Simonoski Inviato 22 Ottobre 2010 Segnala Inviato 22 Ottobre 2010 Salve a tutti, è da tipo 40 minuti che provo ad usare il tasto ricerca ma qualunque cosa digito non salta fuori niente di niente, quindi frustrato da questo ho deciso di aprire direttamente un topic, se questa discussione è già stata affrontata perfavore rimandatemi al topic precedente, grazie. Ora parto con la domanda: stavo guardando la classe del trasformista, molto intrigante per un druido, a parte il difetto di non salire come livello di incantesimi. Carico mi rivolgo al mio master, che subito mi smonta dicendomi che il trasformista è una cdp un pò pippa. Esiste un modo per ottimizzarla?? Avete qualche consiglio per poterla giocare bene? Come la interpretereste? In quali creature preferireste trasformarvi? Le creature in cui ci si trasforma devono essere conosciute dal personaggio?? Manuali che ho a disposizione sono: manuale del giocatore, terre selvaggie(posso usare solo la cdp nn altro su questo manuale), e manuale dei mostri. Ultima domanda ma non in ordine di importanza.... Druido lvl 5/trasformista di 7 può diventare un drago, e può diventare enorme...... Il limite sui dadi vita impedisce al druido di diventare un drago adulto giovane (nella maggior parte dei casi perlomeno).... E un giovane o cucciolo di drago per un personaggio di livello 12 non sono per nnt forti. Mi sfugge qualcosa?? Posso diventare un giovane drago enorme ?? Come ottimizzare e sfruttare la possibilità della trasformazione in drago?? Grazie in anticipo per le risposte.
Harlan_Draka Inviato 22 Ottobre 2010 Segnala Inviato 22 Ottobre 2010 allora probabilmente presto inizierò una cronaca con un elfa druida/momf (forse anche mutaforma combattente) multiuso .. spulciando i manuali ho trovato interessanti queste forme... conoscete altra roba utile? Manuale dei Mostri VARI Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio 1 DV Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane? 3 DV coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno 4 DV Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numero di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste 5 DV Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi) Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo! 6 DV Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera 7 DV Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente) Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo) 8 DV Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia 10 DV Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi 11 DV Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare 12 DV Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18) Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare 14 DV Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delle colline ma meglio 15 DV Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra 16 DV Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia 17 DV Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche 18 DV Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco 19 DV Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua 20 DV Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto Manuale dei Mostri 2 VARI Draghi Gemmati - pagina 66 2 DV Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli 10 DV Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio) 12 DV Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare 13 DV Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte 14 DV Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi 15 DV Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso 18 DV Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili) Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino 20 DV Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro. Manuale dei Mostri 3 4 DV Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des) micidiale in abbinamento all'incantesimo Venomfire, attacco completo in carica 9 DV Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica 10 DV Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e danni sonici ad area Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici 12 DV Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiasi suono che ha sentito Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco 15 DV Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità 20 DV Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno. ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21 Manuale dei Mostri 4 8 DV Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia 11 DV Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte del minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco 14 DV Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria 15 DV Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra Lord of Madness 12 DV Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso 14 DV Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore Draconomicon VARI Drago Zanna - Pagina 159 Draghi Planari - da pagina 176 16 DV Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta Serpent Kingdoms 2 DV Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round 3 DV Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immune ai danni non letali da freddo 8 DV Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20 14 DV Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - "Manipolare Forma" 18 DV Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione Mostri di Faerun 12 DV Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf 14 DV Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini Frostburn 9 DV Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigre ma con critico aumentato (x3) Sandstorm 5 DV Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo 8 DV Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria 9 DV Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos 12 DV Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alle creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione 14 DV Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round di sorpresa gratuito e CA25 Manuale Completo delle Arti Psioniche 4 DV Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo 6 DV Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza Fiend Folio 3 DV Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita) 7 DV Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante 12 DV Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solare Melma Eterea – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma eterea con danni acidi Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici 14 DV Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura 15 DV Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione 17 DV Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante 18 DV Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino Marche d'Argento 8 DV Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno
Marty McFly Inviato 23 Ottobre 2010 Segnala Inviato 23 Ottobre 2010 Secondo voi qual'è il tratto da morfico più interessante da scegliere al 1° livello per un PG druido (e poi moonkspeaker)?
