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Inviata

Salve a tutti, io vorrei un consiglio su quale personaggio creare visto che è la prima volta che gioco alla nuova edizione. Consigliatemi.......ps diciamo che sono sempre stato un guerriero e preferirei restarci, (mi piace rompere le teste) avendo abilità che rendano forte me ed alcune che possano aiutare tutta la compagnia...... grazie.


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Principali partecipanti

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Inviato

beh, magari un paio di spiegazioni in più su cosa ti piacerebbe fare, altrimenti hai incluso buona parte dei personaggi del gioco..

innanzi tutto, da quel che ho capito, sei interessato molto alla mischia, piuttosto che la distanza, e da quel che ho capito fare danni grossi con armi, giusto? in questo caso ti consiglio il ranger, che hanno fortunatamente tolto dalla cerchia dei "semi incantatori" ed hanno invece aggiunto alla cerchia dei picchiapicchia-che-la-magia-ci-fa-un-baffo, è un ottimo assaltatore, fa una valangata di danni (soprattutto se vieni dalla terza edizione, i primi livelli sono shockanti!), l'unico problema è che è leggermente fragile. se invece sei interessato ad una roccia che non la muovi neanche con un bulldozer (e sempre rimanendo nel campo dei marziali) il guerriero è quello che fa per te. puoi avanzarlo anche come mezzo assaltatore (che in realtà si dimostra un'OTTIMO mezzo assaltatore, combinando le classiche caratteristiche che aveva prima a D&D: alta CA con alto danno).

se invece vuoi passare a qualcosa più esotico, ti consiglio il vendicatore, un ottimo assaltatore in mischia, dalle difese davvero paurose (molto più alte di un difensore), però è una classe divina, non so se ne sei interessato.

se ci dai più richieste possiamo affinare il campo..

Inviato

se ti piace stare in mischia e picchiare oltre a Vendicatore, Guerrierro e Ranger puoi optare anche per il Barbaro che fa ingenti quantità di danni sia con un arma a due mani che con due armi, l'entrare nell'ira (che ora è un potere giornaliero non esistono più i punti ira) ti rende una macchina da guerra.

da mischia poi puoi optare per il Monaco combatte a mani nude si sposta nella stessa azione dell'attacco riesce anche a controllare un po' il gioco spostando e spingendo i nemici, ma se vuoi spaccare le teste il monaco io non lo giocherei (per me spaccare le teste = arma gigante incazzato nero picchio il mondo).

Siccome hai parlato anche di abilità che rendano forte te e la tua compagnia, insieme allo spaccare teste c'è il Condottiero, un personaggio che picchia per aumentare le prestazioni del party, se scegli l'opzione bravura tu picchi, ti fai picchiare, fai fare un basilare così avrete 2 attacchi in una singola azione.

Oppure se vuoi c'è anche lo Psicombattente, questo personaggio è nato come un defender ma se lo setti bene può funzionare anche come assalitore. Usi i poteri psionici, ai solo At-Will niente poteri a incontro (eccetto le utility) e le solite daily, ti assicuro che se lo riesci a giocare è un personaggio che fa paura.

Sui dragon altrimenti è uscito l'Assassino, potere dell'ombra una caterba di danni e anche una buona resistenza, ne ho uno in party e sinceramente è un assaltatore troppo sgravato!

Inviato

grazie dei consigli..... ho risolto su questa decisione. Il classico guerriero mi piace un casino. Ho scelto il nano guerriero. E' rimasto solo un piccolo problema. Ma i tanti talenti del guerriero sono andati tutti a fottere? E ora da come ho potuto vedere esso sembra che ne abbia meno rispetto alle altre classi. Consigliatemi talenti utilissimi per personaggi dal 1° al 9° livello.

Grazie

Inviato

i talenti sono uguali per tutti, non hanno più i "talenti bonus", anche se hanno un +1 al colpire gratuito con un certo tipo di armi (che è un privilegio davvero interessante..)..

sinceramente non so bene che consigliarti, non ho mai fatto ne un nano ne un guerriero..

ps, COME HO POTUTO DIMENTICARE IL BARBAROOOOO!!!!

Inviato

fino al 21 ( poi lo riaddestri con arma focalizzata ) c'è "Addestramento nelle Armi Naniche" che ti da competenza in tutte le asce e martelli e un bonus di +2 ai danni

Caparbietà ( 2 impulsi curativi aggiuntivi ) e robustezza ( 5pf in più per rango ) sono sempre utili per un guerriero :-D

nel MdG2 c'è Perizia con le Armi ( +1 al TxC con un gruppo di armi scelto ) sempre utile per aumentare le probabilità di colpire

Sfida Devota di Poteri Marziali aggiunge bonus di Saggezza sia al TxC che ai danni sugli attacchi dati dalla Sfida in Combattimento del guerriero

tra l'altro la saggezza per il guerriero è utilissima, ti consiglio di alzarla man mano, sia per gli eventuali Cammini Leggendari che per alcuni talenti leggendari/epici

Inviato

Sfida devota l'avevo notata, infatti è utilissima. Perizia con le armi l'ho presa per colpire(altrimenti che guerriero sarei)......

addestramento nelle armi naniche su che manuale si trova?

per quanto riguarda la saggezza l'ho abbastanza alta. Infatti ai tiri per le caratteristiche i dadi mi hanno assistito.

