Bolo Inviata 9 Luglio 2010 Segnala Inviata 9 Luglio 2010 Ciao a tutti! Qualcuno mi può parlare per cortesia dei re dei sepolcri?? Punti forti / deboli Cambiamenti con il nuovo regolamento ecc ma cosa più importante... a me hanno detto che sono neutrali ( tipo gli uomini lucertola ne buoni ne cattivi ) è vero???
Collezionista di Anime Inviato 9 Luglio 2010 Segnala Inviato 9 Luglio 2010 Allora con l' 8a edizione e le regole per le alleanze, i Tomb Kings sono classificati come male. Per quanto riguarda il BG i TK mi piacciono molto ma hanno una strategia molto monotona, con cui non puoi spaziare molto. Con gli arcieri che colpiscono sempre al 5+ stai a filo, di solito 2 mattonelle di scheletri e una di èlite come pozza di catrame e i carri da controcarica. Punti di forza: Immuni alla Psico Possono essere rigenerati, anche se meno dei CV Tiro discreto. Punti di debolezza: Eccetto la Cavalleggera sono lenti Quando perdono di risoluzione subiscono altre ferite essendo non-morti Surclassati da quasi tutti gli eserciti, anche se con molta esperienza possono essere di medio livello, ma non di più. In conclusione, belle miniature, bel BG, ma resteranno sempre la brutta copia dei Conti Vampiro.
Bolo Inviato 9 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 9 Luglio 2010 Allora con l' 8a edizione e le regole per le alleanze, i Tomb Kings sono classificati come male. @_@ proprio ora che avevo trovato un'esercito per il fantasy
Dascan Inviato 10 Luglio 2010 Segnala Inviato 10 Luglio 2010 Ma, così deboli non li vedo, sono molto macchinosi, questo si, e non so con il nuovo regolamento, ma prima ci davano dentro... Possiedono tutte meccaniche loro, molto particolari, macchinose (come già accennato) e quindi sono difficili d apadroneggiare...però mica deboli se li sai usare bene! Lenti poi! Con un po di magia muovono qualsiasi cosa più veloce degli altri eserciti (carica dei carri al secondo turno, se va male al 3°...ma proprio male!)! Secondo me la vera pecca, almeno con i vecchi regolamenti e codex, era il gigante...bellissimo, difficile da dipingere ed estremamente fragile, sia nel trasporto che nel gioco, il primo turno va a terra di sicuro, se il nemico è furbo!
Collezionista di Anime Inviato 10 Luglio 2010 Segnala Inviato 10 Luglio 2010 Ma, così deboli non li vedo, sono molto macchinosi, questo si, e non so con il nuovo regolamento, ma prima ci davano dentro... Possiedono tutte meccaniche loro, molto particolari, macchinose (come già accennato) e quindi sono difficili d apadroneggiare...però mica deboli se li sai usare bene! Lenti poi! Con un po di magia muovono qualsiasi cosa più veloce degli altri eserciti (carica dei carri al secondo turno, se va male al 3°...ma proprio male!)! Secondo me la vera pecca, almeno con i vecchi regolamenti e codex, era il gigante...bellissimo, difficile da dipingere ed estremamente fragile, sia nel trasporto che nel gioco, il primo turno va a terra di sicuro, se il nemico è furbo! Macchinosi lo sono sicuramente, ma se con il secondo turno riesci a caricare con i carri sul fianco, visto che i carri è meglio che carichino sul fianco, il tuo avversario o non sa schierare o non sa muovere, visto che i carri sono l' unità da CaC più "forte" del Codex e sono la prima cosa a cui pensare (poi devi anche tenere in considerazione che ti entrano gli incanti). Poi è vero che il gigante è abbastanza brutto, ma gli ushabti sono forti se in CaC ci arrivano, ed è molto probabile che te li buttano giù con il tiro.... Senza citare la cavalleria "pesante":confused:
Dascan Inviato 12 Luglio 2010 Segnala Inviato 12 Luglio 2010 Senza citare la cavalleria "pesante" Scusa, mea culpa...è quella l'unità più debole dell'esercito! Per il resto, non credo proprio sia così debole come esercito...anche se anconcora 8° non ho avuto il tempo di leggerla!
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