Meg-9 Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Inviato 29 Giugno 2010 Licheni: proporrei una lente d'ingrandimento di cristallo come componente materiale. Alterare il peso: mi sembra più utile di quel che dice Elayne, ovviamente un tipo superappesantito non riesce più a muoversi dopo un po'! Cinetocontrottolosa: complimenti per il titolo:lol:, e ovviamente varrebbero le modifiche già concordate per il precedente.
Dr. Randazzo Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Inviato 29 Giugno 2010 Alterare il peso: non riescono a postarlo, ma lui si muove se vuole, mica ha mangiato troppo Cinetocontrottolosa: ok approvate
Elayne Inviato 29 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2010 Cinetocontrottolosa: Randazzo, intendevo capire se il mago che faceva la prova di COS la faceva invece di lanciare magie / attaccare ecc. o se come azione a volontà (che esistono in 2ed). Spero la 2ed, tutto qui. Alterare il Peso: ok ... ho capito. Qualche utilità ce l'ha ... ma siamo sicuri che valga il 4° livello ? (lo so lo so... se sono deboli non sono un problema, ma cavoli ... qui mi sembra poco utile)+ Licheni: costo della lente ?
Elayne Inviato 30 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Dipendenza (emomanzia) R. d’azione 35 m + 5 m x livello Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale Per apprenderla è necessario avere la casella non relativa anatomia e taumaturgia. Rende 1 vittima dipendente da questa magia: se almeno 1 volta ogni 2 settimane non sarà oggetto di questa magia, avrà malus –1 a COS cumulativo. Per evitare questi effetti la vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –2 e per rimuovere questa magia dovrà ricevere contemporaneamente scaccia maledizioni e benedizione, fatti da sacerdoti di pari livello (almeno) del mago. Pensiero di Elayne: Spoiler: Che una magia di 4° sia cosi difficile da togliere, la vedo difficile. Vale quanto detto per Malattia Ematica … Qui è una dipendenza. Solo malattie veramente potenti, e moooolto rare, non dovrebbero essere eliminate con Heal. Ci stava prima, visto il livello della magia, e il caso raro. Ma non deve diventare un abitudine, imho. Il concetto della magia in se, da solo, la rende carina e di 4° livello. Perché è qualcosa che ti colpisce per tutta la vita. Non darei limiti di livello quindi per i casters che tentano di toglierla, direi che Heal elimina tutto, sempre (per definizione, e comunque, non è che Heal lo lanciano cani e porci). È vero che non è una vera e proprio malattia fisica, ma lo è comunque in un certo senso (colpisce il corpo, come una droga, e ne sballa gli equilibri). Sono quindi combattuto tra lo Scacciare Maledizioni e il Rimuovi Malattia (il Benedizione, mi va bene). Tecnoserver (tecnomanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 24 ore Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia comprende tempi lunghi a causa della purificazione e dell’iscrizione di rune magiche sull’oggetto di seguito descritto e serve a rendere 1 asta metallica fatta in particolar modo e con materiale speciale, 1 ripetitore di tecnonet della scuola di magia. Il costo del materiale deve essere almeno 1000 m.o. per ogni km di irradiazione della rete tecnonet che vuole essere coperta. Pensiero di Elayne: Spoiler: Personalmente brucerei questa magia all’inferno D&Desco per le ragioni già elencate nel topic delle scuole di Randazzo. Ci può stare nel Compendio, ma solo in una sezione a parte con la storia e classe del tecnomante. Metterla con le magie generiche sarebbe da evitare, mi si cadono le braccia a vedere cose del genere cyberpunkiane in AD&D. Efficienza Magica (metamagia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette al mago di migliorare i prossimi 3d4 livelli di magie che lancerà: può aumentare a scelta al momento dei lanci il danno che tali magie possono provocare (+1 ai danni) oppure aumentare l’area d’effetto di 1 mc x livello. Pensiero: Spoiler: No, troppo forte. Ricordiamoci che Augmentation I è di terzo livello ed è molto, ma molto, meno potente. Aumentare l’area d’effetto in modo fisso poi va a cozzare con equilibri della magia … Alcune hanno una piccola area, e diventerebbero fortissime. Altre con un area già maggiore, meno. Anche qui, però, il tutto cozza con Dilation I (di quarto livello). Io eliminerei semplicemente questa magia, e mi concentrerei su versioni potenziate delle magie elencate (cosa che ho fatto). O, altrimenti, farei una versione di alto livello di Efficienza Magica che permetta di aumentare danni, area, portata, o casting time (cioè, potenzialmente tutti i parametri) di UNA magia da lanciare dopo. Chiaramente, la modifica sarebbe lieve, e minore delle altre magie specifiche di pari livello. Fatemi sapere.
