Elayne Inviata 29 Giugno 2010 Segnala Inviata 29 Giugno 2010 Metamagia di Elayne (Alterazione, Metamagia) Range: 0 Components: V, S Duration: 1 turno / Lvl Casting Time: 8 Area of Effect: speciale TS: nessuno Quest'incantesimo è una versione migliorata di Sense Shifting e Squaring The Circle, in quanto permette al mago di modificare tutti gli incantesimi lanciati, dal primo al 9° livello, durante la durata di Metamagia di Elayne, e con effetti più importanti. In breve, il mago può cambiare il colore, la luminosità, e il suono di ogni incantesimo che lancia (ma non può rendere invisibile un effetto "visibile", accecare un avversario aumentando la luminosità, o eliminare del tutto il suono prodotto, fino a rendere silenzioso un incantesimo), e può inoltre modificare la forma dell'area d'effetto (se esiste), finché il volume o la superficie finale è uguale a quella classica. Quindi il mago potrebbe lanciare delle Palle di Fuoco (quadrate, triangolari, a forma di stella, ecc.) bianche lucenti ululanti, oppure fare in modo che una Tempesta di Ghiaccio sembri una tempesta di sassi, ma non potrebbe eliminare del tutto il suono di un Urlo. Nota di Elayne: Spoiler: Non conosco i nomi in Italiano di Sense Shifting e Squaring the Circle, ma sono magie del Tome Of Magic. Metamagia di Elayne segue la stessa logica. Paralisi Oculare (emomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 8 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale Per apprendere questa magia è necessario aver speso 3 caselle non relative in anatomia. Il mago impone all’umanoide vivente nel raggio di 10 m x livello, 1 TS contro inc. Se lo fallisce rimarrà cieco, perderà 1 punto a COS e subirà 6d6 anni. Altrimenti perderà comunque 1 punto a COS e dimezzerà il danno inflitto (anche le altre creature presenti nell’area d’effetto faranno il TS). Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –2 o subire lo stesso effetto. Il punto della caratteristica può essere ripreso riposando 8 ore consecutive o dopo 24 ore, mentre per la cecità occorrerà una cura magica. Componente materiale: vedi descrizione. Pensiero di Elayne: Spoiler: Nel caso si faccia il calderone, quant’è il CT ? O è lo stesso, e bisogno solo aspettare che evapori il tutto ? (a questo punto, un tempo medio qual è ?) Se non si usa il calderone, qual'è il materiale ? Allontanare la salvezza (Alterazione, Scongiurazione) Incantesimo reversibile Raggio d’azione: 80 m Componenti: V, S, M Durata: 2 turni Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: una creatura Tiro–salvezza: Neg. Questo incantesimo altera le probabilità che chi lo subisce si salvi da ogni altro incantesimo lanciato su di lui. La vittima può contare sulla sua eventuale resistenza alla magia ed effettuare un normale tiro–salvezza per resistere all’incantesimo, ma se fallisce tutti i suoi tiri–salvezza successivi saranno spostati di una categoria per il tempo indicato: un TS che può annullare gli effetti di una magia servirà solo a dimezzarli (se l’incantesimo non provoca danni, si dimezza la durata), uno che li dimezza non avrà alcun effetto. Si prenderebbe, per esempio, una Palla di fuoco in pieno senza possibilità di schivarla, oppure si resterebbe comunque immobilizzati da un Bloccamostri, potendo al massimo dimezzare il tempo della paralisi. Quest’incantesimo non funziona su magie di durata permanente. L’incantesimo inverso, Avvicinare la salvezza, aumenta la possibilità di salvarsi dagli incantesimi: un tiro–salvezza potrà dimezzare nei danni o nella durata gli effetti di magie che normalmente non possono essere evitate, mentre quelle che permettono di dimezzare i danni potranno essere evitate del tutto. Se usato contro magie come Parola che uccide o Incantesimo della morte, un TS riuscito le farà funzionare come Contagio o Cancrena della mummia. Naturalmente, se si vuole ricevere un incantesimo spontaneamente, il tiro–salvezza non si effettua comunque. Componenti materiali: per la forma diretta, una fiaschetta di veleno paralizzante che valga almeno 100 mo; per la forma inversa, un amuleto a forma di quadrifoglio in oro e smeraldi, del valore di 500 mo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Creazione molto classica ed interessante da player, ma da bocciare in toto (ironico il titolo, comunque, perché sarà usata piuttosto la versione reversibile che quella classica). Le conseguenze sono molto più complesse di quanto sembri, e la versione reversibile è semplicemente oltre il 10° livello di potere. Magie simili magari possono essere create (ed infatti esistono, a livello sacerdotale), ma di solito solo per un TS o magia, e sono comunque magie di divinità specifiche (quindi, nemmeno generali) come per esempio il Mantello di Mystra.
Meg-9 Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Inviato 29 Giugno 2010 Allontanare la salvezza: Fammi capire, non c'è proprio possibilità di utilizzare l'idea? Mi spiacerebbe cancellarlo del tutto. Se per esempio non fosse reversibile, o se avesse effetto su un solo incantesimo? Metamagia: Bellissimo, approvato. (PS. Nella mia traduzione artigianale, io chiamo i due incantesimi "Alterazione sensoriale" e "Quadratura del cerchio"). Paralisi oculare: Interessante, aspetto delucidazioni...
Dr. Randazzo Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Inviato 29 Giugno 2010 Metamagia di Elayne (Alterazione, Metamagia) ok, forse è anche prensente nel file che ti ho mandato io daltronde la metamagia cosi strutturata era un progeto che abbiamo pianificato insieme ricordi elayne anni fa? Paralisi Oculare (emomanzia): come molter magie di questo tipo... il CT pensavo di mantenere lo stesso, facendo evaporare magicamente la minestra anche perchè sennò servono ore... Se non si usa il calderone, la componente materiale è il sangue della vittima (presa con ogni modo trta cui le magie di 2° e 3° che dovrebbero essere già postate). Allontanare la salvezza (Alterazione, Scongiurazione): sacerdotale nno va bene meg?
Meg-9 Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Inviato 29 Giugno 2010 Intendi spostarlo di classe? Idea interessante...
Dr. Randazzo Inviato 29 Giugno 2010 Segnala Inviato 29 Giugno 2010 non è "intendo", ma mi pare più sacerdotale, poi ovviamente sei tu a decidere. Tanto faremo anche i sacerdoti con il oro inc. vero? VERO? VEROOO?
Elayne Inviato 29 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2010 Allontanare la Salvezza: certo che è fattibile, o modificabile, anche a livello arcano. Forse un tiro, in condizioni specifiche, insomma, da vedere ... Certo, se va spostato in sacerdotale (il che ci sta, concettualmente), affronteremo l'argomento quando faremo le magie sacerdotali. ... il che risponde al quesito di Randazzo PAralisi Occulare: hmmmhh... pensavo che con il Calderone il CT sarebbe stato di 1 giorno, ma con la possibilità, come per la Malattia Ematica, di colpire su tutto il piano. Sarebbe interessante ... l'unico problema, è che potrebbe infatti uccidere un Re. :-s (cioè, uno con pochi PF) Ok... Forse a questo punto è da dare direttamente la penalità di 2 al TS ? E' di alto livello .... e non mi sembra concettualmente fattibile fare evaporare un calderone (e tirarlo fuori ... da dove ? ... in combattimento) in solo 8 segmenti di iniziativa
Meg-9 Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Dunque, per Allontanare la salvezza: potrebbe aver effetto su un solo incantesimo lanciato nel round immediatamente seguente, ovvero influenzare "solo il prossimo TS del soggetto su cui è lanciato".
Elayne Inviato 30 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Avviicinare la Salvezza: Stiamo parlando dell’8° livello. Secondo me, darei un limite di 3 rounds per agire (il primo TS fatto in questi 3 rounds). Sempre reversibile. Senza possibilità, ovviamente, di scegliere il TS (cioè, anche se devi fare il TS contro Irritazione, la magia si attiva, anche se avresti voluto farlo contro la Parola che Uccide che ti sta per arrivare addosso dopo). Da capire, e scrivere, però, come la magia si comporta in presenza di un Scarabeo di Protezione. Personalmente non lascerei le 2 cose cumularsi. Funzionano entrambi, ma non in modo cumulativo. In caso di Parola del Potere che Uccide, si fa un unico TS (Avvicinare la Salvezza si attiva, e lo Scarabeo pure). Se si riesce, non subisci niente. Se fallisce, subisci Contagio/Cancrena della Mummia. Non è che fai 2 TS, insomma, uno per lo Scarabeo, e uno per Avvicinare la Salvezza. Possessione (Divinazione, Incantamento/ Charme, Mentale) Raggio d’azione: illimitato Componenti: V, M Durata: speciale Tempo di lancio: 24 ore Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza: Neg. Il mago (o un suo inviato) può prendere possesso del corpo di un altro essere vivente, usandolo per comunicare messaggi, esplorare un ambiente sconosciuto o spiare i propri nemici. Poiché si tratta di soverchiare e annullare completamente la volontà di qualcuno anche molto distante, è importantissimo che mentre si prepara a lanciare l’incantesimo il mago (nonché l’eventuale viaggiatore) stia assolutamente tranquillo, in un luogo buio e silenzioso, senza nulla che interrompa la sua concentrazione: qualsiasi distrazione pregiudicherà inevitabilmente la riuscita dell’incan¬tesimo. La concentrazione richiesta è tale che questa magia si può tentare soltanto una volta al mese. Il mago deve conoscere bene o almeno di vista la persona o l’essere che cerca di possedere: se tenta alla cieca, concentrandosi su un’area e sperando che ci sia un corpo adatto nelle vicinanze, le probabilità di riuscita sono minori, e in questo caso il mago non ha controllo sul corpo in cui finirà la sua psiche. Per giudicare se la possessione è riuscita o meno, effettua una prova come se si tentasse una divinazione con una Sfera di Cristallo (se si vuole possedere una creatura in particolare) o un Teletrasporto (se ci si concentra sull’area). Se l’incantesimo riesce, il soggetto ha ancora diritto al tiro–salvezza, modificato in base alla Saggezza. Il «possessore» può parlare attraverso la creatura posseduta con la propria voce, anche se il nuovo corpo non ha facoltà di parola, o con la voce della creatura stessa. Non può invece fare incantesimi, a meno che la forma assunta non lo consenta. Può, in compenso, servirsi di tutti i poteri innati del posseduto (non degli eventuali incantesimi memorizzati). La vera coscienza del corpo ospite si «addormenta», e resta in questo stato finché non riesce a liberarsi o il mago non interrompe l’incantesi¬mo (ovviamente, può farlo a piacere); oppure, se il mago lo preferisce, può restare cosciente e assistere impotente senza a ciò che si compie col suo corpo, o ancora (se, ad esempio, la possessione è effettuata con il consenso della «vittima»), condividere il controllo di corpo e mente con il possessore. In questi due casi, ci sarà un contatto telepatico fra le due coscienze coabitanti e anche le conoscenze dell’una saranno condivise dall’altra. Questa condizione però deve essere decisa al momento di lanciare l’incantesimo. La presenza di una psiche estranea nel corpo potrà essere notata se il possessore fa qualcosa per tradirsi: si deve effettuare una prova di Saggezza, con bonus di +2 se chi ha dei sospetti conosce bene la creatura posseduta. Gli incantesimi di divinazione, comunque, riusciranno a scoprire la possessione, a meno che non ci si protegga. Il corpo di chi effettua la possessione resta in trance finché questa dura: un qualsiasi attacco spezza di colpo l’incantesimo. Se la creatura ospite non era consenziente, la sua coscienza cercherà naturalmente di risvegliarsi e riprendere il controllo, scacciando l’estra¬neo: il tiro–salvezza va ripetuto a intervalli regolari, come per uno Charme. Quando infine riesce, l’intruso viene rimandato di colpo nel suo corpo e ha il 30% di probabilità di restare stordito, senza riuscire a connettere ed emettendo solo suoni confusi, per 1d4 giorni. Il controllo si effettua anche nel caso che il corpo posseduto subisca delle ferite: quindi il possessore dovrà stare molto attento che il suo ospite non venga danneggiato (e questo potrebbe essere un ulteriore elemento per farlo scoprire). Se il corpo posseduto muore senza che il possessore possa interrompere il contatto, possono verificarsi varie possibilità: Tiro 1d100 Risultato 01–55 Il possessore riesce a ritornare illeso nel suo corpo: l’ospite muore 56–90 Sia il possessore che l’ospite restano uccisi 91–99 Le anime del possessore e dell’ospi-te finiscono entrambe su un altro piano 00 Il possessore muore: l’ospite resta in vita e viene proiettato nel suo corpo! Componenti materiali: una statuetta d’avo¬rio snodata, dalle rozze sembianze umane (o del tipo di essere che si vorrebbe possedere), del valore di almeno 100 mo, e cinque sottili fili d’oro, da attaccare agli arti della stessa mentre si pronuncia la parte finale della formula magica. Pensiero di Elayne: Spoiler: Idea molto carina, ma alcune pecche vanno corrette. Non si capisce perché il possessore può parlare con la sua voce se controlla un ameba (tanto per dirne una). La possessione di solito è fisica, mentale, quello che vuoi, ma non crea altri poteri magici che sfidano le leggi della fisica. Anche perché implicherebbe che il mago ha colpito non solo la psiche della vittima a distanza, ma anche il suo corpo, con un'altra magia di “comunicazione”. Il che è piuttosto pesante. Io eviterei. A livello di bilanciamento, cambia poco: dubito che un mago usi la magia per andare in un ameba. Ci sta (è magia) che il mago possa parlare se nel corpo di un uccellino (anche se in teoria dovrebbe essere difficile, l’immaginario fantasy lo accetta, come per animali magici), o altro animale. Però evitiamo chi non abbia proprio una “bocca”. Ok ? Ci starebbe, secondo me, che il mago potesse usare le magie della vittima (magari rischiando un TS perché è difficile e delicato, per annullare la possessione ?). L’ultimo paragrafo non è chiaro. Dici all’inizio che qualsiasi attacco spezza la magia, ma dopo dici che c’è il TS. Suppongo che, quindi, lo spezzare è automatico senza TS in caso di attacco, ma c’è altrimenti ad intervalli regolari come per Charme ? Che succede comunque al corpo del mago in transe durante tutto questo tempo ? Si deperisce perché non mangia e beve ? (certo, bastano magie o oggetti magici per evitare problemi) Eliminerei la scuola di Divinazione. C'entra veramente poco o nulla. Tempesta di Cristallo Superiore di Elayne (Evocazione) Range: 10m / Lvl Components: V, S, M Duration: istantanea Casting Time: 4 Area of Effect: speciale TS: speciale Quest'incantesimo è una versione migliorata e modificata di Tempesta di Cristallo di Elayne. Crea infatti una tempesta di cristallo di dimensioni maggiori (10 metri di raggio) nell'area, ma di durata effimera. Infatti, subito dopo la sua creazione, la potenza della tempesta di cristallo viene incanalata verso 1 o più bersagli singoli (fino ad un massimo di 1 bersaglio per ogni 3 livelli del caster), a scelta del mago, come se un vortice risucchiasse i cristalli presenti nell'area verso queste persone. Subito dopo essere stati raggruppati, i cristalli esplodono con una forte irruenza verso l'alto, creando dei veri e propri pilastri di cristallo che avvolgono della loro forza le creature bersagliate. Il danno subito è di 7D10 su ogni creatura colpita (i danni vengono calcolati in maniera analoga a Tempesta di Cristallo di Elayne). Inoltre, il cristallo si fissa sui bersagli, ingabbiandone tutto il corpo, tranne la testa, se essi falliscono in TS contro Incantesimi con penalità di 4. La durata dell'imprigionamento è di 1 round / Lvl. La stretta di cristallo può essere distrutta solo da armi contundenti +3 (o superiori). In questo caso il cristallo assorbe un numero di danni pari ai punti ferita massimi del mago prima di frantumarsi; ulteriori danni vanno inflitti alla creatura imprigionata. La gabbia di cristallo può ovviamente essere dissolta da un Dissolvi Magia riuscito. Va notato che la tempesta iniziale di cristallo non danneggia eventuali creature all'interno dell'area d'effetto, solo i pilastri (esplosioni) di cristallo lo fanno. L'effetto tempesta è solo scenico, anche se qualche effetto collaterale è possibile (come l'uccisione di sciami d'insetti o altro) a discrezione del DM. Il materiale per quest' incantesimo è un pò di polvere di cristallo che il mago lancia in aria al momento del casting. Nota di Elayne: Spoiler: 3 livelli superiore alla Tempesta di 5° Livello, con miglioramenti (leggeri) sui dadi di danno, peggioramenti sull’area (meno grande, colpisce solo singole persone, anche se è anche un vantaggio, se la lanci in una mischia con alleati). Il vero vantaggio è nell’immobilizzazione. Reazione Chimica Elementale (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 2d4 round Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per imparare questa magia è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Il mago riesce a far reagire le componenti chimiche presenti nell’ambiente con la creatura/oggetto bersaglio, indebolendola: le creature soggette a questa magia possono essere elementari, paraelementali, quasielementali e le creature di metallo o altro materiale. Esse verranno a contatto con 1 reagente (componente materiale) lanciato dall’alchimista che le indebolirà progressivamente (subiranno -2 dadi vita di penalità ogni round i durata della magia, riducendo anche il loro thac0 nel caso di creature degli elementi e le loro dimensioni); gli oggetti avranno –4 ai TS per tutta la durata. C’è diritto a 1 TS contro inc. con malus–4 per negare gli effetti della magia. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra debole. Potrebbe però esserlo meno se colpisse anche i Golem (una sola altra magia lo fa, ed è Antimineral Shell), che sono di solito immuni a qualsiasi magia. Credo che l’intento fosse anche questo, visto che è una reazione quasi fisica aiutata dalla magia. Personalmente darei anche una penalità alla Resistenza la Magico (dimezzata) vista la durata limitata. Rimane sempre di 8°. Meg ? PS: ho modificato il nome da "Elementare" ad "Elementale". Era una svista, vero ?
Meg-9 Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Allontanare la salvezza: Mi vanno bene le modifiche. Chiarisci un attimo solo l'ultima parte. Perché si dovrebbe subire Contagio/Cancrena fallendo il TS? Era nella descrizione di Parola che uccide o dello Scarabeo? Non ricordo. Possessione: Il fatto che il mago parli con la sua voce è dovuto alle situazioni simili presenti nei cartoni animati... quando qualcuno è posseduto, parla con la voce del possessore:-p. Potrei aggiungere "se il posseduto è in grado di parlare o almeno possiede una bocca", se vuoi. Magie della vittima, no. Si entra nel corpo di un altro, ma non se ne assumono le conoscenze. Sì, il TS è ripetuto a intervalli a meno che il corpo del mago non sia attaccato, hai capito bene. Il corpo del mago subisce effetti di deperimento se non è protetto. Ok, possiamo togliere Divinazione... Tempesta: ok. Reazione chimica: I golem ci stanno vista la descrizione. Per la penalità su MR non saprei, ma dopotutto è di 8°...
Elayne Inviato 30 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Cancrena / Contagio l’hai scritto tu nella descrizione di Avvicinare la Salvezza … Che è, non ricordi nemmeno le tue magie ? Ok per Possessione. Mi va bene.
Dr. Randazzo Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 ok alle modifiche da voi postate. non mi oppongo a nessuna vostra decisione in merito alle magie da voi scritte. p.s.: possessione è una mia magia? perhcè sennò ce n'è un'altra nel mio compendio che hai elayne...
Elayne Inviato 30 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Possessione non è la tua versione, è quella di Meg. Vedremo quale tenere quando beccheremo la tua. Duplicazione Temporale (cronomanzia) R. d’azione 10m x liv. Componenti V,S. Durata 1d3 round Tempo di lancio 8 Area d’effetto il cronomante Tiro Salvezza nessuno Come nei cartoni animati, il cronomante diventa velocissimo a correre, ad es. tanto da apparire come dei fotogrammi …. Insomma se corre dal punto A al punto B, come nei fotogrammi ci sarà 1 cronomante al punto di partenza, 1 al punto B e altri (il numero andrà in base al livello) nei punti intermedi… quindi ci saranno molti cronomanti (identici e reali) che compiranno azioni diverse…. (ad esempio i 3 cronomanti possono lanciare 3 magie in 1 solito round, scalandole da quelle del cronomante originale). I danni inflitti a 1 di questi fotogrammi, vengono segnati a tutti e lo stesso per gli altri effetti di magie…. Il numero di fotogrammi del cronomante sono 1d3 (con lui al massimo saranno 4, quindi). Una volta finita la durata della magia, il cronomante originale (unico rimasto), prenderà tutti gli effetti arrecati nel frattempo anche ai fotogrammi, tutti i danni compresi. Se uno di quei fotogrammi muore, il cronomante farà una brutta fine. Pensiero di Elayne: Spoiler: è Cronomanzia, ok. Quindi limitata ai Cronomanti. Ci sono qualche problema però. Che succede se il Cronomante non si muove ? Sei cosciente che un Cronomante che corre non può castare, in quanto non ha la concentrazione necessaria ? Oppure questa magia lo permette ? Quale dei “duplicati” è il reale Cronomante ? Che succede se viene colpito e ferito (gli altri subiscono, o no ?) Le mie domande non hanno scopo di bilanciamento. Voglio solo capire come intendevi la magia. Poi, con il risultato finale, darò il parere e magari si bilancia, se necessario, ma almeno si ottiene una magia simile a quella che volevi tu. PS: i cartoCHE ? Questa voce va eliminata dalla descrizione della magia, altrimenti ti elimino io. Aumento III (Evocazione, Metamagia) Range: 0 Components: V, S, M Duration: 3 turni Casting Time: 8 Area of Effect: speciale TS: nessuno Quest’incantesimo è una versione potenziata di Aumento II. È uguale in tutto e per tutto ad Aumento II tranne per il fatto che il livello degli incantesimi che possono essere influenzati è di 1-5. Il mago può “aumentare” un determinato incantesimo una sola volta durante la durata di Aumento III. Un mago potrebbe quindi aumentare i danni di un Cono di Freddo e al prossimo round di una Palla di Fuoco, ma non potrebbe di nuovo, al round successivo, usare il potere di Aumento III per aumentare di nuovo il potere di un altro Cono di Freddo. Il numero degli incantesimi modificabili durante la durata di Aumento III rimane 5. Il materiale sono 2 cerchi concentrici di platino. Nota di Elayne: Spoiler: Piuttosto semplice. Si basa sulle 2 magie ufficiali di Aumento I e II. Immanenza II (Incantamento/Charme, Canto) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S Durata: 1 giorno per livello Tempo di lancio: 1 o speciale Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza: Neg. È come l’incantesimo omonimo del settimo livello, ma in questo caso il collegamento viene creato fra due creature viventi: dal momento in cui viene lanciato, la vittima condividerà ogni sensazione dell’altra