Dr. Randazzo Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Intelligenza Semiartificiale (tecnomanzia)ok per anatomia. Necessaria e basilare. La magia non è pensata per funzionare con i golem o le creature immuni alla magia. Però se volete ... mettiamo la clausola temporale. a me sembra troppo forte cosi però. Idee? Stupore (Incantamento/Charme, Illusione/ Visione): in effetti ad area senza TS è tropp oforte. Come pensa (l'autore della magia) di modificarla? come la vorrebbe? con TS nell'area o altro? Dilatazione III (Alterazione / Metamagia) : ok bilanciata
Meg-9 Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Bene per i vostri. Per il mio (era concepito inizialmente come versione inferiore di Terrore) posso correggere "per un round" in "per il resto del round", ma in Terrore (che è superiore di un solo livello) le vittime restano paralizzate per un round e perdono anche Forza... lo stordimento è molto meno di questo. Se ho capito bene, le conseguenze del secondo TS restano le stesse? Per le modifiche di raggio d'azione e area d'effetto, non saprei...
Elayne Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Hai ragione per Terrore, e infatti me ne ero scordato. Infatti è una magia potentissima. Cavoli, me la ricordavo diversa (cioè, con bersaglio = 1, senza perdita di forza e paralisi) Sta di fatto che non possiamo scherzare troppo con la "paralisi / stordimento" (sono quasi la stessa cosa) senza TS. Hmmmhhh... Randazzo ?
Dr. Randazzo Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Inviato 7 Luglio 2010 paralisi o stordimento = morte in 1-2 round a prescindere dai p.f. Senza TS poi... direi inappropriato. Quindi con TS oppure solo effetti alla vittima (1).
Elayne Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Aggiungo che in realtà, la paralisi è peggio, ha ragione Meg. Lo stordimento non permette di farsi colpire automaticamente, per esempio. La paralisi si. Certo, a parte questo, i due sono più o meno identici. Pure io sarei propenso per quanto dice Randazzo, comunque. O facciamo un solo bersaglio (e a questo punto, ok, ci sta), oppure diamo penalità al primo TS. Oppure qualcos'altro... insomma, la magia di 9° è di 9°. Rimane comunque un bel gap di potere, che dobbiamo mostrare in una certa maniera, e non con un blandimento leggero degli effetti (da paralisi a stordimento, e da "muori sicuramente" a "passi dalla mia parte o rimani immobile" ... notare che il "passi dalla mia parte" è piuttosto più utile che il "muori", ma vabbeh, è la scuola della magia che lo vuole, e trovo l'effetto in se molto carino ).
Meg-9 Inviato 8 Luglio 2010 Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Be', riduco lo stordimento al round di lancio, oppure lo elimino del tutto... che altro?
Elayne Inviato 8 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Se ti va di ridurlo al round di lancio, per me va bene la magia cosi.
Elayne Inviato 10 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2010 Destino Condiviso di Elayne (Alterazione) Range: 30m Components: V, S, M Durata: Speciale Casting Time: 8 Area: 1 creatura (e il caster) TS: nessuno Questa potente magia non viene di solito lanciata alla leggera, in quanto è molto pericolosa per il caster. La magia, nella sua potenza, cerca di cambiare il destino (spesso nefasto e definitivo) di una creatura in un destino più roseo e meno tragico. È da ricordarsi però che solo magie come Wish possono ottenere tali risultati, e quindi, Destino Condiviso di Elayne ha un prezzo, piuttosto elevato, da pagare, per riuscire nell’intento. Più che cambiare il destino del bersaglio, infatti, il mago non fa altro che scambiarlo con il suo. Tale scelta sembrerebbe fatale, nella maggior parte dei casi, ma ci sono margini (sebbene esigui) di manovra, soprattutto per incantatori potenti. Prima di tutto, è da considerare che il destino è un entità misteriosa e capricciosa. Il mago non può quindi usare la magia se l’evento (della morte o simile) del destino è successa più di 1 ora / Lvl fa. Al lancio della magia, il mago viene a conoscenza delle cause del destino avverso della creatura, e ha 1 round per prepararsi al peggio, prima che lo scambio del destino avvenga. Un mago potrebbe quindi capire che la persona è morta di avvelenamento, e farsi lanciare da un amico sacerdote Neutralizzare Veleno, salvandosi (ovviamente, se il veleno fosse di natura tale a resistere a Neutralizzare