Vai al contenuto

Messaggio consigliato


Inviato

ragazzi scusatemi se insisto, ma davvero non ho caito del tuto la cosa, e mi serve per capire il modo correto in cui giocare l'assassino!

la distanza max a cui studiare il bersaglio?

per fare il mortale quindi: (mettiamo di averlo già studiato per 3 round) basta far scattare la condizione per un furtivo, anche se questi finita la fase di studio, mi ha riconosciuto come avversario giusto? o devo rimanere fuori dalla vista/non considerato nemico anche dopo averlo studiato?

e un'altra cosa, l'assassino casta incantesimi come un bardo, nel senso che non riceve penalità da armor leggere e non deve prepararseli come bardo e stregone giusto?

Inviato

Non esiste una distanza massima a cui studiare il bersaglio. La questione è a discrezione del DM, che dovrebbe regolarsi con il buon senso. E' un po' difficile studiare un bersaglio da due chilometri di distanza... E' possibile invece studiarlo da centinaia di metri di distanza con Chiaroveggenza e poi teletrasportarsi a contatto entro i tre round successivi con Porta Dimensionale, per sferrare attacchi mortali partendo da lunga distanza.

Una volta completati i tre round di studio, non c'è bisogno di restare nascosti o di non essere riconosciuti come nemici: l'unica condizione specificata dal testo dell'abilità è che l'attacco sia uno sneak attack e che avvenga entro i tre round successivi allo studio. A quel punto puoi anche presentarti come Ogami Itto dicendo "sono un assassino", l'attacco mortale non ne risente.

Sulla questione delle armature leggere, il testo sembrerebbe indicare che si possano usare armature leggere senza problemi, visto che si lanciano incantesimi come un bardo. Attenzione però: un'interpretazione simile porterebbe anche ad applicare le limitazioni del bardo, ovvero non si potrebbero usare incantesimi silenziosi. Personalmente lo trovo un limite enorme per un assassino, e come DM preferisco ignorare quella parte del testo, permettendo ai giocatori di usare gli incantesimi silenziosi e applicando la normale percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.

Inviato

grazie mille Ji ji!

ne parlerò col master allora, comunque secondo te quali sono i migliori incantesimi da assassino? (qualsiasi manuale) avevo adocchiato per esempio:

critical strike, che mi da 1d6 e minaccia doppia per un round con sola componente verbale ergo 2 armi a manetta,

insightful feint, perchè il mio pg userà molto fintare

veil of shadow, per l'effetto blur (che mi piacerebbe avere sempre addosso, esiste qualche oggetto in merito?)

wraithstrike

deathsight

shadowform

porta dimensionale

altri piu ruolanti invece che solo incentrati sul combat? vigilant slumber e enduring scrutiny mi sembravano carini, altri?

Inviato

Dipende tanto dai gusti ;-)

Ad esempio a me piace moltissimo Amorphous Form (spell compendium): lanciarsi invisibilità e movimenti del ragno e poi diventare una melma invisibile che si arrampica ovunque e viene a prenderti passando dal buco della serratura ha molto stile.

Glibness (loquacità) è un'incantesimo sbroccato sempre e comunque.

Chiaroveggenza è utile per le ragioni di cui sopra, con Porta Dimensionale.

Passo Senza Tracce per scomparire dopo gli assassinii.

Vital Strike (complete mage) è fondamentale per fare attacchi mortali a chi ha schivare prodigioso; è quasi l'unico modo (o l'unico? Non ricordo).

A me poi piace molto Toxic Tongue (complete mage) per avere sempre del veleno a disposizione in ogni circostanza, gratuito tra l'altro, e Increase Virulence (PHBII) sempre per il veleno.

Infine, tra i miei preferiti c'è anche Marked Object, perché mi piacciono gli assassini con il talento Seguire Tracce. Ovviamente se non si è assassini/cacciatori non serve a nulla.

edit: dimenticavo Absorb Weapon! (spell compendium). La sua utilità è molto circostanziale, visto che basta un Individuazione del magico per sgamare l'arma nascosta nel tuo corpo, ma in quanto a stile ne ha a pacchi.

Inviato

grazie mi stai dando utilissime delucidazioni!

riguardo all'invisibilità, quale prendo tra swift invisibility, invisibilità normale e superiore?

mentre riguardo alla possibilità di avere sempre blur addosso, esiste qualcosa in merito?

Inviato

Sono tre incantesimi con scopi diversi e non sono reciprocamente escludenti.

Swift Invisibility serve per fare un singolo attacco furtivo negando all'avversario il bonus di destrezza... secondo me c'è di meglio: lo skill trick Hidden Weapon (complete scoundrel), per esempio. Altrimenti, prendendo un singolo livello da Swordsage (tome of battle), il quinto livello di classe, si possono imparare le manovre Distracting Ember e Cloak of Deception, da usare con azione swift: la prima ti permette di fiancheggiare automaticamente l'avversario per tutto il tuo turno, la seconda ti dà invisibilità migliorata per un round. Entrambe migliori di swift invisibility, possono essere usate (quasi) a volontà, non consumano slot, ti permettono di fare un attacco completo tutto di furtivi. Molto, molto meglio di Swift invisibility.