creatura, subirà tutte le ferite subite da questa, ed anche gli incantesimi che hanno effetto sull’una si ripercuoteranno sull’altra. Il mago può infliggere questo incantesimo per proteggere se stesso o altri come anche per costringere qualcuno a eseguire un ordine o a compiere controvoglia una missione; ma lo usano anche fedeli vassalli o amanti per condividere ogni cosa con col proprio amato o signore e sapere quando è in pericolo. Per lanciarlo, è necessario che ci sia un contatto visivo tra il mago e la vittima: la magia viene trasmessa dall’in¬tensità dello sguardo del mago. Se la persona a cui la vittima deve essere collegata non è il mago stesso, bisogna altrimenti che questi abbia compiuto una preparazione speciale guardando e toccando l’altra persona continuamente per un’ora almeno, per imprimersi bene le sue fattezze nella mente e trasmetterle all’incantesi¬mo nel momento in cui lo pronuncia. Inoltre, la vittima deve poter udire le parole pronunciate dal mago, tra le quali ci sarà il nome dell’altra creatura. Non è necessario che capisca la sua lingua: le parole raggiungeranno direttamente la sua coscienza. È possibile una variante di questa magia, che collegherà due creature in modo che avvertano reciprocamente le sensazioni e il dolore l’una dell’altra: in genere la si usa per impedire a due rivali di uccidersi a vicenda. Pensiero di Elayne: Spoiler: Interessante variante. Farei ben capire però che il passaggio degli effetti delle magie dall’uno all’altro si tratta solo degli EFFETTI sul corpo/mente. Un Stoneskin non passerebbe, per esempio. Se uno viene bruciato (Palla di Fuoco), o Accecato, allora si.
Dr. Randazzo Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Duplicazione Temporale (cronomanzia) I danni inflitti a 1 di questi fotogrammi, vengono segnati a tutti e lo stesso per gli altri effetti di magie…. per rispondere alla domanda di elayne ... i danni e gli effetti vengono assegnati alal fien della magia. se tutti hanno subito 3 danni, il mago alal fine della magia subirà 3 danni moltiplicato il numero di fotogrammi. fino a quel momento solo i danni di uno di questi fotogrammi (che tu chiami originale). In realtà sono originali tutti, questo permette di lanciare x magie contemporaneamente, almeno è l'idea di partenza. in un round è possibile spostare di 3 m oltre a fare 1 azione come lanciare magie o fare un attacco no? quindi i fotogrammi sono fattibili. dite che è troppo forte far lanciare x magie in un round? quello vero è ... basta seguire l'azione e i personaggi che sono presenti saprann oqual'è. ma sono veri anche gli altri PS: i cartoCHE ? Questa voce va eliminata dalla descrizione della magia, altrimenti ti elimino io. mm, era per spiegare... per far capire... insomma il cartone di d&d lo vedevo solo? boh... Aumento III (Evocazione, Metamagia) & Immanenza II (Incantamento/Charme, Canto): ok
Meg-9 Inviato 1 Luglio 2010 Segnala Inviato 1 Luglio 2010 Aumento: ok Immanenza: posso specificare che passino sensazioni ed effetti dannosi... ovviamente, non passano neanche guarigioni. Duplicazione: Elayne intende che non si può dire "cartoni animati" nella descrizione di un incantesimo, non esistono i cartoni animati nel mondo di AD&D.;-)Aspetto che dica il suo parere sulla tua descrizione prima di esprimermi... comunque l'idea in sé è caruccia e va senz'altro usata.
Elayne Inviato 1 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 1 Luglio 2010 Infatti il mio commento era proprio questo: "Cartoni Animati" non esiste in D&D, punto. Era un modo scherzoso di bacchettare Randazzo. Insomma, spesso fa descrizioni di una riga... Per una volta che ne fa una più lunga, lo bacchetto lo stesso per la scelta dei termini. Poveretto!!! Per Duplicazione Temporale ho capito meglio. Quindi non c'è corsa ma MV 3 al massimo. Più che "cartoni animati" mi ricorda la trasmigrazione attraverso Satori di Ken Shiro Il mago sceglie il fotogramma ? Che dice True Seeing ? Becca quello "vero" ? Che succede se il "vero" fotogramma del mago muore ? Gli altri continuano ? E se uno dei fotogrammi viene bersagliato da un Dissolvi Magia con successo ? La magia in se mi va comunque bene, e credo sia in linea con la forza della Cronomanzia e con il livello. Certo, è potente, e tanto. Ma ci sta. Ulteriore domanda: la mente è una sola ? cioè, i fotogrammi fasulli hanno una mente o è quella del mago (divisa in 3 corpi) Se non hanno una mente, sono immuni a magie mentali. Se ce l'hanno, allora se è una mente fotocopia del mago originale, ciò significa che non possono decidere le azioni "insieme" ad inizio round (non hanno contatto telepatico, almeno di metterlo nella descrizione) e dovranno discutere sul da farsi a parole. Se ce l'hanno, allora, se è la STESSA mente, qualsiasi cosa che colpisca una delle menti dei 1d3 fotogrammi colpirà anche la mente degli altri. Sono dettagli da definire, insomma.