Veleno, il mago morirebbe). Alla fine del round, anche se la creatura originale è morta per avere fallito un TS (come contro Veleno, per esempio), se il mago non risulta immune a tale causa di morte, o se il mago non è stato “curato” da tale causa, allora ne subisce le piene conseguenze, come se avesse fallito il TS al posto della creatura. Nel caso di protezioni sul mago contro gli effetti della morte (un Fire Shield contro una morte causata per rogo nelle fiamme, per esempio), queste funzioneranno soltanto se il mago fa un TS con base 20 con una penalità di -4. Tanto vale dire che si tratta di possibilità remote, tale è la difficoltà di evitare il destino. Da notare che Destino Condiviso di Elayne non può essere combinata con Desiderio per ottenere un immunità alla causa di morte, in quanto, in un certo senso, Destino Condiviso di Elayne usa le stesse vie enigmatiche di Desiderio per ottenere il suo risultato. La creatura bersaglio della magia, qualsiasi sia l’esito della magia per il mago, ottiene il destino favorevole del mago. Ovviamente, nel caso di un ritorno in vita, la creatura dovrà fare un Tiro di Resurrezione. Non tutte le creature possono beneficiare di Destino Condiviso di Elayne. Solo coloro che hanno raggiunto un livello sufficiente (il “name level” per le classi) possono essere salvate. E non possono essere salvate creature con un livello superiore al caster. Nel caso il mago provasse ad infrangere, volente o nolente, tali limiti, subirebbe il destino avverso come di consueto, ma non salverebbe il bersaglio. Infine, è bene ricordare che, mentre Destino Condiviso di Elayne può essere usato anche per cause minori della morte (come la paralisi, o la malattia), non può essere usata più di 1 volta al mese sulla stessa creatura. Il materiale per questa magia è una coppia di Xeranthemum, uno bianco e uno porpora, intrecciati tra di loro, e colti in una notte di piena luna. Nota di Elayne: Spoiler: Magia sicuramente potente, anche se con le sue pesanti pecche. Può essere tenuta o tolta dal compendio … In realtà, non è influente. Non credo che possa essere modificata ulteriormente, però, ma accetto consigli se vi da fastidio. Fu creata non tanto tempo fa (1 anno fa) come mezzo per avventurieri epici di evitare alcune volte la morte, che bussava troppo spesso alle loro porte, anche se in maniera comunque sporadica. Si potrebbe dire che è una magia simile come concetto a Contingenza: ti permette di salvarti in alcune occasioni, ma non sempre. Il materiale, in caso non lo sapete, è un fiore raro Elayne’s Glassee (Alterazione) Range: Tocco Components: V, S, M Duration: 1 round / lvl Casting Time: 1 round Area of Effect: Speciale TS: nessuno Elayne’s Glassee è una versione migliorata di Glassee. Il mago, lanciando questa magia, tocca un qualsiasi materiale, che diventa trasparente ai suoi occhi. Al contrario di Glassee, l’area da modificare non è fissa, ma di 6 piedi cubi (30x60x90cm) il che permette al mago di crearla a suo piacimento secondo i suoi bisogni al momento del lancio, finché i lati della finestra non siano più piccoli di 30cm. La quantità di materiale trasparente non è più in funzione della tipologia: un muro fatto di pietra, mischiata a fogli di piombo, e con pezzi di ferro all’interno risulterebbe trasparente come un muro semplice di legno. Come in Glassee, il mago può decidere di rendere il materiale trasparente solo alla sua vista, oppure a tutti, rendendolo una finestra a senso unico. Nota di Elayne: Spoiler: Ricordatevi che questa magia funziona anche su mura magiche. Quindi non è cosi debole. Certo, per un 8° livello, qualcuno potrebbe memorizzare altro. Sicuramente. Ma Elayne, nella mia campagna, avendo accesso ad Aura di Alterazione di Elayne, non deve per forza memorizzarlo per lanciarlo. Non conosco il nome italico di Glassee. Vibrazione Distruttiva Metamagica (metamagia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Il mago crea 1 baricentro in cui tutti i mostri convocati magicamente da maghi (non i non morti, gli elementali e quelli superiori) grazie agli incantesimi tipo Questa magia è particolarmente efficace contro maghi di alto livello che sono abituati ad essere protetti da numerose aure magiche, ma può anche essere usato in una maniera più semplice, contro un unico effetto magico. Se lanciata contro un'unica magia o effetto magico (muro di fuoco, etc.), la magia viene disgiunta