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Inviata

Convocazione Maggiore di Componenti di Elayne (Convocazione / Attrazione)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Durata: istantanea

Casting Time: 9

Area: 1 componente/oggetto (1 metro cubo massimo)

TS: nessuno

Quest'incantesimo permette di evocare un materiale (o quantità di materiale) a scelta del caster. Il materiale può essere semplice (2kg di mithril, sangue di elfo, ecc.) o complesso (fiore illuminato dalla luce del Paradiso, occhio insanguinato di Beholder) ma non può essere specifico (la spada di Lord Astinus, uno scudo +2, o una "qualsiasi arma magica").

Il materiale evocato non deve essere in possesso di nessuno (quindi non può essere in un armadio se la persona che lo possiede è ancora in vita / di questo mondo, in prestito a qualcuno, ecc.). L'oggetto/materiale appare in mano al caster o in punto a scelta (entro un raggio di 10m).

Non c'è limite di piano di esistenza (tranne eccezioni... Ndr: come Ravenloft) ma per ogni piano di differenza (vedi regole dei piani) c'è il 10% cumulativo che l'incantesimo fallisca (e i materiali per l'incantesimo vengono comunque consumati).

Il materiale per questo incantesimo deve essere un oggetto di valore uguale o superiore al materiale / oggetto evocato, oppure monete per un valore almeno 50% superiore. Inoltre, deve essere consumato nell'incantesimo una statua di cristallo (valore minimo 500 mo). I materiali vengono consumati qualsiasi sia l'esito dell'incantesimo. La magia usa un valore oggettivo / soggettivo. Cioè, il valore oggettivo di mercato della società in cui vive il mago, ma vale anche il valore soggettivo che da al componente. Per questo, lanciare questa magia non da sempre risultati positivi, se il mago si mostra tirchio nel valore dei componenti materiali. Spesso infatti si preferisce abbondare per non rischiare.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia creata ad alti livelli per evitare a volte avventure inutili per ricuperare oggetti nella creazione di altri oggetti magici oppure rituali vari. E' comunque, come potete vedere, auto-bilanciante, e sotto il controllo del DM.

Antigravità (cinetomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 9

Area d’effetto cubo di spigolo di 6 m

Tiro Salvezza speciale

Tutti gli oggetti e le creature in 1 cubo di spigolo di 6 m che falliscono 1 TS contro inc. con malus di –4, di peso inferiore o uguale a 150 kg oggetti compresi o FOR 23 se sono aggrappate a oggetti inamovibili, vengono attratte verso la direzione opposta al centro del pianeta con FM 36. Dissolvi magia interrompe la magia normalmente.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ehm.

Davvero ?

E perché un mago dovrebbe usare questa magia piuttosto che Invertire la Gravità di 7° livello (MdG) ? :)

Forse perché, sembra, sia perenne ?

In questo caso, non ha molto senso, perché andrebbe a cozzare con regole della magia basilari. Inoltre, perché “antigravità” ? Questa è “Invertire la Gravità” nuda e cruda. ;)

Io lo boccerei o lo cambierei radicalmente. Un “Antigravità” dovrebbe rendere il bersaglio spostabile facilmente (becchi un colpo ? voli via nella stessa direzione, ecc.).

Battaglia planare di Brazo (Alterazione, Evocazione, Dimensionale)

Raggio d’azione: 3 m

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: 2–6 duellanti

Tiro–salvezza: nessuno

Quest’incantesimo è ad uso esclusivo dei maghi della Gilda dell’Adunanza (Discepoli dei Cinque Colori), ed è stato creato per aggiungere un elemento casuale di rischio e difficoltà a un formale duello magico (anche se nulla vieta di usarlo anche per un duello con le spade, ma finora non è mai successo). Si può lanciare solo con il consenso di tutti i partecipanti, dura finché dura il duello, e termina nel¬l’istante in cui emerge un chiaro vincitore.