Dr. Randazzo Inviato 2 Luglio 2010 Segnala Inviato 2 Luglio 2010 allora vediamo : Il mago sceglie il fotogramma ? Péossiam oanche mettere che il mago sceglie, ma in realtà sono tutti VERI e Colpibili. Che succede se il "vero" fotogramma del mago muore ? Gli altri fanno la stessa fine? E se uno dei fotogrammi viene bersagliato da un Dissolvi Magia con successo? Non cambia nulla perchè non è una magia, ma è un VERO mago. la mente è una sola ?cioè, i fotogrammi fasulli hanno una mente o è quella del mago (divisa in 3 corpi) esatto, è quello che pensavo. Se ce l'hanno, mettiamo che abbiano contatto telepatico. Se ce l'hanno, allora, se è la STESSA mente, qualsiasi cosa che colpisca una delle menti dei 1d3 fotogrammi colpirà anche la mente degli altri. Esatto. almeno l'idea di partenza è questa. se il livello permette un potenziamento di questo inc. considerato troppo debole, potenziamolo: mi sembra che possa essere un inc. "d'arrivo" di un mago e non di "transito" verso qualcosa di più forte.
Elayne Inviato 6 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Luglio 2010 Duplicazione Temporale. Primo piccolo piccolo “no”. Secondo me, pochissime cose non vengono influenzate da Dissolvi Magia. Sarà pure un “vero” mago, ma esiste dovuto alla magia. Al limite, si può scrivere che se 1 fotogramma viene colpito da un Dissolvi Magia con successo, scompare. Ho capito che per te tutti i 1d3 fotogrammi sono allo stesso modo il mago. A questo punto, non è una questione di “vedere con True Seeing il vero mago”, ho capito. Tutti i danni subiti dai fotogrammi vengono riversati sul mago alla fine della magia (visto che da 3 ridiventa 1). La mente è una. Chiaro anche questo. Non c’è quindi bisogno di contatto telepatico, chiaro pure. Ma un Dissolvi Magia riuscito dovrebbe o annullare del tutto la magia, o tirare per vedere quanti fotogrammi elimina (se ne colpisce più di 1). È una magia potente, ma ci sta di 8°. È Cronomanzia, in fondo. Ed è molto rischiosa. Perché quando viene lanciata, il mago non ha ancora agito. Scriverei però cose importanti, e cioè, che non è che il Cronomante con Duplicazione Temporale mi fa scattare subito, da tutti e tre, la stessa Contingenza a Catena, a tempi diversi. Dico questo, perché ci potrebbe stare, ma sarebbe troppo potente. Infatti un'altra domanda. Che succede con le magie, infatti, attive ? Se un mago ha Stoneskin, e ha 4 duplicati. Ogni colpo ricevuto toglie allo Stoneskin globale perché in realtà è LO STESSO mago, oppure ognuno ha i propri Stoneskin separati ? Se è la prima, la frase sulla Contingenza è solo un ulteriore precisazione, perché implicita. Altrimenti, secondo me, va scritta, e la magia passerebbe al 9° livello (la duplicazione di magie attive è una cosa piuttosto forte, in questo caso). Anche perché immagino che se uno dei fotogramma lancia Scudo di Fuoco, si attiva su tutti i 1d3 altri maghi (visto che sono lo stesso mago). Insomma, altre domande.
Dr. Randazzo Inviato 6 Luglio 2010 Segnala Inviato 6 Luglio 2010 fcciamolo di 8° livello, semplice e divertente. niente complicazioni o logismi da psicosi. Modifica come credi elayne, anche che ha effetti dissolvimagie sui fotogrammi.
