tamriel Inviato 27 Luglio 2011 Segnala Inviato 27 Luglio 2011 Nel manuale del dungeon master, quando descrive i tipi di bonus (non ho il manuale sottomano quindi non sò indicarti la pagina) viene chiaramente detto che bonus dello stesso tipo non si sommano mai (tranne dove diversamente specificato, come ad esempio esempio i bonus di schivare o l'incanesimo pelle coriacea) I bracciali dell'armatura non si sommano ad un'eventuale armatura indossata perchè sono lo stesso bonus. Come l'incatesimo saggezza del gufo non si somma ad un amuleto della saggezza, o l'incantesimo scudo non si somma se si sta indossando un buckler, ecc..
neri95 Inviato 1 Agosto 2011 Segnala Inviato 1 Agosto 2011 Anche a me piace molto il druido puro fino al ventesimo... non so se sia più forte o no... so solo che, castando i buff per se e per il compagno diventa più forte del guerriero in corpo a corpo... mi direste dove si trova l'incantesimo bite of were??? non l'avevo mai sentito... grazie...
Heleghion Inviato 1 Agosto 2011 Segnala Inviato 1 Agosto 2011 Che manuali puoi usare? In ogni caso, tutti i 10 livelli da Maestro delle Molte Forme non sono utilissimi. L'importante è arrivare al 7°, così guadagni le capacità straordinarie. Dopo, le forme rimaste non sono così essenziali. Stai attento, perchè pelle dell'elefante non ti da un bonus all'armatura naturale, ma sostituisce la tua armatura naturale con un +7. E agli alti livelli ottieni armature naturali più alte, quindi diventa un talento completamente inutile! Balzo del leone diventa inutile perchè come ti hanno detto c'è l'incantesimo omonimo. Anche resilienza della quercia non è un granchè. Puoi già trasformarti in diverse forme che ti danno tante immunità. A questo punto, se togli quei talenti selvatici ti diventa inutile anche Forma Selvatica extra. Tanto con tutti i livelli da maestro delle molte forme hai già molti usi al giorno! Forma selvatica veloce e swift sono due ottimi talenti! Considera anche qualche livello nelle cdp del Combattente Naturale e del Mutaforma Combattente (tutte e due sul Perfetto COmbattente). Hanno delle ottime capacità! I livelli da combattente naturale inoltre si sommano a quelli del druido per determinare i DV della forma selvatica. In generale, se vuoi giocare un druido, è meglio farlo puro. E' veramente una delle classi più forti e non ha bisogno di nessuna cdp. Se ti piace combattere in forma selvatica, considera la variante del ranger su arcani rivelati, che perde lo stile di combattimento ma guadagna la forma selvatica proprio come un druido. E hai un bab migliore
extrem84 Inviato 6 Agosto 2011 Segnala Inviato 6 Agosto 2011 Vorrei parere se è fattibile quanto sto per scrivere riguardo all'equipaggiamento: Druido 6/Pastore Planare 10 Vest of Many Style(Race of Eberron) aggiungendo le capacità della cintura del monaco e con le relative Wilding Clasp. Il DM mi ha concesso di farlo, ma dice che cmq quando mi trasformo in un Diavolo della Fossa la veste non mi entra. La veste modifica il tessuto e il disegno. Se non si può fare, qualche altro suggerimento per avere quella cintura del monaco?
Heleghion Inviato 6 Agosto 2011 Segnala Inviato 6 Agosto 2011 Le wilding clasp modificano la taglia dell'oggetto indossato, quindi la veste si adatta benissimo al diavolo della fossa. Solo per le forme più strane (per esempio le melme) le wilding clasp non funzionano, perchè la veste sarebbe impossibile da far indossare a una creatura di quel tipo
indifferent_sun Inviato 6 Agosto 2011 Segnala Inviato 6 Agosto 2011 con la forma selvatica tutto si fonde, quindi non resta niente, la wilding clasp fa si che i bonus forniti dagli oggetti rimangano attivi, quindi una cintura del monaco con wilding clasp scompare appena muti forma ma continua a funzionare. e quindi le WC funzionano SEMPRE qualunque sia la forma che si assume.
