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Inviato

Trance (non Transe) Metamagica: Bello e spettacolare, complimenti.

Parola del potere: Non so se lasciarlo a questo livello, considerando che non esiste una Parola del Potere pari a Uccidere (esiste anche Parola del Silenzio di 6°).

Immanenza III: Stai dicendo che me lo bocci in toto o c'è ancora modo di usare l'idea, magari ponendo limitazioni?


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Principali partecipanti

Inviato

Parola del potere: onestamente non vedo il problema. Non c'è scritto da nessuna parte che ci può essere solo una parola di potere per livello. Il livello da il potere della parola ... ma anche no. Se Parola del Potere : Uccidere fosse senza limitazioni, ti darei anche ragione, ma ne ha.

Immanenza III: la seconda. Ti sto dicendo che l'idea va bene, bisogna solo trovare il modo di farlo, finché non possa essere abusata nel power-play di squadra.

Inviato

Trance : per x livelli di metamagia intendo che un inc di 9° conta 9 livelli di magia metamagica, non il livello del mago. ok a lista di inc. di metamagia da stilare e anche ok alle modifiche di elayne perchè non cambiano l'idea della magia ma solo la bilanciano.

p.s.: bentornato elayne.

immanenza: non vedo queste ressitenze per il livello che ha. certo paragonato alle altre amgie ... però è di 9°. Bilanciamola, elayne come pensi di farlo? non ho idee al riguardo senza modificare l'inc. meg, cosa vuoi mantenere?

parola del : aprirla a dimensiomanzia o come si chiama?

Inviato

Vediamo. Come per le versioni precedenti, potrei legare l'effetto dell'incantesimo a un oggetto personale, che non va perso. Oppure mettere il limite della concentrazione per il mago.

Inviato

Trance: ho capito Randazzo, ma quel che dico è che da nessuna parte nella descrizione c’è scritto cosa sia X. X = Lvl del mago ? Oppure X = numero romano = 10 ?

Personalmente propenderei per X = Lvl del Mago.

La lista delle magie di metamagie ricuperabili si farà a compendio finito.

Nel caso trovassimo che questa magia fosse troppo potente con le ulteriori modifiche (ne dubito, da provare, e lo posso fare io avendo un gruppo epico), potremo sempre dire che la magia può essere lanciata una sola volta a giorno. Ma ripeto che secondo me va benone così.

O forse darne accesso solo ai Specialisti della Metamagia ? (vedi Aura di Alterazione di Elayne qui sotto)

Parola della Distanza: Dimensionalismo / Geometria, ci starebbe, si. :)

Immanenza III: L’effetto della magia è stato usato, varie volte, come “protezione ritualistica” di negromanti PNG. Il classico “non mi puoi fare niente”. Ma in questo caso erano PNG, c’era un potente rituale, spesso il PNG era chiuso in un pentacolo non potendo muoversi, e si trattava di Negromanzia. Capirete quindi le pesanti differenze. Dare un arma cosi ai PG è un suicidio bello e buono. Diventa un invincibilità a volontà per tutto il gruppo (in quanto il mago potrebbe proteggere tutto il suo gruppo con questa, lasciando “cavie” in un luogo protetto, magari anche sotto “Stasi Temporale” o magie simili per impedirne la morte).

Vi assicuro, per esperienza personale, che è una magia troppo potente.

Ripeto che non ho molte idee sul come modificare la cosa.

Il limite dell’oggetto personale non è un vero limite.

La concentrazione del mago lo è, in un certo senso, ma non impedisce comunque gli abusi.

Un semplice esempio:

Nel mio gruppo epico c’è un PG che è un carro armato guerriero (è un Demone, poi, con tanto di Rigenerazione e molti PF). Se avessimo accesso a questa magia, qualsiasi avventura “singola” sarebbe uno scherzo (basta usare il Demone come cavia).

Un qualsiasi messo/PG sarebbe semplicemente invincibile. Basterebbe avere un mago che rimane concentrato (e non mi dite che un mago di alto livello non lo possa fare un giorno intero … l’indomani, guarda il messo/PG tramite Sfera di Cristallo o altro mezzo, e ricomincia).

