ah se hai la possibilità nel Comlete Warrior c'è una CdP che pur essendo diversa dall'apostata, mi sembra una sua evoluzione (non c'è rinuncia alla magia, ma la Cdp è improntata a combattere gli incantatori)..e non mi dispiace come CdP..

L'ho vista, ha delle abilità carine...magari possiamo prenderne in prestito qualcuna... :wink:

Inviato

ma se sono 8 gradi in una classe incrociata, ti ci vogliono 13 livelli...

No....8 gradi in una qualunque abilità, e dunque il PG ne potrà scegliere una di classe. :wink:

  • Amministratore
Inviato

E se invece di mettere 8 gradi in un'abilità qualunque, non mettiamo 8 gradi in un'abilità a scelta tra due o tre, in modo che un pò chiunque possa multiclassare (prestigiare? prestidigitalizzare?) ?

Inviato

E se invece di mettere 8 gradi in un'abilità qualunque, non mettiamo 8 gradi in un'abilità a scelta tra due o tre, in modo che un pò chiunque possa multiclassare (prestigiare? prestidigitalizzare?) ?

Fattibile, ma non mi pare un aspetto fondamentale. Cmq proponi pure! :D

  • Amministratore
Inviato

Ok...alora, qualcuno (magari se hai un attimo di tempo tu, Azothar), può radunare un pò tutto quello che è uscito fino adesso, e vediamo cosa ci manca da definire ancora?

Inviato

Ecco una prima panoramica.....

APOSTATA (3.0)

Prerequisiti

Talenti: Tempra Possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro.

Speciale: deve essere stato vittima di un attacco magico che lo ha ferito gravemente o messo in pericolo la sua vita; deve vendere o regalare tutti i suoi oggetti magici, comprese armi, armature e pozioni.

Avanzamento

BAB come guerriero, TS buoni Tempra e Volontà, Pa 2+Int, Dv d12

1 - Bonus caratteristica +1/livello, Guarigione rapida 1 (10), RI 10+livello, abiurare la magia

2 - RD 3/+1

3 - Guarigione rapida 1 (20), armi naturali, difesa robusta

4 - RD 5/+2

5 - Guarigione rapida 2 (30)

6 - RD 7/+3, mente sfuggente

7 - Guarigione rapida 2 (40)

8 - RD 9/+4

9 - Guarigione rapida 3 (50)

10 - RD 11/+5

RICUSATORE (3.5) [WORK IN PROGRESS!]

Prerequisiti

Talenti: Tempra Possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Resistenza Fisica

Abilità: Sopravvivenza 4 gradi, Sapienza Magica 1 grado, 8 gradi in un’abilità qualsiasi

Speciale: deve essere stato vittima di un attacco magico che lo ha ferito gravemente o messo in pericolo la sua vita; deve vendere o regalare tutti i suoi oggetti magici, comprese armi, armature e pozioni.

Avanzamento

BAB come guerriero, TS buoni Tempra e Volontà, Pa 4+Int, Dv d12

1 - Bonus caratteristica +1/lvl, distruzione degli oggetti magici, guarigione rapida 1

2 - Resistenza agli incantesimi

3 - Riduzione del danno 3/-, armi naturali

4 - Difesa robusta

5 - Guarigione rapida 2

6 - Riduzione del danno 6/-

7 - Ardore (come templare)

8 - Mente sfuggente

9 - Riduzione del danno 9/-

10 - Guarigione rapida 3

Privilegi di classe

Guarigione rapida: al 1° livello il ricusatore recupera 1pf/round. Il tetto massimo di pf recuperati è pari al totale dei suoi pf. Al 5° livello recupera 2pf/round, con un massimo pari ad una volta e mezza i suoi pf. Al 10° livello recupera 3pf/round, con un massimo pari al doppio dei suoi pf

Resistenza agli incantesimi: al 2° livello, un ricusatore ottiene una resistenza agli incantesimi pari a 13+il proprio livello di classe.

PROPOSTE AL VAGLIO

- distruzione degli oggetti magici come prerequisito per ottenere i privilegi di classe del livello successivo (300 mo x livello di classe?)

- armi naturali: ?????

