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Inviata

Considerando che stiamo beccando principalmente solo magie di Randazzo agli altri livelli, parto anche con quelli di 4°.

Profumo di Elayne (Alterazione, Incantamento/Charme)

Range: 0

Components: S, M

Duration: 2 turni / Lvl

Casting Time: 1

Area of effect: il mago

TS: speciale

Quest'incantesimo modifica il profumo di una maga (non funziona su un mago), rendendolo molto più efficace. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Magnetismo) per la durata dell'incantesimo. L'odore del profumo si sente in un raggio variabile a secondo dell'olfatto delle persone ma fa il suo effetto solo in un raggio di 1m / Lvl del caster. Tutte le altre persone fuori dall'area d'effetto non vengono colpite dall'incantesimo: esse non considerano la maga più carismatica di prima.

Le persone nell'area d'effetto devono inoltre fare un TS contro Incantesimi (modificato dalla Saggezza). Un TS fallito implica che la persona deve abbandonare qualsiasi pensiero ostile in confronto della maga (durata: 1 turno, l'effetto svanisce se la maga attacca la persona stessa, oppure nuovo TS a +4 se la maga attacca una persona amica di quello influenzato dall'incantesimo).

Le umanoidi di sesso femminile hanno un bonus +2 contro l'incantesimo.

Quando l'effetto svanisce su una persona che ha fallito il suo TS, quest'ultima deve rifarne un altro se si trova ancora nell'area d'effetto. Eccezioni: l'effetto è svanito a causa di un attacco della maga. In questo caso, i prossimi TS contro l'incantesimo vengono effettuati con un bonus cumulativo di +2. Questi bonus svaniscono quando l'incantesimo viene annullato (non vengono conteggiati contro un altro Elayne's Perfume, anche se è la stessa maga di prima a lanciarlo). Inoltre, sempre in questo caso, la persona deve fare il suo TS solo all'inizio del round seguente.

Se la maga che ha lanciato Elayne's Perfume ha anche Elayne's Robe attivo, allora il guadagno di punti di Carisma (Magnetismo) è di 5 e la durata è di 1 ora / Livello. Elayne's Odor Change (lanciato sulla maga) aumenta l'efficacia di Elayne's Perfume se lanciato per questo preciso scopo (in quanto la potenza del profumo viene aumentata), dando un malus di 2 al TS.

Ogni volta che la persona protetta da quest'incantesimo viene colpita da un attacco o evento capace di annullare l'odore del profumo (a discrezione del DM), la maga deve fare un TS (base) contro incantesimi. Se lo fallisce, Elayne's Perfume viene annullato.

Il materiale per quest'incantesimo è un pugno di petali di rose. Ovviamente la maga deve avere un qualsiasi profumo su di se per potere lanciare l'incantesimo.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia storica di Elayne, che ha sempre avuto un effetto nullo in battaglia (per sfiga ai dadi ?).

Ma per qualcuno di vanitoso, è indispensabile. Anche se, a livello pratico, la magia va contro la prudenza della maga, visto che da idea ai nemici della sua presenza quando lei si muove invisibile (e Elayne ha sempre favoreggiato magie che non danno idea di chi le stia lanciando, e da dove).

Come per Elayne’s Robe, il guadagno non è su tutto il Carisma, ma solo su metà di esso (con entrambe le magie attive, il guadagno diventa completo).

Destriero elementale di Shanila (Elementale– Generale, Invocazione/Evocazione, Alchimia)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: 1 ora per livello

Tempo di lancio: 2 round

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: nessuno

Con questo incantesimo il mago prende un po’ di materia da uno dei quattro piani elementali per creare una statua animata simile a un cavallo di pietra, fuoco, ghiaccio o vento, che solo lui potrà cavalcare, portando con sé al massimo un’altra persona. Sia lui che l’eventuale passeggero non saranno danneggiati dall’elemento di cui è costituito il destriero (anche se potranno esserlo da attacchi e creature basate sullo stesso elemento). Questo si comporta come un normale destriero fedele al padrone: ha CA 2 (tranne in un caso) e attacca come un cavallo da battaglia da 4 dadi–vita. Ogni tipo di destriero ha inoltre caratteristiche specifiche:

Pietra: CA 0; scalciando o soffiando, può riempire di sabbia e terriccio gli occhi del¬l’avversario, accecandolo per 1d8 round. Può far questo una volta per ogni incontro. È vulnerabile agli incantesimi basati sulla terra, che possono distruggerlo.

