Vai al contenuto

Quando un DM cerca il Realismo e il Fantasy Tradizionale


Messaggio consigliato

Ah quanto saranno provocatorie le mie parole, forse più di quanto realmente intendono essere.

Quindi armatevi di buona volontà.

Allora due cose che ho sempre cercato nei primi due anni da giocatore e nell'ultimo anno da DM sulle campagne di D&D erano principalemente due cose:

IL Realismo

IL Fantasy Occidentale

Al primo mi sono avvicinato piano piano modificando alcune regole, prima la caduta, rendendo impossibile resistere a una caduta dal Quarto piano, e con un tiro percentuale e studiando la caduta vedere che cade di testa o se ci rimette le gambe; reintroducendo il fallimento critico e la riuscita automatica anche nei tiri abilità come in AD&D, giusto per quel fattore fortuna che influenza anche la nostra quotidianità, anche se sei il più bravo Alchimista ti può capitare di starnutire in una pozione :lol: .

Ma qui mi fermai, poichè il passo successivo era il controverso "Colpo Mirato a parti vitali", i Giocatori mi hanno chiesto di ripensarci, ma più ci penso più mi rendo conto, o mi autoconvinco, che sia la base per il Realismo, o comunque sia se non proprio cose del tipo una freccia nella testa ti uccide, diversi tipi di ferita come avviene in Vampiri, o magari dei modificatori ad esempio un x2 ai danni se si colpisce alla testa.

E' Così sbagliato cercare il realismo in un GdR? I PG sono da considerarsi Grandi Eroi che non vengono scalfiti dalle fatiche quotidiane, quali cadute dai tetti? quali colpi alla testa?

C'è un limite o un GdR ha conciliato tutto questo?

Devo farmi il GdR Io? :lol:

Un'altra cosa difficile da raggiungere è il Fantasy Come tutti lo conosciamo, Epiche Battaglie, Città che si scontrano contro interi battaglioni di Orchi armati fino ai denti, Combattere contro mosti troppo grossi per stare sulla griglia.

Tutto ciò che a metà del secolo scorso i canoni Tolkeniani hanno definito, e che io come altri consideriamo, Fantasy Occidentale.

ma qui è più incentrato sul contorno e sul fattore Magia, il primo dovrebbe essere uno Zoom indietro e i personaggi dovrebbero essere parte di un grosso mondo che brulica, immense battaglie, intrighi e tradimenti.. Ma penso che questo sia dovere del Master e che sia possibile in ogni sistema di gioco.

Un'altra cosa che non ho mai concepito è perchè la vita deve essere dettata dalla classe, perchè un mezzorco mago deve avere la stessa vita di un'elfo mago, trovo sia meglio pensarla come: il mezz'orco avrà più punti vita, ma le sue magie in un qualche modo saranno meno potenti, o magari ne avrà alcune peculiari della sua razza.

Dovrebbero esserci più differenze tra le classi, maggiori Pro e Contro, cose simili a talenti razziali.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 22
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

BradBury

Il rischio del tuo post non è che sia provocatorio, ma che non si capisca dove vuoi arrivare e di che cosa si dovrebbe parlare. Ti prego dunque di specificare esplicitamente di cosa si dovrebbe discutere e quali sono i punti che ti itneressano.

Un articolo molto bello in merito alla ricerca di realismo dei sistemi di gioco l'ha scritto Michele Gelli, si intitola I dadi non hanno senso estetico e lo si trova nell'INC Book, un libro scaricabile gratuitamente da qui QUI, prova a dargli un occhiata secondo me è molto vicino a quello che stai dicendo.

Prendila bene, mi pare però che il tuo sia un osservazione che prende in considerazione solamente GDR dove vi siano classi (o carriere), a livelli e di ambientazione fantasy, mentre non considera tutto il resto dell'universo mondo che è il GDR :-D. Forse parte dei tuoi dubbi si risolverebbero semplicemente guardando fuori GDR dove vi siano classi, a livelli e Fantasy.