Secondo me è l’idea in se che è da cambiare. Non si possono nemmeno mettere limiti di livello / Dadi Vita (si evitano alcuni abusi, ma non tutti, anche perché una volta trovata la legge, si trova l’inganno). Magari Immanenza III dovrebbe esistere, certo, ma fare “ALTRO”, e non passare tutti i danni (non è scritto se passa tutti gli attacchi, inclusi anche simil-disintegrazione o attacchi mentali, ma suppongo di si) da una persona all’altra lasciando incolume la prima.

Potrebbe magari ripercuotere come Immanenza II, ma senza TS, oppure su più persone (da 1 persona, sono X persone a subirne l’effetto), o altro ancora. Ti lascio ovviamente carta bianca Meg sulla nuova idea (puoi sempre proporre altre idee per evitare abusi e mantenere l’originale, ovviamente, ma non credo sia fattibile).

Invertire lo Scorrere della Clessidra (cronomanzia)

R. d’azione 0, Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 9

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo permette al mago di andare in dietro nel passato fino ad 1 giorno per livello e cambiare le sue azioni, potenzialmente cambiando anche il presente. Questo comporta anche un possibile rifacimento di sedute di gioco (sceglie il master valutando il cambio delle azioni apportate dal cronomante: 1 dialogo con 1 compagno che va incontro alla morte certa, 1 combattimento andato male, etc.). Il cronomante mantiene i ricordi del presente ovviamente. Il mago comunque perderà a prescindere dall’esito del suo ritorno al passato 2 punti di INT permanenti e invecchierà 5 anni. La comp. materiale è 1 clessidra.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Non è chiaro se il cambiamento delle azioni è automatico o deve essere anche “verificato” e/o “ruolato” (suppongo e spero la seconda).

Non è chiaro se si possono cambiare tutte le azioni del mago durante il periodo oppure solo 1 (sembra la prima).

Il costo è pesante, davvero. Ma ci sta, vista la magia, ed è Cronomanzia (quindi scuola vietata a tutti o quasi).

Personalmente penso che vada bene, anche se aggiungerei una postilla sui Guardiani del Tempo (come da manuale del Cronomante).

Infusione di vita (Negromanzia)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: permanente

Tempo di lancio: 9

Area d’effetto: 1 morto

Tiro–salvezza: speciale

Anche i negromanti più potenti possono, come i sacerdoti, resuscitare i morti con que¬st’incantesimo, proprio come possono guarire ferite con incantesimi negromantici minori. Però, come le guarigioni avvengono solo a prezzo dei punti–ferita propri o altrui, così la vita da restituire a un morto deve appartenere a un’altra creatura. Questa morirà, mentre il morto resusciterà (purché superi la prova di resurrezione) con tutti i suoi punti–ferita a disposizione, come per Resurrezione. In pratica il mago offre la propria vita o quella di un altro ad un dio in cambio della vita del morto: l’incantesimo funziona solo a patto che il dio accetti lo scambio. Il donatore non può essere rianimato, resuscitato o riportato in vita in alcun altro modo (ha donato la sua vita per l’altro). Maghi potentemente benefici possono arrivare a sacrificare se stessi per un altro, mentre alcuni potenti stregoni usano questo incantesimo insieme a Connessione per assicurarsi di sopravvivere a qualsiasi costo in caso di imprevisti. I maghi non morti non possono servirsene.

Il mago deve toccare entrambe le creature oggetto dell’incantesimo. Se il donatore non è consenziente, può effettuare il tiro–salvezza. Nel caso lo superi o il morto fallisca la prova di resurrezione, l’infusione non ha luogo e non accade niente, ma il mago ha una probabilità del 5% di restare ucciso. Il morto non può più essere riportato in vita con quest’in¬cantesimo. Non conta il livello del donatore o il suo numero di punti–ferita attuale: l’infusio¬ne riguarda l’energia vitale, non l’abilità o lo stato fisico. In effetti, ci sono maghi che programmano l’incantesimo perché si attivi al momento della propria morte in battaglia, riportando in vita qualcun altro quando per loro non ci sono più speranze.