I contendenti giurano lealtà e manifestano la loro intenzione di obbedire alle regole del duello (qualunque esse siano, stabilite in precedenza) davanti a una persona prescelta come arbitro (che può essere oppure no il mago che lancia l’incantesimo). Tutti devono unire le mani nel pronunciare il giuramento. Quindi, una volta iniziato lo scontro, tutti i partecipanti iniziano a saltare casualmente da un piano all’altro, e devono affrontare le influenze dei vari ambienti su combattimento fisico, effetti di incantesimi, oggetti magici ecc. oltre a doversi guardare dai reciproci attacchi. Ad ogni round, c’è 1 probabilità su 3 (1–2 con 1d6) di cambiare piano, tirando sulla tabella seguente:

Tiro 1d100 Risultato

01–03 Abisso

04–06 Acheronte

07–12 Primo Piano Materiale alternativo

13–17 Arcadia

18–23 Piano Astrale

24–27 Terre delle Bestie

28–30 Terre Esterne

31–35 Piano Elementale (Aria, Fuoco, Terra o Acqua)

36–38 Elisio

39–44 Piano Etereo

45–47 Gehenna

48–50 Ysgard

51–53 Distesa Grigia

54–58 Limbo

59–61 Piano Materiale Negativo

62–64 Quasi–Piano Negativo (Vuoto, Cenere, Polvere o Sale)

65–67 Baator

68–70 Mechanus

71–73 Arborea

74–76 Pandemonio

77–79 Piano Para–Elementale (Fumo, Magma, Fango o Ghiaccio)

80–82 Piano Materiale Positivo

83–85 Quasi–Piano Positivo (Fulmini, Radianza, Minerali o Vapore)

86–91 Primo Piano Materiale*

92–94 Monte Celestia

95–97 Carceri

98–00 Bytopia

*I personaggi inviati nel Primo Piano Materiale sono teleportati altrove nello stesso mondo.

L’arbitro è in ogni momento consapevole dell’andamento del duello, grazie al legame magico creato dall’incantesimo tra lui e i contendenti, e può scegliere oppure no di condividere questa conoscenza con altre persone a lui vicine facendo apparire le immagini a mezz’aria in una sfera luminosa. Può anche far terminare prematuramente l’incantesimo se gli sembra che uno dei contendenti stia barando (il che è causa automatica di squalifica e assegna la vittoria all’avversario).

Componenti materiali: una goccia di sangue di ogni partecipante al duello, versata sul palmo della mano dell’arbitro, e un diamante di non meno di 10.000 mo di valore, che funge da Sfera di Cristallo per l’arbitro e si frantuma nel momento in cui il duello finisce.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
La magia mi piace molto. Non capisco perché l’hai messo di Alterazione e di Evocazione. Mi sembra piuttosto infatti Dimensionalismo e Incantamento (visto che vincola i partecipanti).

Rinominerei la magia "Duello Planare di Brazo"


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Principali partecipanti

Inviato

Battaglia Planare: Per le scuole credo di essermi attenuta a "Bando casuale di Hornung", che è una magia selvaggia (anche questa lo è, nella mia descrizione avevo messo l'asterisco, credo). Comunque va bene anche come vuoi tu.

(Incidentalmente: la usa il personaggio omonimo del mio romanzo che sto pubblicando sul forum...)^^

Antigravità: Pienamente d'accordo con le obiezioni.

Convocazione maggiore: Qui non sono d'accordo. Anche a un arcimago non dovrebbe essere permesso di saltare le lunghe e difficili ricerche per la creazione di oggetti magici. Okay, ci sono dei limiti, ma tutti i manuali concordano sul fatto che la ricerca dev'essere un'avventura di per sé, altrimenti si perde tutta l'atmosfera.

Inviato

Convocazione Maggiore di Componenti di Elayne (Convocazione / Attrazione) secondo me saltano gli equilibri di ad&d concordo con meg: invecchiamento e ricerca di cose particolari come materiali sono il cardine delle magie e del bilanciamento.