Aloa!

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

E' Così sbagliato cercare il realismo in un GdR? I PG sono da considerarsi Grandi Eroi che non vengono scalfiti dalle fatiche quotidiane, quali cadute dai tetti? quali colpi alla testa?

C'è un limite o un GdR ha conciliato tutto questo?

Devo farmi il GdR Io? :lol:

Cercare il realismo in un GdR non è sbagliato; pretenderlo da un GdR che non è fatto per quello è un altro paio di maniche.

Io immagino che questo thread presto si arriverà alle più famose teorie del GdR, che in un certo senso prendono le mosse proprio da interrogativi come il tuo, ma per farla facile: ci sono tanti GdR sul mercato. Non tutti fanno le stesse cose. Per come la vedo io, è più semplice cercare un gioco che fa già quello che vuoi tu piuttosto che cercare di piegare un gioco che fa altro (e magari, perché ogni tanto succede questo, dare la colpa al gioco se poi non funziona bene ;)).

Insomma, non c'è una risposta alla tua domanda che sia la verità assoluta. I PG sono grandi eroi? dipende da cosa vuoi.

Un'altra cosa difficile da raggiungere è il Fantasy Come tutti lo conosciamo, Epiche Battaglie, Città che si scontrano contro interi battaglioni di Orchi armati fino ai denti, Combattere contro mosti troppo grossi per stare sulla griglia.

Tutto ciò che a metà del secolo scorso i canoni Tolkeniani hanno definito, e che io come altri consideriamo, Fantasy Occidentale.

ma qui è più incentrato sul contorno e sul fattore Magia, il primo dovrebbe essere uno Zoom indietro e i personaggi dovrebbero essere parte di un grosso mondo che brulica, immense battaglie, intrighi e tradimenti.. Ma penso che questo sia dovere del Master e che sia possibile in ogni sistema di gioco.

Eh, anche qui dipende da cosa vuoi. Le battaglie campali sono un pilastro del genere, ma per forza di cose si allontanano dai personaggi. Cosa è più importante? Dipende dalla campagna, anche qui non c'è una risposta giusta. Comunque, ci sono GdR che tengono conto anche di queste cose (Exalted e Legends of Anglerre, per dirne due).

Un'altra cosa che non ho mai concepito è perchè la vita deve essere dettata dalla classe, perchè un mezzorco mago deve avere la stessa vita di un'elfo mago, trovo sia meglio pensarla come: il mezz'orco avrà più punti vita, ma le sue magie in un qualche modo saranno meno potenti, o magari ne avrà alcune peculiari della sua razza.

Dovrebbero esserci più differenze tra le classi, maggiori Pro e Contro, cose simili a talenti razziali.

Vedi sopra. In un modo o nell'altro ci sono già giochi che lo fanno. :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Realismo

E' assolutmente lecito cercare il realismio nel GDR! Il problema è che speso non si è daccordo su cosa sia "realistico"

Qualcuno ti potrebbe dire che Gandalf è caduto da ben oltre il quarto piano, eppure è sopravvissuto

La cosa che per me non è raggiungibile, sono regole schematiche che rendano ogni azione realistica, perchè per farlo avresti bisogno quantomeno di un regolamento grande esattmente come i libri di "Fisica I" e "Fisica II" della facoltà di matematica o ingegneria, più un tomo di anatomia fatto bene... e si parla di realismo solo dal quel punto di vista... e se estendiamo su "cosa è realistico che si dica e si tenti di fare"? Ma meglio lasciare qeusto argomento e tornare al precedente

Allora? Come facciamo a trovare questo realismo che LEGITTIMAMENTE (lo ripeto) ci sta tanto a cuore?

Non c'è "un modo" ma ci sono alcuni possibili approcci

Approssimazione

Usare regolamenti che tentano di simulare la realtà con un livello di approssimazione sufficientemente soddisfacenti per il gruppo (GURPS, RoleMaster), risolvendo solamente quelle situazioni limite che i dadi non possono gestire, ma riducendo queste situazioni al minimo possibile e gestendole solitamente con accordi nel gruppo (a votazione dopo un bel dialogo, magari a fine sessione). Quale sia un "livello soddisfacente di approssimazione" cambia da gruppo a gruppo

Decide il GM

Il GM cambia al volo qualsiasi situazione che non viene reputata realistica (mille mila litigate nella storia sono nate da questo approccio, che quindi io sconsiglio vivamente)

Narrazione

Tipica dei giochi story now, il realismo viene demandato ai giocatori

Alcuni sostenitori (come me) di questa metodologia sostengono che la mente umana, il buon senso, sono in grado di creare realismo molto meglio e molto più in fretta di qualsiasi regola e che quindi le regole si dovrebbero occupare di altro, non di realismo

Ognuno sceglierà ovviamente la metodologia che più gli aggrada e che più soddisfa il gruppo, anche magari mischiando anche diversi approcci.

Battaglie epiche

In questo caso anche è assolutamente legittimo, ma anche qui dipende dal gioco e da ciò che il gioco propone e fornisce

Facciamo un esempio a tutti conosciuto (o quasi): D&D 3.x

Non ha certo regole adeguate alla gestione di grandi scontri tra eserciti, quindi l'esito finale di una grande battaglia, non può che deciderlo il master o in caso di gruppi con accordi particolari, li si decide per votazione. Al massimo si possono individuare piccole schermaglie ALL'INTERNO delle battaglie in cui giocarsi la parte dei PG. Perchè? Perchè D&D 3.x è un gioco di ruolo interamente concentrato sulle capacità del singolo personaggio

Come fare allora? Usare un gioco che ti permetta di fare quelle cose.

Una grande battaglia fantasy può rientrare adeguatamente in un'episodio di AiPS e se adeguatamente gestito, se ne può anche tirare fuori l'esito tramite dei conflitti

Ancora meglio forse funziona The Pool, che toglie definitivamente l'accento sul pg e lo trasferisce sulla storia in se e i giocatori possono contribuire alla narrazione

Altro modo potrebbe essere quello di cambiare gioco "per la battaglia" e quindi scegliere un table game o un miniature game (ad esempi Warhammer Fantasy Battle se siete appassionati e avete le miniature, altrimenti ci sono diversi "board game" che possono fare al caso) per la gestione dello scontro

Quello che per me è certo, è che se ci sono queste grandi battaglie e il GM decide tutto, i giocatori non apprezzeranno molto la cosa, perchè saranno semplicemente spettatori di un evento... anzi, si rischia che si sentano deprotagonistizzati (passatemi il termine) perchè non sono più gli eroi e i protagonisti della storia, ma la parte importante (la grande guerra, la battaglia più importante) si è conclusa "indipendentemente da loro"

Diversamente può essere un buon finale di una campagna, se i PG hanno appena finito la missione di "distruzione dell'artefatto/assassinio del generale" il GM semplicemente racconta come va a finire la battaglia GRAZIE al loro intervento

Quindi, tutto questo per rispondere a due domande

E' lecito ricercare realismo? Certo. Trovarlo è impossibile, si può solo approssimare e devi scegliere se l'approssimazione la fanno le regole o i giocatori (GM compreso)

E' lecito cercare grandi battaglie? Certo, ma devi scegliere un gioco apposito oppure devono solo essere il contorno delle azioni dei PG

Link al commento
Condividi su altri siti

Vediamo di rispondere alle domande, tentando di aggiungere qualcosa a quello che hanno detto Riccardo e Sub.

è giusto cercare le cose che elenco in un GdR?

Sia l'una che l'altra, ovviamente si.

Però capirai che la domanda, posta in termini di "giusto e sbagliato" diventi di per se problematica: io non cerco il realismo del sistema - non sono mai stato affascinato -, ma non potrei mai venirti a dire che è sbagliato cercarlo in generale.

Quindi credo che, correggimi e vediamo se fare questo passo può darti una mano, il problema possa essere posto in questi termini:

Dati gli strumenti che ho usato, ho fatto la scelta migliore?

Come ti ha spiegato Riccardo - a cui dovrei tirare le orecchie per la definizione di story now e anche e sopratutto per l'uso della parola "buonsenso" :-p nella stesso periodo - ci sono varie vie per cercare il realismo, per vari motivi, per varie evoluzioni del gdr negli anni.

Per poterti dare una risposta alle ultime due domande è dunque utile capire dove in termini di game design vuoi avere maggiore realismo, così da poterti indicare giochi che si confacciano ai tuoi bisogni.

Se uso parole che non ti tornano: chiedi, non ti mangio e sono disposto a spiegare.

Parlare di realismo, sopratutto in un forum, sopratutto quando è difficile utilizzare termini tecnici onde evitare di far diventare la discussione troppo pesante ed escludente, si tende ad essere molto generici, quindi quel realismo significa parlare di:

- dicotomia fra al significato semantico della parola realismo e il fatto di approcciare l'ambientazione di tipo fantastico cioé: regole che producano un effetto realistico nella fiction

- regole che riproducano fedelmente la fisica e/o le probabilità

La dicotomia semantica si risolve abbastanza banalmente: la soluzione è l'uso del termine verosimile, in luogo a realistico.

Però il problema non è unicamente semantico, solitamente quello sott'inteso che intende si segnalare è un problema di coerenza narrativa della fiction che viene prodotta: la verità è che le regole per lo skirmish o per il wargame non possono in alcun modo gestire la coerenza narrativa della fiction.

Es: Il bardo che fallisce il tiro del fuoco dell'alchimista e se lo tira in faccia e muore... in una campagna di buio, terrore e pesantemente influenzata dalla morte e dal degrado.

Infatti i gdr, solitamente stabiliscono chi ha in mano il potere di definire questa qualità: sia esso il GM, siano i giocatori con dei veti [se hai voglia di leggere e perder tempo posso farti vari esempi in vari giochi].

Quindi i giochi stessi stabiliscono che questo aspetto estetico non può essere risolto dalle regole che sviluppano la fisica del mondo, che è esattamente quello che Gelli tenta di dire nell'articolo che ti ho segnalato e che mi auguro leggerai.

Per quanto riguarda il secondo punto: questa via è stata seguita da molti game designer e negli anni si è conquistato un certo seguito, tanto da sfornare parecchi giochi che seguissero questa via, per citarti dei titoli: GURPS, HERO System, Mutants & Mastermind, Rolemaster in prima fila.

Sono regolamenti senza ambientazione - tranne Mutants & Mastermind che è per i super eroi americani/manga - che vanno nella direzione di dare regole che siano quello che nei videogiochi - non fare in modo di farti rizzare il pelo è un esempio, stiamo parlando di GDR e non di videogiochi - è il motore della fisica di gioco.

Dipende da quello che vuoi: fortunatamente c'è molta scelta.

Link al commento
Condividi su altri siti

E' Così sbagliato cercare il realismo in un GdR?

voglio affrontare il discorso da un altro punto di vista. Non è sbagliato ma spesso è sbagliata l'idea che si ha di realismo e sopratutto i modi che si usa per raggiungerlo

ad esempio queste domande

I PG sono da considerarsi Grandi Eroi che non vengono scalfiti dalle fatiche quotidiane, quali cadute dai tetti? quali colpi alla testa?

non hanno nulla a che vedere col realismo perchè non tengano conto del contesto del gioco al cui interno le cose funzionano diversamente che nel nostro mondo. Se per realismo intendi uguaglianza col nostro mondo allora è sbagliato cercarlo in un gioco dove tale uguaglianza non c'è.

I modi che si usa per raggiungerlo possono essere sbagliati perchè spesso si tenta di rendere realistica la regola piuttosto che il suo effetto o perchè si introducono delle conseguenze che pur potendo essere (forse) più realistiche sicuramente peggiorano l'esperienza di gioco.

