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comment_493677

Ciao a tutti!

Qualcuno mi può parlare per cortesia dei re dei sepolcri??

Punti forti / deboli

Cambiamenti con il nuovo regolamento

ecc

ma cosa più importante... a me hanno detto che sono neutrali ( tipo gli uomini lucertola ne buoni ne cattivi ) è vero???

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comment_493681

Allora con l' 8a edizione e le regole per le alleanze, i Tomb Kings sono classificati come male.

Per quanto riguarda il BG i TK mi piacciono molto ma hanno una strategia molto monotona, con cui non puoi spaziare molto.

Con gli arcieri che colpiscono sempre al 5+ stai a filo, di solito 2 mattonelle di scheletri e una di èlite come pozza di catrame e i carri da controcarica.

Punti di forza:

Immuni alla Psico

Possono essere rigenerati, anche se meno dei CV

Tiro discreto.

Punti di debolezza:

Eccetto la Cavalleggera sono lenti

Quando perdono di risoluzione subiscono altre ferite essendo non-morti

Surclassati da quasi tutti gli eserciti, anche se con molta esperienza possono essere di medio livello, ma non di più.

In conclusione, belle miniature, bel BG, ma resteranno sempre la brutta copia dei Conti Vampiro.

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comment_493691

Allora con l' 8a edizione e le regole per le alleanze, i Tomb Kings sono classificati come male.

@_@ proprio ora che avevo trovato un'esercito per il fantasy :(

comment_493734

Ma, così deboli non li vedo, sono molto macchinosi, questo si, e non so con il nuovo regolamento, ma prima ci davano dentro...

Possiedono tutte meccaniche loro, molto particolari, macchinose (come già accennato) e quindi sono difficili d apadroneggiare...però mica deboli se li sai usare bene! Lenti poi! Con un po di magia muovono qualsiasi cosa più veloce degli altri eserciti (carica dei carri al secondo turno, se va male al 3°...ma proprio male!)!

Secondo me la vera pecca, almeno con i vecchi regolamenti e codex, era il gigante...bellissimo, difficile da dipingere ed estremamente fragile, sia nel trasporto che nel gioco, il primo turno va a terra di sicuro, se il nemico è furbo!

comment_493857

Ma, così deboli non li vedo, sono molto macchinosi, questo si, e non so con il nuovo regolamento, ma prima ci davano dentro...

Possiedono tutte meccaniche loro, molto particolari, macchinose (come già accennato) e quindi sono difficili d apadroneggiare...però mica deboli se li sai usare bene! Lenti poi! Con un po di magia muovono qualsiasi cosa più veloce degli altri eserciti (carica dei carri al secondo turno, se va male al 3°...ma proprio male!)!

Secondo me la vera pecca, almeno con i vecchi regolamenti e codex, era il gigante...bellissimo, difficile da dipingere ed estremamente fragile, sia nel trasporto che nel gioco, il primo turno va a terra di sicuro, se il nemico è furbo!

Macchinosi lo sono sicuramente, ma se con il secondo turno riesci a caricare con i carri sul fianco, visto che i carri è meglio che carichino sul fianco, il tuo avversario o non sa schierare o non sa muovere, visto che i carri sono l' unità da CaC più "forte" del Codex e sono la prima cosa a cui pensare (poi devi anche tenere in considerazione che ti entrano gli incanti).

Poi è vero che il gigante è abbastanza brutto, ma gli ushabti sono forti se in CaC ci arrivano, ed è molto probabile che te li buttano giù con il tiro.... Senza citare la cavalleria "pesante":confused:

comment_494060

Senza citare la cavalleria "pesante"

Scusa, mea culpa...è quella l'unità più debole dell'esercito!

Per il resto, non credo proprio sia così debole come esercito...anche se anconcora 8° non ho avuto il tempo di leggerla!

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