- altri bonus di alla CA, visto che il ricusatore ha di solito CA alquanto bassa (almeno rispetto a chi fa uso di oggetti magici)

- passare il TS sui Riflessi da basso ad alto, e conferirgli Eludere (in cambio, bisognerebbe però eliminare qualcosa)

- abilità aggiuntive per ricusatori ex-incantatori: per ogni livello di incantesimi a cui rinuncia, guadagna abilità aggiuntive. (cioè, un mago di 7mo che diventa ricusatore rinuncia a incantesimi di 1o, 2o, 3o e 4o livello)

[n.d.Azo: questi benefici mi paiono un po’ esigui, per un mago che rinuncia a lanciare i propri incantesimi!!]

1 Robustezza

2 Talento Duro a Morire (anche senza prerequisiti)

3 Fortuna del Guerriero (+2 fortuna a Attacchi e Danni)

4 Fortuna del sopravvissuto (+2 fortuna alla CA)

5 Mente Sfuggente (come abilità del ladro)

6 Resistenza 10 ad un elemento a scelta

7 ?

8 ?

9 ?

Inviato

Scusa Azo, ma la Riduzione dovrebbere essere */magic... :-k

Non stiamo facendo un semplice porting del forsaker 3.0 in 3.5, bensì lo stiamo revisionando.

L'idea era che la magia facesse un baffo al nostro forsaker, per cui */magic mi pare la riduzione meno appropriata. Visto che in questo caso sarebbero poco sensate anche le RD basate su materiali speciali o allineamento, ho optato per una RD */- :wink:

Ovviamente, nel caso quella indicata risulti eccessiva, la depotenzieremo.

Inviato

Ecco una mia possibile versione, partendo da 2 concetti base: 1) rendere la CdP, come le altre CdP, accessibile ad un liv. minimo ben stabilito; 2) versione della riduzione del danno nella 3.5 e riallineamento delle capacità. In blu le modificuzze, ma niente di definitivo..solo un'ipotesi.. :wink:

RICUSATORE (3.5) "versione Sinconneri"

Prerequisiti

Talenti: 2 tra Tempra Possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro.

Abilità: Sapienza magica 1 grado.

Speciale: deve avere almeno 5 DV ed essere stato vittima di un attacco magico che lo ha ferito gravemente o messo in pericolo la sua vita; deve vendere o regalare tutti i suoi oggetti magici, comprese armi, armature e pozioni.

Avanzamento

BAB come guerriero, TS buoni Tempra e Volontà, Pa 4+Int, Dv d12

1 - Bonus caratteristica +1/livello, Guarigione rapida 1, RI 10+2xlivello, abiurare la magia(*)

2 - RD 3/magia, armi naturali/magia

3 - Difesa robusta, Tal. Resistenza fisica

4 - RD 5/magia

5 - Guarigione rapida 2

6 - RD 7/magia, mente sfuggente

7 - Ardore

8 - RD 9/magia

9 - Guarigione rapida 3

10 - RD 11/magia, Ardore migliorato.

- abiurare magia: distruzione degli oggetti magici come prerequisito per ottenere i privilegi di classe del livello successivo ed il potenziamento in quei privilegi dipendenti dal livello di classe. (val. minimo tra un liv. e l'altro -escluso il 1°- 1.000 mo)

Per le capacità aggiuntive per ricusatori ex-incantatori, non avete ancora commentato le mie proposte, mi sembrano equilibrate e carine dato che sono legate sia al liv. dell'incantatore che al livello di potere degli incantesimi rinunciati.

Ciauz! :wink:

Inviato

Vi invito a ragionare su questo aspetto: un abiuratore resiste in modo eccezionale alla magia. Com'è allora che una qualsiasi arma magica lo frega? :wink:

Credo sia dipeso dalle modifiche alla riduzione, almeno io mi riferisco a protezione dalle frecce e pelle di pietra, del resto il potere degli ncantesimi si basava sui vari bonus delle armi, ma adesso che nella 3.5 non contano niente, non hanno pensato a convertire, come hanno fatto per il monaco, in altri tipi di riduzione..benché al limite sarei passato da riduzione alla magia ad una riduzione in genere, come c'è per il barbaro, sebbene solo per le frecce/armi...

Cmq una cosa che potevano fare, oltre alla "problematica" del tipo di materiale dell'arma era anche dividere la riduzione tra valevole solo per armi normali e valevole anche per armi magiche...almeno aveva una logica.

Accenno ad un articolo sulla RD della 3.5 di MonteCook su:

http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=22

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