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Messaggio consigliato

Inviata

Dell magie che seguono scrivo l'idea che m'è venuta di getto non ricordandomi se c'erano già nel file che ho inviato a elayne. Non so di che livello farle e quindi come bilanciarle. andrebbero discusse e bilanciate e poi inserite, se ritenete interressanti, al compendio.

OGGETTI UTILI (tecnomanzia)

Livello 7

R. d’azione 0

Componenti spec

Durata permanente

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 oggetto precedentemente creato

Tiro Salvezza

Con questo inc. è possibile incantare un tecnocostrutto precedentemente costruito e che avrà i seguenti bonus. Per alcuni di essi è necessario avere un livello minimo per poter incantarli. Non è possibile incantare più di un oggetto per tipo se quelli precedenti sono funzionanti.

Compasso: dà bonus +1 alle prove di calcolo e ingegneria

Abaco: dà bonus +1 alle prove di ingegneria e di calcolo.

Dal 3° livello bussola: dà bonus +1 all’orientamento e se il mago vuole punta su un oggetto di possesso del mago che al momento non riesce a trovare nel raggio di 36 m.

Dal 3° livello lente: dà bonus +1 alle prove di apprendimento e e +5% alla prova di trascrizione degli inc.

Dal 3° livello bilancia portatile: permette di capire tramite la pesata se le monete sono false o incantate con magie illusorie come “oro degli stolti”

Dal 5° livello cannocchiale dà bonus +2 ai txc di bersagli lontani e ind. Invisibili nel raggio di 18 m

Dal 7° livello sestante: dà bonus +1 all’orientamento e ind. degli elementali dell’aria nel raggio di 100 m

FERITE DEL PASSATO (emomanzia)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti spec

Durata 1 round ogni 4 livelli

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza speciale

Per usare questo potere è necessario avere speso almeno 2 caselle non relative in anatomia, taumaturgia. Il mago riapre una importante ferita sulla vittima: non importa se è stata causata da armi contundenti (emorragie interne) o da taglio. Non importa nemmeno se è completamente rimarginata ormai da anni. La vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –1 per evitare tale effetto. Se lo fallisce subisce la perdita di 1 punto di COS e 1d3 danni ogni 3 livelli del mago ad ogni round finchè non la tampona o finisce la durata. Se esiste una ferita ancor non rimarginata la vittima avrà malus ulteriore di –2 al TS. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –4 stavolta o subire l’effetto. Componente materiale: vedi descrizione.

FASCINO DEL SANGUE (emomanzia/charme)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti speciale

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza speciale

La vittima umanoide che fallisce 1 TS contro inc. con malus –1 prova attrazione per il suo sangue e sente la necessità spasmodica di vederne sgorgare dalle sue vene. Afferrerà quindi un qualsiasi oggetto affilato per ferirsi o strapperà bendaggi per aprirsi una ferita al fine di poter restare per la durata della magia ad osservare i disegni dei rivoli del sangue che verranno a crearsi attorno a lui e sugli oggetti vicini che si macchiano. Il danno medio per ogni round è di 1d3+ FOR, ma è un effetto secondario. L’effetto cercato dal mago è lo stato di assenza di altre reazioni della vittima: non lo attaccherà, non chiederà aiuto, etc. finchè qualcuno non lo scuoterà da questo suo stato o verrà ferito in altro modo che non sia provocato da lui stersso, considerando il dolore provato, necessario per ottenere la vista dei disegni cosi affascinanti. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –3 stavolta o subire l’effetto. Componente materiale: vedi descrizione.

SETE DI SANGUE (emomanzia)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti nessuna

Durata istantanea

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza 1/2

Un rivolo di sangue magicamente parte dalla vittima a sangue caldo per giungere alla bocca del mago. La vittima subirà 1d4 danni ogni livello del mago (max 10d4) ½ con TS contro inc. e quest’ultimo guadagnerà altrettanti p.f.


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Principali partecipanti

Inviato

Su Oggetti Utili c’era un topic apposta.

Ribadisco alcune perplessità (come sul cannocchiale).

Ferite del Passato:

Non ho ben chiaro se la vittima perde [1 COS e 1d3] / 3 Lvls del mago, o [1 COS] + 1d3 / 3 Lvls del mago.