Heleghion Inviato 6 Agosto 2011 Segnala Inviato 6 Agosto 2011 con la forma selvatica tutto si fonde, quindi non resta niente, la wilding clasp fa si che i bonus forniti dagli oggetti rimangano attivi, quindi una cintura del monaco con wilding clasp scompare appena muti forma ma continua a funzionare. e quindi le WC funzionano SEMPRE qualunque sia la forma che si assume. La descrizione dell'oggetto sembra dire diversamente: "When so worn, a clasp prevents the worn item from melding into your new form when tou use wild shape (as long as the item could reasonably be worn by the new form). Thus, the item remains fully functional and can be used normally in your new form." Se un diavolo della fossa è una forma che può continuare a indossare la cintura del monaco lo può decidere solo il tuo master, comunque, a mio modestissimo parere, lo può fare.
indifferent_sun Inviato 6 Agosto 2011 Segnala Inviato 6 Agosto 2011 La descrizione dell'oggetto sembra dire diversamente: "When so worn, a clasp prevents the worn item from melding into your new form when tou use wild shape (as long as the item could reasonably be worn by the new form). Thus, the item remains fully functional and can be used normally in your new form." Se un diavolo della fossa è una forma che può continuare a indossare la cintura del monaco lo può decidere solo il tuo master, comunque, a mio modestissimo parere, lo può fare. non vorrei dirti una sciocchezza ma probabilmente quella descrizione è quella di Magic of faerun (3.0) la versione 3.5 la trovi nel Magic item compendium (ma non ne sono sicurissimo) quella descrizione considera la wild shape basata su metamorfosi mentre adesso la wild shape si basa su forma alternativa (manuale dei mostri) quindi come dicevo tutto si fonde e la clasp rende ancora attive le capacità
Heleghion Inviato 7 Agosto 2011 Segnala Inviato 7 Agosto 2011 La descrizione l'ho copiata dal Magic Item Compendium 3.5, ho solo quello. E nell'errata non la nominano, quindi quella è la versione ufficiale. Sono sicuro che le wilding clasp impediscono all'oggetto di fondersi nella nuova forma!
extrem84 Inviato 9 Agosto 2011 Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Any gear worn or carried by the creature that can’t be worn or carried in its new form instead falls to the ground in its space. If the creature changes size, any gear it wears or carries that can be worn or carried in its new form changes size to match the new size. (Nonhumanoid-shaped creatures can’t wear armor designed for humanoid-shaped creatures, and viceversa.) Gear returns to normal size if dropped. Questa è la regola Forma Alternativa! Quindi se io possiedo la cintura o la veste dai molti stile con le qualità della cintura, in Diavolo della Fossa, Balor o altri mostri del Piano di Fernia possono indossare l'oggetto. Ho tradotto correttamente dall'inglese? Nella parentesi, si riferisce solo all'armatura giusto?
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Agosto 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 9 Agosto 2011 Questa è la regola Forma AlternativaSì, ma la forma selvatica si basa su di essa modificandone alcuni aspetti, come indicato nella propria descrizione:Wild Shape (Su): Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional. When the druid reverts to her true form, any objects previously melded into the new form reappear in the same location on her body that they previously occupied and are once again functional. Any new items worn in the assumed form fall off and land at the druid's feet.
Cronos89 Inviato 12 Agosto 2011 Segnala Inviato 12 Agosto 2011 Domanda: ma il soffio della crioidra che tipo di capacità é? Magica? Sovrannaturale o straordinaria?
Idrahil Inviato 12 Agosto 2011 Segnala Inviato 12 Agosto 2011 Bella domanda... di solito le armi a soffio sono capacità soprannaturali. Ma dal momento che nella descrizione della creatura non è specificato, alcuni azzardano che possa essere una non meglio specificata capacità della crioidra (come dire: "il morso è straordinario o soprannaturale?") che si acquisisce sempre e comunque con la forma della bestia in questione. Io sono del parere che sia da considerare soprannaturale.
