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Inviata

Salve a tutti,sto masterizzando una campagna in 3.5 a 7 pg di 10° livello e siamo arrivati ad un punto della storia dove dovranno presto passare attraverso un dungeon antico,costruito da una civilta estinta che venerava i demoni,situato al di sotto delle rovine di una citta.

Per come giochiamo trovo banale inserire le "classiche" trappole o i soliti mostri e nei precedenti dungeon ho cercato d'inserire stanze o situazioni superabili piu con la logica e l'ingegno che con la forza o il disattivare congegni,con combattimenti messi per lo piu per distrarre i giocatori dalla reale "soluzione" della stanza ma al momento mi trovo un po incartato dagli ottimi incantatori (2 maghi 1 stregone amante della trasmutazione e 1 sciamano degli spiriti) che se ne inventano una in piu del diavolo per detonizzare le sfide che gli metto,volevo attingere se possibile anche alla fantasia degli altri master del forum per creargli qualcosa di carino che possa impegnarli seriamente ancora una volta =D accettasi qualsiasi tipo di consiglio


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Principali partecipanti

Inviato

Dunque, abbiamo detto:

1) i Pg devono visitare (attraversare) un antico dungeon disabitato...e quindi viene la domanda, quale è il motivo? passaggio? recupero di qualche cosa o informazioni? altro? poichè è interessante porre sfide inerenti al tema, così i Pg sono più motivati!

2) Hai detto che ci sono 2 maghi 1 stregone amante della trasmutazione e 1 sciamano degli spiriti, e gli altri?

Per quello che ne so, un idea interessante potrebbe essere un bel dungeon "stellare", mi spiego meglio! hai mai visto aliens Ws predator? li il sotterranio cambiava in base allo scorrere del tempo, e tu puoi fare lo stesso, la cosa è molto semplice, seguendo questi passaggi:

1) stanze principali, nelle quali porre congiunzioni importanti, soluzioni ed indizzi sul dungeon, tesori importanti ecc....

2) crei una serie di cerchi, dallìesterno all'interno, o il contrario (ti consiglio nel secondo modo, essendo la prima volta), dove ci sono passaggi e altro...questà sarà la parte (parti) a ruotare, che possono variare da un minimo di 2, ad un massimo infinito!

3) corridoi a scacchiera tra le parti rotanti (sono congiunzioni, diciamo che ne vanno bene 2/4 a lato che ruota, di media)

4) stanze secondarie (anche casuali, create con un elenco precedente, sul quale tirare, per rendere meno prevedibile il tutto)

5) dettagli, ovvero porte che si aprono a tempo, acqua che sale in determinati momenti in alcuni posti, botole, ecc...

PS. diviene divertente se il tutto è a più livelli, tipo inferno dantesco, con il 1° molto curato, il secondo cerchio molto meno (direi la metà), e via dicendo così (la prima volta ti consiglio un solo livello, poi puoi aggiungere la cosa in momenti successivi, per interessare i giocatori, in caso di tema ricorrente nella campagna)!

A questo punto, decidi in che modo ruota ogni sezione (appuntandotelo sulla mappa), e non importa che si creino o meno passaggi, poichè prima o poi, dei lati si apriranno, stà ai PG capire quali, magari usando leve, scoprendo antiche scritte, usando incantesimi, ecc...)...

Nota sugli incantesimi: alcuni incanti non sono utilizzabili (lo sarebbero anche agli alti livelli) come teletrasporto, infatti non sanno di preciso dove sono ne dove vogliono andare, se ci aggiungi dettagli magici (ad esempio, il piano di una porta che si solleva se si surriscalda l'acqua del gayser sottostante, diviene molto interessante...

se ti interessa, l'idea è approfondibile!

Inviato

Incredibile che nessuno abbia pensato alla soluzione più semplice ...

Io masterizzo un gruppo di 30°, e non ho problemi. E sono 4 su 5 incantatori.

Non c'è per forza bisogno di mettere campi antimagia (personalmente, non ne metto quasi mai).

Bisogna solo fare capire ai giocatori che il dungeon in se non è solo, a livello di mura e trappole, un "ostacolo", ma anche parte della soluzione.

Mi spiego: se tu fai capire, tramite leggenda o altro, che il dungeon ruota o si muove come un complesso macchingegno che svela in questa maniera porte e luoghi segreti, e fai capire che è vecchio e fragile, allora nessuno andrà a distruggerti mura o anche trappole, soprattutto se, come prima trappola ovvia, mostri che la sua apertura o "scatto" apre cose che non sono connesse a "trappole / ostacoli".

Sintesi: la migliore arma in questo caso di incantatori è fare in modo che siano i giocatori stessi a frenare la mano, ad autolimitarsi.

e non è difficile da ottenere.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

grazie mille per le idee =D comunque oltre gli incantatori ho un ladro,un guerriero/cavaliere un ranger e un barbaro,il dungeon è un passaggio che porta fino sotto una citta tutt'ora occupata da un'orda orchesca ed i pg dovranno impegnarlo per arrivare nella citta stessa eludendo le guardie,per la storia del dungeon che gira stile alien vs predator,verrebbe una cosa simile anche a the cube più o meno giusto?

Inviato

grazie mille per le idee =D comunque oltre gli incantatori ho un ladro,un guerriero/cavaliere un ranger e un barbaro,il dungeon è un passaggio che porta fino sotto una citta tutt'ora occupata da un'orda orchesca ed i pg dovranno impegnarlo per arrivare nella citta stessa eludendo le guardie,per la storia del dungeon che gira stile alien vs predator,verrebbe una cosa simile anche a the cube più o meno giusto?

Non lo so, poichè del film ho solo sentito parlare. Dipende però dal ritmo che dai al complesso ed alla narrazione, puoi decidere di farli combaciare o meno, ottenendo effetti diversi!

Inviato

Se vuoi esiste una vecchia avventura per personaggi base che si intitola LA CITTA' PERDUTA, nella quale appunto i pg entrano attraverso una specie di piramide sepolta tra le sabbie del deserto in una città sotterranea, dove i suoi abitanti sono rimasti sepolti e venerano un mostro. All'interno della città ci sono 3 confraternite, è un'avventura molto carina, da sviluppare un poco per inserirla in un ambientazione, ma con moltissimi spunti ed idee, oltre ad un infinità di mappe.

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