Zellolo Inviata 20 Novembre 2005 Segnala Inviata 20 Novembre 2005 OH! M'è venuto in mente una cosa che dovrebbe far pensare.. xkè non esistono mezzihalfling, mezzignomi e mezzinani????
Airon Inviato 20 Novembre 2005 Segnala Inviato 20 Novembre 2005 OH! M'è venuto in mente una cosa che dovrebbe far pensare.. xkè non esistono mezzihalfling, mezzignomi e mezzinani???? uh...beh, il discorso può essere affrontato da diversi punti di vista: diciamo che il fantasy classico (Tolkien in primis) presenta mezz'elfi, ma non altri "ibridi"...Quindi solo il mezzelfo è stato introdotto in AD&D (in OD&D non esisteva nessun "incrocio"), e tra i vari mostri è staot inserito il mezzorco. Poi con la 3.0 hanno deciso di piazzarci anche il mezzorco tra le classi base, perchè una bella razza fatta apposta per ottimizzare la nuova classe "barbaro" ci stava più che bene. In altre ambientazioni esistono mezzi nani (mi pare in dark sun) ma sono comunque figli "innaturali" ed infatti sono del tutto glabri e più alti di un umano normale. di mezzignomi e mezzihalfling non ho mai sentito parlare. Anche perchè a voler essere pignoli, chi ha detto che un "mezzo" possa essere solo con un umano? potrebbe nascere un amore tra gnomi e halfling... c'era un manuale nel web, che chiariva la possibilità di fertilità nei vari incroci tra le razze base, L'Unlawful Carnal Qualcosa, ma non so essere più preciso...
Zellolo Inviato 20 Novembre 2005 Autore Segnala Inviato 20 Novembre 2005 forse all WotC sono razzisti... ho sempre immaginato roulare un personaggio ke fosse un incrocio tra un elfo e un orco.. verrebe fuori un elfo peloso o un orco aggraziato? chi lo sa..
Azar Pinkur Inviato 20 Novembre 2005 Segnala Inviato 20 Novembre 2005 [MOD. Riapro il topic su richiesta di molti ]
Aerys II Inviato 20 Novembre 2005 Segnala Inviato 20 Novembre 2005 mezzi-X, con X=nani, gnomi, halfling... io dico che ci sono dei casi davvero ributtanti, e altri su cui si possa discutere. Esempio? Beh, un mezzo-umano mezzo-halfling mi darebbe mooooolto da pensare sulle dinamiche della riproduzione nella sua famiglia. Orco-Elfo?!? Orribile, però... Tutto, come sempre, dipende anche dall'ambientazione: nel SdA, gli orchi non possono riprodursi, poichè per la filosofia Tolkieniana il Male non genera nulla, può al massimo deturpare ciò che il bene crea. In Forgotten, evidentemente, gli orchi si riproducono eccome.
Zellolo Inviato 20 Novembre 2005 Autore Segnala Inviato 20 Novembre 2005 Hai capito Tolkien.. ha pensato proprio a tutto. Però magari un elfo-orco lo faccio trovare ai miei PG.. chissà le loro facce..
Aerys II Inviato 20 Novembre 2005 Segnala Inviato 20 Novembre 2005 Hai capito Tolkien.. ha pensato proprio a tutto. Però magari un elfo-orco lo faccio trovare ai miei PG.. chissà le loro facce.. Più che altro, immaginati la sua di faccia! Fallo esile, verdognolo, con la fronte bassa, i capelli lunghi e lisci e la mascella sporgente... Insomma, brutto come un orco e femminuccia come un elfo.
Zellolo Inviato 20 Novembre 2005 Autore Segnala Inviato 20 Novembre 2005 si si.. un orco-checca! che lancia a volontà "charme opposto"! Anzi è sempre attivo.. come individuazione del male del paladino!
Dusdan Inviato 20 Novembre 2005 Segnala Inviato 20 Novembre 2005 c'era da qualche parte, mi pare su un numero di dungeon o dragon, un metodo per fare cose aberranti tipo mezzo gnomo-mezzo halfling e mezz'elfo-mezz'orco, ma rabbrividisco al pensiero di cosa potrebbe venirne fuori.