Con quest’incantesimo non si riaccende semplicemente una vita a spese di un’altra: le cose sono molto più complicate. La «vita in prestito» dura quanto sarebbe normalmente durata ancora la vita del donatore. In altre parole, questo riceve gli anni di vita che restavano naturalmente alla persona che si sacrifica al posto suo. Un ragazzo salvato da un vecchio che sarebbe morto l’anno dopo di morte naturale avrebbe in questo modo solo un anno di vita in più. Non si verificherebbe però il caso contrario: per quanti siano gli anni di vita residui del donatore, il resuscitato non può superare la durata normale della propria vita.

In effetti, c’è modo di effettuare l’infusione senza uccidere il donatore, qualora la sua durata di vita naturale superi di molto quella del morto. Gli anni da restituire si sottraggono semplicemente alla vita della prima creatura, accorciandola a beneficio dell’altra. Per un drago o un elfo questo sarebbe un sacrificio trascurabile: su un essere immortale come un deva o un baatezu l’incantesimo non ha addirittura alcuna conseguenza. In effetti, originariamente fu sviluppato per il solo uso da parte delle creature dei Piani Superiori, finché recentemente qualche mago mortale molto altruista o egoista non lo ha trascritto nel suo grimorio.

Le componenti materiali sono molte e comprendono sangue di entrambe le creature da sottoporre all’incantesimo, un diamante purissimo da almeno 5.000 mo e un potente elisir negromantico fatto con piume di creature longeve come fenice e coatl.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
La magia va bene. Quasi.

Capisco la logica per Elfi, Deva, ecc. Ma a questo punto non c’è più alcun costo e diventa un semplice “qualsiasi cosa accada, tu tornerai in vita a costo quasi zero”.

Eliminerei la cosa per i Deva o immortali, in quanto c’è anche un errore di fondo. La “vita” come la intendi, se può essere negata dal Dio, non è vita, ma “anima”. E i Deva, ecc. non ne hanno. La loro anima infatti si è trasformata in essenza e … in quel che sono ora. Le anime dei mortali, alla morte, infatti, si ricongiungono con il piano di appartenenza o quello della Divinità, per poi diventare altro (o rinascere in altri corpi mortali).

Gli Elfi hanno un anima, quindi va bene. Io però metterei la classica clausola del Desiderio Limitato (e cioè, il donatore perde, per ogni anno di vita dato, 1 anno per ogni 100 dei suoi di speranza di vita)

Si capisce, anche, meglio “Connessione”. Che rimane da RI-definire meglio.

Aura di Alterazione di Elayne (Alterazione)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds/Lvl

Casting Time: 9

Area of Effect: il mago

TS: nessuno

Lanciando quest'incantesimo (che può essere usato una sola volta per giorno), il mago dirige la sua energia per rafforzare il suo legame con la scuola dell'Alterazione. Solo gli Alteratori possono quindi usufruire di quest'incantesimo. Il legame è forte e niente può spezzarlo, prima della fine dell'incantesimo. Le uniche eccezioni sono Campo di Antimagia, Disgiunzione di Mordenkainen e Desiderio.

Per prima cosa, il mago controlla totalmente gli effetti degli incantesimi d'Alterazione sulla sua persona, quindi non può subire effetti negativi dal loro lancio. Questo significa che incantesimi come Statua, Disintegrazione, e Rallentamento non avranno conseguenze nefaste sul mago. Alcune penalità, proprie al costo di lancio dell'incantesimo, non possono però essere ignorate, come l'invecchiamento dovuto a Velocità.

Disgiunzione di Mordenkainen inoltre non è minimamente bloccato da Aura di Alterazione di Elayne, e quindi se il mago lo subisce i suoi effetti non vengono affatto mitigati.

