DTM Inviato 14 Aprile 2009 Segnala Inviato 14 Aprile 2009 Come talenti invece, qualche consiglio? MI sto specializzando nell'arco, ma a parte questo non ho altre idee... per gli umani quoto.....il fatto che tu sia una guardia cittadina avrebbe senso averli come nemici prescelti.... sapresti bene come colpire eventuali invasori. per quanto riguarda le skill: acrobazia ti permette di evitare anche i vari attacchi di opportunità..... la CD 25 è alta ma come talenti potresti prendere abilità focalizzata e abilità focalizzata superiore.... oltre che con una buona destrezza puoi aggiungere un discreto bonus. nascondersi (dato che prenderai il talento nascondersi in piena vista) ascoltare/osservare (non molte classi lo hanno di classe) conoscenze dungeon se ritieni di incontrare molte aberrazioni altri talenti che potresti prendere è shot on the run (sorry non ricordo la traduzione esatta) che ti permette di sparare frecce mentre ti muovi, robustezza migliorata se vuoi qualche PF in più.
Shinsek Inviato 18 Aprile 2009 Segnala Inviato 18 Aprile 2009 Continuo qui per non aprire un nuovo thread. Esiste un modo per lanciare nature's favor su me stesso? Dovrei trovare il modo di essere considerato "animale"... Non mi sembra una cosa banale. Ti ci vorrebbe trasformazione, no? Riguardo al tuo pg, il calcolo del txc non è esatto: googles of the ebon hunter, bracciali dell'arciere superiore e pietra magica prisma verde chiaro danno tutti un bonus di competenza. Potresti prenderti un buckler magico per aumentare la CA. Come frecce ti consiglio delle serpent's tongue psychokinetic, psychokinetic burst, force. Ignorerai la riduzione al danno;-)
darktz Inviato 19 Aprile 2009 Segnala Inviato 19 Aprile 2009 Ciao stavo pensando a creare un arciere solo che volevo contare sui danni come per esempio la schermaglia dell'aventuriero cosi che vedendo un pò di manuali mi è venuta un'idea aunche se un po folle di fare guerriero 2/ aventuriero 1/ ninja 1/ ladro 1 / iniziato dell'ordine dell'arco ( non so quanti livelli dipende da quanto può durare la campagna) ; arma pensavo a un arco lungo composito... se riesco ad avere un 18 a forza mi faccio un arco lungo composito perfetto cn il bonus forza +4 , mi sa che apparte ci sn oggetti per aumentare la forza, pensavo k sarebbe stato interessante giocare un pg del genere che sfrutta furtivi, schermaglia e attacchi improvisi per poi anche gli attacchi a distanza dell'iniziato; comunque vi volevo chiere un'altra cosa apparte i talenti vari da mettere , e anche gli oggetti magici ( ditemi anche quanto costa al massimo provo a rubarlo XD aunche se non credo che ci riesca) ; vi volevo chiedere informazioni su un talento sempre da arciere ma questo talento sta nel manuale delle arti pioniche si chiama tiro psionico, volevo sapere se per usarlo devo essere per forza psionico o ci sta qualche oggetto o talento che mi potrebbe permettere di usarlo? ; em e poi anche se ci sono frecce magiche da comprare da qualk parte... scusate non mi intendo molto di oggetti magici XD ... ahh.. e un'ultima cosa sempre da arciere che una volta un'amico mi aveva detto che per i danni degli arcieri si sommava anche il modificatore destrezza c'è qualcuno che mi può confermare questa cosa e se si può fare come? grazie mill di tutto... ahh... dimenticavo la razza sarà elfo
Shinsek Inviato 19 Aprile 2009 Segnala Inviato 19 Aprile 2009 fare guerriero 2/ aventuriero 1/ ninja 1/ ladro 1 / iniziato dell'ordine dell'arco Non credo che ti convengano quei livelli singoli da ninja e ladro. L'avventuriero poi cos'è? Per tiro psionico mi pare che devi essere una creatura psionica. Qualunque razza si qualifica prendendo dote naturale o dote nascosta.