Fuoco: invulnerabile alle armi normali (comprese quelle d’argento); una volta per ogni incontro emette un soffio di fuoco da 6d6. Può volare (fattore–movimento 60, A). Vulnerabile all’acqua e agli incantesimi basati su di essa, che gli causano danni doppi.

Ghiaccio: può galoppare sulle superfici liquide, perché i suoi zoccoli le ghiacciano istantaneamente toccandole, e recarsi anche sott’acqua con lo stesso fattore–movimento che sulla terra. Questo non conferisce di per sé a chi lo cavalca la facoltà di respirare sott’acqua. Una volta per incontro emette un soffio gelido da 6d6. Vulnerabile al fuoco e agli incantesimi basati sul fuoco, che gli causano danni doppi.

Vento: può volare (fattore–movimento 50, A). Una volta per incontro emette un Soffio di vento da 80 km/h (vedi incantesimo). Invulnerabile alle armi normali e d’argento. Vulnerabile all’elettricità normale o magica, che gli causa danni doppi.

Componenti materiali: qualche filo di fieno o altro cibo gradito ai cavalli e una piccola quantità di qualcosa che sia collegato all’ele¬mento prescelto: carbone per il fuoco, ghiaccio (o cristallo) per l’acqua, roccia per la pietra e fumo imbottigliato per il vento.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Non è chiaro se i poteri di attacco speciali dei destrieri siano attivabili come azione gratuita aggiuntiva nel round, o invece di un attacco classico.

Il fattore di movimento è strano, quello del Vento dovrebbe essere l’unico in grado di volare (o almeno, cosi rapidamente), e non capisco perché infatti quello del vento è più lento di quello del fuoco!!!

Per il resto, la magia va bene.

Eviterei, se possibile, gli attacchi “una volta per incontro”, che è molto “4ed” e non consone alla 2ed. “Una volta per turno” è molto meglio, tanto per intenderci.

L’attacco del destriero di Pietra non da TS ? Secondo me ci starebbe, anche a costo di permettere l’attacco 1 volta ogni 2 rounds. Accecare senza TS è pesante. Solo la Parola del Potere lo fa.

Eliminerei la scuola di Alchimia dalla magia ... Non vedo cosa c'è di Alchemico in essa. ;)

E' Elementale, certo, ma dovrebbe bastare.

Liquido Combustibile (alchimanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 3 round

Tempo di lancio 4

Area d’effetto r di 9 m

Tiro Salvezza 1/2

Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Questa magia permette di combinare certi elementi chimici per creare 1 reagente chimico contenuto in una fiala o ampolla. Questa, lanciata usando il thac0 di 1 militare di pari livello del mago, si romperà a contatto di 1 oggetto, di 1 creatura o del suolo, liberando il liquido contenuto che prenderà subito fuoco e infliggerà 2d6 danni da fuoco magico il 1° round, 4d6 il 2° e 6d6 il 3° round. La componente materiale è 1 piccolo contenitore, zolfo, cloro e sodio.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Una portata di 10m/Lvl ??? :D

Ci sta se l’ampolla non fosse lanciata fisicamente dal mago, e che fosse pura magia (come Freccia di Melf, per intenderci).

Altrimenti la portata e area deve essere logica con la fisicità della cosa.

Insomma, se capisco bene, la magia può essere lanciata tranquillamente a casa propria, preparando varie ampolle incendiarie. Poi, in avventura, uno le lancia (e il mago ha di nuovo tutte le sue magie di 4° livello).

Potente, ma ci mancherebbe altro, in quanto è di 4° livello, non fa COSI male al primo impatto, e se un Alchimista non può farlo, chi potrebbe ? ;)

A questo punto, però, si capisce come non ci dovrebbe essere una portata e raggio d’effetto della magia (dovrebbe essere “speciale”) e solo la descrizione della magia dovrebbe dire “fattori di lancio sono di solito 20/40/60, e l’ampolla, quando si rompe, copre una zona di circa 9 metri di raggio”. Sono tecnicismi, ma importanti.

