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Messaggio consigliato

Inviato

correzione:

MURO D’ACQUA (evocazione/elfacqua)

Livello 6

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 ora x liv.

Tempo di lancio 6

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia crea un muro fluttuante di onde d’acqua verticale che si sviluppa in 1 cubo di 6 m di spigolo. Ogni livello del mago aggiunge 1 rettangolo contiguo in ogni posizione a scelta del mago come il precedente. I bordi sono geometricamente determinati da correnti d’acqua che ne delimitano appunto i limiti. Può essere attraversato con FM 2. All’interno è possibile convocare animali e mostri che troveranno un ambiente idoneo alla loro sopravvivenza. Se il muro verrà dissolto o finirà, torneranno da dove sono venuti.

MAREMOTO (cinetomanzia/elfacqua)

Livello 9

R. d’azione 10 m

Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 3 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette di creare un’onda di altezza 1 m x livello e con ampiezza di 6 m x livello. Essa si muoverà in 1 direzione stabilita dal mago con FM 15 fino a esaurire la forza per una distanza di 5 m x livello. Distruggerà tutto ciò che impatterà e che no fallirà 1 TS con malus -5. Solo la pietra o oggetti di metallo non risentiranno alcun chè da questo inc.


  • Risposte 50
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Principali partecipanti

Inviato

Altre idee, non so quanto interessanti e/o usabili...

DISPERDERE LA CONOSCENZA MAGICA (incantamento)

Livello 7

R. d’azione 180 m

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza 1/2

Questa potente magia permette al mago di controllare la mente dell’usufruitore di magia che fallsice 1 TS contro inc. con malus –5 ma i bonus per la SAG, facendogli perdere magie come se non le avesse studiate. I livelli persi sono 4d8 e chi fa la magia decide, una volta conosicuto il numero di livell idi inc. cancellati, a quali livelli scalare le magie appunto perse. Tuttavia sceglie quali effettivamente, la vittima.

MANIPOLARE LA MAGIA (incantamento/divinazione)

Livello 9

R. d’azione 180 m

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 9

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa potente magia permette al mago di controllare la mente dell’usufruitore di magia che fallsice 1 TS contro inc. con malus –5 ma i bonus per la SAG, facendogli lanciare magie comese fosse dominato, ma la durata di questo inc. è appunto istantanea: una volta lanciata la magia scelta dal mago incantatore tra quelle memorizzate dal mago, cessano gli effetti del dominio temporaneo. Questo inc. inoltre serve a sapere quali inc. sono memorizzati dalla vittima.

Inviato

Continuo a postare in attesa che qualcuno ... boh, risponda. qui metto un mio dubbio che forse dovrei esporre in un topic apposito, ma per no ncrearne troppi, anche se è una domanda generica, la faccio qui.

Cosa ne pensate di magie che abbiano un doppio modo di essere lanciate? nel senso che recitino la dizione: " se viene lanciata con velocità 2 fa pochi danni, altriemtni è possibile lanciarla con velcoità 6 turni e fa molti danni di più"? potrebbe essere una linea distintiva per una serie di magie da poter scegleire se farle per fare qualche danno, ma giocabili in ciombattimento oppure se farne molti di più ma essere inutili in combattimento. Che ne dici Meg? Elayne? Altri ed eventali? Grazie

Inviato

MOTORE A VAPORE (tecnomanzia)

Livello 7

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa potente magia serve a rendere magico un marchingegno precedentemente costruito di costo non inferiore a 5000 m.o. e che grazie alla amgia funzionerà consumando propellenete speciale e produrrà un movimento di ruote dentate che se collegate a ruote con pale permette di costruire un battello a vapore ad esempio.

mi piace l'idea di questo inc. anche se so che è da rivedere. sarà possibile metterlo nel compendio? Meg? ... Elayne... (?) che ne pensate?

Inviato

CASSETTA DA SCASSO (incantamento)

Livello 1

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. è esclusivo dei bardi. Toccando 1 oggetto da scasso, ne migliora le capacità dando +10% bonus alla prova.

ALAMBICCHI INCANTATI (incantamento/alchimia)

Livello 4

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata 1 giorno

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia incanta una serie di alambicchi, toccando almeno uno di essi, che vengono usati per produrre sostanze liquide anche magiche rendendoli puliti, e mgicamente potenziati dimodo che il risdultato finale del processo alchemico avvenga in tempo dimezzato e se prevede 1 TS abbia malus di –1 ad esempio se crea un acido.

MAGIA DELLE GEMME: CRISTALLIZZAZIONE (underdark)

Livello 5

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 6

Area d’effetto cubo di spigolo 9 m

Tiro Salvezza neg.

Questa magia degli gnomi dell’underdark, gli svifferin, causa la paralisi delle creature che falliscono 1 TS contro inc. a causa della crescita di cristalli colorati addosso. Con 1 prova di FOR con malus di –4 effettuata da creature con FOR 20 o più viene rimossa, come con dissolvimagia.

Inviato

boh... continuo... a qualcuno servirà prima o poi...

MAGIA DELLE GEMME: CONGEGNI-TRAPPOLE (tecnomanzia/underdark/alterazione/illusione/scongiurazione)

Livello 3

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto 1 trappola

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, permette di migliorare l’efficienza di un congegno-trappola mentre la sta costruendo qualcuno semplicemente toccandola: la possibilità di individuarla con magie o abilità ad esempio del ladro diminuiscono del 2% x livello come anche la abilità di disinnescarla. Questa percentuale va modificata in base anche alla fattura magistrale o meno come da manuale. Se la trappola prevede 1 txc avrà bonud +7, e se prevede 1 TS esso avrà malus –3. I materiali non perderanno la funzionalità con il passare del tempo a causa dell’arrugginimento ad esempio. La componenete materiale è una delle solite gemme da inserire nel congegno.

Inviato

Torno adesso da una settimana al mare! L'idea del doppio lancio è carina di per sé, ma temo vada a cozzare col sistema dei livelli...

Perché un incantesimo "solo bardico" per un oggetto da scasso? I bardi non sono ladri...

Inviato

Bentornata Meg

Mm, doppia iniziativa dici che non va bene? Anhe se decisa prima della dichiarazione degli intenti da parte dei giocatori? Elayne che ne dici? Vediamo con esempi quando verranno postati nel topic magie cheho fat tocosi? Nessun problema a cambiarli comuqneu meg.

incantesimo solo bardico perchè il bardo fa un pò di tutto, dal rubare al lanciare inc. Non mi andava di darlo al solito mago alteratore visto che ha scassinare e altre magie che copiano abilità del ladro. E poi il bardo visto che fa un pò di tutto e che non è forte, pensavo di darlo a lui. che ne pensi? Elayne cosa ne dici?

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Bene, rieccomi.

Ora riprendo il tutto.

Sarà a "pezzetti".

Non esitate a linkarmi topics dove volete un mio parere.

Uno alla volta, però, cosi non vengo sopraffatto dalla molle di cose da fare :mrgreen:

;)

Stasera riprendo i miei files, e continuo il lavoro, aspettando i vostri primi links. :)

Inviato

riassunto del lavoro svolto finora e considerazioni personali progettuali: se ricordo bene le maghie sono state postate finora al 70-80%. alcuni livelli sono completati, mi sembra i primi. Gli alti livelli no. considerando questo metterei alcune cose che vorrei, a prescindere da tutto.

emomanzia (trovare un nome alternativo) e tecnomanzia come scuole di magia a se stanti. Tenebra, alchimanzia, le altre, etc. accorpatele a ombra, alchimia, etc. adesso non mi interessa più pèrdere tempo in altre scuole per non trascinare a lungo queste cose.

Cronomanzia: avendo consultato il manuale apposito, vorrei una tabellina riepilogativa o una semplice descrizione dei requisiti minimi per fare il cronomante nel compendio, magari insieme a una tabella del mago dell'ombra e scuole opposte ad essi. Eviterei complicazioni con tizi dal futuro che possono arrivare e ripristinare il tempo come era senza magia cronomantica. quindi non potenziare ulteriormente almeno questi inc. inventati. se poi uno usa il manuale del cronomante, leggerà che con quelli , possono arrivare dal futuro questi tizi (per eliminare turbolenze temporali).

fare una lista di magie (basta la lista penso) esclusive di alcune razze:

- magia dei fondali (nome tirato a caso) esclusiva di: tritoni, elfi marin, sirene, kuo toa, shahuagin

- underdarkiani: elfi oscuri, gnomi svifferin, illitid

- sangueverdi. goblin, gnol, orchi, orchetti, bugbear, hobgoblin, ogre, mezzorco, troll. Se volete spostiam oqueste magie come sacerdotali.

- rettili: draghi, coboldi, uomini serpente, uomini lucertola, histachii, trogloditi.

cosa ne pensate?

I sacerdoti poi verranno trattati in un altro compendio o nella sezione successiva. posto a elayne la versione aggiorrnata dei lavori sui sacerdoti e con quella penso di essere in pari con quanto prodotto in questo tempo a ... tempo perso. Aspetto vostri pareri

Inviato

@ elayne: nel file che ti ho mandato c'è anche quello che chiedevi: le magie aggiunte in questo periodo di inattività, quindi puoi postarle come fatto finora. ciao, ciao

aggiungo questo al post 1

http://www.dragonslair.it/forum/threads/42611-Help-sangueverdi...-ma-la-magia-ce-l-hanno-I-poveri-orchi-magi-In-che-manuali

e anche questo

http://www.dragonslair.it/forum/threads/42255-CANZONI-BARDICHE-PER-IL-COMPENDIO-O-VERSIONE-INCANTESIMI-A-voi-la-scelta

in questo due topic viene chiesta una semplice parere su come impostarli. sono nel primo file che ti ho mandato insieme alla magia rituale delle erbe, dei funghi e degli alberi. come utilizzarli? volete prima finire il lavoro fatto? ok

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