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Inviato

Per Simulacro-spia proporrei qualcosa come "Presenza Osservatrice".

Stelle Fiammeggianti di Elayne (Alterazione / Evocazione)

Range: 70m +10m / Lv

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: speciale

TS: speciale

Lanciando quest'incantesimo, 1 piccola stella di fuoco per livello del mago appare e ruota attorno a lui, ad una distanza di 30 cm circa. Quest'incantesimo assomiglia molto a Melf's Minute Meteors. Il mago ha 3 possibilità ogni round:

a) lanciare 1 o 2 stelle: in questo caso, egli può fare qualsiasi altra azione questo round (lanciare un incantesimo, muoversi, ecc.)

B) lanciare dalle 3 alle 5 stelle: in questo caso, egli non può fare un altra azione questo round (è come se il mago stessi castando, ma non può essere disturbato nel lancio, ovviamente).

c) non lanciare alcuna stella: in questo caso, le stelle continuano a ruotare attorno al mago per una durata massima di 2 rounds / Lvl

Il mago lancia le stelle senza alcuna penalità per la distanza, e senza contare eventuali bonus/penalità dovuti alla Forza ed alla Destrezza. Il mago usa il THAC0 di un guerriero di pari livello, e l'incantesimo viene considerato un armor-breaching spell: nessun armatura viene contabilizzata per calcolare la CA del bersaglio (solo la Destrezza ed eventuali bonus magici di anelli di protezione o oggetti simili). Una stella infligge 1d4 punti di danno sul bersaglio + 1 punto di esplosione nel raggio di 1 metro. Le stelle vengono considerate come dei grenade-like missiles quando mancano il bersaglio e possono essere lanciate indifferentemente su delle creature che su degli oggetti.

Se una creatura è colpita da più stelle di fuoco, subisce quindi 1d4 per stella, ma subisce solo 1 punto di danno di esplosione. Le creature nel raggio dell'esplosione hanno diritto ad un TS contro incantesimi per annullare il punto di danno ricevuto.

Se un oggetto (non caricato da una creatura) viene colpito, quest'ultimo deve fare un TS contro fuoco magico con una penalità di 3 od essere immediatamente distrutto.

Le stelle che ruotano attorno al mago offrono una certa protezione: qualsiasi creatura che attacca il mago in melee (combattimento ravvicinato) senza curarsi delle stelle viene colpito dalle stelle rimanenti, per un danno totale di 3 punti per stella rimasta, con un TS per dimezzare i danni.

Le stelle sono piccole (3 cm di diametro - 6 cm contando l'area di fuoco che le avvolge) e ruotano attorno al mago ad una velocità molto elevata. Chiunque provi ad attaccare il mago in melee senza farsi colpire dalle stelle subisce una penalità di 2 all'iniziativa e di : (numero di stelle rimaste) / 2 al THAC0 (arrotondare alla cifra inferiore).

Una stella non può essere usata per disturbare la vista di qualcuno: non emana abbastanza luce per questo.

Qualche volta, frecce ed altri missili di questo genere sono stati distrutti da quest'incantesimo prima che essi raggiungessero il loro bersaglio (il mago). La probabilità che una stella intercetti una freccia od altro tipo di "missile" del genere prima che colpisca la persona protetta da Stelle Fiammeggianti di Elayne è di 1% per stella rimasta. In questo caso, la freccia è istantaneamente distrutta se manca un Tiro Salvezza contro Fuoco Magico a -3. Se la freccia riesce il proprio TS, allora viene considerata come una freccia infuocata quando colpisce il bersaglio. In ambo i casi, ci sarà una stella di fuoco in meno che ruota attorno al mago.

Per sapere quando il mago può lanciare le sue stelle ad ogni round, aggiungere 4 al dado di iniziativa.

Una volta lanciato l'incantesimo, il mago non ha bisogno di pronunciare alcuna parola per lanciare le stelle infuocate (ne di concentrazione): deve solo puntare col dito i bersagli.

Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo cilindrico di platino con una stella incisa, di valore minimo 2000 monete d'oro. Non viene consumato dall'incantesimo.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia secondo me carina, anche se ha la tremenda pecca di mostrare dove sta il mago, nel caso fosse invisibile o comunque nell'oscurità.

Una versione un po' più forte e versatile delle Meteore di Melf, insomma. Ma è di 3 livelli superiore.

Aria Planare (dimensiomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S.

Durata istantanea

Tempo di lancio 6

Area d’effetto 1 quadrato x livello di 3 m di spigolo

Tiro Salvezza 1/2

Teletrasporta 1 porzione di ambiente da 1 dei piani elementali al piano in cui è il mago. infligge 12d6 di danni da fuoco, acqua, vento o pietra. Le creature nell’area d’effetto devono fare 1 prova di shock corporeo con malus –15% per non morire (il master dà ai mostri 1 punteggi odi COS a sua discrezione).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
al 20° cosa fa ?

Un quadrato di 60 metri di lato o 20 quadrati di 3m di lato ? Letto cosi, la seconda. (quindi circa un quadrato di 12,5 metri di spigolo)

Che dire ...

E' una Freccia Elementare di 6° livello per la sua versatilità.

Fa 12d6, il che è pesante, ma non troppo, e in linea con il livello.

Fa però pure l'effetto secondario di uccidere 1 volta su 5 anche con un alto punteggio di costituzione.

Francamente per un 6° livello non gli darei il secondo effetto, vista la versatilità e l'area comunque ampia (più di una Palla di Fuoco!!!).

Però l'effetto secondario è carino. Io proporrei di modificare la magia in linea con Freccia Elementale, cioè, fare dei danni e effetti secondari diversi a secondo dell'Elemento (in quanto, diciamocelo, non ha senso che l'aria faccia quanto male della terra, ecc.).

Il risultato potrebbe quindi essere molto carino, anche se con danni ridotti (visti gli effetti da aggiungere, secondari, e il fatto che il 12D6 dovrebbe essere il danno massimo, magari del Fuoco, tanto per dirne una).

.. .e perché si chiama ARIA planare ??? Che c'entra con la magia ?

Fiamma scarlatta (Elementale Fuoco)

Raggio d’azione: 60 m.

Componenti: V, S, M

Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 6

Area d’effetto: 1 creatura/bersaglio

Tiro salvezza: 1/2

L’esperto di magia evoca delle fiamme virulente e caldissime, direttamente dalla profondità del piano elementale del fuoco. Le fiamme sono tanto possenti che il loro colore è viola scarlatto e, all’ordine dell’esperto di magia, divampano su un bersaglio da lui indicato. Il soggetto prende fuoco e subisce danni per 1D8 ogni due livelli del mago (massimo 8D8). Tuttavia le fiamme sono tanto potenti che le normali protezioni contro il calore ed il fuoco magico non sono sempre efficaci, funzionano infatti tali protezioni possono essere oltrepassate come se colpite da Dissolvi Magia (si fa il tiro di Dissolvi Magie, con bonus/malus pari alla differenza di livello tra Fiamma Scarlata e la magia di protezione).

Oltre al bersaglio, debbono effettuare il T.S anche tutte le sue possessioni, che però usufruiscono del suo T.S, al fine della riuscita.

Questa magia, se non è castata da un elementalista del fuoco, infligge solo danni pari a 1D6 ogni due livelli del mago (massimo 8D6) e non ha effetti collaterali sugli oggetti.

La componente materiale è polvere di rubini per un valore di almeno 500 m.o..

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Anche qui, magia creata da un Elementalista (un mio giocatore).

Magia secondo me carina e utile. I danni sono ridotti, ma è il prezzo da pagare per potere oltrepassare alcune difese magiche ...

Notare che è l'unica magia che permette anche di bruciare le possessioni della vittima anche se questa fa il TS (però, con un TS migliorato, visto che è quello della creatura).

In sintesi: una magia che ha più possibilità di "bruciare" qualcosa (sia il corpo, sia gli oggetti) di altre.

Inviato

Stelle fiammeggianti: Scenica, e buona via di mezzo tra Piccole meteore e Sciame di meteore. Riformulerei così: Il mago può lanciare 1-2 stelle continuando a muoversi e a compiere altre azioni; se sceglie di lanciarne di più, non può camminare, combattere e lanciare incantesimi. Se non lancia alcuna stella... ecc. ecc.

Aria planare: Modificherei in "Ambiente Planare".

Fiamma scarlatta: bello, niente da dire.

"Presenza Osservatrice"... uhm... forse "Oggetto Osservatore"?