Elayne Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Intelligenza Semiartificiale (tecnomanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con questo incantesimo il tecnomante può connettere parte di un cervello a un costrutto, dandogli una intelligenza semiartificiale, nel senso che eseguirà gli ordini assegnati con una INT pari a quella della parte del cervello inserita. E’ da notare che bisogna avere una grande conoscenza dell’organo perchè va separata la parte della personalità, con i ricordi, etc. da quella puramente matematica (che è quella che serve per la riuscita dell’intento). Smettendo di invecchiare e di necessitare di nutrimento, collegato magicamente ad un costrutto, ne conferisce capacità di ragionamento. Maneggiato con cura e messo in apposito contenitore facente parte di un tecnocostrutto, può essere in futuro rimosso e trasferito su altri tecnocostrutti come preferisce il mago. La componente materiale è scontata e deve essere di una creatura morta da non più di 24 ore. Pensiero di Elayne: Spoiler: Da definire “grande conoscenza dell’organo” (cervello). Anatomia ? La magia è molto carina, e in linea con tutto. Funziona anche sui golems ? In teoria non dovrebbe (in quanto sono immuni alla magia), ma visto il livello, potrebbe anche funzionare, però secondo me con la clausola che l’intelligenza va data alla creazione del golem, e il cervello viene dopo sigillato al suo interno (e muore con il golem). Altrimenti va un po’ a cozzare con la natura anti-magica dei Golems, secondo me. Considerando che non ci sono grandi costi di componenti materiali, suppongo non sia comunque un problema per i tecnomanti che usano Golems. Notare però che la mia è solo un idea ... se Randazzo preferisce potere asportare cervelli da un Golem all'altro, mi va bene. Bisogna comunque definire alcuni particolari generali: se il golem o costrutto muore, che succede al cervello ? Viene perso ? oppure rimane attivo per un po' di tempo permettendo un ricupero ? Quanto ? Stupore (Incantamento/Charme, Illusione/ Visione) Raggio d’azione: 20 m Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: raggio di 9 m Tiro–salvezza: speciale Le vittime di quest’incantesimo si trovano magicamente di fronte l’immagine della creatura (o perfino dell’oggetto) che amano di più. Ogni essere compreso nel raggio d’azione può avere una visione diversa. Per lanciare quest’incantesimo, il mago deve poter essere in grado di parlare con le vittime, che blandisce con voce suadente offrendo loro ciò che maggiormente desiderano durante l’attuazione. Le creature che superano il tiro–incantesimi restano stordite per un round dall’apparizione, poi sono libere di attaccare. Se falliscono il tiro, devono superarne un secondo contro charme (modificato dalla loro Saggezza), mentre la visione cerca di blandirli e spingerli a passare al servizio del mago. Se lo falliscono, restano preda di uno charme che li spinge fino a sacrificare la propria vita per «colui che li ha riuniti all’amato» (o «che ha dato loro tutto ciò che hanno sempre voluto»): effettueranno normalmente i tiri–salvezza periodici contro questo effetto. Anche superando il tiro, resteranno immobili e intontiti in uno stupore catatonico finché il mago continua a concentrarsi, seguendo le parole della visione, senza fare caso a ciò che li circonda e agli eventi in corso. Durante l’incantesimo il mago deve mantenere la concentrazione. Se viene disturbato, la magia si spezza e i prigionieri dello Stupore sono liberi. Le creature attaccate mentre sono in preda allo Stupore sono liberate immediatamente. Pensiero di Elayne: Spoiler: Magia carina, ma mi tocca dire no allo stordimento senza TS ad area. Ci può stare con penalità, se vuoi (anche -4). Se vogliamo fare senza TS l’effetto deve essere valido solo fino a fine round in corso, imho. Ricordiamoci che esistono 2 sole magie che stordiscono senza TS. Parola di Potere del 7° (1 persona, limite di PF) e il Pugno di Bigby di 8° (1 persona, TxC necessario di 17+). Questa tua magia non ha alcun limite, è di livello simile, e prende ad area. Non va assolutamente su questo punto di vista, anche se concettualmente ci sta che la gente rimanga “meravigliata” ed “imbambolata” senza TS. Ma non per un round intero. Personalmente per una magia di 8° darei una penalità di 4 al TS, ed aumenterei l’area d’effetto ad un raggio di 1m/Lvl del mago. Facendo però notare che il mago controlla la dimensione dell’area (a livello di metri di raggio) e quindi può decidere di colpire un aura più o meno grande (altrimenti diventa sempre più difficile usarla senza colpire i propri amici). Ovviamente, il raggio d’azione aumenterebbe. Non più 20 metri, ma qualcosa come 5m/Lvl. Il secondo TS comunque andrebbe fatto non a -4, ma come scritto da te. Dilatazione III (Alterazione / Metamagia) Range: 0 Components: V Duration: Speciale Casting Time: 6 Area of Effect: Speciale TS: nessuno Dilatazione III funziona alla stessa maniera di Dilatazione I e Dilatazione II, con le seguenti differenze: - un incantesimo di livello 1-3 ha la sua area d’effetto doppiata (+100%). - un incantesimo di livello 4-5 aumenta la sua area d’effetto del 50%. - un incantesimo di livello 6-7 aumenta la sua area d’effetto del 25%. Come al solito, l’incantesimo da modificare deve essere lanciato il round seguente al lancio di Dilatazione III. Pensiero di Elayne: Spoiler: Credo ci sia poco da dire.
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