Inoltre, in questo caso, il THAC0 sarebbe quello del mago (anche se armor-breaching ovviamente, e questo aiuta parecchio).

Nella versione “10m/lvl” e con THAC0 del guerriero, il mio pensiero è che va bene, ci sta benone (è di 4° livello!!!) ma a questo punto, non è possibile preparare anzitempo l’ampolla. Insomma, quel che succede è che il mago ha l’ampolla già pronta ma non “reattiva magicamente”. Lancia Liquido Combustibile e a questo punto, nello stesso round, questa magia non solo attiva il liquido, ma lo aiuta nel colpire ecc.

Ci sta benissimo.

Punto finale: secondo me bisogna capire se è una magia che si può preparare a tonnellate fuori dal combattimento oppure no. E andare in una o l’altra direzione. Tu cosa volevi ottenere, Randazzo ?


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Principali partecipanti

Inviato

Destriero elementale: Sì, gli attacchi speciali sono in alternativa a quelli normali (avevo dimenticato di specificarlo) e sì, ammettono TS per dimezzare il danno ("nessuno" si riferisce all'evocazione, non agli attacchi delle creature evocate). Direi TS contro pietrificazione per negare nel caso del destriero di terra, e TS contro soffio per dimezzare nel caso di fuoco e ghiaccio (per il soffio del destriero di vento si seguono le regole dell'incantesimo omonimo).

Il fatto che il destriero di fuoco voli e anche più veloce di quello di vento è dovuto al fatto che il fuoco "sembra" più volatile e potente del vento (e non dimentichiamo che in epoca medievale si pensava che una sfera di fuoco circondasse la terra al di sopra di quella dell'aria), ma si può cambiare se preferisci. Era per atmosfera. L'appartenenza alla scuola d'Alchimia è invece data dal fatto che il destriero non è convocato (infatti l'incantesimo non è di Convocazione), ma creato a partire dalla materia elementale, il che gli dà qualcosa dell'homunculus.

Attacchi possibili "una volta per incontro" ci sono in AD&D... ho fatto così per non rendere i destrieri troppo potenti. Lo lascerei.

Profumo: Niente da dire, ottima magia "interpretativa". Pollice su.

Liquido combustibile: Un alchimista può preparare roba del genere, e anche in quantità, senza usare la magia. Se si dice che la magia si può usare per fare rapidamente ciò che altrimenti richiederebbe lunghi e costosi procedimenti, allora sta bene. Credo quindi che la durata di 3 round andrebbe interpretata come la durata oltre la quale il reagente non può più essere usato, limitando perciò l'uso dell'incantesimo al combattimento in corso. D'accordo con le altre osservazioni di Elayne.

Inviato

Destriero: ok per i chiarimenti. Rimango del fatto che secondo me quello del fuoco sarebbe meglio trovarli un potere altro che il volo. Magari un soffio più potente, o la possibilità di bruciare oggetti o altro ...

E' vero quello che dici sul fuoco medievale ... ma non è molto consone con AD&D concettualmente e magie simili, secondo me. Al minimo, comunque, il fuoco può essere volatile, ma per volare, ha bisogno del vento. Che sia quindi più rapido del vento, no, per favore ;)

Inviato

Profumo di Elayne (Alterazione, Incantamento/Charme) elayne sno contrari oallaumento del carisma per il motivo che otterrresti effetti simili a charme (e con saggezza altta hai delle immunità a charme e altyro, ma non a questo inc). In pratica con magnetismo alto (diciamo carisma 18+3) tutti fanno quello che dici perchè lo ritengono logico. Non pongo veti per la solita mia prassi, ma... sdono fortemente contrario. non so come modificarlo se l'effeto prevede l'0aumento di carisma... boh...

Destriero elementale di Shanila (Elementale– Generale, Invocazione/Evocazione, Alchimia): per me è ok. osservazinoi di elayne sempre sagaci.