Inviato

Stelle fiammeggianti: per definizione, quello che hai scritto è quasi uguale a quello che ho scritto. In quanto se il caster lancia 3-5 stelle, è come se stesse castando, e quindi non può muoversi oltre MV 3 (quindi lentissimamente, e nessuna corsa ecc.). Vuoi che lo renda più chiaro ?

Aria Planare: io lo cambierei in "Esplosione Planare" oppure "Squarcio Planare"

"Oggetto Osservatore" lo trovo carino. :)

Inviato

Lo so che è uguale, solo che mi sembrava scritto in modo troppo macchinoso.:-p Offrivo solo una riformulazione.

Vada allora per Oggetto osservatore, che mi sembra la versione "medievaleggiante" più accurata di "Telecamera nascosta"...:lol:

Inviato

Stelle Fiammeggianti di Elayne (Alterazione / Evocazione) mm senza offese ma no mi piacciono le piccole meteore di melf perchè le trovo troppo sbilanciate dal momento che ci ammazzi anche i golem e i sacerdoti no nhanno protezioni (come per il dardo inc. del resto). Se ricordo bene c'era anche il TS contro distruzione nelle meteore di melf vero? c'è anche qui? (altro disequilibrio). Considerand oche con velocità 1 lanci 1 sferettina o meteora di melf x round, un mago lo prendi sempre e lui non lancerà mai inc. anche contro il ladro del gruppo che lo ammazza a pugnalate lanciate. mi sembra trooooooppo potente almeno da esperienza. Non mi piace, ma non pongo al solito veto.

Aria Planare (dimensiomanzia) al 20° fa 20 quadrati di 3m di lato Per mantenere l'effetto secondario aumentiamo il livello. che ne dite? altrimenti va bene anche con le modifiche che avete proposto, in particolare il calcolo dei danni di elayne. perché si chiama ARIA planare ??? perchè sarebbe AREA :-D se poi c'è l'aria anche ... il mago respira meglio :-D

Fiamma scarlatta (Elementale Fuoco): boh. ci può stare, però occhio a non riempire per ogni livello di magie che sfondano protezioni (inc. creati per bilanciare le magie dannivore).

Inviato

Su Meteore di Melf (e quindi, anche, Stelle di Elayne) mi sa che prendi un abbaglio Randazzo.

Meteore di Melf non danneggiano un Golem (è magia, infatti). E chiunque con un immunità o protezione al Fuoco se ne frega (e ci mancherebbe altro, è fuoco).

Non vengono lanciate a +1, ma a +3 (o a +4 nel caso delle stellette di Elayne).

Le meteore di Melf facevano anche più male, visto che l’esplosione nel raggio attorno era senza TS e cumulativo.

Le stellette di Elayne sono più versatili, danno protezione, e ne puoi anche lanciare 2 a round invece di 1, mentre casti. E danno una penalità agli oggetti sul TS contro fuoco.

ArEa Planare: avevo anche intuito, ma trovo il nome un po’ fuorviante. Non sembra molto una magia d’attacco, insomma. Se preferisci questo nome ad altri proposti, ok, ma altrimenti, cambiamolo. ;)

Per la scala degli effetti e danni, ecco una possibile proposta. Ovviamente, in questa, i danni sono sempre dimezzabili con il TS:

ARIA 8D4 – TS o spediti fuori dell’area d’effetto, possibili danni da caduta/spinta aggiuntivi (1D6 ogni 3 metri di volo)

ACQUA 10D6 – TS o assordamento per 2d4 rounds

FUOCO 12D6 (TS a -2) – infiamma oggetti combustibili

TERRA 8D8 – System Shock o morte (se il primo TS è fallito, o stordimento per 1d4 rounds se il primo TS è riuscito)

Fiamma Scarlata: concordo con te Randazzo. Infatti è una delle poche che oltrepassa (ma non con certezza) le protezioni, e comunque, solo quelle artificiali dovute alla magia. Non oltrepassa le immunità, e per fortuna, il danno è comunque ridotto (soprattutto per un 6° livello).

Inviato

ArEa Planare: ok al cambio di nome e ok a modifiche.

non ricordoi l livello però di emomanzia la magia che analizza il sangue... è chiaro il concetto che il amgo sa comparare il sangue che ha analizzato in passato dicendo: "questo è il sangue che ho già assaggiato nella stanza prima" ad esempio oppure se analizza una traccia nelal stanza del combattimento contro un elfo e poi il suo sa che ... era suo? insomma sa riconoscere il sangue analizzato in tempo di verso

Inviato

Aspetto il commento di Meg sulla tua Area Planare (e modifiche nome e effetti).