Mentre è sotto l'influenza di Aura di Alterazione di Elayne, l'Alteratore può lanciare solo incantesimi della propria scuola, con una maggiorata efficacia (ulteriore penalità di 2 al Tiro Salvezza), o incantesimi universali (senza ulteriore penalità). Il mago non può inoltre fermare prematuramente Aura di Alterazione di Elayne, e quindi è limitato dalla scelta degli incantesimi per tutta la durata della magia.

La potenza di Aura di Alterazione di Elayne permette però all'Alteratore di lanciare qualsiasi incantesimo di Alterazione o Universale del suo libro, anche se non memorizzato, a patto che sacrifichi dalla memoria un incantesimo di pari livello.

Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo di seta.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia simile a Trance Metamagica, è in alcuni versi più potenti, e in altri meno (non permette di ricuperare in alcun modo magie, per esempio). È comunque, secondo me, molto interessante, focalizzando di più il potere di uno specialista sulla propria scuola. Magie del genere secondo me andrebbero sviluppate per ogni scuola (se vogliamo, la “punta di diamante” di ogni scuola).
Inviato

Trance: X è una variabile che indica il livello di magia. una palal di fuoco ha X = a 3. un dardo inc. ha X = a 1 (primo livello di magia). la somma di tutte le magie come scritto nella descrizione dà X finale. (ad esempio 1 dardo + 1 palla di fuoco danno X totale = a 1 + 3 =4)

Invertire lo Scorrere della Clessidra (cronomanzia) Non è chiaro se il cambiamento delle azioni è automatico o deve essere anche “verificato” e/o “ruolato” (pensavo la prima :-D)

Non è chiaro se si possono cambiare tutte le azioni del mago durante il periodo oppure solo 1 (sembra la prima). (tutte, dopo tutto è un inc di 9°.)

cosa sono i Guardiani del Tempo (come da manuale del Cronomante)? :-o

Infusione di vita (Negromanzia)per me sembra da sacerdoti... sare icontrario. A meno che non abbia letto male. Ma riportare in vita qualcuno è da sacerdoti o al massimo da desiderio (eccezione). Non pongo al solito il veto.

Aura di Alterazione di Elayne (Alterazione) : ok bilanciato e interessante

Inviato

Trance: sei duro di comprendonio Randazzo.

Credo però di avere capito.

Non c’è scritto da nessuna parte cos’è X. Nel ricupero di magie di Metamagia (secondo punto).

Mi stai dicendo forse che TUTTE le magie che ha lanciato PRIMA di lanciare la TRANSE, le ricupera in magie di Metamagia ????

In questo caso, oookkk … forse devo rivedere un po’ la magia :D

E non la trovo veramente utilissima … cioè … alla fine, se lanciata a fine giornata, il mago si ritrova con un sacco di magie di Metamagie ma poche magie per utilizzarle :D

Invertire lo Scorrere del Tempo: magari i Guardiani sono una mia invenzione ? Credo di no.

È l’ordine che veglia sul mantenimento del Piano del Tempo, cioè, che nessuno alteri gli eventi (come, appunto, i Cronomanti). Mi ricordo che ogni magia che alteri il tempo ha una probabilità di attirare i Guardiani.

Inviato

Ok a tutto (mi piace l'idea delle aure, potrei anche svilupparne qualcuna io).

La storia degli immortali era per l'uso dell'incantesimo da parte di PNG come "deus ex machina", ma capisco che intendi. Vedrò di fare qualche aggiustamento. Che intendi con "si capisce meglio Connessione"?

Per Immanenza, ci penserò su.

Inviato

Wei, Randazzo ... come dottore hai l'attenzione di un uccellino. :P

Ti ho fatto una domanda sulla X e il numero di magie ricuperabili. Mi confermi quanto ho capito ?

E inoltre, non trovi che come dico, a questo punto, è un po' illogica ? (sarebbe meglio, secondo me, fare un X = Lvl del mago)

Il manuale si chiama ... hhmmm .. .non me lo ricordo :D

Credo "Chronomancer".