Meg-9 Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Dipendenza: Per me è una maledizione, Scaccia maledizioni ci sta. Tecnoserver: Tenerla in una sezione a parte può andare. Non sono contraria di per sé alla tecnomanzia, specie in ambientazioni cyberpunk (mai letto Marvel 2099?^^), ma non dovrebbero essere incantesimi "ortodossi" disponibili in qualunque ambientazione. Efficienza magica: Ok per alzarla di livello come dici tu, rendendola qualcosa di simile alla tua alterazione di Elayne. Manca proprio qualcosa di questo tipo.
Dr. Randazzo Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Cinetocontrottolosa: in forma di trottola è possibile solo fare prove di cos per cambiare direzione e non è possibile fare inc. (se ho capito la domanda). Se sembra debole possiamo anche migliorarlo... Alterare il Peso: ok alla diminuzione di livello fermo restando che bisogna spostare qualcosa al 4° ... proposte? Dipendenza (emomanzia)ok, facciamola più facile da togliere. sulla maledizione invece di malattia... sarebbe contraria alla CLASSE di emomante (non kit). Sono medic, non sciamani. Tecnoserver (tecnomanzia) sezione apparte? sigh, sob, però se viene messa ... va beh Efficienza Magica (metamagia): ok limitiasmola ma mettiamola. a voi le modifiche. (sercve a fare numero per la SCUOLA di metamagia )
Elayne Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Mongolfiera (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, 1 mongolfiera magica capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto semplicemente toccando la sua superficie. Componente materiale è stoffa e legno adatti per la costruzione del modellino del valore di 100 m.o. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok. Non è chiaro cosa si intende per “preparato la struttura in oggetto”. Da definire. Creare Zhoru (emomanzia) R. d’azione 10 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 ore Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per apprendere questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative in chirurgia, taumaturgia e anatomia. Il mago è in grado di far funzionare correttamente le articolazioni e quant’altro di una cavia formata da diversi “pezzi” di corpi di creature anche non dello stesso tipo. Il risultato è 1 ibrido deforme dalle abilità particolari dettate dai tipi di mostri usati. Il mago quindi recita l’incantesimo mentre prepara il corpo dello zhoru e ne sceglie il tipo (vedi manuale dei mostri nuovi) a seconda delle abilità volute. La componente materiale conta anche di manuali appositi degli emomanti al riguardo che devono essere consultati mentre viene fatta la magia. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, quindi non c’è un vero costo per creare uno Zhoru, solo in realtà un costo di tempo. Il che rende difficile creare più di 2 Zhoru a giorno. Va bene. Mostro Tecnologico (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Serve a montare istantaneamente 1 creatura fatta di pezzi di metallo e legno, all’istante e che seguirà gli ordini del mago. Il serbatoio di propellente si considera vuoto quando termina la magia, durante la quale sarà visibile lo scarico di fumo nerastro sulla sua schiena. Talvolta i potenti tecnomanti gli prestano la loro imbracatura volante. Le componenti materiali sono la presenza di metallo e legno a sufficienza. Peri dati vedi il mostro nel manuale dei mostri nuovi. Il tecnomante può costruire 1 mostro con 1 DV x ogni suo livello. Componente materiale è metallo e legno adatti. Pensiero di Elayne: Spoiler: Questo mi vede molto più scettico. Aspetto di vedere il Manuale dei Mostri nuovi, e considerando poi l’ulteriore materiale da confermare, lo lascerei per ora in sospeso (studiarci un altro manuale solo per UNA magia mi sembra francamente pesante ).
Dr. Randazzo Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Mongolfiera (tecnomanzia): “preparata la struttura in oggetto significa preparata una superficie sferica composta da pelli di animali cucite e rese impermeabili con pece, legata a almeno 4 corde di 15 m culminanti in una botte capiente per le persone idicate nell'incantesimo. E' necessario un piccolo mantice e un tubetto di metallo che serve a iniettare con regolarità dal serbatoio (ghirba grande) nella sfera, il risultato della combustione del propellente. (è chiara come descrizione? non so se lo è ) Mostro Tecnologico (tecnomanzia): il manuale è l'insieme di mostri creati, è lo stesso che contiene lo zorhu. Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: nessuna Intelligenza: 3-23 Tesoro: Nessuno. Allineamento: LN N°di mostri: 1 o + Classe armatura: -3 Fattore movimento: Vo 9 Dadi vita: speciale +1 THAC0: vedi DV N°attacchi: 1 Danni per attacco: 2d10 + 10 Difese speciali: colpibile solo da armi +1 Attacchi speciali: getto acido Resistenza alla magia: 30% Taglia: M Morale: 19 Valore PE: 1000+1000xDV+3000 se vola Il mostro in questione non è altro che il risultato dell’utilizzo dell’incantesimo di tecnomanzia: il mago infatti anima delle travi metalliche, bulloni, armi, armature e altri oggetti di metallo e legno, come pali, etc. che vanno a convergere e a formare 1 mostro pensante. Questa creatura intelligente consuma il solito propellente speciale di cui è pieno il suo serbatoio (quando scade la durata della magia si considera vuoto). Eseguirà ogni comando del mago che lo ha animato come meglio potrà. E’ possibile che il mago lo doti anche di imbracatura volante (vedi magia). Tuttavia, tramite rituali e processi sconosciuti ai saggi, alcuni di questi tecnomanti sono riusciti a rendere permanente la permanenza di queste creature, che consumano comunque il loro propellente. Il getto acido causa 10d4 danni ½ con TS contro soffio a chi stia a meno di 3 m dalla creatura (dopodiché deve essere riempito il suo apposito contenitore).
Meg-9 Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Ok il primo, ok il secondo, e... non è chiara la parte sul propellente.
Dr. Randazzo Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Inviato 7 Luglio 2010 il propellente viene creato con una magia di 1° livello di tecnomanzia. Se un tecnomante vuol far funzionarel e sue creazioni deve essere sicuro che non finiscano il propellente. Quindi sarà portato a prenderne molti di inc "propellente" di 1° livello a discapito di dardi incantati, ind del magico, etc.
Elayne Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Tecnoteletrasporto (tecnomanzia) R. d’azione illimitato Componenti speciale Durata permanente Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Questa magia funziona come teletrasporto di alterazione, ma prevede una costruzione di una specie di campana in legno e metallo della dimensione degli umanoidi che devono essere trasportati. I punti di approdo sono altre campane (1,5 m di raggio, con porta in legno o metallo), costruite da tecnomanti. Questa magia funziona quindi come 1 teletrasporto a destinazione prefissata, ad esempio la sede centrale dell’associazione dei tecnomanti della città. E’ necessario che alla campana di destinazione ci sia 1 inserviente che apra la porta metallica, altrimenti la creatura o l’oggetto teletrasportati non esce dalla sacca dimensionale e torna da dove era partito. Comp. materiale è metallo e legno adatti per la costruzione di almeno 1 campana del valore di 1000 m.o. Pensiero di Elayne: Spoiler: All'inizio ero molto scettico, poi l'ho riletta bene. Se capisco bene, l'intento è che il tecnomante PRIMA crea la campana, che viene "legata/connessa" al casting della magia. Poi usa la magia per teletrasportarti sempre su questa campana. Se vuole teletrasportarsi su un altra campana, deve prepararne un altra. La cosa che non mi è chiara è se, quando memorizza la magia, deve scegliere già da questo momento su QUALE campana andare, o se con una magia va su qualsiasi da lui create. Da come la capisco, poi, il tecnomante non può andare sulle campagne degli altri, giusto ? Come fa a capire l'adetto ai lavori che c'è qualcuno dentro ? Forse perché il tecnomante bussa ? Disintegrazione Minore (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza neg. Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Con questa magia l’alchimista può disintegrare 1 qualsiasi oggetto che non supera 1 TS contro disintegrazione nei 4 elementi che la compongono: terra, acqua, aria e fuoco. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, da definire però le dimensioni dell'oggetto (che succede contro un muro ?). Inoltre, colpisce i costrutti ? (non i Golems, ovviamente). Non essendo una vera Disintegrazione (separa in 4 elementi) darei un bonus al TS. Magari di 2. Non che cambi molto la magia, visto che il TS su Disintegrazione è spesso di 19... Risucchio di Forza (tenebra) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale L’umanoide vivente che fallisce 1 TS contro inc. con malus –2, si sente deperito e perde 1d4+1 punti alla caratteristica di FOR per la durata della magia. In ogni modo subirà delle ferite (1d3 x livello del mago). Pensiero di Elayne: Spoiler: Come sempre avaro di parole descrittive. Mi va bene se lo miglioriamo su questo punto di vista. Eviterei i danni che sono pesanti (non c'è nemmeno il TS per dimezzare!!!!). Danni ci stanno, ma come effetto secondario, e non primario. Cambierei quindi la magia un po' radicalmente (in quanto ho capito che alcune le hai creato per fare numero). Farei una perdita automatica di 2 punti di Forza per la durata della magia. Poi un TS a -4 per non subire ulteriori 4d6 danni e altri 4 punti di Forza persi. Ma è solo un idea. Non saprei. Opinioni ?