Liquido Combustibile (alchimanzia): ok , ok. Sono il solito combinaguai. Volevo che il mago di questa scuola avesse un laboratorio dove inventare pozioni. Poi la magia fatta in ciombattimento anche nei giorni successivi rende magica la pozione che fa più effetto e magari viene lanciata anche a distanza assurda come i 10 m x livello. tutte le magie di alchimanzia se ricordo bene funzionano cosi. Quindi il mago no nha TUTTI gli inc e le ampolle che fann oquesti effetti, ma ampolel che fanno piccoli effetti che se lanciate tramite questo inc, fanno gl ieffetti sopraelencati. Mi piace la soluzione di meg del post precedente.

Inviato

Su Profumo di Elayne: da regole avere Carisma 21 non ti da poteri di Charme. Se mi ricordo bene, Enthrall o Friends permettono la stessa cosa, poi, e infatti non danno problemi. Cioè, danno problemi perché la magia dice che tutti devono fare il TS e seguire quello che dici. Ma non è il caso di Profumo di Elayne. Nelle mie campagne, da solo il bonus alle reazioni ecc. ma da notare che questo non sostituisce il roleplay (ed è quindi meno forte di Charme). Se vuoi aggiungo una postilla, nella magia, su come gestirla al riguardo ?

Destriero: l'idea della velocità a terra è ottima, ok. :)

Combustibile: credo che a questo punto sia chiaro l'intento. Ok, allora, per me. La durata l'avevo interpretata come un "il fuoco dura 3 rounds quindi la durata è 3 rounds". Si può anche fare 6 rounds, e dire che il mago ha 3 rounds per lanciarla. Ci sta tranquillamente, visto che la magia è di 4°, e potenzia soltanto l'ampola. :)

Spinta (cinetomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza neg.

Il FM base dell’umanoide bersaglio aumenta o diminuisce di +3.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
A parte le solite descrizioni povere ed avare del Dottore ... :P ... che ti fanno venire voglia di riscriverle completamente ... la magia va bene. un +3 implica infatti una corsa da +6 a +15. Non è male.

Non so però se il +3 non è un po' troppo debole ...

Personalmente farei un +2 per i FM di 6, e un +4 per i FM di 12, fino ad un massimo di +6 per FM di 18.

Farei anche durata 1 ora + 1 turno / livello.

Nel senso, certo, che una magia sia più debole l'ho sempre detto che non mi da fastidio ... ma questa non è Ritirata di 1° livello (molto rapida ecc. e ottima per fuggire, con CT 1)... ed è di 4° livello...

Giavellotto di ghiaccio (Elementale– Ghiaccio, Invocazione/Evocazione)

Raggio d’azione: speciale

Componenti: V, S

Durata: 1d8 round

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: ½

Nelle mani del mago si forma una lunga stalattite di ghiaccio simile a un giavellotto, che si può lanciare o utilizzare come arma da mischia. Quando colpisce, causa il normale danno di una lancia (1d6/1d6), più altri 1d6 da gelo, e inoltre congela l’avversario, che viene rallentato a 1/3 della sua normale velocità e ha una penalità di –4 sui tiri per colpire per 4 round. Superando il tiro–salvezza si subiscono solo le 1d6 ferite per l’attacco. Se il Giavellotto è scagliato e manca il bersaglio, quando tocca terra s’infrange originando una nube congelante in una sfera con raggio di 3 m, come una Palla di fuoco. Tutti i presenti nel*l’area d’effetto subiscono 1d6 ferite e devono effettuare il TS per non essere rallentati. In questo caso, si consuma subito. Se l’incantesi*mo scade senza che si sia riusciti a colpire un avversario col giavellotto né a scagliarlo, svanisce.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Non prendertela Meg,ma mi fai magie come Fiamma Bianca di Shanila e poi questa ? ;)

Questa per me è debole e non di quarto livello :)

Dura pochissimo ... paradossalmente il mago potrebbe fare un solo attacco con esso.

Certo, può lanciarlo e fare qualche danno... limitato, con TS per rallentamento...

Ricordiamoci che il rallentamento proposto è meno forte di quello di 3° livello (e prende meno gente, pure, se mi ricordo bene).

Non mi è chiaro però se un altro può usare e scagliare il giavelotto. Se si, allora ok, la magia va bene. Se no, io aumenterei almeno la durata. Almeno 1d8+2 rounds.