KlunK Inviato 19 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 19 Aprile 2009 Intanto, se non l'hai ancora fatto ti consiglio di dare un'occhiata all'articolo sull'arciere Ciao stavo pensando a creare un arciere solo che volevo contare sui danni come per esempio la schermaglia dell'aventuriero cosi che vedendo un pò di manuali mi è venuta un'idea aunche se un po folle di fare guerriero 2/ aventuriero 1/ ninja 1/ ladro 1 / iniziato dell'ordine dell'arco ( non so quanti livelli dipende da quanto può durare la campagna) ; Oltre a essere opinabile dal punto di vista del GdR un PG così, alla fine avresti solo 1d6 per ognuno dei danni extra delle tre classi, che hanno per di più requisiti diversi (e per farli insieme dovresti muoverti ed attaccare un nemico colto alla sprovvista) Ma già con un ladro di 5° avresti gli stessi danni... inoltre sei hai pensato all'arciere puntanto sulla quantità di danni per attacco, mi spiace dirti che hai sbagliato PG...l'arciere è tra quelli che non fanno tanti danni per attacchi (come i combattenti con due armi di solito) Secondo me basterebbe fare un ranger o un esploratore (e non avventuriero) puro, oppure un multiclasse tra i due con magari il talento swift hunter (complete scoundrel) arma pensavo a un arco lungo composito... se riesco ad avere un 18 a forza mi faccio un arco lungo composito perfetto cn il bonus forza +4 , mi sa che apparte ci sn oggetti per aumentare la forza, pensavo k sarebbe stato interessante giocare un pg del genere che sfrutta furtivi, schermaglia e attacchi improvisi per poi anche gli attacchi a distanza dell'iniziato; L'arco lungo ha sì più gittata e fa qualche danno in più, ma l'arco corto è decisamente più pratico (per dirne una, puoi usarlo in sella). Per un PG furtivo secondo me è sempre meglio un arco corto comunque vi volevo chiere un'altra cosa apparte i talenti vari da mettere , e anche gli oggetti magici ( ditemi anche quanto costa al massimo provo a rubarlo XD aunche se non credo che ci riesca) Per questi, vedi la sezione dei talenti e degli oggetti magici nell'articolo em e poi anche se ci sono frecce magiche da comprare da qualk parte... scusate non mi intendo molto di oggetti magici XD ... In generale, non ne vale la pena. Molto meglio risparmiare i soldi per comprarsi un arco magico che rende automaticamente magiche le frecce scagliate. (E tanto non si sommano frecce e arco magici) ahh.. e un'ultima cosa sempre da arciere che una volta un'amico mi aveva detto che per i danni degli arcieri si sommava anche il modificatore destrezza c'è qualcuno che mi può confermare questa cosa e se si può fare come? grazie mill di tutto... ahh... dimenticavo la razza sarà elfo Per gli archi, che io sappia non esiste nulla di ciò. Al massimo c'è il talento crossbow sniper sul Player's Handbook II che ti permette di aggiungere metà del bonus di destrezza, ma con le balestre.
Shinsek Inviato 19 Aprile 2009 Segnala Inviato 19 Aprile 2009 L'arco lungo ha sì più gittata e fa qualche danno in più, ma l'arco corto è decisamente più pratico (per dirne una, puoi usarlo in sella). Per un PG furtivo secondo me è sempre meglio un arco corto Sulla questione del cavallo è una cosa piuttosto sogettiva. Se vuoi fare il combattente furtivo non credo proprio ti convenga andare in sella. DEtto questo, per ottimizare la cosa, prendi un arco gigante (1d10), e ottienine la competenza mediante i bracciali dell'arciere inferiori, senza sprecare il talento. In generale, non ne vale la pena. Molto meglio risparmiare i soldi per comprarsi un arco magico che rende automaticamente magiche le frecce scagliate. (E tanto non si sommano frecce e arco magici) DA quanto scritto sulla guida del DM, arco+5 non si somma con freccia+2 per ottenere +7 al txc e ai danni, ma arco+5 si somma con freccia+1 infuocata con il risultato che hai +5 di potenziamento al txc e ai danni, +1d6 danni extra da fuoco. Questa è una gran cosa, nel senso che un arciere può avere arco+5 e frecce con capacità speciali +5 ed ottenere un potenziamento complessivo (teorico) di +9 spendendo 2x50000=100000mo (arco magico e 50 frecce magiche). Un combattente melee invece, se anche il DM gli permettesse di spendere il suo budget come gli pare e comprare direttamente un'arma+9, per un'arma+9 spenderebbe 162000 mo. (mi permetto di ricordare che prima di applicargli capacità speciali una munizione deve già essere+1 al txc e danni).