Quello che mi sembri cercare (in questo punto) è un gioco non più realistico ma a più alta mortalità.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ora la mia domanda è, visto che in giro ho letto che alcuni sistemi di gioco sono troppo complessi per rendere nelle partite, vorrei una vostra schietta impressione su questi due GdR, al massimo mi potreste anche dare i link ai forum, ma qui mi interessa cosa ne pensate in tema, Realismo e Epicità del Fantasy, su:

-True20

-Pathfinder

Link al commento
Condividi su altri siti

BradBury

T20 e Pathfinder sono GDR di derivazione OGL, escono dalle stesse regole di base di D&D 3.x praticamente.

Pathfinder ha un suo spazio in questo forum, quindi li troverai delle informazioni maggiori rispetto a quello che cerchi per domande specifiche, ma ad occhio e croce quello che ti da D&D3.x in termini di fantasy e "realismo" (lo metto fra virgolette perché lascio la critica a questo termine alla fine) lo troverai paro paro in Pathfinder, ma con qualche problema di design in meno. Però rimane un gioco classi e livelli derivante dalle regole di D&D.

Il T20 è generico e non ha niente di fantasy, hai comunque classi e livelli anche se ridotti a tre - del T20 puoi trovarne traccia in questa sezione del forum attraverso la funzione cerca - e probabilmente un sistema di gestione delle ferite ad effetto - hai malus comulativi in base al livello di ferita - che è probabilmente più "fedele" - anche se poi sistemi simili li si ritrovano nei wargames -. Rimane un gioco a classi e livelli derivante dalle regole di D&D.

Poi il problema è che non ci stai dando una mano: perché non ci stai dicendo cosa significa Realismo e Epicità del Fantasy per te e quando lo hai fatto la spiegazione non è bastata, quindi se vuoi una risposta che possa veramente venirti in contro, ti prego di armati di pazienza e spiegacelo, cosicché ti si possa aiutare seriamente.

Grazie

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok forse REALISMO è la parola sbagliata, quello che mi interessa a me è un sistema di gioco privo di bug, come ad esempio la palla di fuoco nella 3.x dove non viene spigato tutto e come nell'articolo ci si ritrova a bestemmiarsi contro, e che tenga pure conto di alcune situazioni dandogli un tot di dadi (esempio la caduta).

Cercavo inoltre un sistema di gioco con un sistema di combattimento leggero, ma che allo stesso tempo desse le infinite possibilità di manovra e schermaglia.

In pratica un sistema di gioco che:

-Non abbia punti vuoti, e che non lasci al Master decidere come comportarsi in una situazione non prevista dalle regole, esempio un guerriero che cattura con le mani una palla di fuoco ritardata.

-Un sistema di regole, combattimento, che non sia schivo delle miniature.

-Un sistema di regole che renda possibili ogni mossa in combattimento.

In quanto all'epicità delle battaglie, e alla bellezza degli scenari stà al master, ovvero me, rendere tutto, magari dando una spiluccata in giro, ma quello che mi interessa sono regole complete.

E' per questo che mi stavo indirizzando al True20, e volevo una vostra opinione personale.

Link al commento
Condividi su altri siti

BradBury la descrizione che hai dato ti porta dritto ad un sistema che non esiste :) .

Scusa la battuta. E' che un sistema del genere che si basi sulla descrizione dela fisica del mondo in qualche maniera e per qualche aspetto si dovrà comunque rifare a decisioni "arbitrarie" del tavolo o del master. Che, attenzione, non è un male in generale (lo è però per gruppi particolari).

Ora i giochi che mi vengono in mente e che cercano di fare il più possible quello che hai descritto sono GURPS e Rolemaster. Ovviamente anche in questi ad un certo punto ci si deve rimettere ad una decisione arbitraria. Ma ti forniscono molti più elementi "realistici".

