Elayne Inviata 28 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviata 28 Giugno 2010 Libreria di Elayne (Alterazione, Convocazione/Attrazione) Range: 10m Components: V, S, M Duration: special Casting Time: 1 round Area of effect: 1 libreria TS: nessuno Quest'incantesimo è una versione migliorata e personalizzata di Leomund's Secret Chest. L'oggetto da incantare è una libreria, di dimensioni variabili, ma con almeno 100 libri (massimo è Lvl x 100). Quando viene lanciato l'incantesimo, la libreria sparisce dal Primo Piano Materiale per finire nel piano Etereo. Al contrario di Leomund's Secret Chest, la libreria è totalmente al sicuro. Nessuna creatura può trovarla o impossessarsene (tranne con un Wish) dal Piano Etereo, e non c'è rischio di perderne il contenuto. La libreria può contenere solo libri, tranne che per un piccolo compartimento dove è possibile collocare 1 oggetto per livello del caster, ma il compartimento non può eccedere le dimensioni seguenti: 2m x 70cm x 70cm, dunque non tutti gli oggetti possono essere inseriti dentro. Il materiale per quest'incantesimo è un cerchietto (per la testa) di platino, di valore minimo 5000 mo, che non viene consumato dall'incantesimo (ma che deve essere portato quando si nasconde o si ricupera la libreria). Ogni lancio dell'incantesimo permette di nascondere E di ricuperare la libreria 1 volta (1 round di concentrazione ogni volta). è un incantesimo molto utile per portarsi i libri a presso senza esporli ai rischi di un viaggio. Nota di Elayne: Spoiler: magia di utilità, che secondo me ci sta per i maghi in quanto non si sa mai quando bisogna scappare con i propri libri. Infatti, in avventura, il mago potrebbe avere lanciato la magia per "ricuperarla" anche se già "ricuperata", lasciandosi quindi la possibilità, se attaccato in casa, di "farla sparire" con un semplice atto di volontà. (certo, per ricuperarla di nuovo, dovrà lanciare di nuovo la magia, ma ne avrà il tempo una volta tranquillo e al sicuro). Armatura d’ossa di Kelilan (Negromanzia) Raggio d’azione: 0 (3 m) Componenti: V, S, M Durata: 2 turni Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: il mago, oppure tutte le ossa in un raggio di 3 m Tiro–salvezza: nessuno È un incantesimo che funziona in due modi. Il mago può, con un processo molto doloroso, far crescere le sue stesse ossa, che fuoriescono dalla pelle e si dispongono a proteggerlo come un’armatura d’osso +5 (CA 1). Questa protezione non si somma ad altre, come quelle offerte da anelli o bracciali: varrà solo il bonus migliore. A causa dell’aspetto spaventoso che il mago acquista con questa forma dell’incan-tesimo, i nemici che combattono contro di lui hanno penalità –4 sul morale. In alternativa, l’armatura si può ricavare da ossa presenti intorno al mago, provenienti magari da nemici uccisi (o anche alleati), che verranno letteralmente strappate ai loro corpi e rimodellate in un’armatura. Non si possono adoperare in questo modo le ossa di una creatura viva. Le armature ottenute in questo modo (1d3, a seconda delle ossa disponibili) possono essere indossate anche da altre persone. Alcuni negromanti usano questo incantesimo insieme a Rendere magico un oggetto e a Permanenza per creare orride corazze magiche speciali, per se stessi o per mercenari al loro soldo: è un metodo usato anche da alcuni potenti signori dei demoni. L’unico componente materiale richiesto sono le ossa da trasformare in armatura. L’incantesimo non funziona se il materiale non è in quantità sufficiente. Pensiero di Elayne: Spoiler: Urk. Magia proprio tenebrosa, complimenti! Domanda: le corazze d’ossa, anche nella seconda versione, sono sempre +5 per una CA finale di 1 ? (sembra di si, volevo verificare) Mi sembra comunque carina. Certo, si tratta di corazze +5, ma non sono cumulabili, quindi non è sbilanciante, ed è molto evocativo, e stiamo parlando del sesto livello. Il fatto che per crearlo senza soffrire bisogna comunque consumare cadaveri è geniale. Pollice su! Malattia Ematica (emomanzia) R. d’azione 35 m + 5 m x livello Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 6 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza nessuno Per apprendere questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative in anatomia e taumaturgia. Il mago è capace di debilitare la vittima vivente nel senso che la cura normale delle sue ferite ad esempio dormendo o tramite l’abilità di cura (casella non relativa), non funzionino affatto come neanche le cure magiche anche sacerdotali: (se il sacerdote sarà di livello superiore a quello del mago daranno la metà dei benefici (p.f. curati) arrotondati per difetto) e la vittima perde anche –1 a COS. Per rimuovere questi effetti, dovrà ricevere contemporaneamente scaccia maledizioni e dissolvi magie, fatti sa sacerdoti di pari livello (almeno) del mago. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –4 o subire lo stesso effetto. Componente materiale: vedi descrizione. Pensiero di Elayne: Spoiler: Altra magia molto carina, niente da dire. Il Raggio d’azione deve quindi essere “Speciale” visto che il bersaglio può essere nello stesso piano di esistenza. Da modificare solo una cosa: Dissolvi Magia e Scaccia Maledizioni non possono essere fatti insieme, in quanto a questo punto Dissolvi Magia potrebbe anche annullare lo Scaccia Maledizioni in lancio. Cosi come descritto, poi, è una MALEDIZIONE Ematica, non una malattia. Se fosse una malattia, ci vorrebbe uno Rimuovi Malattia, non uno Scaccia Maledizioni. Se è una Maledizione, dovrebbe anche essere della scuola Necromanzia per ovvie ragioni. Permetterei anche ai maghi di curare con le relative magie il bersaglio, e non solo i sacerdoti … oppure toglierei il limite del livello per chi cura. Preferisco la prima, in quanto la magia è debole nei suoi effetti, e quindi deve essere pesante da rimuovere. Nota che se diventa eliminabile con Rimuovi Malattia, ci vorrà comunque un sacerdote (e non solo maghi). Fatemi sapere. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Meg-9 Inviato 28 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 28 Giugno 2010 Libreria: Lo voglio:-D Armatura: Sì, la CA è equivalente Malattia: Approvata, con le modifiche proposte Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 28 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 28 Giugno 2010 Libreria di Elayne (Alterazione, Convocazione/Attrazione): ok Armatura d’ossa di Kelilan (Negromanzia): ok plebiscito Malattia Ematica (emomanzia): vorrei rendere la cosa difficile da togliere per questo avevo messo 2 inc necessari: sacerdotale e arcan. poi non essendo una maledizione in effetti a essere pignoli non ci sta. mettete come volete, basta che sia difficile da togliere. ok per gli altri commenti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Meg-9 Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 29 Giugno 2010 Elayne suggeriva soltanto che i due incantesimi non si possano fare INSIEME. Se cambi la descrizione dicendo "Cura Malattie seguito da Scaccia Maledizioni" o viceversa (secondo me dovrebbero volerci questi due), non c'è alcun problema. Grazie del plebiscito... l'ho inventato per un personaggio biclasse guerriera/negromante ispirato a una mia "cara" amica. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 29 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 29 Giugno 2010 In Malattia Ematica hai sbagliato Randazzo: le due magie che hai messo sono sia Arcane che Sacerdotali (Rimuovi Maledizioni è di 5° livello Arcano). Se volevi forzare il fatto di avere 2 casters, devi passare da un Rimuovi Malattie, che è solo Sacerdotale, invece di Arcano/Sacerdotale. A questo punto diventa veramente una “Malattia”, e non una “Maledizione”. Da aggiungere a questo punto che però, di solito, Heal dovrebbe eliminarla. Non è tanto un problema, basta dire che si può usare un Heal invece di un Rimuovi Malattie, ma che necessita comunque di un Dissolvi Magie. Per farlo fare da 2 persone, basta dire che entrambe le magie devono essere fatte lo stesso round. E lasciare la dicitura che i casters devono essere di alto livello (direi non di più alto livello del caster della malattia, ma di più alto livello o dello STESSO livello, altrimenti abbiamo un problema tecnico quando si arriva al 30° ). Sfera Elastica di Elayne (Alterazione, Invocazione/Evocazione) Range: 10m/Lvl Durata: 1 round/Lvl Casting Time: 6 Components: V, S, M. Area: 1 creatura TS: Neg. Quest'incantesimo è una versione migliorata di Sfera Elastica di Otiluke (4° Lvl). Uguale a tutto per tutto alla versione originale, ma con l'aggiunta seguente: il mago può aprire o chiudere la sfera con un check di Concentrazione (Intelligence / Reason). (quando la sfera è aperta è semplicemente "inesistente", "sparisce") Il mago può aprire O chiudere la sfera 1 volta a round, e quest'azione, se viene fatta dal mago, deve avvenire prima di qualsiasi altra azione che potrebbe fare il caster nel round (quindi prima di muoversi, lanciare incantesimi, bere pozioni, ecc.). Il tiro di Concentrazione non richiede un particolare sforzo, e quindi il mago può comunque agire come da manuale nello stesso round (lanciando incantesimi, attaccando e spostandosi, ecc.). Da notare però che un tiro di Concentrazione fallito per aprire o chiudere la sfera fa crollare totalmente la magia: questo significa che se ciò avviene quando si cerca di "aprire" la sfera, essa rimane definitivamente chiusa, mentre nel caso contrario ("chiudere"), significa semplicemente che la magia svanisce del tutto. Sfera Elastica di Elayne, al contrario di Sfera Elastica di Otiluke, può essere colpito da Dissolvi Magia (ad area) se la sfera è "aperta" (in quanto in questo caso la sfera non essendo chiusa non protegge da un Dissolvi Magia ad area). Nota di Elayne: Spoiler: La magia è di 2 livelli superiore, e non fa molto altro, ma rimane comunque utilissima per varie ragioni, sia combattive, sia di versatilità della sfera. In una Contingenza difensiva, poi, è ottima ad alti livelli, permettendo al mago di proteggersi contro un attacco, ma comunque di aprire la sfera il round dopo per attaccare i nemici. Estrarre Informazioni (emomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Per apprendere questa magia è necessario aver speso 1 casella non relativa alle armi in anatomia e chirurgia. Il mago malvagio ottiene informazioni e ricordi della creatura di cui mangia il cervello. Naturalmente il cervello deve avere dimensioni idonee ad entrare nello stomaco del mago e il master dovrebbe valutare l’effetto che l’ingestione di un cervello di creature che contenga acidi o veleni nel sangue causerebbe al mago. Il mago pensa ad 1 argomento e ottiene i ricordi della creatura (oltre ai suoi). Il mago acquista temporaneamente anche il punteggio di INT del suo pasto se superiore al suo, altrimenti avrà comunque +1. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra un po’ debole, anche se … Bah, io aumenterei almeno la durata. Almeno ad un giorno. I ricordi diventano parte integrante del mago perennemente, giusto ? Oppure sono anch’essi soltanto temporanei ? Secondo me poi c’entra poco o nulla con il sangue. Questa è “anatomia” e “negromanzia” al limite. So che è dura creare magie “del sangue”, ma qui, siamo fuori campo. Muraglia di fulmini (Evocazione, Elementale– Fulmine) Raggio d’azione: 20 m Componenti: V, S, M Durata: 5 round per livello Tempo di lancio: 6 Area d’effetto: 2 mq per livello Tiro–salvezza: nessuno Si crea una «muraglia» abbagliante fatta di continui fulmini che scoccano, rimbalzano e roteano in tutte le direzioni nell’area scelta dal mago. La parete è alta 6 m e può essere solo verticale. Chiunque la guardi deve superare un TS per non restare accecato per 1d4 round; chi la attraversa subisce 3d6 ferite + 2 per livello del mago. Le creature acquatiche o comunque vulnerabili in modo particolare all’e¬lettricità possono subire danni maggiori, a discrezione del DM; allo stesso modo, creature aeree o basate sull’elettricità possono ridurre i danni o addirittura essere immuni. L’acqua e gli attacchi basati su di essa non hanno effetto sulla Muraglia di fulmini: incantesimi come Protezione dal fulmine o Scarica a terra, fatto sull’area in cui si trova il muro, danno diritto a un tiro–salvezza per dimezzare i danni. Componente materiale: limatura di ferro magnetizzata, da cospargere sul terreno segnando la linea da cui sorgerà la Muraglia. L’efficacia dell’incantesimo aumenta se al ferro si aggiunge