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Inviato

mahhh...non saprei...come mai pensi che il ladro da mischia sia migliore di uno dalla distanza???????...uno dalla distanza non verra colpito quasi mai...

Inviato

Ma non farà mai danno, quindi è inutile. Se è inutile non ci si diverte (a meno che il divertimento non consista nell'osservare gli altri).

L'unico ladro alla distanza è il ladro che fa uso di incantesimi (mistificatore arcano per esempio). Altrimenti il ladro DEVE stare in mischia. Ha tutte le carte in regola per farlo. Ovviamente non potrà certo essere un combattente di prima linea (mancano pf e bab), ma può fungere da ottimo supporto (alta CA e danno se abusa del furtivo).

Per esempio un ladro/assassino/telflammar shadowlord è in grado di fare tanto danno in mischia. La potenza del ladro sta nel colpire e scomparire.

Se vuoi usare l'arco allora una classe migliore è l'esploratore, magari multiclassato con il ranger.

Inviato

Concordo con Mizar, io per altro, farei la cpd dell'assassino che mi sembra perfetta... ti aumenta normalmente l'attacco furtivo, fa l'attacco mortale, e puoi usare i veleni senza pericolo...

Poi con la destrezza che hai, hai una buonissima CA

Inviato

ho guardato il mistificatore arcano...non male....mizar come consiglieresti di formarlo??????? armi a contatto come acidi o altro....+ un arco corto e naturlamente gli incantesimi????????;-);-)

Inviato

Il danno dell'acido resta così com'è. Il problema è che questo metodo è efficace solo ai primi livelli. Io punterei su un'arma differente.

Anche se resta così si aggiunge l furtivo quindi farà comunque un sacco di danni,sicuramente più che attaccando in mischia.

Se lo vuoi fare da mischia secondo me sarebbe stato meglio lo scout

Inviato

salve a tutti...sono un ninja umano di settimo le mie caratteristiche sono 13 20 12 10 18 10...anche a me come a blate erano venuti in mente gli attacchi a contatto...e poichè per il ninja la saggezza è importante mi era venuto in mente di biclassare con il chierico per gli incantesimi infliggi ferite...tuttavia nn sono sicuro di fare la cosa giusta...ringrazio in anticipo per eventuali consigli :)

sconsiglio l'infliggi ferite perchè fai solo un'attacco a round(al max 2 se uno è rapido).Se vuoi fare solo un'attacco a round usa il talento impatto profondo(credo si scriva così).Per fare tanti attacchi a contatto in mischia potresti o usare un'arma a energia luminosa(anche se non oltrepassa l'armatura naturale,quindi la sconsiglio) oppure trasformarsi nell'inevitabile con tocco del vampiro avendo un attacco base alto(fattibile solo per un'incantatore di lv alto) oppure l'incantesimo di mizar.A distanza invece ci sono le ampolle d'acido/fuoco alchimista/acqua santa

Inviato

sconsiglio l'infliggi ferite perchè fai solo un'attacco a round(al max 2 se uno è rapido).Se vuoi fare solo un'attacco a round usa il talento impatto profondo(credo si scriva così).Per fare tanti attacchi a contatto in mischia potresti o usare un'arma a energia luminosa(anche se non oltrepassa l'armatura naturale,quindi la sconsiglio) oppure trasformarsi nell'inevitabile con tocco del vampiro avendo un attacco base alto(fattibile solo per un'incantatore di lv alto) oppure l'incantesimo di mizar.A distanza invece ci sono le ampolle d'acido/fuoco alchimista/acqua santa

Occhio però che impatto profondo richiede di essere psionici e di spendere il focus, ma tuttosommato è un buon talento! Condivido quello che hai scritto, eccetto che per le ampolle, davvero poco efficenti (poco danno base, non potenziabili, alla lunga dispendiose).

Inviato

E come scusa?

Polla d'acido: 1d6 + 1 danno nei round successivi. Il danno non è modificato dai punteggi caratteristica e non si può nemmeno potenziare con degli incantamenti.

Stocco: 1d6 - 18/20 x2. A questo punto sommiamo come minimo la forza al danno (se siamo furbi anche Int e Des), più il potenziamento dell'arma.

A me sembra superiore lo stocco. Per non parlare del combattere con 2 armi, un must per un ladro, IMHO.

2 kukri (1d4 - 18/20 x2). Potenziati in maniera appropriata sono micidiali.

Inviato

E come scusa?

Polla d'acido: 1d6 + 1 danno nei round successivi. Il danno non è modificato dai punteggi caratteristica e non si può nemmeno potenziare con degli incantamenti.

Stocco: 1d6 - 18/20 x2. A questo punto sommiamo come minimo la forza al danno (se siamo furbi anche Int e Des), più il potenziamento dell'arma.

A me sembra superiore lo stocco. Per non parlare del combattere con 2 armi, un must per un ladro, IMHO.

2 kukri (1d4 - 18/20 x2). Potenziati in maniera appropriata sono micidiali.

come si chiama il talento per aggiungere il mod di int ai danni??????????oppure quello di intelligenza??????