Poi una chiosa personale.

Anche io in passato ricercavo un sistema del genere. Alla fine ci ho rinunciato. Ho capito che:

1) Trovare un sistema del genere è impossibile (o almeno a me sembra impossibile)

2) Non era quello che mi divertiva in un gioco di ruolo.

Ora mi sono rivolto ad un genere di giochi completamente diversi come approccio.

Se cerchi nel forum ne troverai un pò di recensioni e vari commenti.

Se invece vedi che non fanno per te il mio consiglio rimane GURPS o Rolemaster. Che però approssiamano per difetto quello che cerchi. Almeno dal mio punto di vista.

E inoltre non hanno la semplicita che richiedevi (forse GURPS è un pò più lineare di Rolemaster ma neanche troppo).

Link al commento
Condividi su altri siti

Temo che Tarta abbia ragione: il gioco che cerchi non esiste.

A memoria quello che più si avvicina alle tue esigenze è GURPS, ma non mi ricordo supporto per le miniature.

Però come tutti, dico tutti, i giochi di ruolo che hanno regole volte a simulare la fisica di gioco: ci sarà sempre qualcosa di imprevisto che il gm deve gestire in qualche maniera.

Questo non è un bug, è proprio un problema di quel tipo di sistema.

Link al commento
Condividi su altri siti

Cioè sul serio non c'è nessun ma dico nessun sistema di regole che dica:"quando si cade da 3 metri ci si becca 1d6 + nd6*n dove n è il numero di metri" di modo da avere una cosa verosimile, ovvero da più in alto si cade più ci si fa male ad esempio dal 10 metri (poco più di tre piani) ci si becca 1d6+7d6*7 praticamente impossibile da superare per un povero PG barbaro di 10°livello ad esempio.

-O un sistema che implementi bene la caduta dei massi?

-O un sistema che ogni magia che lanci non dia libero sfogo all'interpretazione?

-O un sistema di gioco che riesca a implementare bene i danni mirati alla testa.

Io sinceramente non ci credo, sono dunque i GdR di narrazione, alla W.W. dove tutto è deciso dal master, l'unica risposta?

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora se quello che cerchi è un sistema che si avvicini meglio a ciò che hai chiesto, ad esempio assicurando il calcolo della caduta e altri accadimenti comuni allora ci sono un sacco di alternative a D&D.

Quella migliore che mi viene in mente è per l'appunto GURPS. Dai un'occhiata alla versione lite lo trovi in inglese sul sito della Steve Jackson games (basta che cerchi con un motore di ricerca).

La traduzuione itlaliana del lite della 4° a detta di molti non è il massimo.

Poi se ti piace ti puoi procurare i manuali che però sono solo in inglese.

Esiste la 3° edizione tradotta in italiano. Probabilmente li trovi su e-bay fra la roba usata. Forse ti va già bene la 3°.

Diciamo che la 4° è più lineare della 3°.

Però è mia opinione, e evidentemente anche del Fenna, che un gdr con una struttura che simuli la fisica del mondo avrà sempre qualche situazione in cui ci si deve riferire all'arbitrarietà del gruppo o del master.

Ovviamente dipende di quali situazioni si sta parlando. Ad esempio GURPS copre la maggior parte delle situazioni. Ma ovviamente non può coprirle tutte.

Ah i gdr che ti suggerivo io non erano affato quelli della WW. Ma se sei interessato chiedi via pm che la cosa sarebbe OT perchè hanno un approccio quasi "opposto" a quello di descrivere la fisica del mondo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Tarta ha risposto molto meglio di quello che potevo fare io :-D, pur essendo coetanei è molto più saggio di me nelle risposte :-D.

Io ti invito seriamente a provare e/o a chiedere info in merito ai GURPS che ti ha segnalato Tarta, ma anche ad altri gdr. Ovviamente in un altro topic.

Un altro consiglio che voglio darti perché secondo me è buona regola che si sta instaurando in questa parte del forum è: sii rilassato.