Certo, capisco che la magia sia molto più forte se usata da un mago/guerriero.

Irritazione Persistente di Elayne (Alterazione)

Range: 10m/Lvl

Components: V, S, M

Durata: Speciale

Casting Time: 4

Area: 1-4 creature in un raggio di 5 metri

TS: Neg.

Quest’incantesimo è una versione migliorata di Irritation, sulla falsa riga di Elayne’s Persistant Slow. In tutto e per tutto la magia è uguale a Irritation, se non fosse per il fatto che i bersagli che riescono il TS al lancio della magia devono farne un altro, il round successivo, senza penalità (date dalla magia) o subire comunque gli effetti di Irritation.

Ad un esame magico (Detect Magic, True Seeing, e simili) infatti, rimane addosso ai bersagli che hanno fatto il primo TS una forte area di Alterazione, finche la magia non colpisce di nuovo il round successivo.

Un secondo TS riuscito permette di scrollarsi di dosso definitivamente l’incantesimo.

I materiali sono identici alla magia Irritation.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Le magie "persistenti" è un nuovo campo di studio della maga, e credo che sia piuttosto chiaro l'utilizzo. Una specie di "eco" magico che persiste sui bersagli, obbligando loro a 2 TS in 2 rounds successivi per evitare l'effetto della magia. In generale, una magia persistente è di 2 livelli superiore a quella base. E, come ho scritto, non da penalità al TS dovute dalla magia (Slow da per esempio un -4 al primo round, ma la versione persistente al secondo round permette il TS "normale").
Inviato

Su Profumo di Elayne: aggiungi una postilla, nella magia, su come gestirla al riguardo ed è ok :-D

Combustibile: ok elayne, fai tu.

Spinta (cinetomanzia) : i latini uavano forme contratte mettendo le prime 3 lettere delle parole che volevano scrivere... mettila cosi :-D non sono il primo :-D scherzo :-D

Giavellotto di ghiaccio (Elementale– Ghiaccio, Invocazione/Evocazione). la magia mi sembra meno potente di quanto dovrebbe, ma boh. l'utilità... in fondo c'è cono di freddo... boh. comunque ci può stare.

Irritazione Persistente di Elayne (Alterazione): ok. se poi è un filone di magie con catatteristiche simili potrebbe essere interessante inquadrarle in una scuola ...? Boh, decisione di elayne...

Inviato

Spinta: Non vorrei complicare troppo la descrizione... (che comunque va arricchita!):lol:Diciamo allora che il FM aumenta di 2 ogni 6 punti di FM normali della creatura?

Giavellotto di ghiaccio: Ah, adesso comincio a divertirmi se mi dici che bisogna POTENZIARE e non depotenziare...:lol:Comunque sia questo che Fiamma Bianca sono tra i miei primissimi incantesimi, e parliamo di 10 anni fa... non ero ancora molto brava a destreggiarmi coi parametri, credo si veda. CREDO di essermi basata, all'epoca, su Freccia di fuoco (a giudicare alla descrizione). Non ricordo proprio se nelle mie intenzioni ci fosse di poterlo dare ad altri o no. Così a freddo :lol: direi di no. Vediamo come potrei potenziarlo... come dice Randazzo, un Cono di freddo fa un massimo di 14 danni al 10° livello, quindi non aumenterei i danni... se dicessi che il mago lancia il giavellotto con la THAC0 di un guerriero, sarebbe sufficiente? Oppure, come dici tu, potrei permettere al mago di far lanciare il giavellotto anche da altri.

Irritazione persistente: questo sembra troppo debole a me. Suggerirei di aumentare la durata dell'Irritazione originale e permettere un TS per dimezzare.

Inviato

Giavelotto: se scriviamo che lo può usare solo il mago, e lasci la durata invariata, si, il THAC0 di un guerriero ci sta. :)

Irritazione Persistente: si, l'ho provato pe rla prima volta 2 settimane fa, e infatti è debole. Aumenterei pure io la durata, ma non un TS per dimezzare. La persistenza è forte, in quanto il round dopo il mago lancia un altra magia, quindi eventuali bersagli subiscono 2 magie, e non 1.