FOR 18

COS 18

DES 16

INT 15

SAG 17

CAR 11

Come ti sembra? Sono quello che ha i tiri più forti della compagnia.....ps ai tiri ho applicato anche i modificatori di caratteristica della razza del nano. +2 cos +2 sag.

Quindi basta 17 a SAG per accedere hai talenti successivi di ranghi più elevati?

Inviato

In 3E il guerriero aveva i talenti bonus al posto dei privilegi di classe. In 4E invece gli hanno dato dei privilegi di classe come a tutti gli altri per cui non hai bisogno di talenti extra per compensare.

Sui tiri: alla faccia! Sgravissimo, asfalterai qualsiasi cosa ti venga posta davanti.

  • Amministratore
Inviato

Caperbietà? certoooooo se tu non fossi nano, ma all'11 c'è Dwarven Durability sul ph1 XD 2 HS in più e il valore di ttt le tue HS si aumenta del Mod Cos!

Appunto, all'11°... si può sempre riaddestrare :)

Inviato

sisi nn lo tolgo dalle possibilità ma con una cos alta ai primi livelli secondo me è meglio Robustezza che Caparbietà

robustezza da 5 pf in più quindi con una base di 18 come dice lui + 15 di classe +5 di robustezza = 38

questo vuol dire che ha le HS che valgono 9 e ne ha 13.

con caparbietà invece avrebbe 15 HS da 8 con 33 PF, sinceramente (tranne se è dragonborn) preferisco avere 2 HS in meno che valgono di + e 13 è comunque un buon numero di HS, inoltre con robustezza vai blood più tardi. Tutto questo nell'ipotesi di scegliere tra robustezza e caparbietà, se li vuoi tutti e due nessun problema allora XD

comunque non si è ancora parlato di armatura in plate, io la prenderei la competenza sia come defender che come striker da mischia, il fighter per me è meglio che sia pesantemente corazzato.

Se combatti con armi a due mani Power Attack è d'obbligo, prendi un -2 ai txc (che risani con i vari bonus degli altri talenti/privilegi) ma fai 3 danni in +, all'11 ne fai 6 al 21 ne fai 9

e per un personaggio che va di For Cos come la scheda da te presentata consiglio vivamente un bel Martello, così poi all'11 prendi Ritmo del Martello (PH1) o prima Hammering Iron (PH3) quest'ultimo fortissimo contro i grap! O.o ed il push 1 ogni volta che colpisci fa comodo molto comodo

Inviato

Grazie dei consigli!!!!!!!!!!!!!

La prodezza giornaliera di liv2 TENACIA ILLIMITATA pag 91 del manuale del giocatore, quanti dura? fino alla fine del turno, fino alla fine dell'incontro, fino alla fine di cosa? nn viene specificato. Aiutatemi!!!!!!!!

Poi un mio amico mi ha detto di aver letto di una classe o di un cammino leggendario o qualcosa del genere che aveva l'abilità di nn morire mai..... cioè poteva venire ucciso a causa di qualsiasi cosa per poi risorgere da solo dopo qualche ora, poi se veniva ucciso di nuovo doveva aspettare ancora più ore per tornare in vita da solo e così via fino ad arrivare ad tempo di attesa massimo prima di risorgere.

Qualcuno sà di cosa si tratta? se sapete per favore dire il nome, manuale e n° pag dove si trova.

GRAZIE.

  • Amministratore
Inviato

Grazie dei consigli!!!!!!!!!!!!!

La prodezza giornaliera di liv2 TENACIA ILLIMITATA pag 91 del manuale del giocatore, quanti dura? fino alla fine del turno, fino alla fine dell'incontro, fino alla fine di cosa? nn viene specificato. Aiutatemi!!!!!!!!

E' un potere con la parola chiave "stabile" (stance in inglese), per cui dura fino alla fine dell'incontro o fino a che non attivi un altro potere stabile.

Inviato

sinceramente il guerriero in confronto al barbaro fa veramente pena...il barbaro toglie più danni...e con le resistenze e i temporanei che si prende svolge un ruolo secondario di difensore molto meglio rispetto al guerriero...nessuno venga a dirmi che non posso dire così perchè tutte le classi sono uguali, tutti forti allo stesso modo...ma provate a giocare un guerriero e poi dopo un barbaro...vedrete una differenza inaudita...stò parlando del guerriero nel player handbook 1 e il barbaro nel player handbok 2...senza manuali aggiuntivi

  • Amministratore
Inviato

sinceramente il guerriero in confronto al barbaro fa veramente pena...il barbaro toglie più danni...e con le resistenze e i temporanei che si prende svolge un ruolo secondario di difensore molto meglio rispetto al guerriero...nessuno venga a dirmi che non posso dire così perchè tutte le classi sono uguali, tutti forti allo stesso modo...ma provate a giocare un guerriero e poi dopo un barbaro...vedrete una differenza inaudita...stò parlando del guerriero nel player handbook 1 e il barbaro nel player handbok 2...senza manuali aggiuntivi

Il barbaro e il guerriero fanno due mestieri diversi, e lo dico con cognizione di causa. Il barbaro ha bisogno di resistenze e punti ferita temporanei, perché sta in prima linea con armature leggere, e i suoi pf vanno via come caramelle. Il guerriero fa ovviamente meno danni del barbaro, ma non è quello il suo lavoro. Il suo lavoro è marchiare, tirare via dai suoi compagni l'attenzione dei nemici, e rimanere in piedi.

I danni non sono l'unico metro di paragone delle classi.

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