Vai tranquillo, qui tutti avranno spazio per parlare di giochi, ovviamente nel limite delle loro conoscenze e capacità: quando domandi

-Non abbia punti vuoti, e che non lasci al Master decidere come comportarsi in una situazione non prevista dalle regole, esempio un guerriero che cattura con le mani una palla di fuoco ritardata.

-Un sistema di regole, combattimento, che non sia schivo delle miniature.

-Un sistema di regole che renda possibili ogni mossa in combattimento.

e io ti rispondo che non ce ne sono è perché, nella mia seppur buona conoscenza dei gdr, semplicemente un gdr con tutte quelle caratteristiche assieme non lo conosco - diciamo che la discriminante forte è la prima + la seconda :-D -. Quindi lo faccio con tutta la buona fede del mondo :-D.

Semplicemente prendi per buona la mia conoscenza e non arrenderti se credi di poterlo trovare: noi saremo con te!

Aloa!

Link al commento
Condividi su altri siti

Sono bel lungi dall'essere agitato, al momento mi ritrovo più basito che altro, e non volevo dar quest'impressione.

Al momento col gruppo di D&D siamo al centro dell'avventura quindi non ho fretta o simili, solo che mi stò guardando intorno.

E appunto sono rimasto un'attimo basito nel constatare ciò, ma mi sono rassegnato, infatti nel #14 post ho calato un pò la mira, limitandomi alla ricerca di un GdR tradizionale che dia un "numero" alla massa in caduta, e di conseguenza alla caduta dei personaggi.

Ma, grazie alle vostre esaurienti risposte, come sopra detto, mi stò rassegnado, ci saranno sempre dei buchi, delle mancanze, anche se rare, ci saranno.

Per questo mi stò interessanto, ma giusto per conoscerli, ai GdR di Narrazione, e sì mi interessava un vostro parere in merito, non ritengo sia un'OT, correggetemi se sbaglio, ma forse la "Fisica della Narrazione" potrebbe essere la soluzione ai miei problemi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ray

A parte portare il nick di uno dei più gradi scrittori di fantascienza di tutti i tempi non ci conosciamo - ancora, spero di beccarvi tutti prima o poi -, quindi mi pareva il caso di specificare la filosophy take it easy.

Guarda, ti dirò che probabilmente Rolmaster, GURPS e HERO System potrebbero fare al caso tuo, anche se proprio tutte tutte le situazioni non le coprono.

Forse, dico forse anche HARP, ne trovi un'edizione Lite gratuita sul sito della Red Glove.... però ora non lo trovo sig, appena lo trovo te lo posto.

- edit - trovato, lo scarichi qui: buon divertimento.

- riedit - visto che ti ho parlato di Rolemaster e ti ho linkato HARP che per qualcuno è il "fratellino" di RM, qui c'è un topic sulle differenze fra fratelli :D

Invece per quanto riguarda la meccanica di "simulazione della narrazione" ci sono un sacco di giochi in base a cosa ti piace.

Così a naso ti dire di dare un occhiata al Solar System:

http://solarwiki.janus-design.it/

Oppure di cercare informazioni su Burning Wheel, che mi dicono abbia un crunch - regolamentume :-D - molto dettagliato, ma che sia anche uno splendido gioco.

Ecco dacci un occhiata e facci sapere, eventualmente aprendo un topic :-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Salve a tutti :) questo topic mi sembra molto interessante, anche se molte cose sono già state dette vorrei aggiungere un punto di vista diverso, almeno per quanto riguarda il discorso del "realismo".