Antigravità (cinetomanzia)ok, ok, il nome è sbagliato forse. il concetto è con volevo una magia di 9° banale : TS con malus o muori (in questo caso vai a finire nel cosmo...) è perenne infatti. no nmi sembra squilibrata considerando il livello. boh...

Battaglia planare di Brazo (Alterazione, Evocazione, Dimensionale): non condivido alterazione per il resto è ok.

Inviato

Convocazione di Componenti: Forse la descrizione non è molto chiara, ma serve principalmente ad evitare di andare a cercare componenti minori per la creazione di un oggetto (o per una magia / dweomer).

A livelli epici, spesso si necessita di 3 componenti esotici, 5 rari, ecc. Va bene fare un avventura per creare un oggetto. Ma quanto ne devi fare 10, diventa pesante.

La magia non vuole non fare sudare le cose ai giocatori. Vuole evitare l'esagerazione opposta.

E' stata usata poco, devo dire. Anche perché i costi sono elevati.

Se un giocatore ha bisogno dell'ultimo componente per un oggetto magico, quanto sarà disposto a pagare ?

Tanto.

Beh, ecco, questo è il prezzo che pagherà per la magia come componente materiale.

Ripeto, e si può metterlo più chiaro nella descrizione ... non vuole esistere per evitare avventure. Ma per evitarne troppe, se necessario, per la creazione di oggetti magici. Anche perché, ad un certo livello, diventa anche illogico ... mi spiego: ci sono arcimaghi che hanno poteri e oggetti creati a gogo, ma i PG no. Perché il Lich ha 300 armature +5 d'ossa ? (vedi la magia relativa del compendio).

Sapete cosa ci vorrebbe, da regole, per un armatura +5 ?

Andate a guardare.

Il Lich ce l'ha perché ha creato magie apposite. E non fa alcun avventura. Lancia Permanenza e voilà!

Concettualmente, è peggio di Convocazione di Elayne.

Ma Convocazione non va usata come scorciatoia. Va usata alla stessa maniera del master che dice "sono passati 10 giorni, siete arrivati in città" per componenti che i PG avrebbero magari ricuperati comunque, e per concentrarsi su componenti, in avventura, più interessanti.

Sta di fatto che comunque non considero la magia importante, e la usiamo pochissimo (ma ho un gruppo maturo, comunque). Si può benissimo eliminare dal compendio, se non siete convinti. :)

Battaglia Planare: da verificare che alcuni piani siano raggiungibili ... e non bloccati al viaggio planare.

Meg ?

Antigravità: non è squilibrata. Anche se è perenne.

Ci mancherebbe altro. Era troppo debole, più che altro.

Insomma ... Invertire la Gravità fa la stessa cosa senza TS... perché francamente, in 20 rounds ... finisci nel cosmo, non credi ? :D

La gente a questi livelli non muore perché vola, tutto qui, o perché usa Dispel Magic. :)

Inviato

Cosa intendi per bloccati al viaggio planare?

Per Convocazione... non saprei, è vero che la descrizione evita di usarlo per roba "esotica", ma mi sembra comunque troppo comodo servirsene per ottenere "lacrime di ninfa" senza TS contro la morte.

D'altra parte, molti componenti devono essere "raccolti con le proprie mani" e questa sarebbe un'uteriore limitazione.

Inviato

Per “bloccati al viaggio planare” intendo che alcuni piani non ci puoi andare, veramente, se non con metodi molto specifici.

Ravenloft o Athas sono 2 esempi molto chiari, per esempio, essendo piani prigione.

Ma anche alcuni piani esterni sono cosi.

Se hai preso la lista da quella classica di magie simili, non ci dovrebbero essere problemi.

Inviato

Sì, la lista copia quella del ToM.

Lascerei comunque Alterazione (sposta le creature soggette dopotutto). Quindi Alterazione, Incantamento, Dimensionale e Magia Selvaggia.

Inviato

Io no. :P

Teletrasporta le creature.

E il teletrasporto è "universale".

Non per questo la magia è universale. Nella scuola ci vanno solo magie davvero utili e generali per i maghi. che tutti dovrebbero avere. Non è il caso di questa magia.