Se non hai mai letto il manuale, come fai a conoscere parte delle magie ?

Dal Wizard's Spell Compendium ?

Inviato

Immanenza III: Potrei limitare i danni "trasmessi" a una sola categoria, o a un certo numero limite dopo il quale l'incantesimo scade da solo, o entrambe le cose. Per esempio, solo le ferite provocate da armi, fino a... diciamo 10 pf per livello. Che ne pensi?

Infusione di vita: Ho eliminato la parte sugli immortali... per gli elfi, capisco il ragionamento ma la cosa non mi soddisfa. Un anno è un anno, non "un anno per secolo". Devo pensarci su.

Hai saltato Fuorviare III?^^

Inviato

Immanenza III: difficilmente ad alti livelli un PG subisce più di 180+ danni in una giornata, per non parlare se solo di una tipologia precisa. Il limite dei danni a livello quantitativo è quindi fuorviante, in quanto non è un vero limite nella maggior parte dei casi, e non fa altro che aggiungere problemi di gestione PG al giocatore e DM.

Certo, con il limitare ad una categoria, la protezione non è più completa, quindi è meno forte.

Ora penso che una magia del genere sarebbe più potente, tanto per dirne una, di una magia di "Resistenza al Danno" del tipo "per un giorno intero, il bersaglio ottiene una resistenza al danno delle armi di 10 punti". Che è piuttosto fortina.

Stiamo però parlando di 9° livello.

E' che stiamo entrando nel campo delle immunità "pesanti". Non per niente Immunità alle Armi Magiche o Armi Normali, sebbene di medio livello, sono FISSE (non si muovono con il bersaglio) e durano poco, e non esistono versioni potenziate (vi lascio immaginare che succederebbe se qualcuno avesse una versione che si muove con lui e dura di più).

Il discorso, quindi, rimane simile un po' a Pelle di Pietra, se vogliamo. Solo che qui è un altra magia.

Ci sta che Immanenza III sia più forte di Immanenza II, e che la direzione ovvia sia quella che hai scritto, ma ripeto che il campo scelto è moooolto delicato. Io lo eviterei a priori. O metterei altri paletti, che impediscano l'uso della magia in combattimento, se non in situazioni davvero particolari ed immediate, e che possano essere, quindi, distrutte (le condizioni) facilmente. Qualche idea ce l'ho.

Ahimè ieri non stavo bene, quindi non sono uscito e non ho visto il mio amico.

Infusione di vita: mi sono ricordato, però, che da vari manuali, gli elfi "non muoiono". Quindi, non hanno una vera speranza di vita. Si ritirano soltanto su Arborea. Quindi sono immortali. Elimina pure la parte di 1 ogni 100 anni, ma elimina a questo punto anche gli Elfi. Perché costoro sono, in una certa maniera, immortali.

Inviato

La cosa ha senso... anche perché gli elfi hanno limiti alla rianimazione e resurrezione. Non nella mia ambientazione però... uhm. Magari gli elfi possono usarlo solo su altri elfi...

Immanenza... non avrebbe molto senso evitare l'uso in combattimento. Aspettiamo finché parli col tuo amico?

Inviato

il manuale l'ho... "preso in prestito" e poi ... "restituito" perchè non mi soddisfaceva il suo contenuto qualche anno fa (ormai). Cercherò di farmi "prestare" il cronomancer ancora. ma non mi sembrava che fosse tutto sto gran che. Non capsico perchè poi dici che se creiamo la scuola di metamagia/emomanzia/cronomanzia/tecnomanzia le magie che mettiamo siano esclusive di loro e non possano prenderli gli altri maghi come gli scongiuratori ad esempio. boh.

Inviato

Infusione di Vita: secondo me gli elfi non dovrebbero farlo, perché sono fuori target, e perché non avrebbero conseguenze negative. Ma come dici, è un campo limite. Si potrebbe, se proprio ci tieni a darla agli elfi, fare in modo che se un Elfo è il donatore, deve fare un ulteriore TS (base, senza bonus) per non morire (e far fallire la magia). Si giustifica appunto con la connessione molto particolare e ferrea della loro anima al proprio corpo. ;)

E eviti anche cose un po’ limiti come “gli elfi possono farlo solo con altri elfi” : lo possono fare con chiunque, ma è più rischioso per loro.

