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Inviato

Fuorviare III: manterrei 1 persona / livello e 1 round / livello.

Va bene aumentare la durata, ma al costo di meno persone colpibili, a questo punto.


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Principali partecipanti

Inviato

Beh, la proposta l'ho fatta.

Per l'aumento di durata, la vedo così:

2 rounds / lvl --> bersagli 1 ogni 2 livelli

5 rounds / lvl --> bersagli 1 ogni 4 livelli

Inviato

No, lascio 1 round e 1 persona per livello. Devo pensare a un buon motivo per l'anti-ESP però.

Ok per la modifica a Infusione di vita (sostituisco però una prova di choc corporeo al TS, mi sembra più in tema. Ti va bene?)

Inviato

Infusione di Vita: Fare un TS base contro magia implica, nel migliore dei casi, il fallimento con 1-2-3 (come per i Dweomer). In quanto solo i maghi hanno 4 sul TS ad alti livelli.

Usare il shock corporeo implica avere, con 18 in Costituzione, solo l’1% di fallimento.

Non ho niente contro l’uso dello shock corporeo, ma non a queste percentuali di fallimento (anche con 16, si ha solo il 5%).

Il TS base su magia è pesante. Fare la magia, per un elfo, dovrebbe essere rischioso, sempre.

In quanto fa qualcosa di un po’ vietato, in un certo senso.

Per questo trovavo il TS base una migliore soluzione.

Fuorviare III: Un buon motivo per l’anti-ESP potrebbe essere (tranne che la sua eliminazione completa :P) il fatto che la magia sia anche di scongiurazione e che generi un campo di anti-ESP in zona …

Certo è, però, che devi scrivere l’area coperta.

Soffocare Persistente di Elayne (Alterazione / Necromanzia)

Range: 30m

Components: V, S, M

Durata: 1 round/Lvl

Casting Time: 9

Area: 10m di raggio

TS: Neg.

Quest’incantesimo è una versione migliorata di Soffocare, sulla falsa riga di Rallentamento Persistente di Elayne. In tutto e per tutto la magia è uguale a Soffocare, se non fosse per il fatto che i bersagli nell’area che riescono il TS al lancio della magia devono farne un altro, il round successivo, o subire comunque gli effetti di Soffocare.

Ad un esame magico (Individuare il Magico, Visione del Vero, e simili) infatti, rimane addosso ai bersagli che hanno fatto il primo TS una forte area di Alterazione, finche la magia non colpisce di nuovo il round successivo.

Un secondo TS riuscito permette di scrollarsi di dosso definitivamente l’incantesimo.

I materiali sono identici alla magia Soffocare.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Si, lo so che può sembrare debole, ma ricordiamoci che con alcune regole opzionali, i TS possono andare anche pesantemente in negativo (anche oltre il -10), soprattutto al 30°.

In fondo, la persistenza è un modo di lanciare 2 magie di livello X-2 a due round di intervalli diversi, senza però occupare il casting del round successivo (certo, magari non serve a nulla perché i nemici non ci sono più o già fuori combattimento, ma non si può avere tutto).

Chimera (emomanzia)

R. d’azione 18 m

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Per apprendere questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative in chirurgia, taumaturgia e anatomia. Il mago può unire insieme 2 o più creature viventi per creare quindi creature simili alle chimere. La durata di questa magia è permanente, ma quando il mostro muore, il suo cadavere si scomporrà fino a rivelare i cadaveri delle cavie usate per questa magia. Il mago può creare mostri in questo modo con un limite di DV o livelli pari al doppio dei suoi livelli. Le creature non consenzienti devono fare 1 TS contro inc. con malus –4. Al momento dell’assemblamento delle cavie il mago decide quale cervello controlla qualsiasi arto, etc. Questo vale anche per eventuali magie che li influenzano tipo charme. Le abilità speciali come la rigenerazione saranno messe a comune, mentre 1 morso velenoso, 1 soffio di drago, etc. sarà abilità specifica di quella determinata bocca.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Non lo trovo molto attinente alla scuola. Inoltre, vorrei evitare perché è veramente tanto forte, molto di più di una magia ufficiale già esistente di Ravenloft, che si chiama Strahd’s Maleficious Meld. E in teoria, le magie di Strahd dovrebbero essere superiori a quelle classiche.