dell’argento di tempesta Pensiero di Elayne: Spoiler: Eliminerei la scuola Elementale del Fulmine per le solite ragioni. Considera poi che ufficialmente, i Fulmini non fanno parte della scuola dell’Aria, quindi rimane solo Evocazione. I danni sono pesanti, ma è un muro. Non c’è scritto se puoi provare a beccare qualcuno direttamente creando il muro su di lui. Non mi piace molto l’accecamento (sono fulmini, e la magia più simile è Muro Prismatico, che acceca meno bene, e che è di 8°). Direi quindi di modificare il tutto in “le creature di 8 Dadi Vita o meno che guardano il muro devono superare un TS per non restare accecate per 1d4 rounds”. So che Muro Prismatico non da TS, ma non acceca creature di più alto livello, ed è di 8°. Non è però obbligatorio … Puoi anche lasciare l’accecamento cosi com’è (c’è il TS), ma non so se conviene … in fondo, il mago guarderà probabilmente anch’esso il suo muro (se lo casta, è obbligato, visto che non può, da regole, castare in un punto dove non vede) e quindi questa magia lo obbliga a fare un TS per forza. Per il resto, la magia va benone. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 29 Giugno 2010 Malattia Ematica : ok, ok, elayne docet... randazzvs ascvlta... Sfera Elastica di Elayne (Alterazione, Invocazione/Evocazione) : ok Estrarre Informazioni (emomanzia): mm, il sangue anticamente era considerato vita e sede dei sentimenti. comuqnue... allroa c'è da creare altre magie della scuola. potenziarlo va bene come ha isuggerito tu. Muraglia di fulmini (Evocazione, Elementale– Fulmine): per me è bilanciato. la scuola paraelementale ... ok di toglierla. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Meg-9 Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 29 Giugno 2010 Sfera elastica: ok Estrarre informazioni: Skifuuus... ok con le modifiche proposte Muraglia di fulmini: posso togliere l'accecamento se volete... per quanto riguarda la sfera elementale, ripeto che vale nella mia ambientazione e in quelle che vogliono mettercela, quindi considerate la cosa valida anche per tutti gli altri... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 29 Giugno 2010 ok meg. sfere passano dal via del randazzo, no obiezioni. (ricordatelo quando proporrò l'emomante come classe e non come kit) ;-P Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 29 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 29 Giugno 2010 Muraglia di Fulmini: l'accecamento rimane ... ci sta. Il problema sta solo nel fatto che il mago rischia l'accecamento da regole. Che proponi ? Non mi va il "il mago è immune". Soluzione è mettere il limite di Dadi Vita, o semplicemente dire che il primo round, la barriera di fulmini non è ancora pienamente operativa, e quindi, fa per esempio metà danni e non acceca. Boh. Certo, se non te ne frega niente che il mago rischi l'accecamento, a me va bene, ma va specificato nel lancio della magia che il mago rischia A questo punto, forse un "creature con 4 DV o meno accecate senza TS per 1d4 rounds, e quelle con più di 4DV fanno il TS o sono accecate per 1 round". O qualcosa del genere... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Meg-9 Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 30 Giugno 2010 Uhm... a questo punto, il miglior suggerimento è il tuo primo... limitare l'accecamento alle creature con meno di tot livelli. 8? 12? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 30 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 30 Giugno 2010 Direi Dadi Vita 8 (per non oltrepassare la potenza di Muro Prismatico). Tiro Salvezza con penalità di 3 (visto che perdi d’altra parte la possibilità di accecare Dadi Vita superiori). Se fosse senza TS sarebbe uguale a Muro Prismatico. Ti va ? Aumento dei Sensi di Elayne (Alterazione) Range: 5m / Lvl Components: V, S Duration: 2 turni / Lvl Casting Time: 6 Area of Effect: 1 creatura TS: nessuno Quest'incantesimo modifica la percezione di una persona. La sensibilità dei 5 sensi è infatti decuplicata, permettendo di scorgere dettagli (vista) impensabili prima, di udire rumori normalmente fuori dallo specchio uditivo dell'uomo, ecc. Gli effetti dell'incantesimo sono attivabili a volere, e non dall'inizio, in quanto l'impatto dello sbalzo della percezione sarebbe molto dannoso al metabolismo. Quindi la persona può attivare parte (o la totalità) dei sensi decuplicati, e in proporzione variabile (triplicare la vista, quintuplicare l'udito in una certa direzione allo stesso tempo) finche i totali dei moltiplicatori dei vari sensi maggiorati non superi il x10 (se si moltiplica x3 la vista, non si può decuplicare l'udito: al massimo x7). Questo richiede però una certa concentrazione, e quindi quando si usufruisce dei sensi maggiorati non si possono lanciare incantesimi o fare altre azioni che non siano il movimento (non corsa) o parlare. L'incantesimo ha una notevole utilità per scoprire difetti di opere d'arte, scorgere le minime imperfezioni in una statua, o semplicemente ascoltare una conversazione bisbigliata. Nota di Elayne: Spoiler: Magia piuttosto utile, ovviamente con alcune pecche (è chiaro che chi vede meglio rischia maggiormente l’accecamento su una luce, o altro). Muro semovente (Alterazione) Raggio d’azione: vario Componenti: V, S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: 1 muro magico Tiro–salvezza: nessuno Muro semovente permette a un mago di spostare un muro magico creato da lui (Muro di pietra, di ferro, di forza ecc.) come preferisce, anche se in origine era inamovibile o fissato a pareti o pavimenti circostanti. Ha effetto su tutti i muri magici creati con incantesimi fino al 5° livello. Il muro dev’essere solido, e de¬v’essere stato creato dallo stesso mago che lancia quest’incantesimo. Il muro si stacca dal suo posto e si muove di 30 cm per round in qualsiasi direzione. Il mago non può allontanarlo da sé più del raggio d’azione massimo dell’incantesimo originale. Si potrebbe così portare una cupola di forza con sé per avanzare sotto un fuoco di proiettili, tenersi a fianco una lastra di ferro mentre si cammina sul ciglio di un precipizio per evitare di cadere, far crollare una stanza rimuovendo da una parete un muro di pietra creato in precedenza, ed altri effetti simili. La componente materiale è una piccola quantità di qualcosa in grado di distruggere o annullare il muro su cui si lancia l’incantesi¬mo, come acido per un muro di ferro, sangue di drago d’ametista per un muro di forza, ecc Pensiero di Elayne: Spoiler: Magia carina e pesante, però l’hai limitata parecchio. In prima istanza mi va bene. Chiederò lumi anche al mio amico per sapere se è d’accordo con me o se lo trova troppo debole (non è troppo forte, questo è certo). Aura di Calma Metamagica (metamagia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Lanciando quest’incantesimo, il mago influisce direttamente sul lancio di qualsiasi magia nell’area d’effetto (sia che siano lanciate dall’area d’effetto, sia che vengono lanciate verso l’area d’effetto), tranne per le proprie. Qualsiasi magia colpita deve effettuare 1 prova simile a dissolvi magia o sciogliersi in 1 polverina luccicante (il che significa che la magia colpita non ha effetto). Tale polverina dà a chiunque nell’area (e che rimanga dentro) bonus ai TS contro magie (qualsiasi sia il TS richiesto) di 1 (cumulativo fino a +3) per la durata di aura di calma metamagica. Chiunque può effettuare 1 TS con bonus +2 per evitare gli effetti della polverina luccicante, e di solito, lo faranno chi non conosce gli effetti di tale magia, chiaramente. Tale polverina rivela le presenze invisibili e nascoste, ma senza accecamento o altre penalità. Notare che il mago non ha nessun controllo sulle magie che vengono colpite: quindi anche magie lanciate dai suoi compagni, se presenti/e nell’area d’effetto, possono subirne gli effetti. Pensiero di Elayne: Spoiler: Simile a Otiluke’s Dispelling Screen, di 4°, del manuale del mago. Non c’è scritto l’area d’effetto, il che è piuttosto importante per capire la potenza. Come bonus ha il fatto che non c’è materiale (costoso) di 1000 monete. L’area sarà diversa, in quanto con la prima, è uno schermo. Qui è un area, il che la rende più utile, infatti, anche per il fatto di non colpire le proprie magie. In apparenza, dovrebbe andare bene … anche se è piuttosto pesante. Forse troppo ? Insomma, pensandoci bene, è piuttosto fortina: ti da una sicurezza molto forte nel non subire magie avversarie, mentre tu bersagli tutti. Infatti sono dubbioso .. ad alti livelli, implica un 50% di MR, non modificabile da Lower Resistance o simili. Francamente, mi vede perplesso. Otiluke’s Dispelling Screen aveva 2 pecche (che fosse uno schermo, e che colpisse anche le magie del mago). Se accettiamo questa al livello 6, che succede con una magia simile di 9° livello ? Meg ? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Meg-9 Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 30 Giugno 2010 Ok per le modifiche a Muraglia. Aumento dei sensi, bene... Aura di calma: Ho cercato perché mi sembrava già esistente un dissolvi magie ad area, ma non l'ho trovato. Certo poter usare le proprie magie bloccando quelle altrui è tanto, ma ogni magia ha la possibilità di eludere il dissolvimento, quindi forse può anche andare essendo di 6°. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 30 Giugno 2010 aumento dei sensi: niente in contrario spostamento dei muri: nemmeno qui niente in contrario... Aura di Calma Metamagica (metamagia). è mia e quindi mi sembra che vda bene sennò... ditemi voi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 30 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 30 Giugno 2010 Aura di Calma: Voi accettereste una magia che MR di 50% ad area ? Credo di no. Qui è la stessa cosa, solo che peggiora con l’aumento dei livelli (più il mago diventa di alto livello, più dissolverà facilmente) Inoltre, questa magia funzionerebbe in combinata con la MR. No, io rimango contrario, e pesantemente. Non sono contrario ad uno schermo come quello di 4° che permetta il passaggio delle magie del mago, questo no (infatti sarebbe un notevole potenziamento), ma in un area nella quale un ci può stare si. A questo punto, però, non sarebbe molto di Metamagia, almeno di lasciare appunto il fatto che le magie che attraversano il muro si trasformino in … qualcosa … Il cosa è da definire, ma la polvere luccicante sembrerebbe un idiozia a questo punto L’Aura di Calma (cioè, una vera e propria AURA, come descritto) sarebbe accettabile se non potesse annullare le magie in arrivo, ma permettesse la trasformazione di parte delle magie in arrivo in polvere luccicante (che può, perché no, anche accecare, ma il mago sarebbe immune) traendo energia dalla magia in arrivo, il che permetterebbe, su un TS eventuale contro la magia in arrivo, di farla magari con un bonus al TS di 2, 3 o 4 (da definire). In questo caso, però, da definire il livello effettivo della magia cosi creata. Forse sarebbe anche di 6°, o forse no. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 30 Giugno 2010 aumentiamole di livello. è una soluzion? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 30 Giugno 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 30 Giugno 2010 Sicuramente. Magari di 8°, magari di 9°, dipende. Ci possiamo giocare comunque sopra, perché ci sono effetti secondari (polvere) sui quali si possono ottenere risultati diversi (più o meno efficaci). Per me l'importante è che una magia del genere sia quella finale (meglio di 9°, quindi). Magari potenziandola, non so. Ma non voglio che un giorno, qualcuno prenda questa magia, e, essendo di 6°, ne crei una versione ancora più potente di 9°. Non so se mi spiego. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Condividi Inviato 30 Giugno 2010 ok, allora facciamola di 9° con dei malus al TS... ma se volete la riprendiamo in considerazione più avanti. l'idea comunque c'è. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 7 Luglio 2010 Alterare Magia Planare (dimensiomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto raggio di 5 m x livello Tiro Salvezza nessuno Con questo incantesimo, il mago crea 1 interferenza nelle proprietà “normali” del piano in cui si trova per quanto concerne l’uso della magia: nell’area d’effetto di questa magia vigono le regole del piano di provenienza del mago stesso: questo è fondamentale per i piani a bassa magia o a magia nulla (cioè che sono caratterizzati da 1 campo antimagia e/o antipsionicità permanente che renderebbero nulli tutti gli incantesimi dei maghi, mentre quelli dei sacerdoti dipendono dalla vicinanza della divinità). Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, carina. Utile pure, anche se molto specifica, ma magia che comunque sarebbe stata creata. Com’è scritta, la magia segue il mago (il raggio è 0) ?. Se è questo l’intento, l’area d’effetto può anche essere più piccola non trovi ? Se l’area è fissa, però, e solo centrata all’inizio attorno al mago, allora ok. Alcune cose da definire: come fa un mago a lanciare questa magia in una zona di antimagia ? Non può. Quindi l’esempio non è calzante. Capisco che avrebbe problemi anche in una zona che impedisca magie di Dimensionalismo o di 6° livello. Quindi è un problema da risolvere. Credo che la cosa migliore sarebbe fare in modo che la magia si possa lanciare come scritto (e quindi, non si potrebbe fare nelle situazioni sopra descritte) ma ANCHE come una “Contingenza”, e cioè, che si attivi automaticamente se le situazioni del piano sono diverse (permettendo quindi di contrastare, allo nascere della problematica, le condizioni peggiorative del nuovo piano di esistenza). Quindi un mago potrebbe lanciarlo anche normalmente senza averlo attivo, se le condizioni del piano non li piacciono (finché però RIESCA a farlo con le condizioni del piano, cosa non automatica) o lanciarlo preventivamente prima, ma si attiverebbe, a questo punto, al minimo cambio di piano di esistenza, se questo nuovo piano ha condizioni diversa da quello di provenienza, sul punto di vista magico (anche se il mago avrebbe voluto per esempio mantenere la magia per un altro piano più ostico, ma a questo punto, niente gli impedisce di lanciare di nuovo la magia prima di spostarsi …). Ovviamente, da scrivere che questa magia non permette di bypassare aure di magie morte o di antimagia che non siano dovute alla natura stessa del piano. Cambierei il nome in "Stabilità Magica Planare" per evitare assonanze con la scuola di Alterazione Simulacro–spia (Alterazione, Divinazione, Incantamento) Raggio d’azione: 18 km per livello Componenti: V, S Durata: 1 ora per livello Tempo di lancio: 1 turno Area d’effetto: il mago Tiro–salvezza: nessuno Il mago si concentra su un luogo in particolare, che desidera spiare o dove desidera mandare un messaggio, inviandovi parte della sua coscienza che prende possesso di un ricettacolo (una statua, un quadro, uno specchio, una figurina scolpita o dipinta) attraverso il quale sia possibile vedere e udire. Questo assumerà delle sembianze vagamente simili a quelle del mago: la somiglianza potrà essere notata prestandovi esplicita attenzione e superando una prova d’Intelligenza. Uno specchio mostrerà l’immagine del mago se vi si guarderà dentro da una certa angolazione. Se non c’è niente di adatto allo scopo a disposizione nel luogo prescelto, l’incantesimo fallisce: ha comunque le stesse probabilità di fallimento di una divinazione attraverso una Sfera di Cristallo (vedi). Il mago non può tuttavia essere scoperto altrettanto facilmente, se non con Individuazione delle spie. Una volta trasferita la sua coscienza nel ricettacolo, il mago potrà vedere e sentire solo ciò che accade davanti o intorno ad esso. Se volesse, potrà anche parlare attraverso l’og¬getto e perfino farlo muovere e combattere, nel caso ne sia in grado. Nel frattempo, il suo corpo rimane in trance: se per qualsiasi motivo viene disturbato, l’incantesimo si spezza. Naturalmente, il mago può far ritorno al suo corpo quando desidera. Se l’oggetto in cui si trova la sua coscienza dovesse essere distrutto, c’è il 50% di probabilità che il mago non riesca a ritornare in sé e muoia. Pensiero di Elayne: Spoiler: Il luogo deve essere conosciuto/visto dal mago ? Oppure anche un luogo mai visto può essere spiato ? Per il resto trovo la magia carina. Anche qui, secondo me, un altro nome potrebbe essere trovato (non si tratta infatti di un Simulacro). Serratura di Elayne (Alterazione) Range: tocco Components: V, S , M Duration: perenne Casting Time: 3 rounds Area of Effect: 1 oggetto TS: nessuno Quest'incantesimo può essere lanciato solo un oggetto apribile (una