Non capisco il tuo commento sull’emomanzia e il sangue.

Che c’entra con le magie ?

Inviato

con le magie niente, però la magia di emomanzia di 2° livello, quella che analizza il sangue... m'è venuto in mente che forse non avevamo messo la precisazione che un emomante può capire, confrontando deisangui da analizzare, qual iappartengono alla stessa persona. questo effetto volevo fosse incluso.

Inviato

Muro D'Ombra (necromanzia/illusine/scongiurazione)

R. d’azione 5 m x livello

Componenti V, S

Durata 1turno + 1 round per livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita dei piani, delle creature dell’ombra o del male. Infatti la magia richiede molta esperienza in questo settore per essere imparato. Crea una nube nera spessa ed alta 6 m. La larghezza viene da lui decisa fino ad un massimo di 2m x livello. Può creare un anello intorno a sé, ma l’altezza rimane sempre di 6 m. Chi dall’esterno entra nella nube ne esce da dove è entrato. Le creature che non entrano del tutto nel muro sono immuni.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Il nome ha poco a che fare con la magia … Anche perché esiste già una magia con un nome simile, di 2° livello (Wall of Gloom). L’idea della magia è carina, e secondo me dovrebbe essere di Dimensionalismo, per definizione (se poi vogliamo dare un effetto dark e farlo anche di Necromanzia, ok).

La magia, in realtà, è anche parecchio forte. Ma è di sesto livello. Un mago con True Seeing all’interno, se è dentro una zona interna con soffitto non molto alto, ha una protezione incredibile mentre bersaglia a piacimento chiunque stia fuori.

Che succede se l’anello è fatto attorno a se ? Non può uscire pure lui ? (non mi risulta che sia immune al proprio muro)

Forse “Muro di Tenebra” sarebbe meglio. Boh.

Meg ?

Trasporto di Oggetti di Elayne (Alterazione / Dimensionalismo)

Range: 50m

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: Speciale

Area of effect: Speciale

TS: nessuno

Questa magia è una versione migliorata di Item. Simile a quest’ultima, la magia permette di ridurre un oggetto per livello del mago fino ad 1/36 della sua dimensione. Il mago può anche ridurre oggetti magici (ma non artefatti o reliquie) in questo modo, ma ogni oggetto magico conta per 3.

Al contrario di Item, la magia non si può usare su oggetti in possessione di altri. Il casting time della magia è variabile: qualsiasi numero di oggetti che tocca il mago, o in sua possessione (che sia su di lui o toccato da lui, o nel raggio di azione e solo di sua proprietà e incustodito da altri), può essere ridotto (a dimensioni variabili) nell’arco di 1 round. Per ogni altro oggetto (che non è quindi toccato da lui o su di lui, e che non è suo), il mago necessita di un altro round.

Questo implica che è possibile che il mago sia disturbato prima di avere ridotto tutti gli oggetti desiderati (in qual caso, quelli non ancora bersagliati dalla magia rimangono delle solite dimensioni). La riduzione è perenne, finché non viene annullata.

Per farlo, una persona a scelta del mago (che deve essere identificata e nominata) può, se ha il possesso (su di se) dell’oggetto, rifare tornare quest’ultimo alle dimensioni originali con un semplice atto di volontà, oppure gettando a terra l’oggetto (un Dissolvi Magia riuscito fa ritornare l’oggetto alle sue dimensioni originali ovviamente).

Il mago responsabile di Trasporto di Oggetti di Elayne può, con una semplice parola di comando, fare lo stesso, purché sia a 50m di distanza.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Non molto da dire … :)

Corpo Meccanico (tecnomanzia)

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Questa magia necessita di 1 lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito 1 struttura di metallo e legno dalle dimensioni di 1 orco o altro umanoide. Al posto della testa e del torace, c’è una sedia con delle leve di comando che verrà occupato da un pilota in seguito. Il mago dopo aver preparato questo apparato meccanico di legno e acciaio che ha all’interno una miriade di molle e ingranaggi, che collegati a delle leve, rendono l’apparecchio simile per funzionamento ad un apparato di Kwalish, ma con fattezze antropomorfe, si posiziona davanti ad esso e recita le parole magiche e disegna le rune sulla sua superficie. Questo mostro cosi creato, consuma il propellente speciale che il tecnomante produce grazie all’incantesimo predetto. Una volta consumati i p.f., si considera rotto e non funzionante. I dati del mostro sono: p.f. 80, CA -4 Thac0 9, n° di attacchi 2, danni 2d10+8 ogni cazzotto. RM 40%. Nonostante la superba tecnica con la quale sono realizzati, questo esoscheletro è lento e i suoi movimenti sono scattosi e agisce sempre a fine round. Componente materiale è metallo e legno adatti per la costruzione del valore di 2000 m.o.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ok … Ci sta, ma qual è il fattore di movimento della bestia ?
Inviato