Shar Inviato 21 Novembre 2005 Segnala Inviato 21 Novembre 2005 c'era da qualche parte, mi pare su un numero di dungeon o dragon, un metodo per fare cose aberranti tipo mezzo gnomo-mezzo halfling e mezz'elfo-mezz'orco, ma rabbrividisco al pensiero di cosa potrebbe venirne fuori. L'idea non entusiasma nemmeno me... di solito il fatto che ci sia una metà umana semplifica le cose, come se fosse l'elemento neutro della combinazione... Mezzo qualcosa - mezzo qualcos'altro difficilmente riesco a visualizzarlo senza sentire un minimo di conati...
Zellolo Inviato 21 Novembre 2005 Autore Segnala Inviato 21 Novembre 2005 vabbè direi ke oramai la situazione l'abbiam capita.. se ad altri 3 di voi (moderatori esclusi ) direi ke si puo chiudere il topic. Oppure farlo diventare un INVENTA LA TUA RAZZA!
Uomo Del Monte Inviato 21 Novembre 2005 Segnala Inviato 21 Novembre 2005 Mezzi nani, purtroppo, ne esistono. Anche se sono un incrocio tra umani e nani degenerati i Derri (Derro) possono essere considerati in tutto e per tutto mezzi nani ...
Bahamut Inviato 21 Novembre 2005 Segnala Inviato 21 Novembre 2005 stavo per nominarli io e, purtroppo per Shar, risvegliano parecchi conati.. Chiudiamo?
kender Inviato 21 Novembre 2005 Segnala Inviato 21 Novembre 2005 Non so.. la cosa potrebbe essere più interessante del previsto.. avevo trovato un'ambientazione in cui per motivi storici varie razze erano state costrette a convivere in una regione relativamente piccola e dopo oltre un millennio (o forse più) era contemplata la possibilità di avere ascendenze diverse (anche per considerando la leggi dell'ereditarietà, per cui non era necessario avere i genitori "misti" per avere caratteri di un'altra razza) questo si traduceva nel fatto che fosse possibile scegliere i propri antenati e quali fossero i tratti dominanti (se ben ricordo non era possibile avere i tratti di più di due razze); ovviamente i tratti di ciascuna razza comportavano sia dei bonus che dei malus ed alla fine ne risultava qualcosa che tutto sommato era equilibrato (e se lo dico io... ) se riesco a trovare il pdf introduttivo di quell'ambientazione (che ormai è lettera morta :cry: ) vi posto le caratteristiche delle ascendenze...
Codan il bardo Inviato 22 Novembre 2005 Segnala Inviato 22 Novembre 2005 ...dunque dunque... cerchiamo di placare questo scempio ...c'è da dire una cosa riguardo alle multi-mezzo-razze, a volte questi incroci non sono possibili perchè, oltre ad un problema di schifo iniziale, c'è anche il problema della "compatibilità" sessuale di riproduzione. Gli umani sono una razza molto fertile, e in generale potrebbero accoppiarsi con qualsiasi altra razza. Gli orchi sono anche loro una razza molto fertile, ma la loro compatibilità multi razziale non è ampia come quella degli umani. Gli elfi al contrario di tutte le razze sono la razza meno fertile e questo rende sia molto piccola la percentuale di compatibilità tra loro stessi, sia la compatibilità con altre razze. Con gli umani la riproduzione è fattibile in quanto loro sono esseri (come già detto molto versatili) e questo li rende compatibili con gli elfi. Ma la riproduzione tra elfi e orchi è quasi impossibile (se non ristretta al 99,9% di incompatibilità) per le questioni enunciate precedentemente.