Inviato

Ok alla modifica a Giavellotto.

Per Irritazione: la persistenza mi convince fino a un certo punto... potremmo metterci che il TS va ripetuto ad ogni round finché non se ne supera uno, altrimenti l'irritazione non termina.

Inviato

Non ho capito che c’è che non ti convince. Spieghi meglio ? :)

Muro di carne (Negromanzia)

Raggio d’azione: 60 m

Componenti: V, S, M

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 4

Area d’effetto: fino a 1 mq per livello

Tiro–salvezza: nessuno

L’incantesimo crea una parete verticale di qualsiasi forma il mago desideri, formata di carne vivente. È necessario che il Muro si trovi su una base solida. Se colpito con un’arma, sanguinerà. Può avere una superficie pari a 1 mq per ogni livello del mago che l’ha creato, e ha sempre uno spessore di 30 cm. Si tratta di carne e sangue senza ossa né organi, quindi nessun effetto che coinvolga questi tessuti può influenzarlo. Se si cerca di distruggerlo, si considera un mostro da 10 dadi–vita, con CA 10: bisogna infliggergli 8 ferite per fare un buco in cui possa passare, con difficoltà, un uomo. Tuttavia il sangue che sgorga può accecare temporaneamente gli attaccanti e/o entrare nelle loro vie respiratorie, provocando tosse e soffocamento che riducono i tiri per colpire e per le ferite di 1 punto a meno che non si superi un tiro–salvezza. È vulnerabile a Causa ferite e incantesimi simili, ma non ad Animare i morti e Controllare i non morti, né a Causa malattie. Si tratta di pura carne senza organi sensori, quindi il Muro non può essere controllato con incantesimi di charme. Carne in pietra lo trasforma in un Muro di pietra di dimensioni equivalenti.

Componente materiale: un frammento di carne prelevato da una creatura vivente da meno di un’ora.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ok Meg … mi ricordo che la prima volta che l’ho letta mi sono detto “ma è la stessa persona che ha creato Fiamma Bianca di Shanila ???” :D (si, te la menerò all’infinito su questa storia, ma almeno ti fa sorridere ;) ).

Insomma, mi sembra … inutile come magia. Certo, concetto carino, ma 4° livello ?

Perché ?

è un muro debolissimo … boh. :)

da modificare.

Fermare il Proiettile Magico (metam./cinetomanzia)

R. d’azione 5 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago riesce a deviare, far finite, etc. la traiettoria di magie “proiettate” come palla di fuoco, fulmine, etc. che in genere partono dal mago che le fa per poi andare a colpire il bersaglio. Con questa magia è possibile deviarne il movimento, facendole fermare e poi “cadere a terra” in 1 punto qualsiasi della traiettoria originale (appunto spesso è l’asse mago lanciatore – bersaglio) con i risultati facilmente immaginabili. La magia influenza 3d4 livelli di magie del livello che può lanciare.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Come detto, abbiamo il problema della Metamagia … come scuola.

Non è stato ancora affrontato, ma visto che comunque abbiamo altri problemi con le “tue” scuole, sto ignorando volontariamente le problematiche al riguardo. :P

Preferisco concentrarmi sulle magie prima. ;)

La magia è simpatica. Io la farei piuttosto di Incantamento / Scongiurazione, ma tant’è.

Non ho ben capito quanto possa essere forte, però.

Da quel che ho capito, non c’è limite alle magie deviabili in un round finché il mago le vede (ma le deve anche capire con Spellcraft / Magia ? suppongo di no, e spero di no), finché non superano il totale dei 3d4 livelli complessivamente. Giusto ?

Se è cosi, si, è forte, ma ci sta per un quarto livello, visto che non puoi deviare più di tanto. L’utilità in un dungeon è quindi limitata (soprattutto per Palla di Fuoco), ma fuori, è molto utile.

Per me va bene, se ho capito bene.

Fiamme Frangi-ombre (Incantamento/Evocazione)

Raggio d’azione: 0.

Componenti: V, S.

Durata: 1 r./liv..

