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Inviato

Salve a tutti, è da tipo 40 minuti che provo ad usare il tasto ricerca ma qualunque cosa digito non salta fuori niente di niente, quindi frustrato da questo ho deciso di aprire direttamente un topic, se questa discussione è già stata affrontata perfavore rimandatemi al topic precedente, grazie.

Ora parto con la domanda: stavo guardando la classe del trasformista, molto intrigante per un druido, a parte il difetto di non salire come livello di incantesimi.

Carico mi rivolgo al mio master, che subito mi smonta dicendomi che il trasformista è una cdp un pò pippa.

Esiste un modo per ottimizzarla??

Avete qualche consiglio per poterla giocare bene?

Come la interpretereste?

In quali creature preferireste trasformarvi?

Le creature in cui ci si trasforma devono essere conosciute dal personaggio??

Manuali che ho a disposizione sono: manuale del giocatore, terre selvaggie(posso usare solo la cdp nn altro su questo manuale), e manuale dei mostri.

Ultima domanda ma non in ordine di importanza.... Druido lvl 5/trasformista di 7 può diventare un drago, e può diventare enorme...... Il limite sui dadi vita impedisce al druido di diventare un drago adulto giovane (nella maggior parte dei casi perlomeno).... E un giovane o cucciolo di drago per un personaggio di livello 12 non sono per nnt forti. Mi sfugge qualcosa?? Posso diventare un giovane drago enorme ??

Come ottimizzare e sfruttare la possibilità della trasformazione in drago??

Grazie in anticipo per le risposte.


Inviato

allora probabilmente presto inizierò una cronaca con un elfa druida/momf (forse anche mutaforma combattente) multiuso .. spulciando i manuali ho trovato interessanti queste forme... conoscete altra roba utile?

Manuale dei Mostri

VARI

Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio

1 DV

Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola

Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane?

3 DV

coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia

Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele

Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti

Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno

4 DV

Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati

Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numero di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere

Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati

Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste

5 DV

Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi)

Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai

Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo!

6 DV

Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio

Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele

Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera

7 DV

Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente)

Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno

Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro

Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo)

8 DV

Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità

Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli

Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia

10 DV

Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube

Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi

11 DV

Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti

Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare

12 DV

Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must

Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18)

Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare

Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente

Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare

14 DV

Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati

Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi

Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delle colline ma meglio

15 DV

Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra

16 DV

Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica

Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco

Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo

Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo

Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia

17 DV

Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche

18 DV

Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire

T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco

19 DV

Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua

20 DV

Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto

Manuale dei Mostri 2

VARI

Draghi Gemmati - pagina 66

2 DV

Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli

10 DV

Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione

Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio)

12 DV

Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi

Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare

13 DV

Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte

14 DV

Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi

15 DV

Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso

18 DV

Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili)

Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde

Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce

Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino

20 DV

Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni

Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte

Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro.

Manuale dei Mostri 3

4 DV

Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des) micidiale in abbinamento all'incantesimo Venomfire, attacco completo in carica

9 DV

Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica

10 DV

Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e danni sonici ad area

Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici

12 DV

Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiasi suono che ha sentito

Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco

15 DV

Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente

Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità

20 DV

Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno.

ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21

Manuale dei Mostri 4

8 DV

Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia

11 DV

Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità

Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte del minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra

Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco

14 DV

Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria

15 DV

Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra

Lord of Madness

12 DV

Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi

Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso

14 DV

Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore

Draconomicon

VARI

Drago Zanna - Pagina 159

Draghi Planari - da pagina 176

16 DV

Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta

Serpent Kingdoms

2 DV

Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round

3 DV

Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immune ai danni non letali da freddo

8 DV

Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20

14 DV

Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - "Manipolare Forma"

18 DV

Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione

Mostri di Faerun

12 DV

Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf

14 DV

Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini

Frostburn

9 DV

Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigre ma con critico aumentato (x3)

Sandstorm

5 DV

Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo

8 DV

Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria

9 DV

Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos

12 DV

Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alle creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione

14 DV

Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round di sorpresa gratuito e CA25

Manuale Completo delle Arti Psioniche

4 DV

Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo

6 DV

Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza

Fiend Folio

3 DV

Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita)

7 DV

Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante

12 DV

Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni

Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solare

Melma Eterea – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma eterea con danni acidi

Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici

14 DV

Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura

15 DV

Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione

17 DV

Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante

18 DV

Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino

Marche d'Argento

8 DV

Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno

Inviato

Ciao a tutti! Volevo chiedere il vostro parere in merito ad un nuovo pg Druido, classe che non ho mai interpretato.

