Supermoderatore Ithiliond Inviato 10 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 no. se non erro il vendicaotre druidico non puo' convertire i propri incatesimi in "evoca alleatonaturale" col lancio spontaneo. inoltre il vendicaotre druidico ha -4 alle prove di empatia animale, sempre se non ricordo male. Non ricordi male poi esistono oggetti magici che danno solo +1 alle caratteristiche?io credevo che il bonus minimo fosse +2 Non esiste come oggetto standard, ma si può creare con le regole descritte sulla Guida del Dungeon Master al prezzo di 1000 mo. Ora che guardo bene, ha calcolato male il prezzo dei bonus sull'amuleto: a parte il fatto che andrebbe considerata la sinergia dello slot, i bonus alle caratteristiche dovrebbero costare 1500 mo (x1.5 perché lo slot dell'amuleto non si concilia con Forza, Destrezza e Costituzione; totale 2250 mo) e non 2000. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Silverleaf Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 armor of the fallen leaves, complete divine. in quanto reliquia, dovresti pero' aere il talento true beliver o sacrificare uno slot di 6o livello ed essere devoto ad Obad-hai per poterla utilizzare. e' un'armatura competa +3 non metallica, con la capacita' speciale wild da la possibilita' di utilizzare forma gassoa per 30 minuti al giorno Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Harlan_Draka Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 - Quick Change è 3.0, in 3.5 quello a cui ti riferisci dovrebbe essere Fast Wild Shape ah, grazie - non esiste un difetto che da -2 a osservare e basta. ah sì, è -4 a osservare e ascoltare - Assume Supernatural Ability non va applicato ad una capacità particolare, e per inciso La Capacità del Sarrukh si chiama manipulate form. no? O.o ma sul manuale non c'è scritto "il personaggio impara ad utilizzare una singola abilità soprannaturale di un'altra specie di creatura mentre ne assume la forma"? è stato modificato da faq o roba imile? - Se fossi il tuo DM e fossi sano di mente non permetterei a nessuno di trasformarsi in Sarrukh, razza ormai semi-scomparsa; per di più non hai specificato niente sul BG, quindi a rigor di logica non dovresti averne mai incontrato uno. guarda che nel bg è descritto un incontro con un sarruck ed i frutti delle sue manipolazioni, il pezzo dopo l'incontro con la futura fidanzata. no. se non erro il vendicaotre druidico non puo' convertire i propri incatesimi in "evoca alleatonaturale" col lancio spontaneo ecco questo mi era sfuggito, grazie o ha -4 alle prove di empatia animale, sempre se non ricordo male. ricordi bene.. l'avevo applicato sensa segnarlo xD poi esistono oggetti magici che danno solo +1 alle caratteristiche?io credevo che il bonus minimo fosse +2 oggetti +1 si possono fare.. altrimento non avrebbero messo il prezzo Ora che guardo bene, ha calcolato male il prezzo dei bonus sull'amuleto: a parte il fatto che andrebbe considerata la sinergia dello slot, i bonus alle caratteristiche dovrebbero costare 1500 mo (x1.5 perché lo slot dell'amuleto non si concilia con Forza, Destrezza e Costituzione; totale 2250 mo) e non 2000. ecco.. sulla sinergia m'incarto tutte le volte XD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 10 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 oggetti +1 si possono fare.. altrimento non avrebbero messo il prezzoLa formula esiste ed è generica, Silverleaf probabilmente evidenziava il fatto che gli oggetti così incantati nei manuali hanno solo potenziamenti pari. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bonne Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 si l'avevo visto ma non venero quella divinità purtroppo...e cmq nn hai risp alla mia domanda.... :\ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blate Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 visto ke non lo spiega precisamente,le vesti del druido danno una forma selvatica in + al giorno,ma solo animale o anke elementale?? Secondo me solo quella non elementale Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ghon Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 Secondo me solo quella non elementale No. Aumentano l'uso della forma selvatica al giorno in generale. Sta a te poi decidere come usare gli utilizzi di forma selvatica. Non c'è differenziazione tra quante volte al giorno puoi trasformati in animale o in elementale. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Harlan_Draka Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 consiglio un semplice vestito con i potenziamenti della cintura del Monaco, vestment of many styles e handy haversack. Una fascia della saggezza ed una cintura della forma selvatica (che aumenta gli usi al giorno della forma selvatica e i DV delle creature utilizzabili). Tutti e tre gli oggetti muniti di Wildling Clasp (4.000 Mo l'una). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Harlan_Draka Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 10 Marzo 2010 La formula esiste ed è generica, Silverleaf probabilmente evidenziava il fatto che gli oggetti così incantati nei manuali hanno solo potenziamenti pari. ah, un avevo capito xD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
hisoka Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 salve, chiedevo se sapete dirmi quali sono le trasformazioni migliori x un MdMF Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Harlan_Draka Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 salve, chiedevo se sapete dirmi quali sono le trasformazioni migliori x un MdMF certamente, ovviamente queste sono idee personali NB. il livello del personaggio minimo è basato su un personaggio senza modificatore di livello che inizia il MoMF al 6° livello (quindi druido 5° / MoMF x) I mostri sono indicati secondo questo schema: Nome - Tipo e Taglia - Livello Minimo - pagina - note interessanti Manuale dei Mostri FUORI SCALA Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio 1 DV Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane? 3 DV coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno 4 DV Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numero di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste 5 DV Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi) Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo! 6 DV Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera 7 DV Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente) Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo) 8 DV Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia 10 DV Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi 11 DV Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare 12 DV Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18) Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare 14 DV Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delle colline ma meglio 15 DV Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra 16 