Sarebbe meglio trovare un'altra magia di “arrivo” per i maghi della scuola, più in linea con il sangue.

Protezione dalla morte (Scongiurazione)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: permanente finché non si scarica

Tempo di lancio: 1 ora

Area d’effetto: 1 creatura

Tiro–salvezza: nessuno

È una protezione potentissima che storna dalla creatura che la riceve qualsiasi tipo di morte, anche inevitabile, per una sola volta. Una freccia mortale sarà deviata, incantesimi come Dito della morte, Incantesimo della morte e Parola che uccide non avranno effetto. L’incantesimo può operare in modi imprevedibili: per salvare la persona protetta da una frana può renderla eterea fino a cessato pericolo, per salvarla dall’annegamento operare come Respirare sott’acqua o Acqua in aria finché non si esce dall’acqua, per evitare le conseguenze di una caduta mortale ricreare gli effetti di Caduta morbida. Non protegge dalle ferite, ma solo dalla morte: ciò che viene allontanato o negato è solo il colpo o l’incante¬simo che ucciderebbero la creatura. Durante la preparazione della magia, il mago deve toccare il ricevente continuamente per un’ora, senza muoversi o interrompere la sua concentra¬zione.

Il DM può decidere che questo incantesimo si possa tentare solo una volta alla settimana, al mese o addirittura all’anno.

Componente materiale: polvere di radice di mandragola, da cospargere su chi si deve proteggere.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
come magia di 9° di scongiurazione mi va anche bene. Certo è che è piuttosto potente.

Per rendere la magia più … interessante, si potrebbe dire che la preparazione della polvere di radice ci mette in realtà di 1 giorno, e va fatto il giorno del compleanno della persona da proteggere (e funziona solo per lui, visto che la mandragora magari ha le sembianze della persona). Questo permette quindi una preparazione all’anno, in un rituale complesso, ma permette anche di proteggere anche con 5 volte il casting in un mese lo stesso bersaglio, se si hanno avuto 5 anni per creare 5 polveri simili.

Insomma, per una magia preparatoria, ci sta meglio che per quanto ho scritto per Destino Condiviso di Elayne, che va lanciato al momento.

Inviato

Soffocare Persistente di Elayne (Alterazione / Necromanzia) Elayne faccio una piccola polemica: al 30° livello quante campagne arrivano e quanti pg hanno senso? Per il resto è bilanciato :-D

Chimera (emomanzia)ok, in effetti era un inc di ripiego per il semplice motivo che non avevo altre idee. l'idea è interessante ,non è della scuola ed è troppo forte. concordo.

Protezione dalla morte (Scongiurazione): mi sembra troppo forte per una magia di 9° e per di più mi sa moooolto da sacerdote (che ne dite di spostarla in quel settore?). Non pongop veti al solito, ma no nmi convince nemmen odi scongiurazione. Da sacerdote invece... ok

Inviato

Soffocare persistente: Mi sembra si sovrapponga a Suffocate (di 7°, credo) che già esiste. Controlliamo.

Chimera: concordo che non è emomantico, però mi piace. Si può utilizzare l'idea? Magari "Create Hybrid", temporaneo/permanente?

Protezione dalla morte: Ok per le proposte. E ok anche per gli altri due incantesimi. Per Fuorviare III, magari un'area di 6 m di raggio attorno alle creature illusorie?

Inviato

Soffocare Persistente: è infatti la versione persistente di Suffocate.

Chimera: per utilizzare l'idea, dovrei prima ricuperare la versione originale della magia di Strahd, che ho a casa. Si può fare, ma è l'ultima priorità per quanto mi riguarda.