Un pò di info fondamentali: si parte dal sesto livello ed abbiamo a disposizione solo ed esclusivamente i 3 manuali Core e tutti quanti i Complete.

Probabilmene sarà un avventura breve, quindi lasciamo perdere build che arrivino ad esprimere la loro potenza verso i liv 12-15. Punterei massimo al 10.

Sistema Point Buy 28.

Io all'inizio avevo pensato al MAster of Many Forms, ma mi rode sprecare 2 talenti dei tre a disposizione per resistenza fisica e allerta -.-

Quindi avevo pensato ad un druido puro con un bel compagno animale e la forma selvatica da ottimizzare..

Avevo pensato a queste car..

For 9

Dex10

Cos16

Int10

Sag17

Car8

Avevo pensato ad uno gnomo x il bonus Cos dato che in forma selvatica senza Wilding Clasp non posso avere amuleti della costituzione..

Inoltre aggiungerei un punto alla Saggezza al 4° livello..

Come talenti incantesimi naturali, iniziativa migliorata e qualcosa sulla forma selvatica?

Mi rimetto nelle vostre mani per consigli su tutto: Razza, Caratteristiche, Talenti, Compagno Animale e chi più ne ha piu metta..

  • Supermoderatore
Inviato

Come progressione rimani sul druido puro senza problemi, è praticamente sempre la cosa migliore da fare (tranne se hai accesso al plaar shepherd).

Ti consiglierei di alzare un po' la Destrezza a scapito della Costituzione; se sei gnomo arrivi comunque a 16 impiegando solo 6 punti (invece che 10) e le varie forme animali sotto al 10° non incrementano così tanto la Cos.

Per quanto riguarda i talenti, prendi Fast Wild Shape (Complete Divine) sicuramente, e forse anche Swift Wild Shape (Complete Champion); considera però che una swift action può essere utile in vari altri modi, quindi a meno di voler caricare nello stesso turno in cui ci si trasforma, conviene usare una move action. Altri talenti dipendono da come preferiresti giocarlo: se vorresti essere più caster che combattente potresti provare con Reach Spell (CD), e Spell Focus (Trasmutazione); altrimenti Bestial Charge (CC), Great and Small (CC) e talenti mostruosi sono buone scelte.

  • 1 mese dopo...
Inviato

uppo il 3d per chiedere ai savi del forum qualche consiglio su un druido, classe che non ho mai interpretato nonostante gli anni di gioco...

allora ambientazione Eberron (ma si puo spulciare anche da altri manuali, il master è prermissivo)

versione 3.5

manuali tutti i disponibili

l'idea era di trascurare la forma selvatica per avere un miglior compagno animale, o qualche altro bonus interessante.

Non sono pero disposto a scegliere cdp che mi facciano perdere piu di 1 livello di incantatore (per capirci non quelle con livello alternato, posso pensarci su quelle che perdono al primo e riprendono a salire dopo)

razza pensavo halfling

che mi dite?grazie a tutti...

  • Supermoderatore
Inviato

Vale la solita uguaglianza: Druido + Eberron = Planar Shepherd (Faiths of Eberron).

Per il compagno animale, ti sconsiglio di farci troppo affidamento. Comunque se ti piace l'idea di portarti a presso uno zoo, il talento Iniziato della Natura (Player's Guide to Faerun) per un druido puro è perfetto.

Inviato

Vale la solita uguaglianza: Druido + Eberron = Planar Shepherd (Faiths of Eberron).