Se è Magia Selvaggia (è vero, c'era un asterisco, ma non essendoci scritto "Magia Selvaggia" nel tuo file, pensavo ad un errore), allora per definizione nessun altro mago, se non al limite i specialisti, potrebbero usare questa magia.

Era l'intento ?

Inviato

Sì. Quindi la definizione delle altre scuole è solo pro forma.

Comunque sarebbe utilizzabile anche dai maghi con un certo kit (vedrai quando faremo il manuale dei kit cosa intendo).^^

Inviato

Battaglia: Ok. La definizione delle scuole non è veramente solo pro-forma. Ci sta.

Infatti può essere utile in caso di magie o aure magiche che influenzano diverse magie se di scuole specifiche.

Che ne so … si va in una stanza di “Alterazione”. Magie selvagge che sono anche di Alterazione ne risulterebbero influenzate. :)

EDIT: da modificare anche il materiale. Un diamante da 10.000 è quasi impossibile da trovare. E la goccia di sangue... come fare se il duellante non è vivo, ma un non-morto ? Cambierei quindi aggiungendo qualcos'altro.

Combinazione (Alterazione, Incantamento/ Charme)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: speciale

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: speciale

Si possono combinare fra loro due o più incantesimi, creando qualcosa di unico con effetti del tutto particolari. È una magia molto utile a quei maghi che ricercano nuovi incantesimi, ma anche a quelli che si trovano ad affrontare situazioni molto complicate che non possono essere risolte con la magia ordinaria. Adoperarlo abbassa di molto il tempo necessario per la ricerca di incantesimi, ma presenta anche dei rischi.

Il mago che lancia Combinazione deve prepararsi per un giorno intero (8 ore) con cura assoluta, avendo sottomano i componenti materiali di tutti gli incantesimi che vuole collegare fra loro e inoltre dei componenti specifici per «legarli» insieme, come resina di treant o ambra di drago, e diamanti polverizzati per un valore di 1.000 mo per ogni incantesimo. Finita la preparazione, lancia gli incantesimi uno dopo l’altro, prima di pronunciare la parola finale che li suggellerà insieme. Si possono combinare due incantesimi, più uno ogni 5 livelli del mago oltre il 18°. Se il mago desidera che il nuovo incantesimo creato agisca subito, per poterlo sperimentare, dirà l’ultima parola appena completato il lancio: altrimenti la conserverà per il momento adatto, e così facendo il tempo di lancio dell’incantesimo sarà ridotto a 1.

Questo è un incantesimo che può avere conseguenze molto varie, e non è molto usato al di fuori di laboratori protetti: si corre sempre il rischio di ferirsi o peggio, per aver tralasciato qualche particolare. Il mago deve specificare molto accuratamente durante la sua preparazione le condizioni a cui deve agire, la sua apparenza sensoriale, il danno che desidera causi e il livello, come se stesse creando normalmente un nuovo incantesimo. Anche incantesimi opposti fra loro come Ingrandire e Rimpicciolire possono essere combinati, purché lo si faccia in modo logico e accettabile. Quindi il mago dovrà effettuare un tiro–salvezza contro incantesimi per ogni incantesimo che farà parte di quello finale (anche nel caso che questi non prevedano tiro–salvezza), e poi una prova di Intelligenza per determinare se è riuscito a compiere la fusione in modo soddisfacente. Se una di queste prove fallisce, significa che gli incantesimi «non si mischiano» e rimbalzeranno su chi li ha lanciati, il quale dovrà subire le conseguenze dei tiri–sal¬vezza errati. Anche se il collegamento riesce, comunque, c’è sempre il rischio di effetti imprevisti, nel caso il DM decida che le istruzioni del nuovo incantesimo sono incomplete o lasciano spazio a fraintendimenti. Di solito un nuovo incantesimo deve essere collaudato un po’ di volte prima che possa dirsi perfezionato.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Francamente non mi piace. Perché uno potrebbe mettere 10 magie insieme (certo, DM’s discretion docet). Perché la creazione di magie diventa alla fine un doppio lavoro per il DM (il giocatore fa un mix, vede cosa ne viene fuori … gli piace ? la prende. Non gli piace ? Ricomincia). Perché permette una specie di Chain Contingency con tutte le magie rilasciate con CT 1. Anche il giorno dopo dopo avere ri-memorizzato magie.