Per la versione a distanza, ci sono i stessi problemi che per una magia similare di cui discutevamo. Cioè, a livello di storia e pathos, questa è una magia di assassinio tremenda contro PNG.

Eviterei. Qualsiasi effetto sullo stesso piano di esistenza, che “uccida” deve essere, imho, solo a livello Dweomer (magie oltre il 9° livello).

L’idea che l’Emomanzia colpisca sullo stesso piano è però carina, quindi non è da bocciare, ma da tenere, ma tenendo conto di queste problematiche.

Magari la persona comincia a sanguinare, ma molto più lentamente, morendo entro 24 ore se non fermata con Scaccia Maledizioni ?

Fascino del Sangue:

1D3+ FOR ??? Che significa ?

Sete di Sangue:

Ok, ci sta. Ben bilanciata secondo me.

Inviato

Ferite del Passato: Per l'effetto a distanza "stesso piano" sono dell'idea che magari di 9° livello o 8° ci possa stare dal momento che serve del sangue delal vittima (in una quantità soddisfacente come raccoglibile da inc di II e III che abbiamo discusso in apposito topic). Quindi modificherei per bilanciare meglio spostando di livello questa magia , ma mi paicerevbbe almeno di 9° di farla apparire non dweormer almeno. vogliamo farla morire in 24 ore? ok, però unasemplice "scacciamaledizioni" non mi sembra che sia sufficiente per un inc di ... 7°, 8°, 9° livello almeno. rendiamolo più difficile da togliere. Idee?

danni sarebbero 1d4 (o 1d3) x livello del mago (come la progressione di una palla di fuoco che fa 1d6 x livello), questa ne fa la metà ogni round.

Fascino del sangue: la vittima perde 1 COS e subisce 1d3 danni + i suoi bonus della forza: con 18/100 sono 1d3+6 (immagino il danno di una coltellata autoinflitta per far schizzare il sangue.

Su Oggetti Utili c’era un topic apposta, è vero ma ho raccolto tutto in un topic dove tutti possono trovare tutte le magie da discutere, cosi non impazziamo a cercarle. Che perplessità avevi? Mettendola di 5° come proponevi mi sem,brava di aver risolto tutto, no?

Inviato

Ferite del Passato: Va bene di 7°, allora, e come descritta. Basta che il sangue da raccogliere non siano qualche goccia, infatti. Se per raccoglierlo devi seguire una procedura particolare (come le magie di II° o III°) o comunque non semplicemente prenderlo con un piccolo taglio o ferita, allora è abbastanza difficile da permettere la magia anche al 7°.

Il punto è: non deve essere facile usare la magia a distanza planare, deve esserci un apposito piano non cosi facile da attuare senza un minimo di preparazione.

Gradirei, credo, per essere più tranquillo, la creazione di una magia che indebolisca il legame del sangue con la distanza, rendendo molto difficile, se non impossibile, l’utilizzo dell’Emomanzia a distanza “planare”. Insomma, come esiste Protezione dal Fuoco, credo che in un ambientazione con Emomanzia dovrebbe esserci una Protezione contro l’Emomanzia. Non a distanza di casting classica, ma a distanza planare, si.

Se esiste, allora sarebbe molto meglio e molte magie passerebbero molto più facilmente al mio vaglio.

Se ti va crearne una, allora la magia va benone cosi com’è.

Fascino del Sangue: Ok va bene. Era quello che pensavo, ma 1D3+FOR poteva essere inteso, in questo caso, come 1D3+18 :)

Oggetti Utili: prima di tutto qua è di 7°, non di 5°. Il dubbio sul cannocchiale era che “come facevi a colpire qualcuno a distanza USANDO allo stesso tempo il cannocchiale per vederlo ?”

Inoltre, la tua magia da una lista fissa di oggetti, il che, come ti ho detto, mi sembrava un po’ stupido. La tua magia la vedo più come “incantamento / rituale”, cioè, una procedura simile ma non da memorizzare, che permetta di ottenere vari risultati appunto con una lista d’oggetti sempre in evoluzione, a secondo delle campagne e dei DM.

Un po’ come i Castelli sulle Nuvole.