Protezione della Morte: concordo con Randazzo, sarebbe meglio di sacerdote (le protezioni assolute come questa sono sempre di sacerdote, di solito).

Fuorviare III: no, intendevo un area GENERALE entro la quale la gente di Fuorviare III non si può spostare senza perdere la protezione. Visto che le illusioni possono anche spostarsi di poco, non vedo il problema. Se crei però un area anti-ESP intorno alle creature illusorie, non solo impedisce l'ESP per loro, ma per tutti (e quindi, diventa troppo pesante, alla stregua di Falsa Divinazione).

Inviato

Geometria Soggettiva di Menebrus (Geometria)

Portata: 0

Durata: 1 round / Lvl

Componenti: VSM

Casting Time: 9

Area d’Effetto: 10 metri di raggio

TS: Nessuno

Con questa potente magia, lanciabile solo da un geometra, il mago crea una distorsione reale delle cose nell’area d’effetto. Tale distorsione può essere modificata come il mago desidera, ogni round (1 volta per round, a volere).

La distorsione ha 2 poteri, uno generale e uno specifico (e quindi entrambi sono attivi insieme, il mago deve solo scegliere dalla lista).

Poteri Generali:

- distorsione della materia: i nemici del mago subiscono una penalità di 4 al THAC0

- distorsione della magia: gli alleati del mago (incluso se stesso) ottengono un bonus di +2 sui Tiri Salvezza.

- distorsione dell’immagine: gli alleati del mago (incluso se stesso) sono di difficile individuazione e questo rende problematico ai nemici rendersi conto della loro attuale posizione (check aggiuntivo di Destrezza necessario per colpirli con azioni che richiedono un tiro di THAC0, o di Saggezza in caso contrario) ; il tiro va fatto al momento dell’azione, massimo una volta a round. Una volta riuscito su un determinato alleato, i nemici non devono più rifarlo contro di esso nei rounds successivi.

- distorsione dell’ambiente: tutto l’ambiente sembra più pesante ai nemici del mago. La loro Destrezza viene ridotta di 4.

Poteri Specifici:

- un alleato a scelta del mago è protetto come se avesse uno Scarabeo di Protezione.

- un alleato a scelta del mago è protetto contro le magie di danno (il danno viene minimizzato).

- un azione di un alleato a scelta del mago viene doppiata (un attacco che si sdoppia, un raggio che parte e colpisce 2 persone). Per funzionare, l’azione deve potere colpire una persona, ed una sola. Tale doppio dell’azione è pura magia, ed è quindi soggetto a Resistenza al Magico, e può comunque essere evitato con un Tiro Salvezza contro Magia a -4 (modificato dalla Destrezza).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia creata per Menebrus, un PNG Geometra epico, campione di Araly (una divinità della Giustizia nella mia campagna). In linea, sebbene diversa, con Trance Metamagica e Aura di Alterazione di Elayne

Barriera di Menebrus (Geometria)

Portata: 10m / Lvl

Durata: Speciale

Componenti: VSM

Casting Time: 9

Area d’Effetto: 1 quadrato di 6 metri di lato / Lvl

TS: Nessuno

Questa magia è una versione potenziata di Von Gasik’s Refusal. Funziona come l’omonimo incantesimo, con le seguenti aggiunte:

- coloro che avrebbero potuto essere bloccati da Von Gasik’s Refusal lo sono senza possibilità di salvezza (niente MR ne TS).

- possono essere bloccate anche altre creature. Creature senza alcun potere magico (come un guerriero umano) devono fare un TS a -4 per entrare nell’area. Creature con un minimo di potere magico (come un drow guerriero) non hanno TS e la loro MS è ridotta a metà contro la magia.