Heleghion Inviato 12 Agosto 2011 Segnala Inviato 12 Agosto 2011 Nel glossario del manuale dei mostri l'arma a soffio è chiaramente indicata come capacità SOPRANNATURALE
Ospite Getsuga_AxeL Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 Salve a tutti.. Ho un problema.. Sto interpretando un nuovo personaggio.. Farò il druido solo che per motivi della storia il master si è inventato 3 razze.. E almeno una di queste va scelta.. Io sono quello più simile all'umano solo che a livello 4 PG sono un druido di liv.1... Volevo chiedervi come era meglio procedere, I talenti che devo scegliere subito (3) e quelli dopo, il compagno animale e gli incantesimi.. Ah caratteristiche: FOR 13-- DES 20-- COS 14-- INT 10-- SAG 16 -- CAR 12 Grazie
Cronos89 Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 Se puoi ti conviene cambiare statistiche, metti 20 in saggezza, 13 in intelligenza e 14 in carisma. Le caratteristiche fisiche per un druido non sono molto importanti, visto che nelle situazioni critiche usa quelle degli animali. Poi dipende da cosa vuoi fare con il tuo druido, ma incantesimi naturali e quasi d'obbligo. Per i compagni animali i migliori(a mio avviso) sono orsi, tigri e leoni.
Byakko Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 Intanto un appunto sulle caratteristiche: dato che molto probabilmente andrai in forma selvatica, a parte Costituzione lascia perdere i punteggi fisici per alzare quelli mentali. Metterei 20 in Saggezza, 16 in Intelligenza per i punti abilità, 13 in Destrezza ed il 10 in Forza. Per i talenti, prima di tutto dovresti dirci che manuali hai a disposizione e come vorresti far sviluppare i personaggio (evocatore, full-caster ecc ecc...) Va da se che Incantesimi Naturali è un must...
Ospite Getsuga_AxeL Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 Ok.. Diciamo che le caratteristiche sono così per bonus della razza e non credo me le farà cambiare ma ci provo.. I manuali ce li ho tutti a disposizione (L'unico talento che non posso chiedere a livelli bassi e evoca servitore arboreo).. Per quanro riguarda l'interpretazione, ho sempre fatto dei pg tanker quindi non disdegno la mischia, però una via di mezzo non la disdignerei anzi.. Però ditemi secondo voi qual'è la soluzione più forte.. Grazie
Byakko Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 Secondo me il punto forte del Druido sono le evocazioni spontanee, quindi un bel Incantesimi Focalizzati (Evocazione) e Aumentare Evocazione possono essere davvero utili. Da questo punto di vista, Ashbound summoning è un ottimo talento che ti permette di radoppiare la durata delle tue evocazione oltre che a dargli un bonus di fortuna +3 ai TxC. Per la progressione, nulla è meglio i Druido 20, per avere tutti gli incantesimi e le forme selvatiche migliori (vedi elementali). L'unica CdP che regge bene il confronto è il Planar Shepherd da Faith of Eberron, che può essere un'ottima alternativa a 10 livelli della classe base. Come compagno animale all'inizio preferisco il lupo, ha una buona autonomia oltre a poter sbilanciare attaccando semplicemente. Più avanti una buona scelta è quella di puntare a un compagno (tipo orso) che possa fare più di un attacco a round. Come metodo di combattimento invece summoni quanche alleato animale ben pompato dai talenti, vai in forma selvatica, boosti te e il tuo compagno animale e parti a pacchettare i nemici, detto terra terra.
tamriel Inviato 17 Agosto 2011 Segnala Inviato 17 Agosto 2011 I talenti consigliati da Byakko sono tutte ottime scelte, mi permetto di aggiungere che con solo 14 in COS mi limiterei a fare il druido caster e non andrei in forma selvatica, ergo anche un incantesimi estesi e perchè no, modellati (perfetto arcanista) sono ottime scelte. Se vuoi evocare come azione standard il talento incantesimi veloci (perfetto sacerdote) fa al caso tuo. Come compagni animali in generale i dinosauri sono le migliori scelte, rispetto alle controparti più "normali"
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