Tempo di lancio: 4

Area d’effetto: 1 m./liv. di raggio

Tiro salvezza: 1/2

L’esperto di magia sparge dalle sue mani delle fiamme verdi smeraldo che attecchiscono in una qualsiasi area fatta di qualsiasi materiale espandendosi in tutti i sensi possibili, ovvero, al chiuso, anche su pareti e soffitti.

Le fiamme inondano completamente il luogo in cui vengono lanciate non lasciando scoperta nessuna area per quanto piccola possa essere.

Queste particolari fiamme bruciano come fuoco normale gli oggetti che ricoprono, infliggendo 1D6 danni alle creature non immuni al fuoco, ma la loro vera particolarità è riuscire a consumare le ombre.

Infatti nella zona che ricoprono nessun ombra viene creata o proiettata, tutti gli incantesimi di buio vengono consumati ed assorbiti dalle fiamme (si tira come per un dissolvi magia, per vedere se non vengono consumati), inoltre le creature del piano dell’ombra, o con connessione particolare ad esso, subiscono 6D6 danni da questo fuoco che li aggredisce con particolare ferocia.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
La magia è contro le creature dell’ombra e i suoi campioni.

La descrizione non è esattamente quella finale (che devo ritrovare) ma che cambia poco. Aggiungevo al fatto che il fuoco brucia, certo, ma solo le creature, e quindi non poteva “espandersi” facilmente.

Non fa parte della scuola dell'Ombra perché è fatto per contrastarle.

Inviato

Muro di carne: ok, ok.:lol: Volevo un muro negromantico (avevo in mente anche Muro di sangue, ma chissà perché poi non l'ho sviluppato) e mi sembrava giusto farlo inferiore a Muro d'ossa che è di 5°. Potrei potenziarlo o potremmo calarlo di livello. Suggerimenti? Come potenziamento però non vedo molti margini, è carne...

Fermare il proiettile magico: Bello, mi piace. Ok. Concordo sulle scuole proposte (quantomeno in aggiunta a quelle dette nella descrizione).

Fiamme frangi-ombre: Potente contro le creature dell'ombra ma non molto contro altri: direi che va bene per il livello.

Inviato

Muro di Carne: hai ragione Meg. C'è da dire che Muro d'Ossa però ha un maggiore spessore (2,4 metri per livello .. mi sembra un errore ... sul file PDF è scritto "96-inch / level" ... non sarà forse "6 inch / level" ?), e non può essere spaccato se non da creature con Forza 18 in su, e con armi da botta.

Certo, non c'è molto margine di manovra (soprattutto se lo spessore è di 30cm anche per muro d'ossa). :-s

Però rimane un po' inutile. Lo possiamo sempre mettere, ovviamente. (il materiale è anche pesante, mi sembra ... un pezzo di carne senza limiti di tempo basterebbe imho). Vediamo che dice Randazzo.

Inviato

Credo infatti sia quella giusta. A questo punto, perché mettere il limite dello spessore in Muro di Carne ?

Anche con lo stesso spessore di 30cm/Lvl, è comunque molto più debole, quindi ci sta come 4° livello.

Inviato

Aggiudicato.

Per quanto riguarda Irritazione, preferirei che l'effetto partisse comunque e poi il secondo TS dimezzasse la durata... mah... comunque, non è così importante.

Inviato

Ma cosa dimezzi, se il round precedente il bersaglio ha fatto il TS ? ;)

Insomma, non c'è niente da dimezzare ... almeno di non dare TS, ma a questo punto, sarebbe troppo forte.

Inviato

Muro di carne (Negromanzia) arrivo tardi: vedo tutti sti commenti... maok, appoggio quello che avete detto. Ricordo che di 5° ho anche io se ricordo bene un muro di carne o è degli inc dei sacerdoti? boh...

Fermare il Proiettile Magico (metam./cinetomanzia): ovviamnente metamagia come scuola indiscutibilmente !!! ok, ok per ora bilanciamo le cose, poi vedremo (ma preparatevi alla lotta). sono influenzabili 3d4 livell idi magie che il mago metamago può lanciare. Se le magie sono di livello superiore, non possono essere deviate.

niente spell... la nwpr insomma, perderebe di significato la magia. Riguardo alla scuolal d'appartenenza ... vedi sopra :-D

Fiamme Frangi-ombre (Incantamento/Evocazione) . niernte da aggiungere

Inviato

Licheni da indagine (Natura)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S, M.