Supermoderatore Ithiliond Inviato 19 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 19 Aprile 2009 La classe si chiama Esploratore (Scout in inglese), non Avventuriero. Comunque per un arciere consiglio un banale Scout 3/Ranger tanto, (o al limite 4 livelli da Scout). Vedrai che andrà bene. Leggi anche qui
Supermoderatore Ithiliond Inviato 19 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 19 Aprile 2009 Non mi sembra una cosa banale. Ti ci vorrebbe trasformazione, no? Riguardo al tuo pg, il calcolo del txc non è esatto: googles of the ebon hunter, bracciali dell'arciere superiore e pietra magica prisma verde chiaro danno tutti un bonus di competenza. Potresti prenderti un buckler magico per aumentare la CA. Come frecce ti consiglio delle serpent's tongue psychokinetic, psychokinetic burst, force. Ignorerai la riduzione al danno;-) Non ho più aggiornato il thread, ma il pg è già pronto e un po' diverso da com'era prima Spoiler: Daelric Morieth Razza: Umano Altezza e Peso: 1,77 m x 70kg Classi: Scout 4/Guerriero 1/Ranger 2/Guerriero 3/Ranger 10 Età: 26 anni Allineamento: CB Divinità: Mystra Tratto: Sfuggente (+1 sfuggire dalla lotta, -1 alle altre prove di lotta) Linguaggi: Comune, Chondathan (Automatici). Elfico, Halfling, Abissale, Infernale (Bonus). PF (Medi): 193 Velocità: 21 m (14 quadretti) (9 m base + 3 m classe +9 m stivali del rapido cacciatore) Iniziativa: +22 (10 Des +4 Iniziativa Migliorata +1 tempra da battaglia +2 belt of battle +5 veste dell'esploratore) CA: 41 (10 +7 armatura +3 naturale +4 scudo +10 Des +3 cognitivo +5 deviazione -1 difetto) contatto 27, colto alla sprovvista 31 (46, 32, 36 in improved skirmish) Tempra 24 (13 base +5 Cos +1 tempra da battaglia +5 oggetto) Riflessi 28 (13 base +10 Des +5 oggetto) Volontà 16 (6 base +5 Sag +5 oggetto), 21 contro effetti che influenzano la mente Caratteristiche: Buy points 32 punti For 12 Des 15 +5 incrementi +4 intrinseco +6 potenziamento = 30 Cos 14 +6 potenziamento = 20 Int 14 Sag 12 +2 intrinseco +6 potenziamento = 20 Car 12 Attacco Base: +19 Attacco con un +5 composite longbow: +40 per colpire (19 AB +10 Des +1 Arma Focalizzata +2 Ranged Weapon Mastery +1 lenti a contatto divine +2 bracciali dell'arciere superiore +5 bonus dell'arma), 1d8+12 danni (+5 potenziamento dell'arma, +2 specializzazione, +2 Melee Weapon Mastery, +1 Forza, +1 bracciali dell'arciere superiori, +1 lenti a contatto divine) Attacco: tiro multiplo migliorato splitting sacred +5 composite longbow (Str +1 con greater revelation crystal) +32/+32/+32/+32/+32/+32/+32/+32 (1d8+12, + 6d6 improved skirmish, +1d6 contro i non morti, +2d6 contro gli esterni malvagi) Attacco Completo: tiro rapido migliorato splitting sacred +5 composite longbow (Str +1 con greater revelation crystal) +40/+40/+40/+40/+35/+35/+30/+30/+25/+25 (1d8+12, + 6d6 improved skirmish, +1d6 contro i non morti, +2d6 contro gli esterni malvagi) Attacchi Speciali: Schermaglia (+4d6, +4 CA), schermaglia migliorata (+6d6, +5 CA), nemico prescelto (Arcanisti +4, Non morti +2, Costrutti +2, Esterni Malvagi +6) Qualità Speciali: Scoprire trappole, schivare prodigioso, tempra da battaglia +1, movimento veloce +3 m, passo senza tracce, empatia selvatica, weavespeak, bonus spells, andatura nel bosco, improved spellcasting, eludere, aura di bene (per il talento eroico Nemesi), libertà di movimento (anello della libertà di movimento), percezione cieca 9 m (fascia del ranger), visione crepuscolare (fascia del ranger) Difetti: Vulnerabile, Non Combattente Talenti: 1°. Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Travel Devotion [Complete Champion] 3°. Arma Focalizzata (arco lungo composito) 4°. Tiro Preciso 5°. Woodland Archer [Races of the Wild] 6°. Swift Hunter [Complete Scoundrel], Seguire Tracce 7°. Tiro Rapido 8°. Nemesi (esterno malvagio) [Libro delle Imprese Eroiche] 9°. Improved Skirmish [Complete Scoundrel] 10°. Arma Specializzata (arco lungo composito) 12°. Ranged Weapon Mastery (piercing) [PHBII] 14°. Tiro Multiplo 15°. Tiro Multiplo Superiore [Manuale Completo delle Arti Psioniche] 18°. Ranged Skirmisher [Dragon #346] 19°. Tiro Preciso Migliorato Skilltricks: Clarity of Vision, Spot the Weak Point, Back on your Feet Abilità (205 punti): Acrobazia 23 (5 gradi +10 Des +10 stivali del rapido cacciatore -2 armatura) Artista della Fuga 16 (5 gradi +10 Des +1 tratto) Ascoltare 27 (20 gradi +5 Sag +2 fascia del ranger) Cercare 12 (10 gradi +2 Int) Concentrazione 15 (10 gradi +5 Cos) Conoscenze (Arcane) 10 (6 gradi +2 Int +2 sinergia) Conoscenze (Dungeon) 5 (3 grado +2 Int) Conoscenze (Geografia) 10 (8 gradi +2 Int) Conoscenze (Locali, Valli) 4 (2 gradi + 2 Int) Conoscenze (Natura) 10 (8 gradi +2 Int) Conoscenze (Religioni) 6 (4 gradi +2 Int) Equilibrio 25 (5 gradi +10 Des +10 stivali del rapido cacciatore) Guarire 7 (2 gradi +5 Sag) Muoversi Silenziosamente 34 (12 gradi +10 Des +10 veste dell'esploratore +2 armatura) Nascondersi 33 (13 gradi +10 Des +10 veste dell'esploratore) Nuotare 8 (7 gradi +1 For) Osservare 27 (23 gradi +5 Sag +2 fascia del ranger) Parlare Linguaggi 2 (4 gradi) Percepire Intenzioni 12 (7 gradi +5 Sag) Saltare 28 (1 gradi +1 For +16 movimento +10 stivali del rapido cacciatore) Sapienza Magica 14 (10 gradi +2 Int +2 sinergia) Scalare 16 (5 gradi +1 For +10 stivali del rapido cacciatore) Sopravvivenza 25 (20 gradi +5 Sag) Utilizzare Corde 15 (5 gradi +10 Des) Incantesimi da ranger al giorno (4/3/3, livello dell'incantatore 8°) 1- Accelerated movement, allarme, dawn, intralciare; 2- vedere invisibilità, hunter's eye, crescita di spine; 3- decoy image, forestfold, safe clearing Equipaggiamento (760.000 mo - usate 757.785 mo): - splitting (+3) sacred (+1) +5 composite longbow (Str +1) in legno Serren [boED, +4000 mo] con greater revelation crystal {Le freccie si sdoppiano e hanno un TpC a parte; arma allineata buona +1d6 danni ai non morti, +2d6 agli esterni malvagi; il legno Serren conferisce la capacità tocco fantasma non magica; il cristallo fa tornare visibili e rimuove ogni occultamento dalle creature colpite da un attacco per 1 round} 171.500 mo - scaglia notturna [1.000 mo] con smorzatura [+300 mo] called [+2.000 mo] +5 [25.000 mo] con greater crystal of mind cloaking {+5 contro influenza mentale, rilancia un fallimento su tali TS 1vg [costo 10.000 mo]} 38.300 mo - veste dell'esploratore {+10 Muoversi Silenziosamente [costo 10.000] più nerveskitter permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 4 (durata in round) x 1,5 (capacità multiple)] più arrow mind permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 2 (durata in minuti) x 1,5 (capacità multiple)] più camouflage permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 1,5 (durata in 10 minuti/livello) x 1,5 (capacità multiple)]} 32.500 mo - quiver of plenty [Dragon Magazine Compendium] 18.000 mo - belt of battle {che è anche cintura delle pozioni perfetta [manuale ambientazione FR, +60 mo], attivazione swift (mentale)} 12.060 mo - mantello di resistenza +5 25.000 mo - anello di protezione +5 50.000 mo - anello della libertà di movimento 40.000 mo - lenti a contatto divine {favore divino permanente [costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 4 (durata in round)] } 8.000 mo - bracciali dell'arciere superiore 25.000 mo - stivali del rapido cacciatore {+3 cognitivo CA [costo 3 x 3 x 2.500 mo] più ritirata rapida permanente [costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 2 (durata in minuti) x 1,5 (capacità multiple)] più lightfoot permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 4 (durata in round) x 1,5 (capacità multiple)] più surefoot permenente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 1,5 (durata in 10 minuti/livello) x 1,5 (capacità multiple)]} 45.000 mo - talismano della salute di pietra {Costituzione +6 (costo 36.000 mo) e +3 armatura naturale [costo 18.000 mo x 1,5 (capacità multiple)]} 63.000 mo - guanti della destrezza +6 36.000 mo - fascia del ranger {Saggezza +6 (costo 36.000 mo) e embrace the wild permanente [spell Compendium; costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 1,5 (durata in 10 minuti/livello) x 1,5 (capacità multiple)] } 40.500 mo - orecchino dello scudo {scudo permanente [costo 1(CL) x 1(SL) x 2.000 mo x 2 (durata in minuti/livello) x 2 (nessuno slot)] } 8.000 mo - borsa conservante tipo III 7.400 mo - pozione di cura ferite gravi x2 1.500 mo - pozione di ristorare minore x3 900 mo - pozione di rimuovi maledizione 750 mo - pozione di neutralizza veleno 750 mo - pozione di velocità x2 1.500 mo - pergamena di comunione con la natura 1.125 mo - manuale della velocità d'azione +4 (usato) 110.000 mo - tomo della comprensione +2 (usato) 55.000 mo Varianti utilizzate: Arcane Hunter (Complete Mage), Shooting Star (Champions of Valor) Note: - Grazie al talento Woodland Archer, se fallisco un TpC ottengo +4 al TpC per tutti gli altri attacchi in quel round. - Ranged Skirmisher aumenta il raggio d'azione di schermaglia a 18 m. - Nemesi mi fa conoscere con esattezza la posizione di qualsiasi esterno malvagio entro 18 m da me (non sono in grado di vedere se invisibile o nascosto, ma conosco l'esatta posizione). - I miei movimenti non causano attacchi di opportunità grazie a lightfoot permanente (stivali del rapido cacciatore) - I miei attacchi con l'arco non causano attacchi di opportunità, e il mio personaggio minaccia con l'arco i quadretti adiacenti, grazie ad arrow mind permanente (veste dell'esploratore) Descrizione Fisica: Daelric è un ragazzo giovane, dal sorriso gioviale e un po' beffardo sempre pronto. La sua carnagione è colorita, una chioma di dreadlocks castani gli incornicia il volto, e i suoi occhi sono di una tonalità chiara ma intensa di verde. Ha un fisico asciutto e slanciato, dalla muscolatura marcata, e si muove con una grazia quasi soprannaturale. Abbigliamento: Daelric è solito indossare abiti dai colori mai troppo accesi, solitamente di un misto di verde e ocra, con qualche accenno di scarlatto. La sua tenuta da combattimento è un completo i cui colori si adattano a quelli dell'ambiente circostante, attraverso cui si può intravedere, a tratti, una cotta di maglia in argento opaco sotto gli abiti. Indossa quasi sempre una fascia verde per tenere i dreadlocks lontani dal viso, e sette orecchini (tre per orecchio, di piccole dimensioni), di cui uno sul lato sinistro del labbro inferiore. Caratterizzazione: Daelric è uno spirito libero, spensierato e un po' burlone. La vita ha fatto di lui un uomo prima del tempo, ma non è mai riuscita a portargli via il sorriso e il divertimento. Ha sempre la risposta pronta, e una lingua che sa essere tagliente quanto il filo di una lama. Daelric è un maestro nel tiro con l'arco, un esploratore provetto e un discreto