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Inviata

Ciao Ragazzi, volevo sapere se qualcuno ha provato qualche partita dell'ottava edizione e come è sembrata, e soprattutto se è stata veramente realizzata allo scopo di un bilanciamento futuro dei codex!!!

Datemi qualche impressione!!


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

L'ho provata domenica scorsa, in una partita a 1000 punti, e sono rimasto piacevolmente colpito.

Il gioco diventa molto più mobile, i combattimenti molto più violenti.

Con la perdita della stima il gioco diviene più accessibile (non sempre una buona cosa) e i grupponi di fanteria possono sconfiggere praticamente tutto tranne catapulte e fanterie mostruose.

La paura/terrore è stata parecchio nerfata.

Il problema è che abbiamo giocato con Orchi contro conti vampiro, e le risoluzioni del combattimento pesavano moltissimo su quel tipo di esercito (alla fine della partita io avevo perso i troll, 4 goblin e 2 orchi, il mio amico era rimasto con il solo vampiro in campo...)

Appena usciranno i pdf correttivi ne farò un'altra, vedendo i cambiamenti apportati.

Inviato

Ma i conti vampiro non riescono ad evocare ogni turno? Nemmeno così ce l'hanno fatta? Poi mi hanno detto che si possono schierare max 25% di grandi eroi e max 25% di eroi vorrebbe dire un massimo del 50% di personaggi Vampiri! Non è troppo spendere 1500 di soli eroi a me pare un'esagerazione!

Inviato

è:

25% grandi eroi

25% eroi

25% minimo truppe

50% truppe speciali (fino a 3 copie)

25% truppe rare (fino a 2 copie)

il problema è che quando avevo fatto le liste ero convinto anch'io che funzionasse come diceva Dascan, e dopo averlo scoperto non avevo voglia di cambiare.

Comunque i nonmorti tirano su parecchie unità con la nuova gestione dei dadi potere/dispersione.

Un consiglio, se disperdete, pregate che non vi esca mai un risultato naturale di 1 o 2...

Inviato

la magia funziona così:

Chi è di turno tira due dadi, quelli sono i dadi potere. l'avversario riceve dadi dispersione pari al risultato più alto dei due dadi.

Ogni mago tira un D6: con 6 aggiunge un dado potere/dispersione.

Il massimo di dadi è 12, non se ne possono prendere di più.

Scegli un mago, scegli una magia, scegli il valore di lancio (due per ogni magia) e scegli un numero di dadi fino a un massimo di 6, poi tiri e sommi il livello del mago, se il risultato è pari o superiore, la magia si attiva (se tiri due o più sei, magia inarrestabile+tabella incantesimi fuori controllo e puoi già salutare i tuoi maghetti), il nemico può disperdere.

Ripetere fino a esaurimento dadi potere.

N.B.: se per lanciare/disperdere una magia tiri un risultato naturale (senza modificatori) pari a 1 o 2, il mago non può lanciare/disperdere per quel turno (a me è capitato alla prima dispersione con lo sciamano goblin quando i conti avevano tirato 12 dadi potere... non è stato bello)

Inviato

Cioè, ora non sono più limitati a seconda del livello, per i dadi potere, i maghi? così non rischiano di squilibrare il gioco (ovvero, un mago di primo sarebbe uguale ad uno di 4°!). Parlo per ignoranza ma non ho il manuale nuovo ancora, quindi chiedo, sono curioso!

PS: da me giocano molti non morti, tranne me, e la cosa non mi piacerebbe!

Inviato

La magia ora si basa sul livello del mago.

I dadi sono al massimo 12 per esercito, non puoi averne di più, e se giochi con troppi maghi finisci per usare la metà delle magie che hai a disposizione.

Ogni mago conosce un numero di magie pari al suo livello (come in settima) e quando casta può usare fino a 6 dadi potere per magia, quando tira/disperde aggiunge il proprio livello come bonus al tiro (mago di primo livello aggiunge +1, uno di terzo aggiunge +3), se il tiro è pari o superiore al valore di lancio si innesca la magia.

I cv ora a 1000 punti possono arrivare a lanciare 12 evocazioni di nehek se la fortuna gira, ma considera che con il nuovo regolamento sul combattimento, gli Zombi sono diventati ancora più inutili di prima (il che è tutto dire): hanno Ac, Fo, R e sorpattutto I ridicole, vengono piallati da goblin delle tenebre e gnoblar e anche se gli ultimi falliscono la paura, colpiscono comunque con 4+.

Se volete giocare CV in Ottava MAI e ripeto MAI utilizzare Zombi in combattimenti multipli con altre unità.

O più semplicemente usateli come schermino evocato (valgono 50 punti vittoria, N.B.) per rallentare mostri grossi e per bloccare la linea di vista delle catapulte.

Inviato

Si ma il problema è sempre che impantano tutto l'esercito, è vero che sono deboli, ma finiscono per bloccarti le unità migliori e poi vieni caricato magari di lato da altre unita dei CV più potenti! Anche se in un turno ne si potrebbe spazzare via un'unità rischi di farti bloccare il tutto in modo non previsto per le tue strategie!

Inviato

secondo me nella nuova verisione di bello hanno messo anche elementi scenici interattivi, ovvero che influenzino determinati aspetti del gioco.Esempio adesso esiste il bosco di funghi, il bosco venefico ecce con delle regole proprie il primo infatte rende i goblin al suo interno deteminati il secondo concede attacchi venefici e così via, ci sono moltissime novità interessanti...e fra l'altro in fondo al manuale fra gli oggetti comuni a tutti c'è un'armatura pesante con ts 4+ per 50 punti che non è affatto male!!

Inviato

dimenticavo adesso sono cambiati i profili delle macchine da guerra e cose simili, io infatti che faccio gli EO mi è completamente cambiato il calderone (ed ho visto pure l'incudine dei nani) adasso hanno resistenza 10 e un numero di ferite pari ai serventi, per quel che velocemente ho potuto sfogliare ieri in cac tu adesso non attacchi i serventi ma la macchina stessa (come fossero un modello unico) per ogni ferita che subisce elimini un servente; anche avendo resistenza 10 adesso si può sempre ferire al 6 indipendentemente dalla forza del modello, in pratica la tabella del tiro per colpire è rimasta invariata mentre quella per ferire è stata modificata, adesso è sempre possibile ferire

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