Zellolo Inviato 22 Novembre 2005 Autore Segnala Inviato 22 Novembre 2005 Credo che il problema più grande sia quello dello "Schifo iniziale"
kender Inviato 22 Novembre 2005 Segnala Inviato 22 Novembre 2005 ...e grazie ai potenti mezzi della rete ed una ricerca certosina... ecco le regole per le razze di Daemonforge, l'ambientazione di cui vi avevo parlato ("purtroppo" sono in inglese ed al momento non ho il tempo per tradurre tutto ): Ah, dimenticavo: le regole sono per D&D 3.0 ma non mi pare ci sarebbero grandi lavori per adattarle a D&D 3.5. Racial Rules Instead of choosing a race as in standard D&D, characters in Daemonforge are often of mixed blood. Additionally, the unique history of the world of Daemonforge has led to alternative development for many races, and thus a departure from standard D&D races presented in the Player's Handbook. In the melting pot that is Daemonforge, peoples from various races are forced to live together in close proximity for many generations. The bloodlines have mingled to the extent that one can rarely call oneself a true elf or a dwarf - most people have the blood of more than one race running through their veins. Of course, true pure breeds do exist, but these are becoming rare with each passing generation. To create a character, you may spend 4 points on racial traits. Some traits are negative and give you extra points to spend (for example, the smaller size of halflings and gnomes are a distinct disadvantage). To create a pureblood character, you need simply spend all 4 points on the traits given for that race. Additionally, some people carry the blood of the celestials or infernals. A normal PC starting at 1st level will not be able to play a full-blooded celestial or infernal, but alternative rules below give DMs the option of allowing characters to play a more powerful race, but start at a lower class level than usual. Your character's dominant race is determined by comparing the total number of points spent for traits of each race, counting negative traits as positive in points. For example, if you take the Dwarven Gruffness trait, which costs -1 points, and Dwarven Craftsmanship, a 1-point trait, you effectively have 2 points of Dwarf traits. Whichever race you have spent the most points on (negative and positive) is your dominant race. For example, if you have 3 points of Dwarf traits, 2 in human traits, and 1 in Gnomish traits, you are considered predominately a Dwarf. If you have spent equal points in multiple races, choose one as a dominant race. Before adding any racial traits, all characters default to the following: Baseline Medium Size Movement 30 feet Favored Class: Your character's favored class is given by the race in which you have spent the most points, counting negative points as positive. If you have spent equal points in more than one class, you may choose one favored class from classes available to those races. Automatic Languages (select from race from which options are taken (see PHB). You may choose abilities from any race or combination of races, spending your 4 points as would be appropriate to your character's heritage. You cannot, however, spend more than a total of 8 positive points, and no more than 4 negative points. For example, you cannot take multiple negative traits worth -6 points in order to spend 10 points for positive traits. In cases of elaborate cross-racial breeding, some traits are weeded out. Note: these traits do not stack, and you cannot take traits, that have no effect because of this lack of stacking. For example, you cannot take both Dwarven Gruffness and Orcish Untrustworthiness in order to get a -4 penalty to Charisma. Similarly, you cannot pick both Halfling Agility and Elven Grace, because the +2 bonus to Dexterity each provides would not stack. Nor can you take abilities with opposite effects, such as Dwarven Stoniness and Elvish Frailty, since the two modifiers to Constitution cancel each other out. Human FAVOURED CLASS: BARD Trait Name Description Cost Human Adaptability 1 extra feat at 1st level 2 Human Versatility Allows the character to choose any class as his favored class 1 Human Ingenuity 4 extra skill points at 1st level and 1 each level thereafter 1 Gnome FAVORED CLASS: WIZARD Trait Name Description Cost Gnomish Artifice +2 alchemy, Knowledge (Airships)+2 1 Gnomish Techniques +1 to hit kobolds and goblinoids,+4 AC vs. giants 1 Gnomish Senses Low light vision, +2 listen 1 Gnomish Earthiness* +2 Con, ability to speak to either tiny or smaller burrowing animals 2 Gnomish Ingenuity* +2 Int, speak to tiny or smaller flying animals. 2 Gnomish Size -2 Str, Small size, Base speed 2 feet -2 Gnomish Magic Cantrips, +2 on Illusion saves. 