Dr. Randazzo Inviato 15 Luglio 2010 Segnala Inviato 15 Luglio 2010 scuola natura... che opinioni ti servono da me?
Dr. Randazzo Inviato 22 Luglio 2010 Segnala Inviato 22 Luglio 2010 ci sono da finire gli inc di 7° prima di ribilanciare quelli di 2°. dei miei ne mancano 3 o 4. lascio questo promemoria per quando torna elayne
Elayne Inviato 9 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Maggio 2012 Moneta Maledetta di Azalin Lvl 7 (Necromanzia) Portata: Tocco Durata: 1 giorno / livello Casting Time: 7 Componenti: VSM Area d’Effetto: 1 non morto Tiro Salvezza: Nega Questa magia incanta una moneta d’oro (il materiale per la magia) di Azalin (coloro del suo regno, che devono avere la sua effigia) a diventare un ricettacolo adatti a contenere un non morto (scheletro o zombie) con Dadi Vita massimo pari a metà del livello del mago. Il mago deve toccare il non morto da “imprigionare”, e questo ha diritto ad un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti (se il mago fallisce il tiro per colpire, la magia termina). Se il non-morto fallisce il Tiro Salvezza, viene risucchiato dentro la moneta, che lo tiene in stasi temporale indefinitamente, o finché la moneta non viene buttata per terra e il nome “Azalin” pronunciato (dalla persona che la lancia), o finché, semplicemente, la magia non termina la sua durata. Non esiste limite al numero di monete incantate con questa magia, e la durata è quella massima, non fissa: il caster può benissimo creare più monete maledette con durate fisse diverse, finché ognuna non è superiore ad un giorno per suo livello. Nota di Elayne: Spoiler: personalmente mi piace parecchio. Movimento Spettrale di Azalin Lvl 7 (Necromanzia) Portata: 0 Durata: 1 ora / livello Casting Time: 7 Componenti: S Area d’Effetto: il mago Tiro Salvezza: Nessuno Tramite questa magia, il mago guadagna la capacità di rendere parzialmente leggero ed incorporeo il proprio corpo. Il mago ottiene la capacità di volare con un fattore di movimento di 32 e una manovrabilità B. Può anche passare tramite buchi o fessure come se fosse sotto l’effetto di Wraithform e ne guadagna le immunità alle armi normali. Notare che il mago non è sotto l'effetto di Wraithform. Ne guadagna solo alcune proprietà. Nota di Elayne: Spoiler: La magia in se non sembra cosi forte, ma è solo Somatica, e dura molto a lungo. La velocità di Volo con MV 32 è anche qualcosa di eccezionale.
Meg-9 Inviato 9 Maggio 2012 Segnala Inviato 9 Maggio 2012 Anche qui suggerirei di riscrivere gli incantesimi con più occhio alla grammatica, ok? ^-^
Elayne Inviato 10 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 10 Maggio 2012 Luce bilanciante Lvl 7 (Evocazione) Raggio d’azione: 60 m. Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 3 Componenti: V./S. Area d’effetto: 21 metri di raggio Tiro Salvezza: Nessuno L’incantesimo è un anatema per le creature dotate di potere legato al piano dell’ombra; quando la magia viene lanciata essa colpisce la luce in una data zona e la porta ad essere o assente, o luminosa come una “continual light”, con tutte le possibili tarature intermedie, a seconda della volontà dell’esperto di magia. A quel punto, ogni qual volta v’è qualcosa che altera lo stato di luminosità, l’incantesimo crea una magia equivalente contraria al fine di preservare la zona nello stato stabilito. Questa magia impedisce quindi alle creature ombrose di influenzare l'ombra nell'area d'effetto. Non impedisce loro il movimento al suo interno per vie naturali (ma in un area di luce, l'ombra sarà chiaramente visibile), ma i poteri dell'ombra sono tutt'altra cosa, visto che influenzano l'ombra (e quindi lo stato di luminosità della zona). Nota di Elayne: Spoiler: Non so se l'intento è chiaro, ma è un aiuto nel combattimento contro le creature ombrose.
Meg-9 Inviato 10 Maggio 2012 Segnala Inviato 10 Maggio 2012 Anche contro quelle che usano la luce forte, direi. Andrebbe specificato, perché ci sono mostri che attaccano con abbaglio ecc. Interessante un incantesimo di luce "neutrale" nel flavor. Mi piace.
Elayne Inviato 10 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 10 Maggio 2012 Hai ragione, ed infatti nella campagna fa anche questo, e ce ne siamo resi conto dopo. Un effetto corrolario della magia, insomma.
Dr. Randazzo Inviato 11 Maggio 2012 Segnala Inviato 11 Maggio 2012 ciao non sono a casa quindi posso scrivere velocemente. Scuola alterazione come luce di II livello. ci sentiamo x mil. ciao, ciao
Elayne Inviato 16 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 16 Maggio 2012 Apparato Minore Di Kwalish Lvl 7 (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo degli gnomi. Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un piccolo sommergibile (apparato di Kwalish), capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, semplicemente toccando la sua superficie. Componente materiale è metallo e legno valore di 1500 m.o. Commento di Elayne: Spoiler: Ok. Perplesso sulla doppia limitazione. Arruginire di Massa Lvl 7 (alterazione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 7 Area d’effetto raggio 9 m Tiro Salvezza neg. Esclusivo di elementalisti dell’acqua e dei tritoni, fa arrugginire gli oggetti in metallo nell’area che falliscono 1 TS contro distruzione: saranno inutilizzabili. Le creature metallische che fallsicono il TS subiranno 3d10 danni. Commento di Elayne: Spoiler: da regole gli oggetti su una creatura non sono colpibili se la creatura riesce il TS. Suppongo che tu lo sappia e che la magia non colpisce un armatura indossata se la creatura riesce il TS, giusto ? Artigiano Oscuro Lvl 7 (alterazione/geomanzia) R. d’azione tocco Componenti S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 turni Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva delle razze del’underdark permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura incidendoci rune e dandole +1 come bonus magico ogni 4 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 5000 m.o. Commento di Elayne: Spoiler: Credo che sarebbe incantamento invece di geometria. I materiali dovrebbero essere meno costosi, se vuoi replicare con questo la procedura classica per la quale i drows hanno equipaggiamento pesantemente magico ma che perde di potere alla luce del sole. Meg, sai su che manuale è scritto il procedimento ufficiale ? Se però vuole essere una magia che incanta un arma ecc e che funzioni anche alla luce del sole, ok, ci sta ma è piuttosto pesante.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora