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Inviato

Trappola di Menebrus (Geometria) prova come barriera di forza a renderla spaccabile con piegare sbarre con malus del ... boh... non saprei quanto.

Dimensione Oscura (necromanzia/tenebra) mi interesserebbe più l'idea anche se non ne sono particolarmente legato ( a questa magia). Era un goffo tentativo di rendere più forte tutta la necromanzia e/o tenebra fatta nell'area (dal mago e anche da isuoi nemici se prensetni, etc.). Dare malus -1 ai TS di necromanzia o di tenebra nonmi sembrava cosi ... esagerato, forse non di 5° in effetti. boh... Effett oscenico apparte, potremmo anche eliminarla.

Smargly da Difesa (Natura) : ok, mi fido e dico bilanciata


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Principali partecipanti

Inviato

Trappola di Menebrus: ok per l’aggiunta dello spiegare e sollevare sbarre, ci sta. :)

Risonanza Metamagica Maggiore (metamagia)

R. d’azione 5 m x livello

Componenti V, S

Durata 3 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Uguale in tutto e per tutto a risonanza metamagica, tranne per il numero di magie che possono essere colpite (1 ogni round), per la durata (3 round), che per i danni subiti (che sono raddoppiati rispetto a risonanza metamagica).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
La versione di base era di 3°, e faceva 1 punto di danno per magia dissolta.

Questa versione di 5° la trovo molto carina, e bilanciata. Ma come succede esattamente ? Ogni round il mago indica un bersaglio, anche diverso dal round precedente ?

Oppure la lancia si un bersaglio, e questo la subisce per 3 rounds ?

Sono 3 rounds o 3 magie ? (non è sempre la stessa cosa)

Cosi come letta potrebbe colpire anche più di 3 magie. Non che la cosa mi disturbi, ma la rende parecchio forte ad alti livelli, visto che non c’è TS. Io farei “3 rounds o 3 magie, a secondo di quanto succede per primo”.

Padronanza Magica (metamagia)

R. d’azione 0

Componenti V o S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Per tutta la sua durata, questa magia permette al mago di ridurre al minimo la componente somatica, vocale e materiale (non devono essere materiali speciali): 1 semplice gesto della mano o 1 sillaba sono sufficienti perché la magia venga eseguita. Ogni mago può decidere se eliminare del tutto o la componente verbale o somatica, ma allora le altre due resteranno inalterate. Nota: tale modifica sulle magie non cambia il loro tempo di lancio. Infatti, il mago rilascia forse la magia con un semplice gesto o parola, ma si deve comunque concentrare durante il lancio. Padronanza magica può essere lanciata sia con un semplice gesto che con una semplice parola, il che ne fa una magia utile per i maghi imbavagliati o legati.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
La magia è carina, ma funziona anche con Parola che Uccide ? Cioè, il mago non fa niente (elimina l’unica componente vocale) e la persona muore ?

E se si, non era una PAROLA che Uccide ? ;)

Sintesi del pensiero: la magia va bene, ma va modificata per impedire incongruenze (a secondo dei casi), o eliminare completamente l’unica componente rimasta.

Sigillo Maggiore di Neboor (Incantamento / Alterazione)

R. d’azione tocco

Componenti V, S (e M)

Durata Permanente

Tempo di lancio 6 ore

Area d’effetto Nessuno

Versione potenziata dell’omonimo incantesimo di secondo livello, il sigillo maggiore è tuttavia assai più potente, riuscendo a proteggere abbastanza efficacemente un qualsivoglia oggetto che rientri nell’area massima di 3 metri cubi. L’oggetto incantato non deve tuttavia possedere ancoramenti permanenti o semi-permanenti con altri oggetti che, uniti ad esso, lo porterebbero ad arrivare ad un volume superiore a quello consentito. L’incantesimo non interferisce con altri incantesimi posti sull’oggetto, né con incantesimi di chiusura, l’unica eccezione è costituita dal fatto che un oggetto non può essere protetto sia dal sigillo maggiore che da quello minore. L’alterazione apposta sull’oggetto dal sigillo scatta in codesto modo: quando un individuo, animale o essenza cerca di toccare o in qualsivoglia modo utilizzare l’oggetto sui cui vigila il sigillo, senza dire una parola di comando, che può anche variare di volta in volta, dall’oggetto scaturisce una densa vampata di fumo verdastro dall’odore nocivo, sebbene del tutto inoffensivo e, mentre ciò avviene, la materia incantata rimpicciolisce fino a tendere ad essere nulla (un limite di x per x che tende a 0) e secondo una legge di proporzionalità inversa il suo peso tende all’infinito. In parole povere l’oggetto diviene un punto materiale inamovibile (cioè nulla), che va ad attaccarsi alla prima superficie incontrata ; cercare l’invisibile o il magico sarà inutile, come pure una Visione del Vero, poiché l’alterazione è reale, a meno che non si abbia un microscopio a risoluzione infinitesimale ( … ). L’oggetto rimane così fino a quando il mago non pronuncia la parola di comando sbloccante, stando a circa dieci metri di distanza dall’oggetto in questione, quindi l’incantesimo termina, riportando tutto com’era prima e non ha più effetto in seguito sullo stesso, se non viene rilanciato (non sono necessarie nuovamente le componenti materiali). Un Dissolvi Magia fatto prima di avviare l’incantesimo può riuscire o meno, dopo non ha alcun effetto.

