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Principali partecipanti

  • 1 anno dopo...
Inviato

Moneta Maledetta di Azalin Lvl 7

(Necromanzia)

Portata: Tocco

Durata: 1 giorno / livello

Casting Time: 7

Componenti: VSM

Area d’Effetto: 1 non morto

Tiro Salvezza: Nega

Questa magia incanta una moneta d’oro (il materiale per la magia) di Azalin (coloro del suo regno, che devono avere la sua effigia) a diventare un ricettacolo adatti a contenere un non morto (scheletro o zombie) con Dadi Vita massimo pari a metà del livello del mago.

Il mago deve toccare il non morto da “imprigionare”, e questo ha diritto ad un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti (se il mago fallisce il tiro per colpire, la magia termina).

Se il non-morto fallisce il Tiro Salvezza, viene risucchiato dentro la moneta, che lo tiene in stasi temporale indefinitamente, o finché la moneta non viene buttata per terra e il nome “Azalin” pronunciato (dalla persona che la lancia), o finché, semplicemente, la magia non termina la sua durata.

Non esiste limite al numero di monete incantate con questa magia, e la durata è quella massima, non fissa: il caster può benissimo creare più monete maledette con durate fisse diverse, finché ognuna non è superiore ad un giorno per suo livello.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
personalmente mi piace parecchio. :mrgreen:

Movimento Spettrale di Azalin Lvl 7

(Necromanzia)

Portata: 0

Durata: 1 ora / livello

Casting Time: 7

Componenti: S

Area d’Effetto: il mago

Tiro Salvezza: Nessuno

Tramite questa magia, il mago guadagna la capacità di rendere parzialmente leggero ed incorporeo il proprio corpo.

Il mago ottiene la capacità di volare con un fattore di movimento di 32 e una manovrabilità B. Può anche passare tramite buchi o fessure come se fosse sotto l’effetto di Wraithform e ne guadagna le immunità alle armi normali.

Notare che il mago non è sotto l'effetto di Wraithform. Ne guadagna solo alcune proprietà.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
La magia in se non sembra cosi forte, ma è solo Somatica, e dura molto a lungo. La velocità di Volo con MV 32 è anche qualcosa di eccezionale.
Inviato

Luce bilanciante Lvl 7

(Evocazione)

Raggio d’azione: 60 m.

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 3

Componenti: V./S.

Area d’effetto: 21 metri di raggio

Tiro Salvezza: Nessuno

L’incantesimo è un anatema per le creature dotate di potere legato al piano dell’ombra; quando la magia viene lanciata essa colpisce la luce in una data zona e la porta ad essere o assente, o luminosa come una “continual light”, con tutte le possibili tarature intermedie, a seconda della volontà dell’esperto di magia. A quel punto, ogni qual volta v’è qualcosa che altera lo stato di luminosità, l’incantesimo crea una magia equivalente contraria al fine di preservare la zona nello stato stabilito.

Questa magia impedisce quindi alle creature ombrose di influenzare l'ombra nell'area d'effetto. Non impedisce loro il movimento al suo interno per vie naturali (ma in un area di luce, l'ombra sarà chiaramente visibile), ma i poteri dell'ombra sono tutt'altra cosa, visto che influenzano l'ombra (e quindi lo stato di luminosità della zona).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Non so se l'intento è chiaro, ma è un aiuto nel combattimento contro le creature ombrose.
Inviato

Anche contro quelle che usano la luce forte, direi. Andrebbe specificato, perché ci sono mostri che attaccano con abbaglio ecc.

Interessante un incantesimo di luce "neutrale" nel flavor. Mi piace.

Inviato

Apparato Minore Di Kwalish Lvl 7

(tecnomanzia)

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. è esclusivo degli gnomi. Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un piccolo sommergibile (apparato di Kwalish), capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, semplicemente toccando la sua superficie. Componente materiale è metallo e legno valore di 1500 m.o.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Ok. :)

Perplesso sulla doppia limitazione.

Arruginire di Massa Lvl 7

(alterazione)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 7

Area d’effetto raggio 9 m

Tiro Salvezza neg.

Esclusivo di elementalisti dell’acqua e dei tritoni, fa arrugginire gli oggetti in metallo nell’area che falliscono 1 TS contro distruzione: saranno inutilizzabili. Le creature metallische che fallsicono il TS subiranno 3d10 danni.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
da regole gli oggetti su una creatura non sono colpibili se la creatura riesce il TS. Suppongo che tu lo sappia e che la magia non colpisce un armatura indossata se la creatura riesce il TS, giusto ?

Artigiano Oscuro Lvl 7

(alterazione/geomanzia)

R. d’azione tocco

Componenti S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3 turni

Area d’effetto 1 oggetto

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia esclusiva delle razze del’underdark permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura incidendoci rune e dandole +1 come bonus magico ogni 4 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 5000 m.o.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Credo che sarebbe incantamento invece di geometria.

I materiali dovrebbero essere meno costosi, se vuoi replicare con questo la procedura classica per la quale i drows hanno equipaggiamento pesantemente magico ma che perde di potere alla luce del sole.

Meg, sai su che manuale è scritto il procedimento ufficiale ?

Se però vuole essere una magia che incanta un arma ecc e che funzioni anche alla luce del sole, ok, ci sta ma è piuttosto pesante.

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