automaticamente. In termini di gioco è simile a disgiunzione di Mordenkainen, ma senza possibilità di colpire oggetti magici e con solo 1 effetto magico come bersaglio. Si vede quindi l’effetto magico vibrare (se è visibile) per poi crollare, disgiungendosi. Se lanciato però contro 1 oggetto, o creatura, sui quali sono presenti varie magie, l’effetto è più devastante: il bersaglio deve fare 1 TS contro inc. con penalità di X (dove X= numero di aure attive sul bersaglio) o subire appieno l’effetto della vibrazione distruttiva metamagica. Se il TS riesce, questa magia agisce come dissolvi magia (l’esito è ancora da determinare, però). Se il TS fallisce, tutte le magie/aure attive sul bersaglio vengono eliminate, e: - se il bersaglio è 1 creatura: viene contorta dalla vibrazione magica. Subisce danni pari al numero di livelli di magia disgiunti. - se il bersaglio è 1 oggetto: deve superare 1 TS contro distruzione con penalità di X od essere distrutto. Nota: magie immuni a dissolvi magia non sono immuni a vibrazione distruttiva metamagica (sebbene nel caso del primo TS riuscito e che quindi la magia agisca come dissolvi magia, allora l’immunità vale). Pensiero di Elayne: Spoiler: Ottima e bellissima magia, imho. Secondo me la tua prima frase nella descrizione è un errore di copia-incolla. Confermi ? (cioè, dovrebbe essere tolta)
Dr. Randazzo Inviato 10 Luglio 2010 Segnala Inviato 10 Luglio 2010 Destino Condiviso di Elayne (Alterazione) perplesso sono in effetti: m isembra esagerato ancche per un 9° livello. però non pong veti, anche perrchè ne ho fatte alcune io che più o meno ... fanno cose simili. se mettiamo queste, considero bilanciate anche loro per maghi e sacerdoti intendo questo non mi dispiace affatto. Ok, non pongo veti però forse livello 9° andrebbe meglio. Ad esempio pensavo a caretomanzia di 9° livello con una tabella delle carte possibili e il mago che poteva alterre l'uscita delle crte con una prova di "gioco" (nwpr). se gli riesce sposta favorevolemnte la carta. Elayne’s Glassee (Alterazione): non so l'inc glasee, quindi non so cosa fa questo inc Vibrazione Distruttiva Metamagica (metamagia): è un errore di copia e incolla in effetti. va tolto grazie
Meg-9 Inviato 10 Luglio 2010 Segnala Inviato 10 Luglio 2010 Destino condiviso: potente, ma mi piace. E' più debole della mia Infusione di vita. Glassee: Il nome italiano è Vetrificazione. Vibrazione distruttiva: ok.
Elayne Inviato 12 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 12 Luglio 2010 Convocazione Elementale del Tempo Minore (cronomanzia/attrazione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 8 Area d’effetto 1 elementale bersaglio Tiro Salvezza nessuno Il mago convoca questa creatura e tutte le volte che viene ferito deve effettuare 1 TS contro inc.: se lo fallisce perde il controllo dell’elementale. Può comunque attaccare anche quando controlla tale creatura. Pensiero di Elayne: Spoiler: Premesso che secondo me avere un "Elementale del Tempo" è una contraddizione (il tempo non ha niente di Elementale), che mostro sarebbe ? Scie elementali (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua) Raggio d’azione: 120 m. Componenti: V, S, M Durata: Istantanea Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: 1/2 L’esperto di magia lancia in aria fino a 4 gemme, una scintilla del potere dei quattro piani elementari le anima e si catalizza attraverso di esse, divenendo una potente arma agli ordini del mago. Non più di una gemma, con un unico incantesimo di questo tipo, può essere infusa del potere di un singolo elemento (ovvero non può l’esperto di magia animare del potere del fuoco, per esempio, più di una gemma, per ogni volta che lancia la magia), quindi gli elementalisti potranno avvalersi al massimo di tre gemme per volta. Poi il mago indica delle direzioni e le sfere si fanno fulmini che travolgono tutto ciò che incontrano. Ogni fulmine ha effetti diversi, come riportato sotto, è lungo un metro, per livello dell’esperto di magia e ha diametro di 60 cm.. La traiettoria di due fulmini non si può mai incrociare (massimo un fulmine per bersaglio) per il resto l’esperto di magia è libero di dirigere i fulmini come meglio crede; come l’incantesimo fulmine di terzo livello, anche le scie elementari quando incontrano degli ostacoli solidi rimbalzano, secondo le medesime regole. Ecco i danni e gli effetti causati da ogni scia: ARIA 8D4 danni(T.S. per ½) e T.S vs. Inc. o atterrati TERRA 8D6 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o storditi per 1 r. FUOCO 8D8 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o 4D6 danni round seguente ACQUA 8D10 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o paralizzato per 1 r. Tutti i maghi non elementalisti che lanciano questo incantesimo ottengono una potenza ridotta (diminuire al dado direttamente inferiore i danni, il D4, diventa D3). La componente materiale sono fino a 4 gemme del valore non inferiore alle 1000 m.o. che si consumano con l’incantesimo e che abbiano attinenza all’elemento evocato (es. Fuoco – rubino, o opale; terra – smeraldo o ametista, ecc..). Pensiero di Elayne: Spoiler: Questa magia dovrebbe essere già bilanciata. E' chiaro che quindi forse alcune altre (come Area Planare) o future ancora non proposte, dovranno essere ri-vagliate, per non creare illogicità nei danni proposti o nella potenza. Filtro Elementale (Elementale / Metamagia) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: 0 Tiro salvezza: Nessuno Davanti alle mani dell’esperto di magia si creano due specchi che cambiano a seconda del suo volere, nei colore dei quattro elementi. La magia influenza la derivazione degli incantesimi elementali, trasformandone il descrittore dall’elemento base, ad uno a scelta dei quattro, secondo la volontà dell’esperto di magia. In questa maniera una palla di fuoco può diventare una palla di ghiaccio, o di pietra. L’effetto degli incantesimi (gittata, danni, T.S., ecc..) rimane il medesimo anche per le modalità in cui funziona, a patto di usare la logica, quindi le sostanze fragili colpite da una palla di fuoco, mutata in ghiaccio, che nella versione originale sarebbero state bruciate, con quella di ghiaccio dovranno superare un T.S. contro gelo, o essere distrutte. Naturalmente un pietra in fango potrà diventare un ghiaccio in acqua, o fuoco in fumo, ma con l’aria.. Quindi la logica rimane lo scoglio primo da tenere in considerazione nell’applicazione della magia. La componente materiale sono due specchi di ossidiana, osso, cristallo e corallo, del valore (a coppia), minimo di 500 m.o. Nota di Elayne: Spoiler: Mai stata usata ancora in campagna, ma la magia ha la sua utilità.
Dr. Randazzo Inviato 12 Luglio 2010 Segnala Inviato 12 Luglio 2010 Convocazione Elementale del Tempo Minore : ELEMENTALE DEL TEMPO Clima/Terreno: piano astrale Frequenza: molto raro Organizzazione: speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 14 Tesoro: nessuno Allineamento: neutrale N°di mostri: 1 o 1d4+1 Classe armatura: -10 Fattore movimento: Vo 36 Dadi vita: 20+1 (100 p.f.) THAC0: 1 N°attacchi: 3 Danni per attacco: 3d6 Difese speciali: nessuna Attacchi speciali: nessuno Resistenza alla magia: 80% Taglia: grande Morale: Fanatico (19) Valore in PE: 25000 L’elementale del tempo è un mostro non molto conosciuto: ci saranno una decina di lich e ancora meno potenti maghi-sacerdoti che sanno cos’è. E’ un mostro la cui visione ha ispirato la concezione degli orologi a pendolo e da polso, creato dalla divinità del tempo per regolare le funzioni temporali di quello che esiste. Questi non sono altro che le creature che popolano il piano del tempo, al quale si accede per volontà della divinità omonima. Con 2 paia di ali derivanti da orologi da polso ed un pendolo di un orologio che ne costituisce il corpo, insieme a un quadrante di orologio da parete con lancette in movimento. Combattimento: Se disturbato questo essere alato attacca con 2 antenne e la coda che poi sarebbe il pendolo infliggendo 3d6 danni. Il problema è che chi si avvicina a 30 m o meno viene rallentato e chi viene colpito da un attacco ha gli stessi effetti di fermare il tempo. Habitat/società: nessuno si pronuncia su questo, i saggi scuotono la testa e i lich ci ridono sopra. Scie elementali: ok Filtro Elementale : ok
Meg-9 Inviato 13 Luglio 2010 Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Elementale del tempo: Non ricordo se è stato descritto un mostro simile anche nei compendi ufficiali... mi pare esista un Semipiano del Tempo con qualcosa di simile a un "cronomentale". Meglio verificare. L'incantesimo va bene, ma bisognerebbe ampliare la descrizione. Scie elementali/Filtro elementale: Ok, ovviamente un elementalista però non può usare l'elemento opposto al suo, e quindi avrebbe a disposizione al massimo 3 gemme... è voluto?