La Barriera di Menebrus è particolarmente resistente alla magia, essendo immune a Dissolvi Magia (ma per il resto, viene distrutta come Von Gasik’s Refusal).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Fa poco, ma lo fa bene. :)

Cortocircuito (metamagia)

R. d’azione 10 m + 10 m x liv.

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 9

Area d’effetto r di 3 m

Tiro Salvezza 1/2

Questa magia crea 1 cortocircuito su tutte le magie preesistenti nell’area d’effetto, causando un’esplosione. I danni nel raggio di 3 m sono 2d6 ogni 4 livelli del mago ½ con TS contro inc. La penalità al TS è pesante: è pari a 4 più il numero di magie colpite. Inoltre chiunque si trovi nell’area d’effetto viene stordito per 1 round. Cortocircuito necessita però di 1 importante fonte di magia per funzionare al meglio. Nel caso non ci fossero almeno 9 livelli di magia presenti nell’area d’effetto, i danni subiti vengono dimezzati.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Al 20° la magia fa 10d6 danni. Dimezzabili. Ok va bene.

Che tipo di danno è ? Forza ?

Bisogna specificare.

Non mi piace lo stordimento senza TS. Diventa più forte di Terrore così. Eliminerei il -4 al TS (anche perché, per avere effetto, di solito si fa su zone / aree / PNG / PG che hanno 5-6 magie attive minimo. Oppure lo lascerei ma metterei un limite (tipo -10 al TS). Che succede se non ci sono creature nell’area ? Su quale TS si fa il tiro ? (e ancora, i danni di che sono ? distruggono anche gli oggetti ?)

Invece dello stordimento mi baserei su Cortocircuito Minone, facendo fare a tutte le magie presenti un TS (normale) per non scoppiare.

Meg ?

Inviato

CHimera: ok recuperiamo l'idea e bilanciamola. La volete temporanea? ok, Elayne recuperi tu l'inc? ok, l'idea è particolare, scrivi di farlo :-D siamo più sicur :-D

Geometria Soggettiva di Menebrus (Geometria): ok bilanciato

Barriera di Menebrus (Geometria)non so cosa fa la magia von... qualcosa, ma direi bilanciataa grandi linee

Cortocircuito (metamagia): ok danno è da forza. Approvo qualsiasi correzione e bilanciamento purchè l'idea rimanga. non volete penalità ai TS? ok :-D

Inviato

Protezione dalla morte è pensato come la scongiurazione definitiva... diversi incantesimi di protezione sono comuni a scongiuratori e sacerdoti, e quale protezione maggiore di questa? Non fa nulla che non si otterrebbe con un Desiderio.

Geometria: molto versatile, mi lascia perfino perplessa... una tale gamma di effetti mi fa pensare a un True Dweomer o a un Quest Spell.

Interessanti gli altri due. Per Cortocircuito, farei esplodere ogni magia indipendentemente per tot danni l'una, senza stordimento.

Inviato

Geometria: è proprio questo l’intento, la versatilità. Per come intendevo la magia di Geometria finale, era il potere cambiare molte variabili, fino a creare effetti che non siano prettamente numerici. Cioè, i numeri ad un tale potere che il tessuto della realtà ne viene “cambiato”. Posso scriverlo in modo più articolato, rendendolo più di Pathos, ma lo scopo era questo.

Però di Dweomer non ha nulla (difficile rendere i Dweomer versatili).

Notare però che Geometria non ha effetti particolarmente devastanti, e sono piuttosto tutti difensivi.

Ho anche creato una versione dell’8° livello, che questa, infatti, agisce solo sulle variabili numeriche. Totalmente diversa, chiaramente, ma è per illustrarvi, appunto, la differenza concettuale tra l’8° e il 9°.

Protezione della Morte: un esempio di magie di protezione comuni ?

Inviato

Naturalmente Protezione dal male/bene. Poi, sia maghi che sacerdoti hanno protezioni elementali anche se leggermente diverse... comunque questo altera le circostanze, non agisce sulla forza vitale.

Inviato

Fuorviare III: Che ne pensi di...