Immanenza III in stand-by (ne parlo domani). La mia proposta era quella di farlo funzionare solo a breve distanza, se in vista, e altre cose del genere. Però sono cosciente che perde un po’ della sua natura … ma d’altronde, se lo vuoi usare soprattutto in battaglia … la perde comunque, la natura, almeno nell’intento.

Per Randazzo:

Cronomanzia è una scuola molto particolare, un po’ come la magia selvaggia. Quindi per definizione la possono usare solo Cronomanti (forse sbaglio, ma da manuale dovrebbe essere cosi). D’altronde, le magie sono spesso molto forti, e quindi ci sta.

Per la Metamagia / Emomanzia invece le considero scuole generali.

Tecnomanzia, in se, è generale. Ma è una scuola di ambientazione. Quindi è un caso a parte. Quindi in se, è un po’ specifica.

Risucchio Corporeo (emomanzia/necromanzia)

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 9

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza speciale

Per apprendere questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative in anatomia e taumaturgia. Il mago risucchia 3d6 punti di FOR o COS dall’umanoide (dal punteggio via, via più alto) nel raggio di 10 m x livello, che avrà fallito 1 TS contro inc. con malus–1 fino a quando non avrà riposato 8 ore consecutive o saranno trascorse 24 ore. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –4 o subire lo stesso effetto. Componente materiale: vedi descrizione.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Pesante e debole allo stesso tempo. Non si capisce però bene il tuo italiano (e te pareva … :P). Risucchia FOR e COS, o FOR o COS ? Che significa “punteggio via, via più alto” ? (se c’è un solo punteggio che viene risucchiato). Il mago sceglie il bersaglio o è quello con il punteggio più alto ?

Per un 9° livello, è pesante perché può uccidere, ma è anche debole perché non fa un granché.

Meg ?

Fuorviare III (Illusione/Visione)

Raggio d’azione: 100 m

Componenti: S

Durata: 2 round per livello

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: nessuno

L’incantesimo agisce sotto tutti gli aspetti come Fuorviare II, del 6° livello, solo che il mago può creare doppi illusori di un’intera compagnia (fino a 2 persone per livello). Questi appariranno e agiranno come le persone riprodotte, mentre i veri membri della compagnia potranno andare dove vogliono protetti da Invisibilità potenziata. I simulacri sono identici a coloro che riproducono anche all’ol¬fatto, al tatto e mentalmente (se si usa ESP o un potere psionico per leggere i loro pensieri, si troveranno schemi di pensiero simili a quelli dei personaggi reali). Per accorgersi della finzione, occorre Visione del vero o una Gemma della Visione, mentre per scoprire i personaggi invisibili si possono usare anche l’incantesimo Individuazione dell’invisibile e la Tunica della Vista (vedi incantesimo Porta d’ombra del quinto).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Il punto è, Meg, che non esiste Fuorviare II nei libri ufficiali. Quindi non riesco a giudicare questa magia. Ce la posti e ci dici dove l’hai trovata ?

Mi ricordo Fuorviare (se è Mislead) di 6° livello ma come vedi non è il numero II, ma il numero I.

Provo comunque a giudicare questa … La magia è di 9° livello. Ok. Deve essere forte. E lo è, essendo un Fuorviare di Massa. Eviterei personalmente l’anti-ESP e simili, che è una novità nel campo delle Illusioni. So che queste cose sgamano le Illusioni, ma sai com’è, sono illusioni … :P (e un illusione non può pensare, se lo fa, è sempre un illusione, cioè, la vittima che PENSA che l’illusione pensi, come effetti simile a Terrore o Assassino Spettrale).