Elayne Inviato 13 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Scie Elementali: si, è voluto (è anche scritto nella magia), o meglio, era inevitabile, anche se i non elementalisti fanno meno male comunque con la magia. La magia è comunque stata creata da un Elementalista (che ricordiamoci, ha comunque vantaggi di classe nell'usare magie del suo elemento, e questa, per definizione, è una di esse)
Dr. Randazzo Inviato 13 Luglio 2010 Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Elementale del tempo: meg cosa intendi per ampliare la descrizione? Che cosa va incluso?
Meg-9 Inviato 13 Luglio 2010 Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Be', un incantesimo di 2 righe è corto... prova ad attingere ad altri testi di convocazioni elementali^^
Elayne Inviato 13 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Alterare le Probabilità di Menebrus (Geometria) R. d’azione 150m Componenti S Durata istantanea 1 turn Tempo di lancio 1 Area d’effetto 10 metri di raggio Tiro Salvezza Nessuno Lanciando questa magia, il mago altera le probabilità, a suo vantaggio, nell’area d’effetto. Qualsiasi tiro di dado subisce un bonus o penalità di +/- 10% (arrotondare per difetto). Sul risultato di ogni singolo dado. (il che implica su tutti i dadi sotto il D20, il bonus / malus è di 1). Un “5” su 1D20 diventerebbe un “3” o un “7”. Un “20” potrebbe addirittura diventare un “22”. Questo crea problemi nel tessuto della realtà, tale che gli effetti della magia sono chiari, anche se strani, ai spettatori ; potrebbe a volte sembrare piuttosto un caso di fortuna (o sfortuna) sfacciata. Il DM ha l’ultima parola per spiegare casi eclatanti che vanno oltre il tessuto della realtà (dado con risultato finale sotto il minimo possibile, o sopra il massimo possibile). È possibile lanciare questa magia su una singola persona per fare in modo che l’area la segua, ma a questo punto, se la persona non è consenziente, ha diritto ad un Tiro Salvezza per resistere alla magia ; se è riuscito, il centro della magia sarà alle spalle del bersaglio, come spesso accade con Luce e magie similari. Nota di Elayne: Spoiler: Magia che non sembra forse potentissima, ma non ha TS, ha CT 1, ed è Somatica soltanto. Funziona poi su tutti i tiri. Forse anzi è un po’ troppo potente. Dovremo mettere dei limiti su cosa può o meno influire, a secondo forse della natura, o del bersaglio. Accetto suggerimenti. Una possibile interpretazione, visto che si parla di “a suo vantaggio” è che solo i tiri che lo influenzano (o che emanano da lui) sono influenzati dalla magia. Se una palla di fuoco esplode nell’area della magia, ma non lo colpisce, allora non succede nulla. Neutralizza Tecnologia (tecnomanzia) R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 6 caselle non relative in ingegneria. Serve a scassare 1 tecnologia bersaglio. Per tecnologia è intesa 1 qualsiasi delle magie di questa scuola o 1 apparato, costrutto, etc. che sia espressione di una tecnologia particolare (in un gioco di ruolo medievale per tecnologico si intende 1 arma d’assedio, 1 nave, 1 carro da guerra, una struttura portante di un edificio, etc.). Il livello dell’inventore/costruttore del bersaglio deve essere uguale o inferiore a quello del tecnomante, altrimenti non avrà effetto. Il bersaglio effettua comunque 1 TS contro inc. con malus di –4 (usare quello dell’inventore/costruttore) per “resistere “ a questa magia. Le componenti materiali sono della ruggine e 1 tarlo. Se l’oggetto di questo inc. è 1 nave ad esempio, sarà in avaria e necessiterà di riparazioni per 1d4 giorni. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, capisco l’utilità. Vabbeh, è di tecnomanzia, che ci posso fare ? Ok. La magia va bene. Possessione (necromanzia/charme) R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 3 round Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario essere malvagi e aver speso 3 caselle non relative in ultrafania o conoscenza approfondita dei piani esterni, delle creature dell’ombra, del male o degli spettri. Permette di abbandonare il proprio corpo in uno stato di morte celebrale (attenzione al normale deperimento del corpo) e insinuarsi nel corpo di un altro umanoide di cui è saputo il vero nome. La somma di SAG, INT e livello delle 2 menti devono essere sommate e chi ha il valore più alto, prende il controllo del corpo e delle sue azioni. La mente inferiore può essere bandita dal corpo stesso oppure confinata in un angolo dal quale potrà assistere o meno alle azioni svolte dalla mente dominante: Se la mente dominante supera di almeno 9 la contesa, può cacciare l’altra al di fuori del corpo in 1 prigione magica creata in precedenza (anche intrappolare l’anima va bene e il bersaglio è da considerarsi “toccato”). Se la contesa è vinta con lo scarto tra 8 e 4, l’altra mente sarà segregata in 1 angolo dove non potrà fare nulla né accorgersi di quello che accade. Se invece è vinta di 3 o meno, assisterà impotente alle azioni della mente dominante (potrà però studiare e leggere quello che legge la mente dominante). In caso di parità è necessario per ogni azione effettuare una prova di SAG per vedere in quel round chi prende il sopravvento sull’altra. Se oggetto di charme, gli effetti andranno sulla mente che in quel momento ha il sopravvento. La mente dominante può tornare nel proprio corpo originale (sempre che ci sia ancora 1 corpo altrimenti verrà sbalzata fuori come presenza senza documenti validi per le brume) quando vuole o se scacciata con scacciare non-morti con 1 numero di DV pari ai suoi DV (non livelli), non importa quanta distanza ci sia tra il corpo e la mente purchè siano nello stesso piano d’esistenza. Mentre i p.f., le caratteristiche, etc. del corpo rimangono le stesse, i TS vengono usati quelli della mente che domina del livello in cui è in questo momento. Può con l’esperienza passare ulteriormente di livello, ma solo le conoscenze verranno influenzate, il corpo e i p.f. resteranno quelli del corpo non proprio. Per evitare questo inc. necessario superare 1 TS contro inc. con malus –5 e i bonus della SAG. Visione del vero e magie simili permettono di vedere come stanno le cose. Questa magia può essere fatta solo 1 volta al mese, per ogni uso superiore è necessario fare 1 TS contro inc. con malus –3 cumulativo o perdere 1d3 punti a INT. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ecco la magia in doppio con Meg. Mi piace com’è scritta. Forse perché, per una volta, Randazzo ha scritto più di 2 righe. Io darei l’ok, anche se c’è un problema: ci metti 3 rounds a lanciarla ma il bersaglio non deve essere oltre i 10 metri ? E’ un errore o è voluto ? Perché in questo caso, mi sembra piuttosto castrante.
Meg-9 Inviato 13 Luglio 2010 Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Mi sembrano buoni tutti (con la lieve correzione proposta ad Alterazione delle probabilità, che però pare più roba da sacerdote numerologo che da geometra, o sbaglio?). Piace molto anche a me la Possessione di Randazzo. Come facciamo a scegliere tra la mia versione e la sua? Un bel sondaggio?
Dr. Randazzo Inviato 13 Luglio 2010 Segnala Inviato 13 Luglio 2010 Alterare probabilità: ok bilanciato. sul numerologo ... boh, non conosco o melgi onon sono pratico di queste "novità" di tome & magic Neutralizza tecnologia: ok, l'ho fatt io, sono onvinto che sia equilibrata (o meglio è equilibrata come lo sono io) Possessione: è doppia perchè l'ho proposta anche sacerdotale. quando dico "verrà sbalzata fuori come presenza senza documenti validi per le brume" intendo mostri che ho creato e che non so se verranno approvati perchè legati a magie sacerdotali e sfere nuove di queste classi. attendiamo la sezione sacerdoti e magie nuove sacerdotali? E' un errore i 3 round di lancio. 1 round è meglio. Per quanto riguarda la versione mia o di meg... come posso esprimermi? La mia mi sembra più ... mia Elayne scegli tu? che facciamo? boh? Meg hai telefonato a Elayne? siete a cena fuori? boh... quante domande...
Elayne Inviato 14 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2010 Essendo entrambi sposati e non vivendo nella stessa città, la vedo dura. Alterare Probabilità: forse infatti è più da Numeri che da Geometria. O meglio, la Geometria è solo una parte della matematica. Ecco cosa dovrebbe essere la scuola della Geometria: The School of Geometry: Geometers use diagrams, symbols, and complex patterns to cast their spells. Naturally, any spell involving some kind of writing, marking, or pattern belongs to the school of geometry, including spells such as explosive runes, sepia snake sigil, and symbol.Quindi … la magia in se di Alterare le Probabilità va bene, ma deve essere riscritta tenendo questo in considerazione. Quindi con un CT diverso, e un effetto scenico pure. Ci penso io. Per Possessione: non si sceglie per ora. Si approva e basta. Poi, nella verifica finale, faremo ulteriori verifiche e scelte. Lignificare (Natura) R. d’azione 10 m Componenti V Durata Permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale L’esperto di magia lignifica un bersaglio, invece di pietrificarlo (come per lo sguardo di una medusa). Sono bersagliabili tutte le creature, ma non gli oggetti (un scheletro non-morto si, ma una statua no). Il bersaglio può effettuare un T.S. contro magia, se ha più di 40 punti ferita. Solo un desiderio, o un desiderio minore, o magie create apposta de-lignificare il soggetto, possono riportarlo in vita. Nota di Elayne: Spoiler: Magia simile un po' alle parole di potere. E' di 8°, e ricordiamoci che ha una portata veramente ridicola. Certo, non è forse la più potente, ma chi è immune alla Lignificazione ? Ecco, nessuno. Quindi è una magia che sarà, di solito, sempre utilizzabile. Fantasma (necromanzia/dimensiomanzia) R. d’azione 0 Componenti V Durata 2d8 rounds Tempo di lancio 2 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 3 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita dei piani, delle creature dell’ombra, degli spettri o del male. Il mago pronunciando una semplice frase diventa immateriale fino alla fine dell’inc. Non può essere influenzato da niente nel piano materiale, ma anche lui ha dei malus: può fare solo inc. che non prevedono un contatto fisico come animare i morti, charme, ma non palla di fuoco. Può però fare mano spettrale e con quella molti inc. a tocco. Può attraversare anche la materia e non respirare, rimanendo indenne. Naturalmente è soggetto a tutti gli attacchi degli spettri (che non vede). Pensiero di Elayne: Spoiler: No, la magia va contro le basilari regole planari. Nemmeno i fantasmi possono fare tanto. Si può rilavorare la magia per renderla accettabile, forse anche più potente, ma le regole planari vanno rispettate. (poi qualcuno mi spiega come mai “Charme” è considerata una magia che richiede contatto fisico ???) Randazzo, fammi sapere cosa vuoi fare, se creare una magia simile ma nelle regole planari, oppure eliminarla del tutto. Rubare Magie (incantamento/metamagia) R. d’azione 18 m Componenti V, S. Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Con questo potente incantesimo, l'incantatore può rubare 1 o più magie dalla mente di 1 umanoide ed usarlo lui stesso, purchè sia sempre degli esperti di magia, del livello che può lanciare lui e non appartenente a scuole opposte. La vittima effettua 1 TS contro inc. con malus -2; se azzecca, 2d4 livelli dei suoi incantesimi memorizzati, determinato a caso, si trasferisce dalla sua mente a quella dell'incantatore. L’incantatore può decidere di serbarlo per poi scriverlo sul suo libro delle magie o utilizzarlo (consumarlo). Se la vittima fallisce invece, la vittima perderà 2d4 livelli di magie, sempre scelti a caso, come se li avesse lanciati. Pensiero di Elayne: Spoiler: suppongo che ci sia un errore di scrittura. Da quel che hai scritto, è meglio che la vittima fallisca il TS che lo riesca … E comunque, cambia veramente poco tra il fare il TS e non farlo. Aspetto delucidazioni. Secondo me ha poco a che vedere con la Metamagia ... ma ci potrebbe pure stare. Aspetto il parere di Meg al riguardo.
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