Zhoul Inviata 7 Luglio 2010 Segnala Inviata 7 Luglio 2010 sono rimasto abbastanza colpito dal cartone "Avatar the last Airbender". mi piacerebbe poter sviluppare un personaggio basato sul dominio di un elemento, e il master è d'accordo. come razza pensavo di usare i genasi, poichè hanno resistenze e poteri abbastanza utili. ma non so che classe fare...vorrei provare un dominatore della terra, ma mi sa che dovrò creare nuove regole. che mi potete dire?
Amministratore Subumloc Inviato 7 Luglio 2010 Amministratore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Non sono troppo familiare con il materiale di partenza, ma penso si possa fare senza modificare regole, semplicemente cambiando la descrizione di poteri esistenti. Al massimo, mettendo insieme i poteri di più di una classe. Tra le classi primali e quelle arcane dovrebbero esserci abbastanza poteri per farlo. Se puoi dirmi qualcosa di più sul tipo di cose che il PG potrebbe fare, magari riusciamo a mettere insieme una build.
Zhoul Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 il punto è che mente dominatori dell'aria e del fuoco possono usufruire dei loro poteri ovunque, quelli dell'acqua e della terra hanno bisogno dell'elemento di base. io pensavo di modificare molti poteri, ad esempio usare alcuni di quelli del guardiano che usano radici, scosse telluriche and company. però volevo creare anche dei talenti del tipo "ogni volta che il personaggio si trova in contatto con il suo elemento, ha un bonus di + tot per colpire/danni". inoltre il master ha detto che posso scegliere tutti i poteri che voglio, basta che appartengano al medesimo tipo (arcano, primevo...) e che abbiano la stessa caratteristica di base per essere lanciati. grazie per l'interessamento, comunque!
Amministratore Subumloc Inviato 7 Luglio 2010 Amministratore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Capisco... A occhio e croce mi pare che a questo punto il grosso del porblema se lo deve comunque sobbarcare il tuo DM per cui comunque dovrai vedertela con lui. Se posso dare un secondo suggerimento, per come la vedo io cambiare fonte di potere e caratteristica a un potere sono modifiche meno impegantive che non inventarsi poteri da zero. Per cui, fossi in voi preparerei prima una lista di poteri adatti (attingendo sia agli Arcani che ai Primevi, non credo ci siano grosse cose in altre classi) e poi mi preoccuperei di tappare eventuali buchi. L'altro problema potrebbe essere quello di adattare i poteri ad esempio del guardiano trasformandoli da poteri con arma a poteri da strumento (e cambiando ad esempio i 3W in 3d8 e così via). La classe in sé alla fine è la cosa più semplice da fare. A occhio e croce sarebbe un controllore, basta pensare a un paio di privilegi di classe prendendo il mago come riferimento, e potresti infilare lì i bonus legati all'elemento di cui dicevi prima. Il grosso della classe è dato dalla lista dei poteri, ma come dicevamo stai meno a fare una selezione di quelli esistenti piuttosto che inventartene cento di nuovi. Per lo meno, questa è la linea che seguirei io se fosse la mia campagna. Se ti interessa, si può provare a mettere giù una sorta di bozza preliminare della classe.
Zhoul Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 grazie mille!!!! se hai tempo e non è disturbo una bozza ci starebbe. in effetti sarebbe un controllore tendente al defender, dato che usa la pietra anche per proteggersi/proteggere gli altri. i poteri a volontà potrebbero essere presi pari pari da quelli dello stregone, si tratta solo di dire che lancio una pietra invece di uno spruzzo di fiamme. come caratteristica per il lancio dei poteri userei la forza, il master è d'accordo e dice che gli sembra un idea interessante...
Crisc Inviato 7 Luglio 2010 Segnala Inviato 7 Luglio 2010 Non conosco neanche io la fonte di ispirazione, però prima di lanciarti in un miscuglio di poteri stai attento a diverse cose. Per esempio in questi casi il ruolo è molto più importante della fonte di potere. Un potere da mago, sarà più simile come potere a quello di un druido che a quello di uno stregone per esempio. Inoltre da come ho capito, prova a partire dal druido che è già (in una sua build) un controllore affine a cose del genere. In oltre difendersi e difendere gli altri (dando dei bonus) è più da guida che da difensore che invece tende a concentrare l'attenzione su di lui.