Niente impedisce di aggiungere questi procedimenti al Compendio, in un'altra sezione (quella tecnomantica, appunto)

Inviato

per la magia basta indicare che protezione dal male/bene dà i malus soliti (-2) ai TS di eventuali personaggi rompiscatole nel piano, etc. Barriera antimagia, dissimulazione, sfera prismatica, etc. c'è bisogno d'altro? basta pensaric su e la magia arriva :-D

Oggetti Utili: Il dubbio sul cannocchiale era che “come facevi a colpire qualcuno a distanza USANDO allo stesso tempo il cannocchiale per vederlo ?” in effetti su questo punto la mia fantasia non arriva... a meno che non parliam odi magie con txc come freccia acida o armi da lanciare con una mano come ampolle di olio. o armi d'assedio che tirando una leva, colpiscono come i cannoni ...

COLTIVARE SANGUE (emomanzia)

Livello 5

R. d’azione 0

Componenti 1 ampolla

Durata 24 ore

Tempo di lancio 3 round

Area d’effetto 1 ampolla

Tiro Salvezza nessuno

Il mago riesce a duplicare la quantità di sangue paragonabile a 1 ampolla precedentemente raccolta ad esempio con le magie di II livello coltello di vetro (nno ricordo il nome , scrivo a braccio) e sigillarla dentro una nuova ampolla. questa nuova ampolla piena può essere usata come componente mteriale per le magie di emomanzia ma la vittima avrà bonus +1 ai TS perhcè il collegamento tra il sangue copia e il proprietario dell'originale non è mai forte come con il sangue originale. Non è possibile fare più di 1 copia per ogni ampolla originale.

posso sapere come pensate di fare per nuove sfere sacerdotali? se le facciamo nuove solo i png le potranno usare, se le apriam oa tutti i pg perderann odi caratterizzazione: stavo pensando alla scuola della magia delal sabbia. non so se allora aprirla ai maghi come scuola come emomanzia ad esempio o se farla sacerdotale, ma sono in dubbio sul fatto che poi non sarebbe specifica di culti desertici come vorrei farla. idee? Elayne la magia rituale che ti ho mandato l'hai letta? E' presto? finiamo prima i maghi? Con o senza una nuova scuola del genere?

Inviato

Ok per le protezioni contro le magie planari, le aggiungeremo in ogni descrizione.

Si, per il Cannocchiale era questo il mio dubbio. L'altro dubbio rimane però, e per questo trovo la magia inutile o poco intelligente. Meglio passare dagli "incantamenti" o "procedure magiche", magari anche legate alla classe (come un po' l'Artificiere).

Coltivare Sangue: la magia va bene, ben bilanciata. Secondo me va aggiunto un ovvietà, ma non possiamo chiudere un occhio, e cioè "non è possibile, ovviamente, fare una copia di una copia di ampolla".

Sfere sacerdotali: abbiamo già più di 10 topics sulle magie arcane. Finiamo quelle prima. :)

Personalmente, eviterei molte nuove sfere, ma sono più propenso alla creazione di magie particolari e personali a secondo dei culti. E' poi un ottima via di mezzo per creare magie "usabili da pochi", ma sia da PG che da PNG. Quindi, in questo caso, basta mettere postille in fondo alle magie (come una "Nota") che spiega che la magia, sebbene della sfera X e Y, sono usate solo nei culti di Divinità del Deserto come A, B o C o similari.

Non ho ancora letto la magia rituale.

C'è ancora tanto lavoro su quella Arcana, per non parlare delle correzioni da fare dopo (che saranno tante). Una volta corretto tutto e avendo già un buon documento finale sulle magie arcane, studieremo tutte le cose connesse, come appunto la Tecnomanzia e la magia Ritualistica. :)

Inviato

Coltivare Sangue. ok a niente copie di copie. possiamo mettere max 2 copie per ogni originale? o è troppo?

RISUCCHIONE RANDAZZO (emomanzia)

Livello 4

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza 1/2

Il mago causa nella vittima 1d3 danni x livello max 10d3. cura se stesso pari a metà di questo totale di p.f.

Questo inc non so se l'ho già incluso nel file che ti ho mandato. Sarebbe fattibile? cxome lo bilanciamo?

Inviato

Per la doppia copia non so.

Eviterei per questioni concettuali. Se x2, perché no x3, o x10 ?

Sul Risucchione Randazzo, hai fatto una magia simile:

RISUCCHIAVITA (necromanzia)

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S.

Durata istantanea

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza speciale

Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 3 caselle non relative alle armi in ultrafania. Questo inc. richiede infatti un grande studio sull’energia del piano negativo e le conseguenze sui corpi viventi. Dalla creatura viva bersaglio si nota 1 raggio verdastro che parte e va a finire sul mago. La magia causa 1d3 x liv. di danni alla vittima (max 10d3). I p.f. sottratti vengono aggiunti a quelli che il mago ha in questo momento senza superare il suo massimo.

Inviato

scusate la domanda, trovandomi a dover ristrutturare necromanzia sacerdotale, avevo pensato a una parte (quelal conosciuta da tutti e presente nei manuali) base con diverse ramificazioni a seconda dei culti o specializzazioni: come elayne avevi detto, aperte sol oa determinati cult.

per ora ho diviso le magie che ti ho mandato nel file ampliandoli e aggiungendone altri. Avrei individuato alcuni rami:

delle sabbie (sulle mummie)

dela carne (zombie)

della polvere (scheletrici)

del sangu (vampireschi)

del post vita (brume)

dei mutaforma (licantropi).

ecco qui questa è una domanda. i licantropi sono non-morti? faccio una specializzazione su di essi per necromanzia o sono animali e quindi ... culti animalistici? sono in sfera animale? boh...

Inviato

I mutaforme non sono non-morti, quindi non ci dovrebbero entrare.

Non sono nemmeno "maledetti" e quindi legati alla maledizione della non-morte, in quanto solo i falsi mutaforme lo sono. I veri si riproducono normalmente e sono una razza a se stante.

Eviterei quindi, categoricamente.

Inviato

metto in questo topic altre magie della scuola ... tenebra/underdark/ombra/da definire

underdark

SUSSURRI DELLA NOTTE (……..)

Livello 2

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 turno x liv.

Tempo di lancio 2

Area d’effetto r. di 36 m

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette, tramite l’elevazione della percezione di tutti i suoni e i rumori dell’ambiente circostante, di venire a conoscenza della presenza di creature di qualsiasi tipo nell’area d’effetto. Non permette di saperne la reale posizione, ma di capirne il numero e anche la natura ad es: animali, umanoidi, mostri, non-morti, etc. In termini di gioco il sacerdote non sarà mai sorpreso se attaccato da queste creature.

INSIDIE DEL MONDO SOTTERRANEO (……..)

Livello 8

R. d’azione 10 m

Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 3 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza neg.

Questa potente magia causa il rapido crollo strutturale della volta soprastante un cunicolo, una grotta o anche una stanza al momento del passaggio di una creatura nel mezzo dell’area d’effetto. L’area interessata dal crollo è di 6 x 6 m con uno spessore di 3 m. Chi fallsice 1 TS contro soffio con bonus della DES, muore sul colpo. Ind. delle trappole magiche se fatta sul soffitto, indica la presenza di questo inc.

SOGNI DEL MONDO SOTTERRANEO (……..)

Livello 9

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 9

Area d’effetto personale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago viene avvolto con i suoi oggetti da una barriera invisibile alla vista. Da questo momento non soffre degli effetti che la luce del giorno o diretta solare potrebbero arrecare a lui e ai suoi oggetti ad esempio pensare alla fattura di armi di creature dell’underdark.

Inviato

Sussuri della notte:

Carina.

La magia oltrepassa i muri ? Che limiti ha ? Tipo ESP o si blocca se c’è una porta o altro ?

Se le creature non fanno rumore, che succede, la magia non funziona ?

Cosa sarebbe a questo punto “non fare rumore” ?

Insidie del Mondo sotterraneo:

Carino.

È perenne fin quanto non passa una creatura giusto ?

Di solito il TS dovrebbe essere contro Morte però.

Sogni del Mondo sotterraneo:

Hmmmhh …

So di per certo che è molto dura mantenere l’aura di potere underdark sulle magie e oggetti. Quindi ci sta che la magia sia di 9° livello.

Ma secondo me la magia è troppo debole.

La riscriverei per darle poi un senso.

Come per esempio:

Durata: 1 giorno ogni 5 livelli del mago.

Nota: dopo il primo giorno, però, la magia può crollare. Il DM fa un TS per ogni oggetto o creatura protetto dall’aura magica (il quando è casuale). Se fallisce, la magia svanisce.

Area d’effetto: una creatura o oggetto (ovviamente, se lanciato su una creatura, tutti i suoi oggetti sono protetti).

Inviato

Sussuri della notte: La magia si ferma su solidi con spessore di 5 cm ( può bastare un limite cosi o vuoi che riscriva tutto il discorso? la considero parte dell'elenco allora? vorrei proporla anche per sacerdoti come le altre due di questo post. le scrivi tu che sono anche per l'elenco sacerot?) Non pensavo a dare esp a un mago che può comunque prendere esp magia di divinazione. Pensavo per le creature che non fann orumore come i ladri di ripetere la prova con malus del 25% alla prova stessa. Che ne dite? Meg? Creature che non fanno rumore come respirare (es: golem) non vengono percepite finchè non fanno un movimento.

Insidie del Mondo sotterraneo:è perenne esatto la durata è permanente. Di solito il TS dovrebbe essere contro Morte? ma la causa non è un inc.? boh, va bene anche la tua versione.

Sogni del Mondo sotterraneo: ok per la magia di 9° livello con le modifiche Durata: 1 giorno ogni 5 livelli del mago, Nota: dopo il primo giorno, però, la magia può crollare. Il DM fa un TS per ogni oggetto o creatura protetto dall’aura magica (il quando è casuale). Se fallisce, la magia svanisce.

Area d’effetto: una creatura o oggetto (ovviamente, se lanciato su una creatura, tutti i suoi oggetti sono protetti), etc. etc. come hai scritto tu. Meg per te è ok?

SCAVARE CUNICOLI (………)

Livello 3°

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette, di scavare con le mani una porzione di 2 m di profondità fino a un diametro di 2 m per round.

OCCLUDERE CUNICOLI (………)

Livello 4°

R. d’azione 5 m x liv.

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette, di far crollare le pareti di un cunicolo o simile delle dimensioni di un cubo di 3 m di spigolo. Dal 10° livello in poi lo spigolo diventerà di 6 m. Non è necessario effettuare TS strutturali perché la stabilità dovrebe essere mantenuta a discrezione del master.

anche questi inc. sarebber oda sacerdote anche... queste sono idee... ma mi sembrano sacerdotali. (sicuramente vanno riproposte sacerdotali almeno).

includerei alla scuola "buio nel raggio di 4,5 m" e "scavare". "buio perenne"... boh altro non so.

IMMERGERE NELL’OSCURITA’ (……..)

Livello 7

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia può essere fatta solo in presenza di ombra nei pressi delle vittime che falliscono 1 TS contro inc. con malus di –1 ogni 4 livelli del mago. Esse, 1d4 in un cubo di 9 m di spigolo, verranno avviluppate dal nero, almeno cosi sembrerà loro. Saranno soggette a un’improvviso irrigidimento delle articolazioni dovute alla paura del buio instillata dalla magia. Adesso per poter fare ogni coasa, devono effettuare 1 prova di SAG con malus –5. Se non la superano, resteranno a tremare inerti.

DIFESA DEL MONDO OSCURO (……..)

Livello 7

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa potente magia procura un’aurea di RM al mago del 2% x livello. Questa è sommabile ad altra eventualmente già posseduta da doti innate ad esempio.

IMMETTERE MAGIA OSCURA (……..)

Livello 8

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto 1 oggetto

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura dandole +1 come bonus magico ogni 4 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 5000 m.o.

POTENZA OSCURA (……..)

Livello 8

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa potente magia permette alle magie lanciate dal mago di indebolire la RM del 5% x livello.

Inviato

VENDETTA DEL SANGUE (………)

Livello 4°

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S

Durata 2d4 round

Tempo di lancio 4

Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo congiunto di emomenti e underchiani :-D ha portato alla scoperta di cratteristiche simili presenti nel sangue di elfi e gnomi chiari e oscuri (svifferin). Causa un’abbassamento temporaneo della COS a tutti gli elfi e gli gnomi presenti nell’area d’effetto di 1 punto ogni 4 livelli del mago. Anche i relativi bonus ai TS dettati dalla COS vengono ridimensionati quindi. La RM se presente deve essere abbassata del 2% x livello del mago.

emomanzia e underdark. idea da sviluppare

MAGIA DELLE GEMME: RIFLESSI DI GEMMA (………)

Livello 1°

R. d’azione 0

Componenti V, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Tenendo in mano una gemma anche piccola, il mago riesce a vedere i riflessi di gemme simili nel raggio d’azione di 100 m, anche i frammenti sottocutanei di vittime che non le hanno rimosse con chirurgia (nwpr). Non consente di vedere le altre gemme, solo quelle ambra particolari. Funziona anche se le vittime sono invisibili o nascoste o mimetizzate.

MAGIA DELLE GEMME: FRAMMENTI DI GEMMA (………)

Livello 5°

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 5

Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Dalla mano del mago partono 2d6 frammenti di gemma che infliggono 1d3+1 ciascuno e si frammentano ancora. E’ necessario 1 txc con il thac0 di un guerriero di pari livello del mago. Questi frammenti rimarranno sottocutanei finchè non verranno rimossi con chirurgia (nwpr). Nell’oscurità assoluta dell’underdark, essi rifletteranno la più piccola fonte di luce come una torcia ad esempio rendendo visibili a 100 m le vittime.

Inviato

Scavare Cunicoli:

Questa magia è particolare … Esiste già “scavare” di 4° livello. È da bilanciare con questa magia, se si vuole mantenere la magia come “generale”. Se è di underdark, va cambiata a livello descrittivo e anche da effetto, pesantemente.

Occludere Cunicoli:

stesso commento di prima: mi ricorda poi la tua magia “trappola”, anche se questa non viene lanciata “a priori” come trappola. La magia però va bene, va solo modificata se “specifica”.

Immergere nell’Oscurità:

Pesante, ma è di 7°. Questa magia, modificata di conseguenza, la vedo bene nella scuola Underdark.

Difesa del Mondo Oscuro:

No. I Drows hanno già un RM del 50% +2% / livello, se non erro. Questa magia serve a poco per loro, visto che un mago di 14° aumenta di 28% la sua MR di già 78% andrebbe a 102%. Insomma, e parliamo solo di un 14° livello.

Secondo me, come magia, ha molto più senso se aumenta di un “fisso” (20 %) per una durata più lunga, ma senza oltrepassare il 95% (per esempio), un po’ come per i ladri e le loro abilità (che possono superare il 95% ma che con 96 o più falliscono sempre, sul tiro).

La magia però va benone come magia Underdark. Va solo riscritta un po’ meglio.

Immettere Magia Oscura:

Hmmmh… ok, ottimo spunto, ma no. Nel senso, vanno create magie (o anche UNA sola magia), che da la possibilità di creare facilmente oggettistica drow potente, e che sia potenziata dall’aura dell’Underdark. Ma qui il risultato è troppo fisso: crea comunque per definizione armi +4 minimo (e allora c’è da chiedersi perché esistono quelle +1, +2 o +3 ?) visto il livello del mago richiesto. Inoltre, il costo è infatti proibitivo per oggetti di basso livello (ok per un oggetto +4, però).

Io quindi creerei o due magie diverse, di livelli diversi (una più forte dell’altra), oppure una magia di 6°/7° livello come quella descritta da te che sia più … versatile e graduale.

Rimane comunque un ottima idea da sviluppare per le magie drow.

Potenza Oscura:

Esiste già Lower Resistance (abbassare la resistenza) sul Manuale del Mago, se non erro.

Che ci sia una versione drow ci sta, ma la modificherei. Anche perché come l’hai scritta, non è forte (basta che il bersaglio faccia la MR contro Potenza Oscura, e se ne frega). Lower Resistance è molto migliore su questo punto.

Una versione drow dovrebbe essere secondo me sacerdotale, e permettere di annullare del tutto, senza TS e RM, la MR di un drow (perché tale è il potere della magia drow sacerdotale sui suoi sudditi), e fare “meno” sugli altri.

Anche qui, comunque, la magia va benone come concetto “drow”. :)

Vendetta del Sangue:

Non ho ben chiaro se l’abbassamento della MR è contro Vendetta del Sangue, o un suo risultato.

Funziona anche contro Drow ? (sembra di si)

Secondo me, dovrebbe funzionare anche contro Nani (esistono anche i Duegars, ricordalo).

Per il resto, idea carina. :)

Per le Magie delle Gemme ti picchio: non voglio altre scuole nel Compendio. :P

PS: parto stasera fino a martedi sera compreso, quindi posto quanto posso oggi, poi non vedrete aggiornamenti fino a mercoledì.

Inviato

Scavare Cunicoli: È da bilanciare ok ci sto. è underdark dal momento che se non facciamo una descrizione di cosa fa la magia underdark, tutte quelle che mettiamo, ci stanno bene. Se magia underdark= qualsiasi magia utile nell'underdark, allora ci stanno tutte quelle che non prevedono un TS, quindi anche questa. Se la magia delòl'underdark produce degli effetti, vanno prima chiariti quali effetti produce e cosa fa.

Occludere Cunicoli: va solo modificata per metterla nell'underdark. ok, ma torno al capoverso superiore.

Immergere nell’Oscurità: ok, modificala come vuoi... almen oserve per la scuiola :-D o ombra anche

Difesa del Mondo Oscuro: ok modificala come vuoi, l'impotante è l'idea.

Immettere Magia Oscura: ok, livelli diversi per non più di 2 magie per fare velocemente oggetti oscuri. butta giù una bozza e poi vediamo. Rimane comunque un ottima idea da sviluppare per le magie.

Potenza Oscura:ok a modifiche. butta una bozza giù allora.

Vendetta del Sangue: abbassamento di RM e Cos è l'effetto che ha la magia. Funziona anche contro Drow. Elfo oscuro = drow (termine comparso dopo i manuali che ho usato in 14 anni di ad&d o mia ignoranza perchè non c'è. esistono anche iderro e i duergar, ok. Ma allora c'è da riscrivere la magia: se è studiata da elfi che studiano il loro sangue (emomanti) per trovare tratti simili in quell idi superficie che sono ledue discendenze, allora i nani non c'entrano. Se studian iocome emomanti anchegli gnomi, allora anche gli gnomi sono de lgruppo. ma i nani no. Ma possiamo anche mettere i nani. boh

Per le Magie delle Gemme ti picchio: non voglio altre scuole nel Compendio. ma non è una scuola di magia. C'è il solito problema di sapere cosa è e cosa fa la magia dell'underdark. se è la magia sviluppata da maghi dell'underdark o elfi oscuri e basta. se è sviluppat anche da gnomi svifferin abitatori dell'underdark, allora avrà effetti anche "da gnomo cercatore di gemme". Se contribuiscono anche gli llithid, allora avrà anche effetti mind flayer. se è esclusiva degli elfi oscuri allora arà diverso. ma non escluderei gli gnomi cercatori di gemme.

Meg, come la vedi la scuoal dell'underdark? te la senti di buttare giù un'idea su cosa è e che effetti producono le suie magie? Metto però la mia contrarietà sui ragni e sul veleno (da chierico).

Inviato

Uhm... non vedo l'underdark come una "scuola", semplicemente i suoi abitanti hanno molti incantesimi che non ci sono in superficie. Anche la magia delle gemme è più metodo che scuola, come con preservatori/distruttori...

Inviato

ok, tenendo presente che già sto forzando per la indipendenza da negromanzia di emomanzia, cedo sulla magia dell'underdark. Anche se una scuola aperta a elfi oscuri, mezzelfi oscuri e gnomi sotterranei era un'idea interessante. che ne dite di una scuol per gli elfi e mezzelfi marini? :-D

MAGIA DELLE GEMME: INVOLUCRO DI GEMMA (………)

Livello 3°

R. d’azione tocco

Componenti V, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto 1 gemma color ambra

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, permette di modellare la superficie di una gemma particolare color ambra e darle la forma voluta, ad es. è possibile farle assumere la forma di un bicchiere o di un contenitore che può tenere sottovuoto un liquido se quando viene plasmata il mago ci mette dentro il liquido o l’oggetto voluto come del sangue.

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