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Inviato

Funzionerebbe (la protezione) ma la trovo una domanda non pertinente. I Trucchi permanenti vanno fatti sul mago in se. Chi è il mago scemo che si lancia protezione dai trucchi DOPO essersi messo trucchi sopra ?

  • 1 anno dopo...
Inviato

Legame Fatale di Azalin Lvl 6

(Necromanzia, Incantamento)

Portata: Speciale

Durata: 1 giorno per livello

Casting Time: 6

Componenti: VS

Area d’Effetto: Speciale

Tiro Salvezza: Nessuno

Questa magia colpisce sia il mago, sia una creatura a scelta del mago, che non deve essere oltre i 10 metri di raggio. La creatura deve essere consenziente (o sotto il controllo totale del mago).

Il Legame allora si instaura, e, finché perdura, rimane dormiente per tutta la durata della magia. Il mago può ad ogni momento “risvegliarlo”. Quando questo succede, la durata passa ad 1 round / livello, e il mago può, se sta per essere colpito da una magia, decidere di fare subire all’altra creatura con la quale condivide il Legame Fatale tale effetto, oppure di subirlo lui stesso. Nel caso non si accorgesse di una magia in arrivo, il Legame, se risvegliato, sposterebbe automaticamente l’effetto all’altra creatura.

Se la creatura muore o viene distrutta, il Legame Fatale di Azalin si interrompe, e il caster deve fare un Tiro Salvezza o subire 3D10 di danno.

Il Legame, se risvegliato, cessa di esistere anche se la creatura non è presente entro un raggio di 10m / livello dal mago. In questo caso, non c’è nessun contraccolpo per il mago.

Il Legame Fatale di Azalin si può solo instaurare con creature inferiori, o deboli, che abbiano meno di 8 Dadi Vita.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
secondo me classica magia str*** per evitare di subire danni, e che ogni Necromante dovrebbe sviluppare.
Inviato

In effetti la trovo più bilanciata del mio incantesimo di 9o livello che funzionava in modo simile, e che è stato bocciato. Magari svilupparne anche versioni più potenti e perfide?

Inviato

Creazione Onirica – 6° livello

(Elementale / Metamagia / Alterazione)

Raggio d’azione: 10 m.

Componenti: V, S

Durata: Permanente

Tempo di lancio: 8 ore

Area d’effetto: 1 creatura

Tiro salvezza: Nega

La magia tramuta in realtà un oggetto sognato da un bersaglio consenziente. L’esperto di magia per riuscire nella materializzazione deve avere un’idea precisa di cosa stia sognando il bersaglio dell’incantesimo, altrimenti la magia non funziona.

L’incantesimo non può materializzare forme di vita, non crea oggetti magici, ma per il resto è sognabile qualsiasi cosa.

C’è sempre ad ogni sogno un percentuale dell’1% che si crei un oggetto maledetto.

Quando un oggetto è dalla magia concretizzato nella realtà deve fare un tiro salvezza con base 10 e i seguenti modificatori:

Prezioso -4

Grande -5

Colossale -10

Molto prezioso -8

(Nota: Gli oggetti che hanno un T.S. base che supera 20, non sono ricreabili).

Se il tiro salvezza fallisce la materia onirica era troppo fragile e la magia non è in grado di darle sostanza, mentre se riesce la concretizzazione avviene.

Questa magia trae gran parte dell’energia dalla fibra mentale del bersaglio: se questo, al termine della magia, fallisce un tiro salvezza contro paralisi (concessi bonus mentali per alta saggezza), egli perde 1000 p.x. per ogni punto di fallimento . Se tale perdita porta il soggetto a 0 p.x., questo muore al suo risveglio (che l’oggetto sia stato creato o meno). Se l’oggetto è stato creato in presenza della morte del suo creatore onirico, deve effettuare un secondo T.S contro disintegrazione, o esplodere causando 5d10 danni in un raggio di 6 metri. Il mago subisce il questo danno, indipendentemente dalla distanza da cui è dal soggetto, se per qualche ragione non è colpibile da questo danno, l’oggetto fallisce automaticamente il T.S..

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Non esiste la scuola "onirica", e francamente non vorrei nemmeno crearla. Questa è semplicemente una magia che usa i sogni per ottenere un risultato.

Notare che la magia come descritta non è utilizzabile in quanto come fa il mago ad avere un idea precisa di quello che sta sognando il bersaglio ?

Ci vuole quindi un ulteriore magia o potere che permetta al mago di "vedere i sogni" del bersaglio.

Ovviamente, pochi hanno il controllo dei propri sogni ... quindi è di difficile utilizzo almeno di usare magie come "Sogno" (Dream, 5° livello) o simili.

Animare i Rettili Lvl 6

(necromanzia della polvere)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 6

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. è esclusivo degli yuan-tio dei necromanti specialisti nella necromanzia della polvere. Con questo inc. è possibile animare come con animare i morti (vigono le stesse restrizioni) gli scheletri di rettili animali e/o mostri come scheletro con DV pari al suo livello. Serpenti, alligatori, coccodrilli, drago-tartaruga, etc. possono essere animati. Sono possibili però solo le abilità speciali legate all’apparato scheletrico come “il colpo di coda” dei draghi, etc. I danni inflitti restno quelli del mostro originale, senza però effetti di veleno, soffio, etc.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Mi sembra ok. In fondo, i danni sono superiori al D6 fisso. :)

Sono un po' scettico nel creare una doppia limitazione. Trovo interessante le magie di scuole limitate ai specialisti, e magie di scuole limitate a razze, ma una magia limitata sia ad una razza che ad un specialista crea ulteriori complicazioni.

Creare Correnti Lvl 6

(evocazione)

R. d’azione 180 m

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. esclusivo di specialisti dell’elemento acqua e/o aria che l’hanno appresa da geni o altre creature dei piani elementali, permette di creare 1 corrente d’aria o acqua a seconda dell’elemento di specializzazione capace di far muovere 1 imbarcazione, mongolfiera o altro tecnocostrutto (non creature) nella direzione voluta fino a FM 36 purchè di peso non superiore a 5 quintali x livello.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Mi sembra parecchio debole in quanto la durata è molto limitata.

Certo, è un po' versatile perché sono 2 scuole (Elementale Aria e Acqua), ma se è usabile solo da specialisti la versatilità non c'è.

Quando dici "appresa da geni" vuoi dire che solo le razze che hai scritto possono impararla ? Oppure che la magia va insegnata da queste razze ?

Ripeto quanto detto precedentemente: la doppia limitazione la trovo un po' pesante e forse non necessaria.

Inviato

rispondo cercando di chiarire la limitazione di razza. quando troviamo le sottoscuole di necmomanzia + razza yan-ti ad esempio vuol dire che solo i necromanti della polvere (umani se non inventiamo kit che permettono a altre razze di diventare necromanti) e gli yuan-ti possono usarla.

Le razze a cui ho destinato massicciamente magie sono: orco magi, yuan-ti, gnomi, elfi (marini, oscuri o chiari), tritoni, umani. A questi mancherebbero i rashaska, le sirenidi, e non so chi altro. A questo proposito sto lavorando per una sottoscuola di mentalismo, una passiva e una di incantamenti a pozioni e oggetti. Non e' a breve termine, ma to pensando a questo.

La sottoscuola di necromanzia del sangue s'adatta bene a eccezioni (anche numerose) in questo senso: il sangue-verde ha proprieta' diverse da quello delgi umanoidi come elfi e umani. se poi pensiamo ai rettili ... agli insetti con emolinfa.

La necromanzia delel ossa o della polvere come la chiamiamo la vedo da rettile anche quindi ci saranno aperture in questo seso. la necromanzia della carne la vedo bestiale, da ghoul mangiatore di carne, bestiale. quindi felinidi come i raschakasha e gli uomini-lupo potrebbero averne accesso limitato, parziale insomma.

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