DV Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia 17 DV Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche 18 DV Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco 19 DV Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua 20 DV Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto Manuale dei Mostri 2 FUORI SCALA Draghi Gemmati - pagina 66 2 DV Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli 10 DV Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio) 12 DV Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare 13 DV Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte 14 DV Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi 15 DV Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso 18 DV Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili) Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino 20 DV Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro. Manuale dei Mostri 3 4 DV Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des) micidiale in abbinamento all'incantesimo Venomfire, attacco completo in carica 9 DV Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica 10 DV Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e danni sonici ad area Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici 12 DV Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiasi suono che ha sentito Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco 15 DV Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità 20 DV Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno. ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21 Manuale dei Mostri 4 8 DV Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia 11 DV Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte del minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco 14 DV Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria 15 DV Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra Lord of Madness 12 DV Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso 14 DV Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore Draconomicon FUORI SCALA Drago Zanna - Pagina 159 Draghi Planari - da pagina 176 16 DV Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta Serpent Kingdoms 2 DV Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round 3 DV Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immunie ai danni non letali da freddo 8 DV Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20 14 DV Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma" 18 DV Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione Mostri di Faerun FUORI SCALA Draghi - da pagina 31 12 DV Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf 14 DV Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini Frostburn 9 DV Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigre ma con critico aumentato (x3) Sandstorm 5 DV Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo 8 DV Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria 9 DV Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos 12 DV Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alle creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione 14 DV Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round di sorpresa gratuito e CA25 Manuale Completo delle Arti Psioniche 4 DV Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo 6 DV Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza Fiend Folio 3 DV Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita) 7 DV Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante 12 DV Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solare Melma Etera – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma etera con danni acidi Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici 14 DV Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura 15 DV Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione 17 DV Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante 18 DV Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino (colpo mortale, nasconderis in piena vista, ecc) Marche d'Argento 8 DV Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
hisoka Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 NB. il livello del personaggio minimo è basato su un personaggio senza modificatore di livello che inizia il MoMF al 6° livello (quindi druido 5° / MoMF x) cosa intendi?? io sono un druido liv9 e MdMF liv1 quindi quanti DV ho? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 Ne hai 10 dati dai livelli di classe più quelli razziali. Di che razza è il tuo personaggio? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
hisoka Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 nano cosi mi da piu Cos x fare il mele Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 nano cosi mi da piu Cos x fare il mele Allora i tuoi DV sono 10 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
hisoka Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 xk mi hai chiesto la razza? cioè se facessi un elfo che è piu vecchio mi aumenta i DV?? (sarebbe utile) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 xk mi hai chiesto la razza? cioè se facessi un elfo che è piu vecchio mi aumenta i DV?? (sarebbe utile) No, qualora avessi avuto un pg con razza mostruosa (es il thri-kreen), il numero di DV sarebbe stato più alto. Alcune razze (tra cui tutte quelle presentate nel manuale del giocatore), hanno DV frazionario. Se tali personaggi acquisiscono livelli di classe i DV sono uguali ai livelli di classe. Quando compili la scheda i DV servono per determinare i pf del pg, assieme alla cos. Infatti ad ogni livello ottieni un numero di pf pari al lancio del DV + Cos. Ovviamente, in base alla classe sarà differente il tipo di DV che devi tirare (es 1d4 per il mago e 1d12 per il barbaro, ma comunque è un solo DV. Trovi queste regole sui manuali del giocatore, DM e dei mostri. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Silverleaf Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 xk mi hai chiesto la razza? cioè se facessi un elfo che è piu vecchio mi aumenta i DV?? (sarebbe utile) i DV dipendono dai livelli di classe e da eventauli DV razziali(come ad esempio un lucertoloide che ha 2 DV razziali oltre ad eventuali DV derivanti dal livello del personaggio) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bonne Inviato 11 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 di ke manuale è la cintura?? ps cmq io a lv 16 posso trasformarmi in animale o vegetale (minuscolo,piccolo,medio,grande,enorme) 5 volte al giorno mentre elementale x adesso solo 1 (piccola,media o grande).x questo l'ho chiesto il chiarimento sulle vesti del druido... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 11 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 11 Marzo 2010 di ke manuale è la cintura? Guida del Dungeon Master. Ti ricordo però che è vietato utilizzare il linguaggio da sms. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato