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Inviato

Lignificare (Natura) apparte la solita considerazione delal scuola, è bilanciato.

Fantasma (necromanzia/dimensiomanzia) ho scritto: "può fare solo inc. che non prevedono un contatto fisico come animare i morti, charme, ma non palla di fuoco". quindi chrme non prevee contatto fisico. La magia di 2 livello di illusione che fa diventare immateriale forma spirituale, non è che faccia molto diverso. era una verisone potenziata di questa magia. Quale regol planare verrebbe elusa?

Rubare Magie (incantamento/metamagia): in effetti è di incantamento e è pure non sempre utilizzabile. Possiamo anche eliminarla...


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Principali partecipanti

Inviato

Lignificare: Specificherei alcune creature immuni, come mostri vegetali, driadi, ninfe e forse druidi d'alto livello e Greenwood Rangers.

Fantasma: eccessivo.

Rubare magie: Metamagia sta bene, in quanto per definizione sono incantesimi che agiscono su altri incantesimi. Temo però che si sovrapponga a Gunther's Kaleidoscopic Strike, anch'esso di 8° livello e con effetto simile, e forse anche a qualcos'altro...

Inviato

Fantasma: i fantasmi possono stare nel Piano Etereo (completamente) e in questo caso non sono visibili e non possono interagire con il Primo Piano materiale. Quando i Fantasmi attaccano nel Primo Piano materiale, sono in realtà nel BORDO Etereo, e quindi, diciamo, concettualmente a metà tra il Primo Piano Materiale e il Piano Etereo.

E questo implica una forma più “debole” che la loro reale (un po’ infatti come la forma del mago con la magia di 3°, Forma Gassosa, che è più debole della sua reale), in quanto a livello di “realtà”, solo una parte di lui è nel primo piano materiale.

Qualsiasi magia deve quindi tenere conto di queste regole planari.

Non si può quindi avere un effetto di invincibilità che permette di essere nel piano materiale mentre si è concettualmente in quello etereo. È l’una, o l’altra (o il bordo etereo).

Poi, come ho detto, si può riscrivere la magia per renderla accettabile a livello concettuale, ci sono infatti varie possibilità al riguardo. Ma come è scritta, non va bene, perché va contro le regole planari. ;)

Corpo d'Ombra (tenebra/dimensiomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 8

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 6 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita delle creature dell’ombra. Quest’incantesimo permette al mago di diventare 1 ombra a tutti gli effetti: può trasformare il suo stesso corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In questa forma è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce (magica, del sole, di torce e fuochi, soffi di draghi, etc.), ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture più strette. Ogni esposizione a luce intensa gli arrecherà 1d6 danni x livello della magia luminosa, 1d6 per torce e simili, per esposizione a luce solare 5d6 danni (per il resto decide il master) effettuando 1 TS contro soffio per ½ il danno. Immune agli attacchi fisici, non beneficia di resistenza alle magie. Dissolvi magia mette fine a tale incantesimo riportando il mago nel suo stato fisico.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
La magia vuole essere di 8° livello, e quindi potente, ma va contro le regole planari per riuscirci. Le ombre non sono immuni ai danni o attacchi fisici, ma possono avere resistenze. In sintesi, va quanto detto per Fantasma. Si potrebbe riscrivere la magia modificando il concetto ma lasciando gli effetti simili, scrivendo insomma che il mago si trasforma in un ombra maggiore particolare, magari colpibile da armi +3 in su, e con MR pari a [inserire valore]. Magari l’ombra si può anche spostare nel Piano delle Ombre per brevi o lunghi tratti (da bilanciare con Camminare nelle Ombre, di 6°, se mi ricordo bene).

Non è chiaro se la versione originale non subisce danni da alcuna magia (tranne la luce) oppure no. Sembra di si.

Sarà "solo Tenebra", o lo mettiamo anche in Dimensiomanzia ?

Al contrario della Magia Selvaggia possiamo mettere le magie in doppie scuole, ma questo implica magie meno forti che se fossero solo di una scuola specifica.

Spia Occulta (divinazione)

R. d’azione il piano d’esistenza

Componenti V, S, M

Durata 2 round per livello

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago, toccando 1 oggetto, è in grado di vedere e sentire tutto ciò che vede e sente il proprietario fino a 18 m, il quale non si accorge di niente (come per tutti gli inc. di divinazione). Questa magia non è fissa, cioè la visuale si sposta con il bersaglio. Oltre all’oggetto è necessario avere 1 calderone pieno d’acqua e componenti di valore non inferiore a 100 m.o. x livello del bersaglio (quelle si consumano) e messe a bollire sul fuoco. Ogni round va girato con un romaiolo di legno.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
eliminerei il materiale. E anche cosi, la trovo troppo debole per un 8° livello. La vedrei massimo del 5°, e ancora, solo se la durata fosse di 1 turno / livello.

Porta Energetica di Neboor (Evocazione)

R. d’azione 10m

Componenti V, S, M

Durata Permanente

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

L’incantesimo crea un muro di forza, per certi versi potenziato rispetto all’incantesimo di 5° livello, ma che ricopre un area non molto estesa: 1m x 1m x livello del caster. Questo muro si plasma a chiudere un apertura fino alla sua massima estensione, continuando a sussistere anche quando si fa un buco nel materiale che lo delimita, andando, anzi, a colmare tale nuovo spazio. Se si cerca di creare una galleria, che passi attraverso il materiale, che delimita una porta energetica, lasciando un sottile strato dello stesso fra il buco e la porta, questa si espande distruggendo, se possibile, tale strato, come se dotata di Forza 25. Il colore del muro è scelto dall’esperto di magia ed è sempre trasparente, cosi come sono, da lui scelte, le due parole di comando, che, rispettivamente attivano e disattivano la barriera. La chiusura come l’apertura della barriera sono istantanee. La parete energetica è un efficace strumento di blocco, in quanto la chiusura che crea è stagna e non lascia passare né acqua, né aria, tantomeno creature astrali, eteree, gassose o fuori fase. Dissolvi Magie non ha effetto alcuno e ogni qual altro mezzo che normalmente distruggerebbe un Muro di Forza ha solo il 50% di probabilità di funzionare (cioè si effettua un T.S. con valore di partenza 11).

Occorre per fare l’incantesimo una manciata di polvere di quarzo ed una lente del colore del quale si vorrà fare la Porta Energetica.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Credo sia abbastanza chiaro. :)
Inviato

Corpo d'Ombra (tenebra/dimensiomanzia) & fantasma: creiamo un topic oppure discutiamo qui? Devo essere sincero e non ho capito se le cose da cambiare sono gli effetti o solo il ragionamento che sta dietro gli effetti. Se dico che il mago è immune agli attacchi fisici va bene, ma se dico che diventa trasparente o nerastro dai bordi fluttuanti come un'ombra no? ho capito bene? sul bilanciament oci siamo sapendo che di 9° c'è sfera prismatica. vero?

dici che scrivendo "che il mago si trasforma in un ombra maggiore particolare, colpibile da armi +3 in su, e con RM pari a 45%. " ti va bene? ok ,allora scriviamo cosi. l’ombra si può anche spostare nel Piano delle Ombre per brevi o lunghi tratti (non so cosa implica quindi lascio quello che hai scritto tu) Nella versione originale non subisce danni da alcuna magia (tranne la luce) ma con la RM penso che possa bastare no? Per la scuola Sarà "sicuramente Tenebra/underdark", quanto alla dimensiomanzia non è che un effetto secondario, non la metterei.

Spia Occulta (divinazione): ok per l'eliminazione dle materiale e il livello 5°.

Porta Energetica di Neboor (Evocazione): ok

Inviato

Corpo d'ombra: d'accordo con le obiezioni, ora aspetto di vedere cosa ne tirate fuori voi.

Spia occulta: In effetti il mio Oggetto osservatore è più potente di così. Lo retrocederei di livello senz'altro.

Porta energetica: Davvero potente e originale. Lo metterei nella mia scuola di Architettura... il mio Breccia avrebbe il 50% di distruggerlo come altri mezzi, giusto?