Zhoul Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 intendevo in stile magospada che con l'opportuno aegis diminuisce i danni degli altri. sto giusto partendo dal druido come punto di partenza per la calsse. devo trovare dei privilegi azzeccati. come poteripensavo di usare l maggior parte di quelli del druido o dello scimano (quelli senza uso dello spirito), al massimo un paio del mago. in effetti senza sapere la fonte è difficile, mi dispiace...
DODO97 Inviato 8 Luglio 2010 Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Puoi usare come base lo stregone del manuale del gocatore2 ed aggiungere elementi del Druidi dello Shamano e del magospada. La cosa più ovvia sarebbe quella di metterti d'accordo col D. master col creare nuovi incantesimi. potresti fare delle magie tipo "Lama rossa" ( La lama della spada del personaggio prende fuoco; danni exra ad un attacco basilare in mischia con la spada si aggiunge un 1D6 di danni da fuoco). e poi puoi fare ad esempio un incantesimo che diminuisce la dex del personaggio su cui la usi (un compagno) ma aumenti la forza e la costituzione del bersaglio dell'incantesimo. Io ti cosiglio di mettere la tua nuova classe su qualche blog o anche su questo forum; sarebbe interessante vedere cosa ne viene fuori.
Zhoul Inviato 8 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2010 provo a postare qualche potere. alla fine è venuto un controllore con sfumature da leader. potere Giornaliero di livello9 azione standard, strumeto, primevo. 10 quadretti di distanza. forzaVsTempra 4d10+forza il bersaglio è seppellito (ts termina) potere a utilità di livello 12, voltà. azione standard. prequisiti: il personaggio deve trovarsi entro 5 quadretti dal suo elemento. il personaggio controlla un numero di quadretti del suo elemento. tale numero è definito da un tiro di prova Natura. i quadretti possono essere posizionati in qualsiasi modo, purchè questi tocchino una superficie solida. non possono essere usati per danneggiare, e si considerano terreno difficile per tutte le creature eccetto il personaggio. al termine del turno la costruzione si solidifica e il personaggio può modificarla solo tramite l'uso del medesimo potere. ogni cubo ha le difese del personaggio e la sua Ca naturale, e 30+1/2 lv punti ferita. il secondo potere sembra un po' sgravo, ma abbiamo fatto un paio di test ieri sera e in effetti a livello 12 sono molti i nemici in grado di demolireq uesti cubi con facilità, quindi usarlo come potere a volontà non ci è parso squilibrato. i poteri a volontà sono Forza della pietra del Guardiano, che è diventato melee touch e 1d8 danni, e Spiriti infestanti, che è rimasto identico. ho usato le caratteristiche del druido, togliendo però la competenza nelle armi a distanza, e gli strumenti escluso il ki focus. bonus di +1 alla vol e alla tempra. pf 12 al primo livello e 6 per livello. le caratteristiche sono forza principale, cost e intelligenza secondarie.. competenza in armature di stoffa e cuoio. add in Natura e atre tre, esattamente come il druido. come privilegi di classe (mi mancano i nomi da dare) 1) ogni volta che il personaggio viene mosso contro la sua volontà, il movimento forzato viene ridotto di 1Q (come il nano) e ogni volta che il personaggio sta per essere gettato prono, tira un d20. con 10 o più resta in piedi ma offre comunque vantaggio. 2)potere a incontro. prequisiti: il personaggio deve essere entro 1Q dal suo elemento. az minore. il personaggio o un alleato entro 5Q ricve un bonus alla Ca o allaa Tempra pari alla costituzione del personaggio per un turno. Speciale: il potere può essere usato due volte per incontro.