La componente materiale consiste in quattro diamanti da mille monete d’oro minimo l’uno, che vanno sbriciolati od incastonati sull’oggetto, su cui può anche apparire, a discrezione del mago, anche un simbolo.

L’incantesimo non si avvia se è il mago a toccarlo e egli può anche disattivarlo e riattivarlo all’improvviso, purché sia nel raggio di 50 metri da esso. Quando la magia prende vita il mago sa che è successo. Un Localizzare Oggetto funziona come di consueto, anche se non si sarà in grado di vedere l’oggetto una volta arrivati sul posto.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
da modificare forse un po’ per alcune incongruenze e per evitare usi non previsti.
Inviato

Risonanza Metamagica Maggiore (metamagia): Il bersaglio (unico bersaglio praticamente) non lancia magie per 3 round se fallsice tutte le prove di risonanza metamagica: la subisce per 3 round e per ogni magia che fa in questi 3 round. Se ho usato il mio italiano contorto.. .ho specificato con questo post spero :-D

Padronanza Magica (metamagia): funziona anche con Parola che Uccide. in effetti andrebbe specificato perchè è possibile non pronuncire parole. Cioè, il mago si schiarisce la voce e basta, però "parola del.." con vocalizzare di II fa lo stesso :-D allora ci può essere questo di 5° :-D

Sigillo Maggiore di Neboor (Incantamento / Alterazione): cosa fa ind. delle trappole magiche?

  • 1 anno dopo...
Inviato

Aggiungo un po' di magie.

Marchio Corruttore di Azalin Lvl 5

(Necromanzia, Incantamento)

Portata: Speciale

Durata: 2 ore / livello

Casting Time: 5

Componenti: VSM

Area d’Effetto: Speciale

Tiro Salvezza: Nessuno

Con questa magia, il mago infonde la sua mente di un aura corruttrice, che si propaga a chiunque entri in contatto telepatico o mentale (anche tramite Sending) con lui. Tali persone subiscono il “marchio” del mago in tal senso. Tale marchio fa subire alle creature una penalità di 4 ai Tiri Salvezza contro magie, poteri, ecc. che colpiscono la loro mente, se essi hanno origine dal mago (Charme, Dominazione, Suggestione, ecc.).

È molto difficile accorgersi del Legame, in quanto solo quando un potere magico richiama la penalità di 4 al Tiro Salvezza l’aura negromantica incantatrice del potere si rivela attorno alla creatura (per poi scomparire una volta il Tiro Salvezza fatto o fallito).

Considerando che la creatura di solito accetta il contatto telepatico o mentale, non c’è Tiro Salvezza o Resistenza al Magico contro il potere.

Il materiale per quest’incantesimo è polvere di metallo arrugginito.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Credo sia abbastanza chiara ed interessante come concetto. :mrgreen:
Inviato

Dissolvenza Lvl 5

(Universale)

Raggio d’azione: 50 m.

Componenti: V, S

Durata: Istantaneo

Tempo di lancio: 2

Area d’effetto: Raggio di 3 m.

Tiro salvezza: Nessuno

Questa magia è molto simile all’incantesimo Dissolvi Magie, a differenza di quest’ultima, dissolve le magie nell’area di effetto con un numero superiore a 2, modificato dal livello della magia in questione e dal livello del lanciatore della magia opposta, tirando con un D20.

Per esempio se Knarg, mago di16° lacia Dissolvenza su un’”aura contro i Reumatismi”, incantesimo di 4° livello, lanciato da Matus’alem, esperto di magia di 19°, dovrà tirare col dado almeno un 9 (2 + 4, per il livello dell’incantesimo + 3 livelli di differenza fra i due = 9).

Dissolvenza può rendere inefficaci permanentemente anche le pozioni e le pergamene, inoltre ha il 5% di possibilità di dissolvere anche i True Dweomer.