BradBury, dai tuoi post mi sembra che tu sia piuttosto familiare con la 3.5. Ora, D&D 3.5 è un sistema che, pur lasciando ampi spazi all'astrazione, sicuramente è molto dettagliato sotto molti aspetti (basta vedere, sulla guida del master, quanto spazio è dedicato ai vari tipi di cardini delle porte :D) - però è un sistema a livelli, e con l'aumentare dei livelli la verosimiglianza delle situazioni cambia all'aumentare delle capacità dei PG. Se però affrontiamo la questione a ritroso, cioè partiamo dalle aspettative "realistiche" di cosa può fare la gente e cerchiamo di ricondurle in termini regolistici, vedremo che la fascia "verosimile" è quella dei primi livelli. (c'è un articolo a questo proposito su the Alexandrian, che fa alcuni esempi per capire meglio il concetto).

Per dirla in un altro modo, i personaggi di D&D (3.5) fanno un percorso da zero a eroe epico, ma il passaggio è graduale, e proseguendo con i livelli arriverà un punto in cui le aspettative sulla "verosimiglianza" cambiano per forza di cose.

Il punto è questo: se a te non interessano queste nuove aspettative, fermati prima che cambino. C'è chi ci ha già pensato: E6, "il gioco dentro D&D", ovvero fondamentalmente fermare l'avanzamento al 6° livello (le cose sono un po' più articolate di così, ma il concetto è quello). In pratica, giochi solo i livelli in cui le aspettative sono quasi "realistiche", e cambi la scala in modo tale che già il 6° livello sia riservato solo ai personaggi leggendari. E' una cosa talmente semplice da sembrare una sciocchezza, ma se leggi i due post che ti ho linkato, dietro c'è una riflessione che regge - in fondo, è solo una questione di "atmosfera".

Per come la vedo io, questa è la soluzione che si avvicina di più restando nella famiglia di D&D. (suppongo funzioni allo stesso modo anche con Pathfinder, comunque). Con True20 potresti forse arrivare a qualche livello in più, perché mi pare che ci sia meno differenza di scala nell'avanzamento, ma siamo sempre lì. Ovviamente, non ti risolve il problema di un gioco senza "buchi", ma nessun gioco lo farà, perché non è fisicamente possibile scrivere un manuale di gioco che copra tutti i casi limite a livello regolistico ;)

Ok, detto questo, se vuoi lasciar stare D&D mi sembra che negli altri post ti abbiano dato un sacco di ottimi spunti. Mi permetto di aggiungere un altro paio di titoli: The Riddle of Steel che forse è difficile da trovare (ma c'è un quickstart gratis) ha un sistema di combattimento molto dettagliato, o se vuoi qualcosa di più "narrativo" il già citato Legends of Anglerre (che usa FATE, quindi è teoricamente in grado di coprire qualsiasi situazione :)).

Link al commento
Condividi su altri siti

Aah quindi non mi ero sbagliato citando Rollmaster... ;-)

A mio parere esisteranno sempre giocatori che tendono a piegare il regolamento a loro vantaggio, a scovarne i bugs per compiere azioni che vanno oltre qualsiasi logica...

e mi stupisce pensare ad una tabella che tenga conto dei vari tipi di cardini possibili di una porta...

credevo che non esistessero manuali che prendessero in considerazione "il danno subito da scudo e armatura dopo la caduta da 10 metri su di un cactus" con relativa tabella delle varie specie e varietà di succulente... ;-)

Tornando a quanto dice Ghostwriter, quando giocavo a D&D (20 anni fa) i miei personaggi non hanno mai superato il 7 livello... e ci divertivamo un mondo!! :-D

O.T.

mi ricordo che anni fa, agli inizi, quando l'entusiasmo era alle stelle (parlo sempre di una ventina di anni fa), abbiamo passato più di un pomeriggio con i personaggi bloccati in una stanza a risolvere sittuazioni critiche, mantre noi giocatori e master cercavamo di sbrogliare le parti più oscure del regolamento... a volte è stato divertente...

Altre volte abbiamo fatto partite con regolamenti più "liberi" sviluppando trame spichedeliche dove frasi del genere erano comuni:

Giocatore: "Salto giù dalla rupe in groppa al drago e lo trafiggo con la mia spada"

Master: "Ok fatto... "

è divertente pure questo ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...