Ilyanor Inviato 24 Ottobre 2010 Segnala Inviato 24 Ottobre 2010 Ciao a tutti! Volevo chiedere il vostro parere in merito ad un nuovo pg Druido, classe che non ho mai interpretato. Un pò di info fondamentali: si parte dal sesto livello ed abbiamo a disposizione solo ed esclusivamente i 3 manuali Core e tutti quanti i Complete. Probabilmene sarà un avventura breve, quindi lasciamo perdere build che arrivino ad esprimere la loro potenza verso i liv 12-15. Punterei massimo al 10. Sistema Point Buy 28. Io all'inizio avevo pensato al MAster of Many Forms, ma mi rode sprecare 2 talenti dei tre a disposizione per resistenza fisica e allerta -.- Quindi avevo pensato ad un druido puro con un bel compagno animale e la forma selvatica da ottimizzare.. Avevo pensato a queste car.. For 9 Dex10 Cos16 Int10 Sag17 Car8 Avevo pensato ad uno gnomo x il bonus Cos dato che in forma selvatica senza Wilding Clasp non posso avere amuleti della costituzione.. Inoltre aggiungerei un punto alla Saggezza al 4° livello.. Come talenti incantesimi naturali, iniziativa migliorata e qualcosa sulla forma selvatica? Mi rimetto nelle vostre mani per consigli su tutto: Razza, Caratteristiche, Talenti, Compagno Animale e chi più ne ha piu metta..
Supermoderatore Ithiliond Inviato 24 Ottobre 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 24 Ottobre 2010 Come progressione rimani sul druido puro senza problemi, è praticamente sempre la cosa migliore da fare (tranne se hai accesso al plaar shepherd). Ti consiglierei di alzare un po' la Destrezza a scapito della Costituzione; se sei gnomo arrivi comunque a 16 impiegando solo 6 punti (invece che 10) e le varie forme animali sotto al 10° non incrementano così tanto la Cos. Per quanto riguarda i talenti, prendi Fast Wild Shape (Complete Divine) sicuramente, e forse anche Swift Wild Shape (Complete Champion); considera però che una swift action può essere utile in vari altri modi, quindi a meno di voler caricare nello stesso turno in cui ci si trasforma, conviene usare una move action. Altri talenti dipendono da come preferiresti giocarlo: se vorresti essere più caster che combattente potresti provare con Reach Spell (CD), e Spell Focus (Trasmutazione); altrimenti Bestial Charge (CC), Great and Small (CC) e talenti mostruosi sono buone scelte.
Mjolnir Stormhammer Inviato 25 Novembre 2010 Segnala Inviato 25 Novembre 2010 uppo il 3d per chiedere ai savi del forum qualche consiglio su un druido, classe che non ho mai interpretato nonostante gli anni di gioco... allora ambientazione Eberron (ma si puo spulciare anche da altri manuali, il master è prermissivo) versione 3.5 manuali tutti i disponibili l'idea era di trascurare la forma selvatica per avere un miglior compagno animale, o qualche altro bonus interessante. Non sono pero disposto a scegliere cdp che mi facciano perdere piu di 1 livello di incantatore (per capirci non quelle con livello alternato, posso pensarci su quelle che perdono al primo e riprendono a salire dopo) razza pensavo halfling che mi dite?grazie a tutti...
Supermoderatore Ithiliond Inviato 25 Novembre 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 25 Novembre 2010 Vale la solita uguaglianza: Druido + Eberron = Planar Shepherd (Faiths of Eberron). Per il compagno animale, ti sconsiglio di farci troppo affidamento. Comunque se ti piace l'idea di portarti a presso uno zoo, il talento Iniziato della Natura (Player's Guide to Faerun) per un druido puro è perfetto.
Mjolnir Stormhammer Inviato 28 Novembre 2010 Segnala Inviato 28 Novembre 2010 Vale la solita uguaglianza: Druido + Eberron = Planar Shepherd (Faiths of Eberron). Per il compagno animale, ti sconsiglio di farci troppo affidamento. Comunque se ti piace l'idea di portarti a presso uno zoo, il talento Iniziato della Natura (Player's Guide to Faerun) per un druido puro è perfetto. l'avevo visto, ma me lo sono autobannato perche mi sembra veramente troppo forte...spulciando in giro avevo trovato la cdp che faceva abbastanza per me, il leone di talsid, ma il manuale delle imprese eroiche il master ha deciso di lasciarlo da parte... qualche altra idea?
Iruel Inviato 28 Novembre 2010 Segnala Inviato 28 Novembre 2010 Bè, il Planar Sheperd è forte, ma basta non scegliere piani troppo sgravati, come Fernia. La Foresta Crepuscolare è una buona scelta.