Non dico che Combinazione non possa essere modificato per fare altro, anche in modo simile.

Il concetto è interessante. Dico soltanto che deve essere modificato per evitare pecche sia per il DM, sia per Chain Contingency, mentre lasciarla comunque utile abbastanza per essere di 9°.

Volare di Massa di Elayne (Alterazione)

Range: 10m / Lvl

Components: V, S, M

Duration: 4 turni + 1 turno / Lvl

Casting Time: 9

Area of Effect: fino a 10 creature / Lvl

TS: nessuno

Quest'incantesimo è molto simile a Volare, ma è una versione di massa. Fino a 10 creature per livello del mago di dimensioni M possono usufruire dell'incantesimo (togliere 3 per ogni stazza superiore, nessuna creatura di stazza Gargantua).

Volare di Massa di Elayne non è soggetto a Dissolvi Magia e quando finisce (per fine durata) tutti i soggetti cadono a terra, ma una contingenza di Caduta Morbida salva tutte le creature quando arrivano a 10 metri della superficie.

In generale usato per fare volare unità di soldati, Volare di Massa di Elayne permette alle creature di volare finché rimangono in un area di raggio di 10m / Lvl. Il mago può fare cessare l'incantesimo quando lo desidera (in questo caso vale sempre la contingenza di Caduta Morbida) e può ovviamente fare parte delle creature che usufruiscono della magia (in questo caso, però, il centro dell'area d'effetto è su di lui).

Il materiale per quest'incantesimo è un fazzoletto di seta (quasi trasparente).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
si basa su Invisibilità di Massa. Elayne ha creato questa magia per scopi bellici (segue una divinità della guerra, si, lo so, sembra strano viste le magie create, ma la storia si è sviluppata cosi :D), anche se una volta è stata usata con soli i PG e alcuni PNG (superavano i 10 individui).

Sollevare il Terreno (cinetomanzia)

R. d’azione 35 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 5 turni

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago riesce a far staccare dalla sua posizione 1 porzione di terreno di sua proprietà, dalla forma di calotta semisferica di raggio di 5 m x livello e a farla sollevare fino a 50 m x livello di altezza al fine di evitare l’assalto al proprio castello ad esempio. Successivamente può spostarla orizzontalmente con FM 1. Il mago perde 1 punto a FOR quando fa questa magia e deve anche consumare 1 diamante dal valore di 5000 m.o. Dissolvi magia e sollevare il terreno fatti nello stesso momento da maghi di livello superiore a quello del cinetomante fa precipitare tutta l’area.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
A quanto FM si alza il terreno ? Suppongo non a FM 1, ma mi stupirebbe che in istante si arrivi a 1000 metri di altezza, oppure si ? (nel senso, l’impatto gravitazionale sarebbe tremendo ; fare che si arrivi a 1000m di altezza nell’arco di 1 round sarebbe un buon compromesso, o comunque 100m per punto di iniziativa, o qualcosa del genere)

Eliminerei l’ultima riga, perché se le magie sono fatte nello stesso momento, semplicemente la terra non ha avuto ancora il tempo di staccarsi. E se lo ha fatto, è probabilmente già troppo in alto per essere bersagliata da Dissolvi Magia. :)

Direi però che la magia non è Dissolvibile.

Non mi piace la durata perenne: rende il tutto molto simile ad un Castello sulle Nuvole o volante, il che ci sta, ma dovrebbe richiedere altro che una magia di 9° e 5000 monete.

Direi però che 1 mese di durata andrebbe benone.

FM 1 = 10m per round, quindi 600m per minuto, e quindi 14,4 km a giorno. Al mese, sono 432 km. Che vanno bene. Direi che il mago non deve mantenere la concentrazione (non c’è scritto lo so, ma meglio precisare) una volta decisa una direzione.

Inviato

Che suggeriresti allora? Il sangue è simbolo di "promessa" da sempre in magia... (Randazzo, suggerimento per il tuo emomante!)

Combinazione: Qui è spinoso proprio come con la tua convocazione... infatti l'ho creato proprio per abbreviare la ricerca d'incantesimi. Potrei limitare il numero d'incantesimi combinabili ed eliminare il CT 1.

Volare di massa: esiste Mass Flight (Dragon Magazine 244) di 6° livello, che permette di portare con sé una creatura ogni 3 livelli, senza limiti di taglia. Direi che il tuo va bene per essere di 9°, come ulteriore potenziamento.

Sollevare il terreno: bene, con le modifiche proposte.

Inviato

Combinazione (Alterazione, Incantamento/ Charme): secondo me troppo forte anche se di 9°. non so come modificarlo in realtà... cosa proponete? Meg propone limiti ai quali non so onestamente porre un'opinione... boh...

Volare di Massa di Elayne (Alterazione) : è di 9°... no nmi piace veder volare tutti però il livello lo bilancia... bh, no nmi oppongo. dissolvi magia fa cadere comunque :-D

Sollevare il Terreno (cinetomanzia): ok, ok mi arrendo... però è un inc di 9° il castello sulle nuvole ci poteva stare permanente .-(

Inviato

Battaglia: suggerisco sempre sangue, o un cappello, o comunque un pezzo di carne o corpo dei duellanti.

Combinazione: ci devo pensare su … non è una magia semplice.

Volare di Massa: notare che al contrario della versione di 6°, questa di 9° non si può lanciare se non ci sono ALMENO 10 persone. Come ho detto, è una versione da guerra, principalmente. Comunque, magia approvata.

Sollevare il Terreno: secondo me, Randazzo, questa magia va bene se fa PARTE del procedimento per creare un castello sulle nuvole (anche se, non è detto che sia abbastanza in alto per arrivarci, alle nuvole). Dico soltanto che non dovrebbe bastare una sola magia di 9°. Per queste cose, ci vorrebbero procedure complesse almeno quanto per la creazione di un potente oggetto magico. Imho.

Antigravità: aspetto sempre i tuoi commenti, Randazzo. Perché cosi com’è, è inutile e molto inferiore alla magia di 7°.

EDIT: Convocazione di elayne: necessito di capire se la magia vi va bene con le spiegazioni ulteriori o no. Potete tranquillamente dire di no, mi interessa relativamente.

Inviato

elayne no nho cpaito che chiarimenti ti serrvono: TS con malus o la creatura vola in alto per ... i prossimi 50 anni con fattore movimento 48. mi sembra semplice. quella di 7° fa lo stesso? non ricordo. allora potrebe essere fatta a area d'effetto? boh.

Solelvare il terreno: può essere anche parte di un procedimento però vorrei metterlo per iscritto negli inc di questo livello ugualmente. mettete voi le condizioni: bisogna avere trovato componenti introvabili, ad esempio. però vorrei inquadrarlo tra gli inc. magari cher nessuno prenderà mai perchè non è "da tutti i giorni".

Inviato

Invertire la Gravità di 7° prende già un AREA. E non da TS. :)

Ripeto, la tua mi sembra piuttosto debole. Da il TS, e prende una sola persona. Il fatto di renderla perenne è "figo", ma non veramente utile quando Invertire la Gravità dura 1 round per livello ....

Direi di trovare un altra idea per Antigravità di 9°, tutto qui. Anche perché il termine è "importante".

Ok per Sollevare il terreno: lo metteremo dentro la descrizione. :)

Inviato

Già, lo sto già facendo.

Premessa: domani parto per Parigi fino a martedì, quindi non aggiornerò nulla.