1 Dwarf FAVOURED CLASS: FIGHTER Trait Name Description Cost Dwarven Stoniness +2 Con, +2 poison save, +2 saves vs. fire 2 Dwarven Craftsmanship Stonecunning, +2 appraise +2 craft when concerning stone or metal items. 1 Dwarven Techniques +1 to hit Fiends, +4 AC vs. Large size Fiends 1 Dwarven Darkvision Range of 60 feet 2 Dwarven Gruffness Charisma -2 -1 Dwarven Height Speed 20 feet -1 Elf FAVORED CLASS: ROGUE Trait Name Description Cost Elven Grace +2 Dexterity, +2 to Balance checks. 2 Elven Resistances Immune to sleep, +2 save enchantments 1 Elvensight Low-light Vision, +1 Search, +1 Spot. 1 Elven Techniques Cutlass and trident proficiency 1 Elven Seamanship Profession (Sailor) +2, Swim +2 1 Elven Frailty Constitution -2 -1 Halfling FAVOURED CLASS: DRUID Trait Name Description Cost Halfling Agility +2 dex, +2 climb, jump, move silently 3 Halfling Keenness +2 listen, +1 with thrown weapons 1 Halfling Indomitability +1 on all saves, +2 on fear saves 2 Halfling Size -2 str, Speed 20 feet, Size small -2 Orc FAVORED CLASS: BARBARIAN Trait Name Description Cost Orcish Brawn +4 Strength 5 (Alternative) Lesser Orcish Brawn +2 Strength 3 Orcish Darkvision Range 60 feet 2 Orcish Senses Listen +2, Spot +2 1 Orcish Ignorance -2 Intelligence -1 Orcish Impulsiveness -2 Wisdom -1 Light Sensitivity -1 to attack rolls in bright sunlight -1 Orcish Untrustworthiness -2 Charisma -1 Celestial FAVOURED CLASS: PALADIN Trait Description Cost Smite Evil additional damage against evil creatures, equal to total class levels, once per day.2 Darkvision Range 60 feet 2 Celestial Grace Spell Resistance equal to 6 + total class levels. 3 Celestial Majesty +2 Charisma; can cast light once per day as a sorcerer of his level. 2 Divine Aura of Menace A hostile creature within 20 feet must Will save (DC 10) or suffer - 2 morale penalties to attacks, AC, and saves for one day, or until the creature successfully hits the celestial. 3 Damage Reduction DR 5/+1. 3 Angel Wings Has feathered wings; can fly at twice normal base speed (good maneuverability). 6 Blessing of Tongues Can speak with any creature that has a language, as per the tongues spell. 2 Celestial Resistance Cold and Fire Resistance 5, +4 to saves vs. poison 2 Note: A character will not have enough points to start as a fully celestial character, but he may buy some abilities to indicate a partially celestial heritage. Fiend FAVOURED CLASS: SORCEROR Trait Description Cost Smite Good Additional damage against good creatures, equal to total class levels, once per day. 2 True Darkvision Range unlimited, even in a Deeper Darkness spell or the equivalent. 3 Damage Reduction 5/+1. 3 Tempting Tongue Cast suggestion once per day as a sorcerer of his level. 2 Wilting Hand Contact poison, with any unarmed attack. Fort DC 11. Initial and Secondary damage, 1d3 Str. 4 Infernal Flight Has bat wings; can fly at twice normal base speed (good maneuverability). 6 Dark Cunning +2 Intelligence; can cast darkness once per day as a sorcerer of his level. 2 Fiendish Resistances Cold and Fire Resistance 5, +4 to saves vs. poison. 2 Light Sensitivity -1 to attack rolls in bright sunlight –1 Fiendish Sorcery Spell Resistance equal to 6 + total class levels. 3 Note: A character will not have enough points to start as a fully infernal character, but he may buy some abilities to indicate a partially infernal heritage. Alternate Rules for more powerful races At the DM's discretion, a character may play a more powerful race with infernal or celestial blood, at the cost of having fewer class levels. A character may start with 8 points to choose a race. If he does so, his race counts as +1 class level for determining experience. For example, a "Dark Elf" (see below for details) has 8 points of racial abilities, and thus counts as +1 class level. A 2nd level Dark Elf Sorcerer is considered a 3rd level character, and needs to get enough experience points to reach 4th level before he can advance to 3rd level in his class. If a character uses this option, he may spend no more than 12 positive points and 4 negative points.
Serghuio Inviato 22 Novembre 2005 Segnala Inviato 22 Novembre 2005 io come già detto da qualcuno sapevo dei duerro (e mi piacciono parecchio). Gli halfling direi che non si possono accoppiare con taglia media e così gli gnomi (cioè ragazzi, ma ve lo vedete un uomo con una halfling o un halflinbg con una donna?!). E poi magari molte cose non funzionano, ad esempio elfo orco. Poi dipende dalla fantasia.
Ichil Inviato 23 Novembre 2005 Segnala Inviato 23 Novembre 2005 (cioè ragazzi, ma ve lo vedete un uomo con una halfling...). Già fatto. Al mio pg costava una fortuna alla casa chiusa, ma c'aveva le sue perversioni... che ci vuoi fare... Il problema più grosso per le mezze razze non è quello della "meccanica" dell'accoppiamento, ma quello della fertilità reciproca.
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