Per il compagno animale, ti sconsiglio di farci troppo affidamento. Comunque se ti piace l'idea di portarti a presso uno zoo, il talento Iniziato della Natura (Player's Guide to Faerun) per un druido puro è perfetto.

l'avevo visto, ma me lo sono autobannato perche mi sembra veramente troppo forte...spulciando in giro avevo trovato la cdp che faceva abbastanza per me, il leone di talsid, ma il manuale delle imprese eroiche il master ha deciso di lasciarlo da parte...

qualche altra idea?

Inviato

Bè, il Planar Sheperd è forte, ma basta non scegliere piani troppo sgravati, come Fernia.

La Foresta Crepuscolare è una buona scelta.

si infatti, mi orienterò verso il ps, ho gia detto al master che autobanno piani sgravati tipo sogni o non sfrutto in maniera sistematica i desideri degli efreeti nel caso scegliesse il loro piano...

ad ogni mado spulciando la guida della community wizard mi piaceva il piano di lamannia, forte ma equilibrato. se avete altre idee o magari esperienze vi ringrazio in anticipo

ultima cosa, le caratteristiche, usiamo 30 punti secondo le taballe del manuale del master, pensavo di fare una cosa del tipo

8

14

15

14

16

8

razza halfling o forse gnomo

che dite?

edit: leggo ora che lamannia E' la foresta crepuscolare, ottimo :)

Inviato

Mi viene in mente ora che per avere un compagno animale più forte, potresti fare un livello nella CdP dell'Ammaestratore, sul Perfetto Avventuriero: ti concede in pratica un bonus di +3 Livelli effettivi per la forza del compagno animale, potrebbe esserti utile, e visto che il Planar Sheperd è molto forte, perdere un livello non si farà sentire poi troppo.

Inviato

ecco conclusa la scheda del mio druido di 5

8

14

16

14

16

8

razza umano

TALENTI

greensinger initiate

incantesimi naturali

forma selvatica veloce

GRADI ABILITA

ascoltare 8

osservare 8

sopravvivenza 5

con natura 8

con piani 4

addestrare animali 3

sapienza magica 8

concentrazione 8

COMPAGNO ANIMALE

Lupo +2HD

OGGETTI

armatura di piastre in fogliascura perf

scudo pesante legnovivo perf

vesti del druido

mantello res +1

bardatura cuoio borchiato perf

potn invisibilita

qualche pergamena

consigli?cose da migliorare?abilita trascurate o sopravvalutate?

ogni idea è buona...

ah ovviamente il destino di questo druido è diventare pastore planare...

Inviato

Incantesimi naturali in teoria ha come prerequisito la forma selvatica quindi lo puoi prendere solo dal sesto livello in poi..

ottima obiezione, ingenuamente non ci avevo pensato...

e pure forma selvatica veloce...che impedito,bene ora mi servono due talenti!!!

Inviato

Incantesimi focalizzati (evocazione) e aumentare evocazione sono un grande classico: avere le proprie evocazioni con un +4 in FOR e COS non fa mai male..

si l'ho letta piu volte questa cosa, ma sinceramente non mi ha mai molto convinto...nel senso che reputo veramente deboli le creature evocate e quel bonus non vale i due talenti che si usano

pensavo a una cosa tipo combat casting e aumentare guarigione

Inviato

si l'ho letta piu volte questa cosa, ma sinceramente non mi ha mai molto convinto...nel senso che reputo veramente deboli le creature evocate e quel bonus non vale i due talenti che si usano

pensavo a una cosa tipo combat casting e aumentare guarigione

A mio parere Aumentare Evocazione é veramente figo, sono +2 PF x DV gratis.

Combinato con Crescita Animale e Nature's Avatar é veramente efficace.

Inviato

A mio parere Aumentare Evocazione é veramente figo, sono +2 PF x DV gratis.

Combinato con Crescita Animale e Nature's Avatar é veramente efficace.

Oltre ad aggiungere +2 al tpc e ai danni ;)

Inviato

MA richiede incantesimi focalizzati che è una palla al piede.

Inoltre le evocazioni sì sono utili... ma fino a un certo punto... al 15° livello non è che un leone crudele rappresenti chissà quale minaccia...

Ospite
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