Amministratore Subumloc Inviato 8 Luglio 2010 Amministratore Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Ciao, non mi sono dimenticato di te ho intenzione di postare anch'io qualcosa, quando riesco... vorrei farti un paio di domande però: - Mi sono dato una guardata alle pagine di wikipedia sul cartone. Da quello che ho visto, concettualmente la classe esistente più vicina è il monaco - è vero che non fa esattamente le stesse cose, comunque per lo più si tratta di "arti marziali con effetti speciali" più che di una vera e propria magia elementale "alla D&D". Sbaglio? Potrebbe essere una direzione che ti interessa? - Anche lasciando perdere questo punto, io penso di lavorare su una classe di "dominatore della terra" che possa funzionare come base anche per gli altri elementi, con le opportune liste di poteri. Per cui in teoria ci servirebbe un potere "generico" e un potere per elemento.
Aleph Inviato 8 Luglio 2010 Segnala Inviato 8 Luglio 2010 come potere a volontà a mio parere è ESAGERATO. non ho capito alla perfezione il funzionamento, ma già di base il fatto che il numero di quadretti sia indicato da una prova di natura è allucinante (molto meglio una prova di natura/5, che renderebbe un po' meno esagerate le dimensioni). non ho capito, tra l'altro, se parli di CUBI o QUADRETTI, ovvero: se il potere genera dei quadretti di terreno difficoltoso E BASTA per tutti tranne che per te potrebbe andare come potere ad incontro (e sarebbe comunque un potere sgravatissimo, anche se bilanciato dal fatto che è un'azione standard), oppure se si tratta proprio di cubi che si alzano e fungono da "muro di pietra" per intendersi. nel primo caso potrebbe essere un buon potere, comunque si tratta di rendere problematico il passarci su da parte dei nemici, mentre gli alleati lanciano ciò che anno per potenziarsi ed essere pronti allo scontro appena essi arrivano, con la limitazione che non influenza i volatili ovviamente. nel secondo caso, beh, anche come giornaliero sarebbe assurdo: puoi scegliere i quadretti da rendere muro, e non devono essere contigui (non ha la parola chiave "muro"), puoi benissimo circondare un alleato in difficoltà o rendere totalmente inutile un nemico che passa il suo turno a tentare (riuscendoci) di sfondare il muro.l'alleato può avere il tempo di curarsi, mentre è "protetto" dal muro alleato.
Amministratore Subumloc Inviato 8 Luglio 2010 Amministratore Segnala Inviato 8 Luglio 2010 BTW, ho trovato questo online. EDIT: e questo. PS il primo link è un pdf fan-made, ma è su scribd quindi scaricarlo è un po' una rognetta. Non so se si trova in altri posti. Comunque se riesci scaricatelo - è il lavoro di un pazzo che si è inventato 4 classi con una lista completa di poteri, cammini epici, talenti etc ispirati al cartone, totale 84 pagine di materiale. Non so quanto buono sia, ma se non altro è lavoro già fatto.
Zhoul Inviato 9 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 9 Luglio 2010 ikkk...Aleph, ho dimenticato di dire che il potere a volontà lv 12 non può essere usato durante il combattimento. necessita concentrazione. comunque parlavo di cubi, non di quadretti. so che è esagerato, ma infondo si tratta proprio di questo. ovviamente si tratta di giocare per divertirsi, certo il pg saraà un po' squilibrato, ma a noi va bene, se ci si diverte. @Subumloc per il dominatore dell'aria si usa il monaco così com'è, magari con il potere o un oggetto (che nel cartone esiste, è un bastone/aliante) che lo fa volare. il dominatore dell'acqua è un chierico, tanto più che il danno da acqua non esiste, quindi quando si usano danni da fuoco sarà acqua calda, danni da freddo acqua ghiacciata e così via... il dominatore del fuoco è un barbaro-stregone basato sul fuoco. ora guardo il pdf che hai postato e ti dico...grazie mille, comunque.
Zhoul Inviato 9 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 9 Luglio 2010 wow, il file pdf è perfetto. esattamente quello che cercavo. c'è tutto, ma proprio tutto. chi l'ha fatto è tanto un genio quanto un pazzo.
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