Inviato

Corpo d'ombra: si, infatti Randazzo, non è il potere della magia che rimetto in discussione, anche con Fantasma, ma le regole planari che vanno rispettate. Non c'è bisogno di un topic apposito. Queste magie faranno parte di quelle che vanno completate e riscritte, ma le magie in se vanno bene. ;)

Porte energetica: è una buona domanda, Meg. Devo sentire il mio amico, per capire se intendeva solo le magie che erano scritte su Muro di Forza, o tutte quelle "potenziali" (e quindi, anche Breccia, anche se, per quanto mi riguarda, magie specifiche dovrebbero attraversare senza 50%).

  • 1 anno dopo...
Inviato

Contingenza Nefasta di Azalin Lvl 8

(Necromanzia, Incantamento)

Portata: 0

Durata: 1 giorno per livello

Casting Time: 1 turno

Componenti: VSM

Area d’Effetto: il mago

Tiro Salvezza: Nessuno

Questa magia è simile a Contingenza, con le seguenti differenze:

- è possibile avere sia una Contingenza che una Contingenza Nefasta di Azalin attiva.

- la magia incanalata nella Contingenza Nefasta di Azalin può essere compresa tra il primo e l’ottava livello.

- se la magia incanalata è di Necromanzia, è possibile regolare la contingenza in tal modo di colpire non il mago, ma un altro bersaglio, finché questo ha appena portato (con successo o insuccesso) un attacco diretto o indiretto al mago.

- il mago deve effettuare immediatamente un Tiro Salvezza (base e di classe, senza alcun bonus) o perdere un livello (risucchio di energia). Questo Tiro Salvezza (e le sue conseguenze) si ripeterà ogni 24 ore successive, finché la Contingenza Nefasta di Azalin rimane attiva sul mago. Nel caso di una magia Necromantica incanalata, il Tiro Salvezza subisce una penalità di 4.

Il materiale per questa magia è un frammento di un teschio di una vittima del mago.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
come la maggior parte delle magie di Azalin, andrebbero usate piuttosto per PNG che per PG.

Campo di Morte di Azalin Lvl 8

(Necromanzia)

Portata: 0

Durata: 1 turno / livello

Casting Time: 8

Componenti: VS

Area d’Effetto: 10 metri di raggio

Tiro Salvezza: Speciale

Questa potente magia, quando viene lanciata, crea un campo di morte attorno al mago, in un raggio di 10 metri. Le creature di 1 Dado Vita o meno muoiono automaticamente. Come i fiori, alberi, e altre piante (finché non sono magiche o “vive” con un certo numero di Dadi Vita). Le altre creature vive all’interno della zona subiscono l’influenza del Campo di Morte. Chi è immune all’Energia Negativa subisce una penalità di 1 sui Tiri per Colpire, Classe d’Armatura, e Tiri Salvezza. Chi non è immune doppia le penalità.

Inoltre, il Campo di Morte da una rigenerazione di 3 punti ferita a round a tutte le creature non-morte nell’area, ed aumenta la difficoltà di Scacciare/Comandare Non-Morti di 4 (il caster ignora la penalità, e anzi la ottiene come bonus).

Gli effetti del Campo di Morte di Azalin possono essere soppressi e riattivati a volere (una volta per round) ma la magia continua a “consumarsi” nella sua durata che i suoi effetti siano attivi o meno.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
la potenza della magia sta nella lunga durata, l'immunità ad alcune magie stile Creeping Doom (Piaga Strisciante), e i bonus dati.
Inviato

Non mi piace molto che si possano avere due contingenze attive in contemporanea. Direi o l'una o l'altra.

L'altro incantesimo va bene. Suggerisco sempre: occhio alla grammatica!

Inviato

Ricordati che sono francese, quindi magari certi errori li faccio senza accorgermene, e anche verificando, non li vedrei. Suppongo comunque che una lettura finale delle magie (una volta approvate) eliminerà il problema della grammatica. :)

La Contingenza Nefasta è più per PNG che PG (infatti ho creato queste magie per Azalin, famoso PNG di GH/RL), ed è fatta per non-morti. Se cambiassi la magia dicendo che "il caster con la Contingenza Nefasta subisce una perdita di 1 livello a round (risucchio di energia) finché questa è attiva" ti andrebbe bene ?

è più pesante, e praticamente obbliga il caster ad essere immune all'energia negativa (e non solo "protetto" come da Negative Plane Protection) per poterla usare.