Come anche per Dissolvi magie, anche Dissolvenza può essere castato con l’intento preciso di annullare una sola aura, o un oggetto magico, che rimarrà inattivo però, per 1 turno, anzichè per 1D4 round.

Inviato

nutro forti dubbi sul numero massimo di magie dissolventi utili in gioco: basterebbe dissolvimagie imho. pero' e' bilanciato.

non mi piace la dizione della scuola universale, preferirei la scongiurazione, eliminando nel compendio l'universale: il mio intento e' quello di creare classi diverse con magie esclusive, non dare tutte a tutti come la scuola universale fa. l'inc. non e' mio, comunque.

Inviato

La scuola Universale è presente nello Spells & Magic, e quindi rimarrà anche nel Compendio, in quanto lo scopo è rimanere in linea con appunto lo Spells & Magic.

Dispel Magic è della scuola universale (se Spells & Magic), e quindi ecco la ragione del perché Dissolvenza, che è in sintesi un po' la stessa cosa, è della stessa scuola qui.

Rimango comunque d'accordo sul fatto che nemmeno a me piace mettere troppe magie nella scuola Universale, e quindi non dico che in una stesura/verifica finale, Dissolvenza o magie simili "Universali" non possano essere modificate di scuola. :)

Ne discuteremo insieme, quando avremo una panorama globale delle magie per scuole. Credo che sia la cosa migliore. :)

Inviato

Analizzare Magie di Elayne (Livello 5)

(Divinazione)

Portata: 1m / livello

Durata: 1 round ogni 3 livelli

Componenti: V, S

Casting Time: 5

Area d’Effetto: cubo di 3 metri di lato

Tiro Salvezza: Nessuno

Con questa magia, il mago analizza le magie presenti nell’area d’effetto. Le magie vengono analizzate una ad una, partendo della Cerchia più bassa (in caso di più magie con la stessa Cerchia, ha precedenza quella con il livello di casting più basso, e se anche questo è uguale, la magia bersagliata viene determinata a caso).

Analizzare Magie di Elayne analizza una magia a round. Una volta analizzata una magia, la seguente, in ordine di potere, viene a sua volta analizzata, e cosi via, finché non ci sono più magie da analizzare, o finché la durata di Analizzare Magie di Elayne non cessa.

Il mago ottiene delle informazioni complete sulla magia analizzata (come se ne potesse leggere la descrizione ; questo implica anche capire l’eventuale durata rimasta) solo se soddisfa i seguenti criteri:

- è di un livello uguale o superiore a quello di casting della magia analizzata

- potrebbe in linea teorica apprendere e lanciare la magia (la Cerchia di Potere e la Scuola della Magia analizzata devono essere accessibili al mago)

Se uno dei criteri non è soddisfatto, al mago sfugge la descrizione dettagliata della magia (saprà per esempio che un Muro di Fuoco brucia fortemente chiunque lo attraversi, e scotta chiunque si avvicini ad uno dei suoi lati, ma non altro, come la durata, i danni inflitti o se è dissolvibile o meno).

Se entrambi i criteri non sono soddisfatti, allora il mago ottiene solo il Nome, la Scuola e la Cerchia di Potere.

Il mago può, se lo desidera, bersagliare un'unica magia (presente nell’area) invece di tutte le magie dell’area. Per farlo, però, deve potere “vedere” la magia (con sensi normali o magici) o pronunciare il suo nome. Analizzare Magie di Elayne, in questo caso, risulta più potente ed efficace, permettendo al mago di soddisfare almeno uno dei requisiti se non ne soddisfaceva alcuno.

Inviato

e'una verione maggiorata di individuazione del magico? allora 5 livello e' troppo...? 4 ? poi 1 x round... anche le trappole? e le protezioni? mica dira' loro la parola d idsattivazione di proibizione sacerdotale? senno' nemmeno di 6.

Inviato

No, non individua il magico. Se una magia è invisibile, Analizzare Magia non ti permette di vederla (ma se la lanci nell'area, allora funzionerebbe comunque).

La magia analizza semplicemente tutte le magie (durata permettendo) nell'area. Quindi se c'è una magia di protezione, ti potrebbe dire tutto quello che ci sarebbe scritto sul manuale del giocatore su di essa (o su un qualsiasi compendio di magia). Non ti direbbe però, no, la parola di disattivazione, lo farò presente.

Se c'è una trappola magica, non la becca, almeno che la trappola sia una magia. Se c'è per esempio una botola nascosta, con una magia di durezza sopra, Analizzare Magia ti direbbe soltanto tutto della magia di durezza, non della botola.

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