Durata: 1 round.

Tempo di lancio: 8

Area d’effetto: Speciale

Tiro salvezza: Nessuno

Il mago incanta dei licheni, preparati in precedenza e li lancia o posa su un’area o un oggetto. I licheni sono potenti ricettori magici che segnalano diverse informazioni. Sanno dire se un’area è incantata e da che tipologia di magia (naturale, necromantica, selvaggia, draconica, ecc..), danno informazioni se ci sono maledizioni (50% di probabilità di scoprirlo) e danno informazioni sommarie su quali tipi di magia o interazione ha avuto un oggetto o un’area (es: spesso questa magia interagisce con parole di comando, o quest’oggetto è impugnato da kuna creatura non morta, ecc..). I licheni da indagine sono in grado insomma di assimilare le informazioni come se fossero sempre stati in un posto, o attaccati ad un oggetto e si lanciasse un “parlare con le piante” ed hanno dalla loro una recettività superiore alla magia in tutte le sue forme. Il lichene ci mette un intero round a scoprire quello che può, poi perde le sue abilità e attecchisce se il terreno è adatto alla sua vita o muore. Se viene distrutto prima che passi un intero round, non fornisce informazione alcuna.

La componente materiale è, come si poteva supporre, un lichene, originario della terra di Ravenloft.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
La magia è interessante, ma necessita di un altro componente materiale per essere utile in ambientazioni generiche. Idee ?

(ovviamente, in questo caso, non verrebbe modificato la magia, ma semplicemente verrebbe cambiato la sua efficacia a secondo del materiale usato)

Alterare il Peso (cinetomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza neg.

Il mago è in grado di aumentare o diminuire la spinta gravitazionale sull’umanoide bersaglio: il peso di questo aumenta o diminuisce a piacere del mago, fino a 5 kg x livello (il peso finale della creatura deve essere almeno 1 kg comunque).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Non mi sembra che mettersi a fare calcoli di spinta cinetiche in AD&D sia proprio la cosa più interessante del mondo … Ok, aumenta o diminuisce il peso e quindi la massa … e allora ? Non è che cambia l’ingombro … A che serve ? Utilità della magia ? Spiega meglio, che ci facciamo un idea, e magari l’aggiungo nella descrizione (se mi scrivi una sola riga di spiegazioni ti picchio)

Cinetocontrottolosa (cinetomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1d6 round

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza neg.

Il bersaglio diviene paonazzo, inizia a fumare, poi a fiammeggiare ed a vorticare su se stesso divenendo 1 trottola di fuoco come per trottola distruttrice di Har. La trottola andrà nella direzione voluta dal mago con 1 prova di COS favorevole della vittima, altrimenti prenderà 1 direzione casuale a FM 48. Ogni round il mago può fargli cambiare direzione con 1 prova di COS. In corpo a corpo la trottola infligge 4d4+4 p.f. 1/2 con 1 TS contro soffio. Questa magia, a differenza della trottola distruttrice, non protegge da armi normali e proiettili. Al termine afflitto da vampate di calore avrà -1 alle reazioni per 1d6 turni.

Componenti: 1 trottolina tascabile che non si consuma.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Valgono i commenti fatti con la tua precedente versione, ovviamente. :)

Quindi questa è una versione più offensiva, visto che lo fai su un altro bersaglio. La prova di Costituzione è un azione gratuita a volontà ?

Inviato

Licheni da indagine (Natura) per me è ok, elayne hai letto la magia rituale che ti ho mandato? (la scuola di natura ... sembra greenpeace :-s)

Alterare il Peso (cinetomanzia)

capsico che non cambia l'ingombro a lmago, ma alle sue cavalcature si... quando s'è in 2-3 su un cavallo, quando un png con FOR 16 cerca di portarti via da un posto con la forza o di far cadere... non è la magia "statua" capisco però... di usi ce ne sono di questo inc.

Cinetocontrottolosa (cinetomanzia): cosa è una azione volontaria di opportunità? mica è ed 3.5 :-o boh... non capsico sarò fuori giri stasera, ma ... boh...

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