Inviato

Se precisi che è solo per non morti, va bene anche com'è (ce ne sono pochi di PG non morti in giro, ed esistono altre magie del genere).

Inviato

Assassinare Lvl 8

(necromanzia della polvere/necromanzia della sabbia)

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 vittima

Tiro Salvezza nessuno

Il mago tocca con 1 bastone 1 vittima non-golem che se colpita morirà sul colpo. I non-morti vengono considerati distrutti. Se usa il suo “bastone personale” o se conosce il vero nome, le gesta o altre informazioni sulla nascita della vittima avrà bonus +7 al txc.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Sono abbastanza preoccupato per una magia di 8° livello che uccide sul colpo senza TS ma ... Danza Irresistibile di Otto è più o meno simile ma non da bonus al TxC.

Il +7 al TxC è infatti necessario ? (anche perché leggendo la descrizione, il mago avrà spesso il bonus di solito)

Che succede se si colpisce una statua animata ? (quello che voglio sapere è se uccide solo le creature vive e i non-morti, o tutti tranne i golems visto che non è chiarissimo nella descrizione)

In sintesi: non ho ancora un parere definitivo al riguardo, sarei propenso per accettare la magia senza il +7 (ma si può mettere altro), ma aspetto commenti.

Attraversare L’Ombra Lvl 8

(necromanzia della cenere/ombra)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1d4 round

Tempo di lancio 8

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago può immergere 1 parte del suo corpo o tutto sé stesso in una zona d’ombra e farla risbucare in un’altra zona d’ombra nel piano dove si trova. Questo permette di poter effettuare magie a tocco (non le altre) se nelle vicinanze del bersaglio vi è un po’ d’ombra, di vedere quello che succede da un’ombra immergendo la testa nella propria oppure di teletrasportarsi (solo sé stessi). Quando sbuca da un’ombra, a volte è possibile che qualche creatura tenti di fuggire dal piano delle ombre anche se la magia non lo permette, saranno possibili vedere delle mani allungate in cerca di rifugio nel piano materiale. Certi studiosi del settore individuano in questa magia l’origine degli animali fatti d’ombra che rarissimamente è possibile vedere.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
perché 1d4 round di durata ?

Alla fine, la zona d'ombra scelta è una sola, quindi non vedo problemi di bilanciamento se la durata aumentasse ad 1 round / livello ... o c'è qualcosa che mi sfugge ?

Come fa il mago a scegliere la zona d'ombra ? (non parlo di quella che vede accanto a lui, ma di quella dove vorrebbe "sbucare" ... la problematica non esiste se vede le due zone d'ombra, ma come fa a dire "voglio uscire in una zona d'ombra dall'altra parte del continente" ?)

Le mie sono semplici considerazioni che vanno imho affrontate per meglio definire la magia. Per il resto, la magia va benissimo e mi piace.

Aura di Calma Metamagica Lvl 8

(metamagia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 8

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Lanciando quest’inc., il mago influisce direttamente sul lancio di qualsiasi magia nell’area d’effetto (sia che siano lanciate dall’area d’effetto, sia che vengono lanciate verso l’area d’effetto), tranne per le proprie. Qualsiasi magia colpita deve effettuare 1 prova simile a dissolvi magia o sciogliersi in 1 polverina luccicante (il che significa che la magia colpita non ha effetto). Tale polverina dà a chiunque nell’area (e che rimanga dentro) bonus ai TS contro magie (qualsiasi sia il TS richiesto) di 1 (cumulativo fino a +3) per la durata di aura di calma metamagica. Chiunque può effettuare 1 TS con bonus +2 per evitare gli effetti della polverina luccicante, e di solito, lo farà chi non conosce gli effetti di tale magia, chiaramente. Tale polverina rivela le presenze invisibili e nascoste, ma senza accecamento o altre penalità. Notare che il mago non ha nessun controllo sulle magie che vengono colpite: anche magie lanciate dai suoi compagni, se presenti/e nell’area d’effetto, subiscono effetti.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Mi piace, ma avrei qualche commento (come al solito :P).

Prima di tutto, qual'è l'area o quant'è grande ? :P (non c'è scritto)

Trovo la magia molto forte, ma ci sta, visto che non permette di filtrare le magie "amiche".

ottimo lavoro.

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