Una versione di 8° livello, secondo me, avrebbe preso magari 1 persona ogni 3 o 4 Livelli del mago. E sarebbe già stata forte (ma di 8°). Qui al 9° ? Ci starebbe secondo me 1 persona per livello, ma non oltre (che è già tanto). Se il numero è importante, e quindi, si può usare in guerra, aumenterei il numero (a 2 per livello, come dici), ma darei delle restrizioni di movimento come per Volare di Massa di Elayne per evitare di avere gente che si muove in giro in tutte le parti del mondo con un'unica magia.

Inoltre, il tuo Fuorviare III ha doppia durata. Altra cosa pesante.

Vediamo cosa dice Randazzo, ma a me sembra troppo potente. Fuorviare già da se è forte, e tanto.

Estensione VII Alterazione, Metamagia

Range: 0

Components: V

Duration: Speciale

Casting Time: 8

Area of Effect: Speciale

TS: nessuno

Extension VII funziona alla stessa maniera di Extension I, II e III, con le seguenti differenze:

- un incantesimo di livello 1-5 aumenta la sua durata del 200%.

- un incantesimo di livello 6-7 aumenta la sua durata del 100%.

- un incantesimo di livello 8-9 aumenta la sua durata del 50%.

Inoltre, il mago ha 1 turno per lanciare le altre magie da estendere, e sono le 3 prossime ad essere influenzate dalla magia.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Non molto da dire, in linea con le altre, e si, ho creato anche le versioni IV, V, e VI.
Inviato

Risucchio corporeo: Che succede ai punti risucchiati? Si trasferiscono al mago o vanno semplicemente persi? Il malus di -1 è poco trattandosi di un 9° livello. Che succede a chi perde tutti i suoi punti? Muore? Cade in coma?

Fuorviare III: Nella traduzione italiana, Misdirection di 2° livello è Fuorviare I, e Mislead di 6° è Fuorviare II. Ok per diminuire i soggetti, se vuoi diminuire anche la durata dimmi pure. Manterrei l'anti-ESP, magari permettendo a poteri mentali più pesanti di scoprire il trucco.

Estensione VII: ok.

Inviato

Risucchio Corporeo (emomanzia/necromanzia): Che significa “punteggio via, via più alto” ? Avevo pensato che fosse meglio succhiare Cos e basta, cosi provocando la discesa a 0 del punteggio, il personaggio muore o va in coma che poi è la stessa cosa o quasi (ho risposto a meg). Se possibile risucchierei solo una caratteristica. Preso da forse idee equilibratorie ho diciam ocostretto a succhiare mezzo di qua e mezzo di là. (cos e for). Se possibile succhierei costituzione e basta, tralasciando la forza. Era un modo per bilanciare la magia. comuqnue se di )à in effetti non è troppo forte, risucchierei sol ola cos e se è troppo debole metterei dei maluds al TS anchedi -4 come tutti gli inc di 9° o quasi hanno (sfera della distruzione ad esempio). Proposte di modficia? Questo sarebbe stato l'inc di arrivo della scuola, non di transito verso qualche effetto più forte. quindi vorrei farlo... forte appunto.

Fuorviare III (Illusione/Visione): non basta secopndo me come descrizione: è un a illusione visiva o fanno attacchi? parlano, feriscono, sono materiali o no? non è meglio fare un'area con uno spigol oad esmepio nelal quale fai le illusioni che vuoi?

Estensione VII Alterazione, Metamagia: ok bilanciata

Inviato

Fuorviare III: ok per il chiarimento Meg.

Rimango contrario concettualmente ad illusioni che abbiano pensieri. Non è mai successo. È come aprire il vaso di Pandora, per quanto mi riguarda.

È una magia di 9° livello, comunque, quindi se Randazzo da il suo avallo, la manderei avanti solo con la protezione anti-ESP.

Risucchio Corporeo: ok per farla solo di Costituzione. Ci sta. Metterei il TS a -5 (quello base), e quello con calderone con ulteriore penalità di -4 (per un totale di -9). Cosi si che hai la magia di “arrivo”, secondo me. :)

Meg ?

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