Meg-9 Inviato 8 Luglio 2010 Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Risucchio di Forza: Visto che è dello stesso livello di Enervation, direi di eliminare i danni e il malus al TS. Credo che il potere di un'ombra non imponga malus. Si potrebbero subire danni se il PG "crolla" sotto il peso di qualcosa che prima stava trasportando facilmente e ora non riesce più a reggere. Aumenterei invece la durata, sempre per avvicinarlo di più al potere dell'ombra. Disintegrazione minore: interessante, ma serve un limite di volume. Tecnoteletrasporto: ok, i limiti specificati sono accettabili.
Dr. Randazzo Inviato 8 Luglio 2010 Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Tecnoteletrasporto (tecnomanzia): no elayne non sono stato abbastanza chiaro: il tecnomante costruisce una campana nella sua abitazione ad esempio. entrando poi in questa campana, lui può risbucare in un'altra campana sulla quale qualcuno ha lanciato l'inc ovviamente. questo costrutto rimane permanentemente e la magia serve per incantarlo perhcè possa servire come porta di teletrasporto permanentemente. per poter usare queste altre campane (un pò come l'autostrada) è necessario che qualcuno apra (tiri su la sbarra del casello). Altrimenti non può uscire all'(uscita autostradale). La magia è permanente perchè rende una campana capace di poter inviare persone nelle altre campane di uscita (ma è necessario che qualcuno apra). Come fa a capire l'adetto ai lavori che c'è qualcuno dentro ? il tecnomante bussa esatto . Vogliamo mettere uno spioncino per far vedere chi c'è dentro? ok, mettimolo in descrizione. Disintegrazione Minore (alchimanzia): Ok, allora diamo dimensioni pari al massimo a 30 x 30 x 30 cm? Inoltre, colpisce i costrutti non Golems. Per il bonus al TS non so mi sembra che già cosi sia equilibrato, ma ... non mi oppongo. Risucchio di Forza (tenebra): ok sono d'accordo con le modifiche di elayne. Mentre mi sembra troppo debole la versione proposta da meg. poi... boh.