Nota: considerando che devo ancora preparare la valigia, non so se riesco a postare qualcosa da ORA in poi. :D

Inviato

Un pezzo di carne NO, è troppo macabro... magari una firma o un'impronta digitale per chi non ha sangue?^^ Qualcosa insomma che abbia sempre valore di promessa. Per il diamante/sfera di cristallo, posso tenerlo abbassandone il valore?

Inviato

Ovviamente si. Un diamante da 5000 ci sta benone. E' solo che quello di 10.000 non esiste da regole tranne con tiri super fortunati. Quindi meglio evitare. Se vuoi, puoi mettere un diamante da 5000 per duellante ... :)

Per la firma ... ci sta. :)

Inviato

Transe Metamagica (metamagia)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 0

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Viene lanciata dai metamaghi nel momento del bisogno e spesso è stata la ragione della salvezza di più di 1 gruppo di eroi. Con una complessa formula, che dura il round intero di lancio, il mago rilascia a velocità folle le energie (magie memorizzate) residue della propria mente, senza però lasciarle svanire nel nulla, in quanto vengono ingabbiate dal mago davanti a lui, in un vortice multicolore di energia accecante. Il mago, durante il lancio è a tutti gli effetti cieco e chiunque fosse testimone del processo deve superare un TS contro inc. o rimanere accecato; muove rapidamente le proprie braccia, e si concentra per l’effetto finale, manipolando, di fatto, l’energia grezza davanti a lui. A fine lancio, l’energia ritorna nella mente del mago, modificata come segue:

- le magie memorizzate di 1 determinato livello sono eliminate, e trasformate in altre magie dello stesso livello (decide il lanciatore quali).

- nessuna magia presente nella mente del lanciatore al momento del lancio può esserlo dopo il lancio (cioè, non vale trasformare 1 palla di fuoco in 1 follata di vento, e 1 dissolvi magia in 1 palla di fuoco: ne palla di fuoco, ne dissolvi magia possono far parte della lista modificata del metamago).

- il metamago guadagna inoltre X livelli di incantesimi di metamagia memorizzati da scegliere tra le varie forme di estensione.

- per ogni livello di potere incantesimi, il metamago ha il 10% (cumulativo) di ricuperare in memoria una magia di sua scelta (del dato livello). Es: Kelemor ha lanciato 3 dardi incantati e 1 unto (tra le magie di primo livello) prima di lanciare transe metamagica. Ha quindi il 40% di probabilità di ricuperare 1 di questi inc. in memoria (a sua scelta). Nota: se il mago viene colpito perdendo la concentrazione in mezzo al lancio di transe metamagica, deve fare 1 TS contro inc. con malus -4 o perdere tutte le magie memorizzate. Se il TS è riuscito, il mago perde soltanto 1 magia per livello di potere (1 magia di 1°, 1 magia di 2°, ecc), scelte a caso.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Molto carina e metamagica, complimenti. Per “X” livelli di incantesimi di metamagia intendi, suppongo, X = Lvl del mago ?

Cosa intendi per Estensione ? Solo Estensione I, II, III, ecc. ?

Spero di no. Anche perché Estensione VI io l’ho creata. :D E non servirebbero al metamago altre magie di Estensione da usare secondo me. :P

Sarebbe interessante anche “Lunga Portata” e simili.

Potremo fare una lista.

La magia, secondo me, va comunque modificata come segue: aumentare la percentuale di ricupero con un bonus al tiro pari al livello del mago (il tiro totale però non può superare il 70% ? dobbiamo infatti mettere un limite ; se non c’è il limite, allora va bene come hai scritto tu, ma francamente, lo troverei un po’ debole).

Insomma, è leggermente troppo debole.

Immanenza III (Incantamento/Charme, Canto)

Raggio d’azione: speciale

Componenti: V, S

Durata: 1 ora per livello

Tempo di lancio: 2

Area d’effetto: 1 creatura

Tiro–salvezza. Neg.