"ESP individuerà gli schemi di pensiero delle creature nascoste ma, purché queste restino entro 10 m di raggio, il telepate crederà che appartengano alle illusioni. Poteri di telepatia magici o psionici superiori sveleranno l'inganno".

Non abbiamo ancora finito con il 1° livello, vero? Dei miei ce ne sono ancora un paio, perlomeno. Quando si riprende anche con quelli?

Inviato

Concordo con Randazzo.

Non tanto sul fatto che una magia arcana non possa fare quanto detto, ma per il fatto che le magie “tutto o niente” di protezione sono più sacerdotali che arcane. Infatti, ne abbiamo la riprova sulle protezioni elementari.

Una magia simile a quanto scritto da te, Meg, ci può stare, ma deve essere scritta concettualmente in maniera diversa, e con effetti, quindi, anche diversi.

Un esempio di oggetto magico arcano (e quindi, di protezione) si vede nel dipinto di Dorian Gray (l’oggetto, anche se con nome diverso, esiste in D&D): non una protezione assoluta sacerdotale, ma un “io non subisco niente ma il dipinto si”.

Di questo tipo di concetto stiamo parlando.

Ok per Fuorviare III.

Per le magie di 1°, no, non abbiamo ancora finito, ma forse qualcuno deve ancora rispondere ad alcune domande ? Fate una verifica. Comunque ci tornerò su dopo, non crediate che postare tonnellate di magie si faccia in poco tempo, ogni giorno. :-s

Sono comunque contento di dirvi che ho ricuperato il file cartaceo delle magie del mio amico ieri sera. :)

Concatenazione Elementale (Elementale - tutti)

Portata: 10m

Durata: 4 rounds

Componenti: VSM

Casting Time: 9

Area d’Effetto: Speciale

TS: Nessuno

L’esperto di magia esegue un richiamo che ha risonanza su tutti e quattro i piani elementali e permette la convocazione di quattro potenti elementali che lo serviranno per uno scopo o missione.

Se la missione non è risolvibile in breve tempo le creature potranno chiedere un compenso all’esperto di magia in cambio dei loro servigi (ognuna di esse).

Gli elementali compaiono, uno ad ogni fine round, nell’ordine che viene indicato dal mago.

La magia è tanto potente da ignorare il consueto vincolo della necessaria presenza di una certa porzione di elemento di appartenenza, al fine di evocare un elementale di un certo tipo, gli elementali arriveranno comunque.

Ogni elementale evocato da questa magia ha un bonus di +2 a tutti i Dadi Vita e minimo 16 Dadi Vita.

Quest’incantesimo non si può utilizzare senza uno scopo preciso, altrimenti le creature evocate la faranno pagare cara all’evocatore ed avranno diritto ad imporgli una Quest.

La componente materiale della magia è un rubino stellato di valore non inferiore alle 5.000 monete d’oro, tagliato a goccia e coperto di polvere d’oro.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
La magia è potente, ma l’ultimo paragrafo dovrebbe fare capire che va utilizzata raramente, e per scopi specifici dove gli Elementali sono, appunto, fondamentali o comunque molto importanti.

Dito della Morte II (necromanzia)

R. d’azione 40 m + 5 m x livello Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 6

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza speciale

Tale inc. priva della vita qualunque creatura vivente indicata dal mago che fallisca un TS con malus di -4.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Mi sembra che la versione di 7° sia molto più forte …

Perché hai creato questa magia ?

Eclissi (tenebra)

R. d’azione 0

Componenti S

Durata 2d4 round

Tempo di lancio 9

Area d’effetto r di 36 m

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 6 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita delle creature. Il mago riesce a offuscare la luce nell’ambiente rendendola più opaca fino a creare una zona di buio impenetrabile. Perfino le torce e altre fonti di luce vengono avviluppate dalle tenebre magiche. Solo il mago riesce a vedere dentro a quest’area normalmente, oltre a chi ha infravisione, che dimezza comunque il raggio visivo. Tutte le creature viventi nell’area d’effetto avranno malus di –3 alle reazioni a causa dell’inquietudine provocata dall’oscurità. Quelle con SAG 16 o più possono effettuare 1 TS contro inc. con malus –2 per resistere a questi effetti.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
L’idea è carina, ma la magia è debole. Ha una buona area, oltre le normali oscurità, e questo va bene (è di 9°). Solo il mago e chi ha mezzi magici vede (suppongo che Visione del Vero funzioni perfettamente).

Non mi piace molto il -3 alle reazioni (= tutti i tiri), che è molto di “Geometria” e anche sacerdotale (penso a Preghiera e magie simili).

Si può fare qualcosa di molto carino, secondo me, con la magia, quindi l’idea va tenuta.

La mia domanda è “ne vuoi fare una magia del 9° classica oppure qualcosa come Trance Metamagica (cioè, la magia d’arrivo per la scuola) ?”

Inviato

Concatenazione Elementale (Elementale - tutti)la magia sarebbe bilanciata. anche questa però la vedrei meglio come sacerdotale visto che sono i sacerdoti a avere padronanza estrema con gli elementi. Sono il solito fiscale? Boh... secondo me starebbe meglio lì però.

Dito della Morte II (necromanzia) la vera ragione è perchè non c'è di 9° di necromanzia qualcosa che faccia questo effetto o qualcosa che m ipaiceva. TS con penalità o morte. questo è il concetto. Se va potenziata, potenziamola, era per avere 1 inc. di nono decente di necromanzia.

Eclissi (tenebra) va corretto il tiro salvezza nesuno in speciale nella tabella iniziale. Visione del Vero funzioni perfettamente esatto, non ho specificato. Non è che sia legato al -3 alle reazioni, era per giustificarne il livello 9°. Vorrei farne una magia di arrivo, cioè " più forte di questa non c'è e che riassuma il concetto di creazione di questa scuola di magia che ripeto non è ombra (della TSR). L'idea era di una scuoal di magia utile nell'underdark o che di questo luogo ne asporti gli aspetti (oscuri e tenebrosi). Esempio: tutto lì hanno RM 50% minimo. Che fa un mago se deve fare un'avventura in quel posto? Questa scuola sarebbe o avrebbe dovuto essere la risposta con tutti inc che non hanno TS o che nno siano suscettbili a RM. In più se usata all'aperto ne ricorda la provenienza con una bella eclissi. Non ho idee su come modificarla. Che suggerite?

Inviato

Concatenazione elementale: wow. Ok, approvo, ma non mi va molto la convocazione "senza elemento". Cambierei la componente materiale con 4 gemme rappresentative degli elementi (diamante, rubino, zaffiro e topazio) del valore complessivo di 5.000.

Dito della morte II: Da potenziare.

Eclissi: Se l'intenzione era creare una "magia finale" dell'Ombra, come Terremoto/Tromba d'aria/Tsunami/Tempesta di fuoco, allora quantomeno l'area d'effetto dev'essere molto più estesa, e ci dovrebbe essere qualche danno... insomma, oscurare realmente il sole. In questo caso però la vedrei sacerdotale (come le quattro sopra), e potrebbe essere una delle "Dieci Piaghe" (d'Egitto):lol:insieme a Piaga degli insetti e al mio Acqua in sangue!

Potrei riscrivere Protezione dalla morte in modo che il danno sia "trasferito" a un ricettacolo sacrificale... molto giapponese come idea, oltre a "Doriangreyana", mi piace. Avevo comunque avuto l'idea dell'incantesimo da quel telefilm-come-si-chiama di cavalieri degli anni '80... lo faceva il mago di corte al principe Greystone.

Inviato

A proposito degli elementali, problema: per un elementalista ne appaiono solo 3? Non mi sembra giusto che per uno specialista l'incantesimo sia più debole che per un generico.

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