Elayne Inviato 8 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Disintegrazione Minore: Solo 30x30x30 cm ? Pensavo di più. Il bonus al TS era solo concettuale, possiamo anche evitare. Infatti dovremmo forse cambiare il nome in “Disgregamento Elementale” o qualcosa del genere visto che non disintegra realmente. E dovrebbe essere anche parte delle scuole degli Elementi, secondo me (tutte e 4). Secondo me, per un 30x30x30, è troppo debole per essere di 4°, e lo metterei al 3°. Sappi che in generale, preferirei evitare i requisiti delle caselle non relative alle armi. In alcuni casi, ci può anche stare, in quanto la magia richiede probabilmente una forte conoscenza (con un po’ Fabbricare, insomma) di come modellarla. Ma qui, trovo che sia un po’ fuori target. E’ la magia che disgrega, e il mago non ha alcun controllo, mica separa lui gli elementi. Inoltre, sappi che mettere questi requisiti rendono le magie molto meno generiche e utili in un Compendio. Ok nel caso della Tecnomanzia, o altre scuole molto particolari, ma ti ricordo che Alchimanzia è solo Alchimia con un altro nome (creato da un dottore pazzo in quanto non conosceva lo Spells & Magic ). I requisiti specifici ci stanno bene nelle scuole generiche in caso di magie molto potenti (come la Trance Metamagica) e molto specifiche alla scuola. Ma per il resto … il massimo sono cose stile Fiamma Scarlatta (e cioè, una minor potenza nelle mani di un non-specialista). Visto che colpisce i costrutti, bisognerebbe specificare che succede quando falliscono il TS. Insomma, vengono troppo “bucati” per funzionare ? Oppure il “buco” fa subire loro un certo numero di danni ? Risucchio di Forza: Chiaramente, trovo la mia versione carina. 2 punti di Forza al 4° livello non sono molti, ma “sicuri”, non sono nemmeno da buttar via. Poi la magia può fare “altro”. È vero che c’è Enervation, ma è anche vero che questa magia non toglie livelli, solo Forza. Enervation toglie anche 1 livello ogni 4 del caster (al 20°, sono 5 livelli). Certo, non ha malus. Il fatto della penalità al TS o meno non è una questione di scuola, per me, ma solo di livello e bilanciamento della magia (e a volte di concetto in se). Ho fatto un -1 al TS per ogni Punto di Forza tolto / d6 di danni. Si può fare anche una cosa graduale a secondo del livello del mago (come Enervation), ma non è neanche obbligatorio. Da scrivere però, è importante, che non possono essere lanciati vari Risucchi in modo cumulativo (un po’ come Stoneskin: il più forte copre l’effetto del più debole). Altrimenti si, può essere pesante (visto che toglie Forza senza TS e che c’è poi il TS a -4). Il Risucchio potrebbe, ovviamente, essere anche cumulativo, ma magari a questo punto sarebbe da evitare la penalità al TS. Personalmente trovo che le magie di 4° siano di “utilità” con una forza ben precisa. Questa mi sembra forte, certo, ma in se, la perdita di Forza (senza TS) non toglie concentrazione ad un caster (da ribadire). Solo i danni aggiuntivi lo farebbero. Di sicuro, però, condivido quanto detto da Randazzo dicendo che senza malus al TS e senza danni, è debole (che sia 1d4+1 di Forza tolta, o 2+4 Punti di Forza). Ok, non è cosi debole, ma è sempre un 4° livello. Vi ricordo che al 1° Lvl abbiamo Raggio di Indebolimento (Ray of Enfeeblement) che non fa danni, ma che manda a Forza 5. Di fisso. Questa magia di 4° potrebbe mandare la Forza a 0 (e quindi uccidere, e quindi … cosa ? Diventa un ombra la vittima ? O muore semplicemente ?), ma anche non mandarla a 5 (ma piuttosto a 12, 16, o altro) … Accidenti, è proprio forte Raggio di Indebolimento ! Teletrasporto Tecnomantico: Ok, capito. Allora è più forte di quanto pensassi. Troppo secondo me in una campagna classica, ma essendo un mondo / ambientazione particolare, ci sta. In una campagna classica ci vorrebbe altro, secondo me, altrimenti avremo queste cose, o simile stupidate, dappertutto in giro.