porta, un cofano, una scatola, ecc.). L'effetto è simile a Wizard Lock, nel senso che chiude magicamente l'oggetto e lo impedisce di essere aperto facilmente. L'oggetto protetto non necessita una serratura. L'incantesimo crea delle venature di rame o d'oro nell'oggetto, e anche una scritta in rilievo (sempre in rame o oro) sull'oggetto. Questa scritta è in realtà un enigma creato dal mago, e la soluzione apre l'oggetto protetto. L'oggetto protetto è immune a tutti gli incantesimi di Alterazione (tranne Mordenkainen's Disjunction), a Knock e incantesimi simili. Elayne's Lock non è inoltre soggetto a Dispel Magic. L'oggetto protetto, inoltre, effettua tutti i Tiri Salvezza come il materiale di cui è composto con un bonus di +6. Il mago può in ogni momento aprire l'oggetto normalmente o con il semplice pensiero, e può anche, al momento del lancio dell'incantesimo, decidere di includere altre persone che avranno accesso senza problemi all'oggetto (di solito quest'incantesimo è lanciato sulle porte). L'enigma deve essere ovviamente risolvibile (DM's discretion). Quando una qualsiasi creatura si avvicina a 3 metri dell'oggetto, allora la magia si attiva. Nessuno può aprire la porta se la magia non è attiva (quindi risolvere l'enigma a distanza non funziona). La magia mette 3 rounds ad attivarsi, nei quali qualsiasi risposta data verrà ignorata. Dopo i 3 rounds, qualsiasi parola pronunciata nel raggio di 3 metri della porta verrà considerata come "una risposta" all'enigma. Se la risposta è sbagliata, allora la magia caricata nell'oggetto (elettricità) si scarica sotto forma di archi di elettricità che colpiscono tutte le creature entro 3 metri (entro 6 metri se sono persone con una forte presenza di metallo addosso). Il danno è pari a 10d4 (TS per dimezzare) se le venature sono di rame, o di 10d6 (TS per dimezzare) se le venature sono d'oro. Una volta scaricata l'elettricità, l'oggetto mette 2 rounds a ricaricarsi di nuovo (di elettricità), ma nel frattempo qualsiasi risposta data sarà presa in considerazione (è possibile quindi approfittare del periodo di carica per provare tutte le soluzioni possibili). Le venature di rame, essendo un metallo meno puro dell'oro, non riescono a nascondere la carica di elettricità della porta (si vede chiaramente dell'energia elettrica accumularsi nelle venature), mentre quelle d'oro si. Se la risposta viene data nel modo giusto, l'oggetto allora si apre, e rimane aperto in generale per 1 o 3 rounds, o 1 turno, a secondo della volontà del mago (può cambiare il tempo di chiusura quando vuole solo toccando la porta). Il materiale per quest'incantesimo è o rame per un valore di 2000 mo, o oro per valore di 6000 mo. Nota di Elayne: Spoiler: una delle prima magie create, l’ho sempre trovata molto carina ed interessante. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Condividi Inviato 7 Luglio 2010 Alterare Magia Planare (dimensiomanzia) Com’è scritta, la magia segue il mago (il raggio è 0). Diminuiamo quindi l'area. Il problema che poni in effetti sembra impedirne l'effetto in deternminate situazioni. ok, ok. approvo i suggeriemnti di elayne. Simulacro–spia (Alterazione, Divinazione, Incantamento). ok che nome? ombra spia? Serratura di Elayne (Alterazione): ok carino e bilanciato. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Meg-9 Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Condividi Inviato 7 Luglio 2010 Serratura: ok Alterare magia planare: Direi che va lanciato PRIMA di entrare nella zona a condizione alterata, e quindi si potrebbe dargli una durata massima da quiescente (tipo, un giorno), mentre quando entra in azione si consuma in 1 round per livello. Simulacro-spia: Le probabilità sono le stesse di una Sfera di Cristallo, come detto, quindi meno il mago conosce il posto e più è probabile che non riesca ad osservarlo. Non è invece necessario che conosca l'oggetto, non sa neanche quale oggetto sarà usato. Ombra spia non va bene come nome, perché si tratta di oggetti e non di ombre... Oggetto spia è troppo prosaico... mah, non so. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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