Muro D'Ombra (necromanzia/illusine/scongiurazione) Che succede se l’anello è fatto attorno a se ? Non può uscire pure lui , esatto. Forse “Muro di Tenebra” sarebbe meglio? ok, nessun problema. Però è fatt od'ombra o nebbia nera. non c'incastra con ombra?

Trasporto di Oggetti di Elayne (Alterazione / Dimensionalismo) ok, interessante e utile.

Corpo Meccanico (tecnomanzia): il FM? diciamo 9 ? media tra 6 e 12 :-D

ma gli inc di 3° non sono mica finiti :-D

Inviato

Bene tutti e tre. Approvo Muro di tenebra (molto suggestivo come effetto, e più potente del semplice Muro d'ombra), ci sta nella scuola dell'Ombra più che in Negromanzia però.

Inviato

Muro di Tenebra: il CT è 5, è normale o volevi scrivere 6 ?

Dirigibile (tecnomanzia)

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un dirigibile magico, capiente per 10 umanoidi medi o 15 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 16, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie. Componente materiale è metallo e legno adatti per la costruzione del valore di 500 m.o.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
oookkkk … :P

Permanenza dei Trucchi di Neboor (Universale)

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

L’incantesimo rende permanenti sia l’incantesimo di primo livello “Trucchi” che quello di quinto “Casa Vivente di Elayne” (per quanto riguarda la parte “trucchi”). Altre magie similari potrebbero essere influenzate (a discrezione del DM).

I trucchi resi permanenti non possono superare effetti che durino più di un round ogni 2 livelli del caster, e resta la limitazione che non possono in alcun modo ferire o danneggiare nessuno.

Un esperto di magia non può avere attivi su di lui più di un trucco per ogni suo livello, e non può attivarne un numero superiore al suo livello al giorno.

Dei gesti, o delle parole, a piacere, attivano i singoli trucchi, e alla stessa maniera possono essere fatti cessare.

Attivare uno o più trucchi è considerata un azione a volere, con modificatore all’iniziativa di +1.

La magia, pur non essendo illusoria, gestisce piccole quantità di magia, per cui anche ricreando elementi visivi, olfattivi o termici, essi non saranno ad un esame attento molto realistici.

L’incantesimo Dissolvi Magie, se riuscito, blocca i trucchi per 1D4 rounds, ma non annulla la magia in sé.

Una volta effettuata una certa scelta di trucchi, tale essa rimane fintanto che l’esperto di magia non la modifica, rilanciando la magia.

Il componente materiale è una pietra dura e trasparente con all’interno tante sfumature, quanti sono i trucchi da rendere permanenti, quindi il suo valore cambia a secondo degli intenti.

La magia viene spesso usata per fare accompagnare da effetti scenici alcune azioni del mago, far sentire la sua voce possentemente a tutti, o altri usi variegati.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia che tutti gli arcimaghi un po’ egocentrici dovrebbero avere, imho. :D

Richiamo del Tecnocostrutto (tecnomanzia)

R. d’azione speciale

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 6

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Questo incantesimo consente, pronunciando il suo nome, di teletrasportare 1 costrutto tecnologico fatto dal tecnomante stesso (ancora di sua proprietà e non usato da nessuno al momento), ad un raggio di 20 m al massimo dalla sua posizione. Questo costrutto non deve arrecare danno a creature o cose a seguito di questa magia.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
eviterei il requisito visto che si tratta di teletrasporto.

La magia è simpatica è carina.

Inviato

per i lmuro di tenebra (scuola tenebra) va bnee il tempoo di lancio 5

Dirigibile (tecnomanzia): :-D

Permanenza dei Trucchi di Neboor (Universale): ok bilanciato

Richiamo del Tecnocostrutto (tecnomanzia): wow hai detto carina ! :-D

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