Dr. Randazzo Inviato 9 Luglio 2010 Segnala Inviato 9 Luglio 2010 Disintegrazione Minore: Solo 30x30x30 cm ? ok, manteniamo il 4à livello e aumentiamo le dimenzioni dell'area d'effetto allora. cambiamo il nome in “Disgregamento Elementale” , ok. apriamo agli elementi... boh, ok. evitare i requisiti delle caselle non relative alle armi? è per caratterizzare le magie. non tutti i maghi possono avere tutto. Qui li dotiamo di migliaia di inc. però se non li trovate giusti quersti limiti, ok, togliamo a questo i requisiti di nwpr. Visto che colpisce i costrutti, bisognerebbe specificare che succede quando falliscono il TS. mm, assegnamo dei p.f. strutturali ai costrutti? quanti? c'è un inc di 8° se ricordo che li rigenera di tecnomanzia. prendiam ospunto da quello? Risucchio di Forza: boh, ok alle modifiche. Teletrasporto Tecnomantico: non sono stupidate, sono alternative di gioco
Elayne Inviato 10 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2010 Disgregamento Elementale: vediamo che dice Meg. Sappi Randazzo che i maghi, per definizione, possono avere tutte le magie delle proprie scuole. Non esistono casi in cui vengono messi paletti di abilità non relative alle armi. Il massimo, ufficiale, è “Fabbricare”. E io, per magie delle scuole classiche (quindi non parlo di Tecnomanzia), mi atterrei a questo. Per ora, non mi sono spinto troppo sull’argomento, perché è una barriera all’entrata, quella che hai messo, che concettualmente ci può stare, e che non tengo in conto nel bilanciamento della magia. Quindi la ignoro quando le leggo, per semplicità. Una volta che avremo finito le magie arcane, guarderò le magie, con le relative scuole, caso per caso, e ti dirò il mio pensiero al riguardo. Forse in alcuni casi ti proporrò di togliere il requisito, in altri ti proporrò di modificarlo in stile “Fabbricare” o “Modellare la Pietra” (cioè, la magia funziona, ma in modo limitato senza il requisito). In altri, andrà bene. Quando si farà nota del requisito, poi, dovremo scrivere ogni volta tra parentesi anche i punti investiti necessari nell’abilità nel caso qualcuno usi il sistema a CP della serie Player’s Options. (non è un problema, questo si fa in fretta) In modo da tenere aperte le magie a tutti i giocatori e regole. Risucchio di Forza: vediamo che dice Meg. Teletrasporto Tecnomantico: sono stupidate non per il tipo di magia o l’idea, Randazzo. Sono “stupidate in un mondo classico D&D” perché non si vede da nessuna parte una rete cosi fitta e semplice. Se fosse cosi semplice (cioè, basta creare una magia di 4°, che è perenne, e che costa solo 1000 monete) per creare una rete perenne di teletrasporto, allora questa famosa rete esisterebbe in tutte le ambientazioni, non credi ? Eppure, non esiste (e non è che è un idea cosi originale: tutti noi che abbiamo giocato ad un certo livello abbiamo pensato alla stessa cosa. Personalmente, come DM, ho quindi concluso che lo avessero fatto anche milioni di PNG prima di noi, e che se non fosse fatto, era perché non era cosi facile o poco costoso). Nella mia campagna, non esiste una singola magia che fa questo. Esiste un rituale / incantamento molto più costoso (minimo 9.000 monete d’oro, per uno dei 2 punti del collegamento, quindi si doppia la somma), che richiede conoscenza del Teletrasporto senza Errori (perché lo è, in un certo senso), e quindi, di 14° livello di potere. Ed è logico. E così, hai la giustificazione del perché non esistono queste cose con la frequenza dei funghi in giro per le ambientazioni, ma solo a livello “privato” e gelosamente custodite (il che è confermato nel materiale ufficiale di avventure). In un ambientazione tecnomantica, però, ci sta, a livelli più bassi. E non la chiamerei, in questo tipo di ambientazioni, una stupidata. Anzi. La troverei molto azzeccata. Ma, imvho, in un ambientazione classica tipo Faerun / GH ecc, lo è. Cozza con la realtà. Non era comunque un rimprovero, solo una costatazione nel dire che queste cose non esistono nelle classiche ambientazioni.
Dr. Randazzo Inviato 10 Luglio 2010 Segnala Inviato 10 Luglio 2010 figurati, mica mi offendo per queste cose comuqneue per i requisiti ok, vediamo caso per caso.
Meg-9 Inviato 10 Luglio 2010 Segnala Inviato 10 Luglio 2010 Propongo "Scomposizione elementale". Per metterla tra le scuole elementali, non saprei, visto che sì, usa gli elementi ma tutt'e quattro insieme, non uno per volta o a scelta... così un elementalista si ritroverebbe a usare il suo elemento opposto. Alchimia ci sta con tutte le scarpe, invece. Risucchio di forza: Mi interessa sapere se si può mandare la forza a 0, e che succede in quel caso, come dice Elayne.
Dr. Randazzo Inviato 10 Luglio 2010 Segnala Inviato 10 Luglio 2010 con una caratteristica a 0 morte per il personaggio.
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