È come l’incantesimo omonimo del settimo livello, ma trasferisce interamente la sensibilità di una creatura su un’altra. Qualsiasi tentativo di attaccare la creatura protetta con questo incantesimo non le farà alcun danno, e si ripercuoterà interamente sulla vittima come se l’attacco fosse stato diretto a quest’ultima. Si usa per salvare la vita a persone potenti o indifese e costringere altri a proteggerle. Non si possono collegare più vittime ad una stessa creatura. Come per Immanenza II, è necessario il contatto visivo e uditivo tra il mago e chi deve ricevere l’incantesimo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ho bocciato una magia del genere ad un Patriarca di Hextor. (che è sacerdotale, quindi come tipo di magia ci sta molto bene, e che è anche Hextor, quindi, anche a livello di pathos ; e parlo del patriarca. Cioè, IL prete per eccellenza. Di 30° livello per intenderci.)

Quindi francamente eviterei.

Capisco l’upgrade di potere, ma qui andiamo però a toccare un tasto molto dolente. Date al mago un guerriero, lanciate la magia, poi mettetelo in un tempio ben protetto con tante pozioni di cura, et voilà!

No grazie. ;)

Non vedo però come modificare i già ottimi risultati di Immanenza II.

Parola del Potere di Elayne: Distanza (Alterazione)

Range: 15m/Lvl

Components: V

Duration: speciale

Casting Time: 1

Area of Effect: 1 creatura e il mago

TS: nessuno

La Parola di Potere "Distanza" crea una potente distorsione spaziale tra il mago e una creatura a sua scelta. Anche se in apparenza non cambia nulla, in realtà la distanza tra il mago e la creatura diventa fissa, e decisa dal mago (fino ad un massimo di 30m/lvl). Questo significa che (se la distanza decisa è grande), tirare frecce, lanciare incantesimi, e anche correre verso il mago fallisce miseramente: le frecce volano verso il mago lentamente per poi cadere (come se fossero arrivate alla massima distanza possibile), gli incantesimi svaniscono nel nulla, ecc.

Il combattimento a corpo a corpo fallisce anch'esso tra il mago ed il bersaglio (tranne ovviamente se la distanza decisa dal mago è di pochi centimetri), ma i suoni, la vista, l'odore, ecc non sono influenzati. A tutti gli effetti, sembra che ne il mago ne il suo bersaglio si siano spostati da dove sono. L'anomalia spaziale riguarda solo la distanza tra loro due.

In breve, è possibile che le 2 persone si avvicinano l'un l'altra solo se non si muovono direttamente l'una verso l'altra, ma comunque, in tutti i sensi, la distanza tra di loro rimane sempre quella modificata decisa dal mago.

Incantesimi ad area d'effetto, come Cono di Freddo, non funzionano se lanciati direttamente da una delle 2 persone sull'altra (se la distanza è troppo grande) anche se apparentemente il bersaglio si trova nell'area d'effetto.

Però, se lanciato su un bersaglio accanto ad una delle 2 persone, allora la magia di Parola del Potere di Elayne: Distanza non funziona (in quanto non si tratta di azione diretta) e quindi il bersaglio subirebbe gli effetti del Cono di Freddo. Lo stesso vale per il lancio di molotov, fiale di veleno a contatto, o altro.

Sia il caster che il bersaglio di Parola del Potere di Elayne: Distanza sono sotto l'effetto della magia, la differenza sta nel fatto che il mago lo sa, e anche la distanza, mentre l'altra persona no.

Parola del Potere di Elayne: Distanza colpisce una singola creatura fino a 150 pf per 1D4 rounds (creature con più pf sono immune). 1 creatura con 100 pf o meno viene colpita per 2D4+1 rounds, mentre 1 creatura con 50 pf o meno subisce la magia per 5D4 rounds.

In nessun caso Parola del Potere di Elayne: Distanza può colpire creature del Piano Elementale della Terra, ma quelle del Piano dell'Aria hanno una resistenza al magico dimezzata contro di esso.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia molto tecnica e utile, ma chiaramente, non è utile come le altre 3. O diciamo, la sua efficacia non è immediata, a confronto delle altre 3. Per questo, d’altronde, il limite dei PF è più alto del normale.

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