Inviato

Se vuoi puntare a distanza ci sono delle frecce speciali (tra le quali anche quelle in cui puoi mettere compontenti alchemiche) che fanno male, ad esempio possono dare fuoco ai nemici (e con i talenti giusti, fare molto, molto male...ho visto troll ridotti in cenere da personaggi di livello 4...). Ogni stile ha le sue pecche e i suoi svantaggi. Calcola bene le possibilità (e soprattutto, come vuoi ruolare) e il gioco è fatto!

Inviato

Vorrei ottimizzare l'equipaggiamento di un mio PG halfling, swordsage ladro rodomonte che combatte con due armi, al momento pugnali.

(attualmente di livello 3, al 20° dovrebbe essere all'incira 4 swordsage, 8 ladro, 5 rodomonte, 3 battle trickster)

E vorrei farlo in anticipo, tanto per sapere cosa chiedere a PNG e compagni di gruppo quando sarà il momento.

Premetto che questo PG è piuttosto restio a nascondersi e combatte come una prima linea, cercando di sfruttare i furtivi. Critico migliorato lo prendo come talento, quindi niente affilatura.

Per ora ho immaginato di avere un paio di kukri più o meno così:

+1 normale

-aptitude (per poter usare shadow blade, +1 a colpire, prezzo +1)

-martial discipline-shadow hand (uso costantemente le stance di questa scuola, +3 a colpire prezzo +1)

-collision (+5 danni prezzo +2)

-deadly precision (+1d6 danni da furtivo, prezzo +1)

In media su un attacco furtivo avremo quindi +5 a colpire e un danno variabile da +7 a +12

Aggiungo la proprietà "della furtività" dal MdDM per un ulteriore +4 a tpc e danni sempre nel caso di un attacco furtivo.

Ora, come continuare a incantarle? Sono indeciso se aggiungere o meno la proprietà Slow Burst, e magari prendere un altro Martial Discipline (non saprei però se scegliere tiger claw o desert wind, delle quali sfrutto molto i boost)

Mi sto perdendo qualcosa di importante? Come impiegare i restanti 4 slot?

Per quanto riguarda le difese:

Ovviamente combatto in armatura leggera.

Pensavo a un' Armatura celestiale come base, ma non saprei se conferirle qualche proprietà speciale.

Altri slot: (premesso che non posso usare la cintura dell'eccellenza e che non mi piace la belt of battle per quanto sia potente)

Torso: Rogue's vest

Anelli: Protezione +5,

Mantello: Resistenza +5

Collo: amuleto saggezza? o armatura naturale?

Bracciali: ?

Guanti: destrezza

Cintura: forza?

Piedi: stivali della velocità?

Viso: boh?

Testa: Fascia intelligenza?

Non so come ottimizzare gli spazi e anche se fosse non saprei che altro mettere.

Altre ed eventuali: a parte i classici tomi, sono decisamente in alto mare.

Fama a chi mi darà buoni consigli su come completare l'equip considerati i soldi di un PG di 20° livello.

Inviato

Anelli: considera anche il Ring of Freedom of Movement nell'altro slot, oppure qualcosa che ti fornisca invisibilità (magari la versione superiore).

Bracciali: strongarm bracers (passi da 1d4 a 1d6 al danno).

Cintura: cintura della forza +X (danno extra è sempre utile) oppure la Belt of Many Pockets (Complete Arcane, p. 147, 11,000).

Collo: Collar of Umbral Metamorphosis (ToM, 10,800 gp) oppure se ti serve uno slot anello in più la Hand of Glory (DMG 258, 8,000 gp).

Piedi: stivali della velocità oppure Sandals of springing (dipende da quante manovre TC usi) o ancora Boots of Temporal Acceleration (MiC, 79, 43,000 gp).

Viso: Moonstone mask (scurovisione) oppure Blindfold of True Darkness (MiC 75, 9,000gp).

Testa: visto il rodomonte direi che la fascia d'intelligenza +X può essere appropriata, altrimenti la beholder crown per qualcosa di differente.

Varie: Lesser Rod of Metamagic-Extend (DMG 236, 3,000 gp), Wand of Cure Light Wounds (DMG 246, 750gp), Anklet of Translocation (MiC 71, 1,400 gp), Demolition Crystal, greater (MiC, 6,000 gp), Dust of Sneezing and Choking (DMG 275, 2,500 gp), Survival Pouch (Races of the Wild 173, 5,000 gp), Truedeath Crystal (MiC 66, a partire da 5,000 gp)

Inviato

la cintura direi quella dell'eccellenza +2 a tutte le caratteristiche (25.000 gp) cosi al collo puoi anche eliminare i talismano della saggezza per un armatura naturale(man.Delle miniature)

poi x i guanti direi quelli della morte estrema (attacco mischia succeso cd 20 tempra o inceneriti se supera 10d6 danni 3 volte al giorno 96.000 gp)(perf.combatt.)

poi la testa mmm direi l'elmo della fenice da 53.000 gp che ti dona visione crepuscolare poi puoi usare caduta morbida,resistere all energia ,volare , freccia infuocata e parlare con gli animali uccelli tutto una v al giorno (Perf.Arcanista)

gli stivali mmm quelli epici della rapidità sarebbero un lusso ma 246.000gp devi sborsarli ;) ti farebbero raddoppiare la velocità poi + 6 a destrezza +20 a acrobazia equilibrio saltare scalare +3 v al giorno velocità x 20 round (MdLe)

e il resto be anche mizar sa il fatto suo ;)

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