Mjolnir Stormhammer Inviato 28 Novembre 2010 Segnala Inviato 28 Novembre 2010 Bè, il Planar Sheperd è forte, ma basta non scegliere piani troppo sgravati, come Fernia. La Foresta Crepuscolare è una buona scelta. si infatti, mi orienterò verso il ps, ho gia detto al master che autobanno piani sgravati tipo sogni o non sfrutto in maniera sistematica i desideri degli efreeti nel caso scegliesse il loro piano... ad ogni mado spulciando la guida della community wizard mi piaceva il piano di lamannia, forte ma equilibrato. se avete altre idee o magari esperienze vi ringrazio in anticipo ultima cosa, le caratteristiche, usiamo 30 punti secondo le taballe del manuale del master, pensavo di fare una cosa del tipo 8 14 15 14 16 8 razza halfling o forse gnomo che dite? edit: leggo ora che lamannia E' la foresta crepuscolare, ottimo
Iruel Inviato 28 Novembre 2010 Segnala Inviato 28 Novembre 2010 Mi viene in mente ora che per avere un compagno animale più forte, potresti fare un livello nella CdP dell'Ammaestratore, sul Perfetto Avventuriero: ti concede in pratica un bonus di +3 Livelli effettivi per la forza del compagno animale, potrebbe esserti utile, e visto che il Planar Sheperd è molto forte, perdere un livello non si farà sentire poi troppo.
Randagio Inviato 29 Novembre 2010 Segnala Inviato 29 Novembre 2010 Ho aperto un topic apposito, che finito di vivere verrà inserito qui come di consueto
Mjolnir Stormhammer Inviato 30 Novembre 2010 Segnala Inviato 30 Novembre 2010 ecco conclusa la scheda del mio druido di 5 8 14 16 14 16 8 razza umano TALENTI greensinger initiate incantesimi naturali forma selvatica veloce GRADI ABILITA ascoltare 8 osservare 8 sopravvivenza 5 con natura 8 con piani 4 addestrare animali 3 sapienza magica 8 concentrazione 8 COMPAGNO ANIMALE Lupo +2HD OGGETTI armatura di piastre in fogliascura perf scudo pesante legnovivo perf vesti del druido mantello res +1 bardatura cuoio borchiato perf potn invisibilita qualche pergamena consigli?cose da migliorare?abilita trascurate o sopravvalutate? ogni idea è buona... ah ovviamente il destino di questo druido è diventare pastore planare...
Randagio Inviato 30 Novembre 2010 Segnala Inviato 30 Novembre 2010 Incantesimi naturali in teoria ha come prerequisito la forma selvatica quindi lo puoi prendere solo dal sesto livello in poi..
Mjolnir Stormhammer Inviato 1 Dicembre 2010 Segnala Inviato 1 Dicembre 2010 Incantesimi naturali in teoria ha come prerequisito la forma selvatica quindi lo puoi prendere solo dal sesto livello in poi.. ottima obiezione, ingenuamente non ci avevo pensato... e pure forma selvatica veloce...che impedito,bene ora mi servono due talenti!!!
Randagio Inviato 1 Dicembre 2010 Segnala Inviato 1 Dicembre 2010 Incantesimi focalizzati (evocazione) e aumentare evocazione sono un grande classico: avere le proprie evocazioni con un +4 in FOR e COS non fa mai male..
Mjolnir Stormhammer Inviato 1 Dicembre 2010 Segnala Inviato 1 Dicembre 2010 Incantesimi focalizzati (evocazione) e aumentare evocazione sono un grande classico: avere le proprie evocazioni con un +4 in FOR e COS non fa mai male.. si l'ho letta piu volte questa cosa, ma sinceramente non mi ha mai molto convinto...nel senso che reputo veramente deboli le creature evocate e quel bonus non vale i due talenti che si usano pensavo a una cosa tipo combat casting e aumentare guarigione
Iruel Inviato 1 Dicembre 2010 Segnala Inviato 1 Dicembre 2010 si l'ho letta piu volte questa cosa, ma sinceramente non mi ha mai molto convinto...nel senso che reputo veramente deboli le creature evocate e quel bonus non vale i due talenti che si usano pensavo a una cosa tipo combat casting e aumentare guarigione A mio parere Aumentare Evocazione é veramente figo, sono +2 PF x DV gratis. Combinato con Crescita Animale e Nature's Avatar é veramente efficace.
Randagio Inviato 2 Dicembre 2010 Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 A mio parere Aumentare Evocazione é veramente figo, sono +2 PF x DV gratis. Combinato con Crescita Animale e Nature's Avatar é veramente efficace. Oltre ad aggiungere +2 al tpc e ai danni
Vegeta -ITA- Inviato 3 Dicembre 2010 Segnala Inviato 3 Dicembre 2010 MA richiede incantesimi focalizzati che è una palla al piede. Inoltre le evocazioni sì sono utili... ma fino a un certo punto... al 15° livello non è che un leone crudele rappresenti chissà quale minaccia...
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