Invisibilità è irrinunciabile, a prescindere dall'Invisibilità Migliorata. Dieci minuti di durata per caster level; non serve certo a fare i furtivi, per quelli ci sono altre opzioni migliori, serve invece per infiltrarsi, nascondersi eccetera.

Invisibilità Migliorata è un'altra faccenda ancora. Questa serve per combattere, non per esplorare non visti; un solo round per caster level, la si usa per fare di ogni attacco un furtivo. Attenzione però che a livelli alti (per un assassino, non prima del decimo) molti nemici avranno vedere invisibilità, visione del vero, vista cieca; meglio tenersi sempre qualche opzione di riserva, come Hidden Weapon, Distracting Ember e ovviamente l'incantesimo Vital Strike.

Per Blur, la cosa che più ci si avvicini, che mi ricordi, è il Mantello della Distorsione sul DMG. Comunque esso dà Distorsione, non Blur.

Inviato

come sempre grazie!

pensavo di prendere lo swordsage al 3°, perchè cosi prendevo prima shadow hand, e manovre utili come appunto distracting ember, wolf fang strike e island of blades, però ci posso pensare di prenderlo dopo per guadagnare manovre di 2°.. adesso valuterò quanto meritano per essere prese dopo!

comunque c'è molta differenza tra distorsione e blur? scusa la niubbaggine, e se uno mi manca a causa della distorsione, posso far partire quel talento(non ricordo quale) che poi mi fa fare un check di nascondersi per considerare colto alla sprovvista l'avversario nel prossimo turno?

a ben guardarci, le manovre utili di 2° livello non mi sembrano cosi tante.. e neanche troppo decisive escluso cloack of deception, ma piuttosto mi piglio l'oggetto del ToB al 5th che mi permette di usarlo.. preferisco avere prima la dex ai danni e prima le manovre che pur essendo di primo trovo utilissime! io avevo appunto preso:

island of blades, distracting ember, wolf fang strike e sudden leap. mi amncano altre 3 manovre, quali altre potrebbero essermi utili?

Inviato

island of blades, distracting ember, wolf fang strike e sudden leap. mi amncano altre 3 manovre, quali altre potrebbero essermi utili?

Desert Wind: Burning Blade (è piuttosto grosso anche se sono danni ad fuoco)

Diamond Mind: Moment of Perfect Mind, Sapphire Nightmare Blade (se rimani senza opzioni e devi proprio fare quel furtivo)

Setting Sun: Counter Charge (si commenta da solo), Mighty Throw (sbilanciare su Destrezza col +4 senza AdO? non male)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Vanno bene entrambi, se punti al rodomonte/ladro, il mio consiglio è di intervallare i livelli in questo modo: Ladro 1/Rodomonte 3/Ladro 1.

A questo punto al livello 6 entri nell'assassino e come talento scegli Daring Outlaw dal Complete Scoundrel. In questo modo ottieni il furtivo come un ladro di livello 5 e il bonus di Grace del rodomonte come un rodomonte di liv 5.

Inviato

Grazie! Posso chiederti perchè non ladro2/rodomonte3? Cosa cambia?

EDIT: aggiungo una domanda per i talenti. Partendo dal pressuposto di razza umano (se i tiri di dado mi assistono), niente difetti e una build che se va bene verrà giocata dal livello 6 al 12:

1-mobilità, schivare

3-attacco rapido

6-daring outlaw

9-iniziativa migliorata?

12-

però sono perpelsso su questi talenti:

-iniziativa migliorata: è vero che è sempre meglio iniziare per primi, ma come assassino starò lontano dalla mischia e colpirò solo quando sono sicuro, ha senso un talento del genere?

-catena di attacco rapido: se l'utilità è fare i furtivi che avvengono fiancheggiando o perchè cogliamo alla sprovvista, ha senso muoversi dopo aver colpito?

Inviato

Grazie! Posso chiederti perchè non ladro2/rodomonte3? Cosa cambia?

Le abilità di classe. Mettendo il ladro al livello 5 puoi avere 8 gradi in (per esempio) Utilizzare oggetti Magici senza sprecare punti per abilità di classe incrociata, come avverrebbe invece con la costruzione ladro2/rodomonte3

EDIT:

daring outlawed

EDIT2:

Daring Outlaw ti fornisce Furtivo +2D6 cioè mediamente 7 danni mentre il talento Craven ti fornisce +1 per livello (aumenta da solo mentre sali) ai danni del furtivo quindi a partire dal livello 8 diventa superiore.

Se devi scegliere prendi quindi Craven. Se invece non hai problemi coi talenti, prendili entrambi.

Iniziativa migliorata è estremamente importante: non dimenticare che nel primo round di combattimento, se agisci per primo, fai praticamente furtivo automatico.

Inviato

Craven è su Champions of Ruins vero? Al 99% il DM non me lo passerà, so già che sarà una bella battaglia per avere daring outlaw

Esatto. Tu proponili entrambi, alla fine non introducono nuove meccaniche.

Inviato

Si, buona idea! Un suggerimento per razze/archetipi a mdl +0? Non vorrei fare l'elfo, pensavo ad un mezzo tielfling ma ho scoperto che non esiste, la versione lesser mi sembra troppo forte e penso che non passerà... Un mezzodrow?

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...