lettore. Leggere, cacciare ed esplorare nuovi territori sono le sue passioni più grandi, alla pari, forse, dei bei ragazzi e degli uomini dal sarcasmo pungente. Quando non si trova in un centro abitato, il che accade decisamente spesso, è immerso nel verde della Grande Foresta, nell'acqua cristallina del Lago di Sember (a Semberholme), o in qualsiasi altro luogo non civilizzato che sia in grado di togliere il respiro al primo sguardo. Background: Daelric nacque a Silverymoon nel 1345cv, anno della stella, un giorno qualunque della prima decade di Marpenoth. I suoi genitori erano proprietari di una piccola locanda/macelleria nella periferia sud della Stella del Nord. Suo padre, Oriseus, era un abile cacciatore, e si procurava la carne che gli serviva nel bosco d'argento a sud della città, spesso insieme alla sua compagna Sinylla, maga dalle discrete capacità. Erano specializzati nel combattere i troll della foresta (con gli incantesimi di Sinylla e le lame infuocate di Oriseus), che immancabilmente li aggredivano durante le spedizioni di caccia. All'età di 14 anni, Daelric era abbastanza maturo da poter usare un arco, e il padre iniziò a portarlo con sé giù alla foresta, in modo da non dover più assoldare un mercenario per coprirsi le spalle. Daelric si rivelò particolarmente dotato nel combattimento a distanza, sebbene nel corpo a corpo fosse tutto il contrario, e divenne rapidamente un valido aiuto per il padre. Oriseus non era un uomo religioso, ma la madre, Sinylla, era diventata una fervente seguace della Signora dei Misteri dall'ascesa a rango divino di Mezzanotte, e cercò più volte di insegnare al figlio il proprio culto, con scarsi risultati. Daelric era sempre troppo preso da una incontenibile voglia di uscire e correre nel bosco d'argento assieme a suo padre, avvistare la selvaggina, colpire in pieno la preda, fuggire rapidamente al primo accenno di puzzo di troll e ridere dei loro vani tentativi di ucciderli nel rientrare a casa, sfiniti ma sereni e pieni di vita. Una mattina di caccia, quando Daelric aveva già 17 anni, questo sogno ebbe un brusco epilogo. I troll non si erano visti per tutta la mattinata, e ad un certo punto comparvero due uomini vestiti di nero in mezzo alla radura, dove un istante prima non c'erano altro che erbacce, facendo fuggire il cervo che stavano inseguendo. Fu questione di pochi istanti. Sinylla gridò spaventata alcune parole confuse mentre suo padre si lanciava all'assalto. I due, dal canto loro, si limitarono a parlare in una lingua sconosciuta e muovere rapidamente le mani. In un attimo il corpo senza vita di Oriseus giaceva sul terreno umido, mentre sua madre veniva sbalzata via nella sua direzione. Ebbe la forza di rialzarsi e dire a Daelric di fuggire, ma non lo seguì. Daelric corse via con tutte le sue forze, senza fermarsi finché non arrivò a casa. Non rivide mai più i suoi genitori. Senza di loro non poteva mandare avanti la locanda, così la vendette e decise di offrirsi come mercenario e guida per i mercanti. Non aveva intenzione di restare a Silverymoon. Iniziò il suo viaggio verso est grazie all'incontro fortunato con un mercante la cui pancia la diceva lunga sulla sua passione per la birra nanica. Arrivarono ad Adabar, e decise di stabilirvisi. Riuscì a farsi amico Druggath Shieldcleaver, un capitano della cittadella con la passione per gli scherzi. Imparò dai nani ad affinare le proprie capacità di combattimento, sebbene Daelric si allenasse principalmente nell'uso dell'arco lungo composito. Adabar divenne presto troppo piccola per le sue esigenze, così dopo sei mesi ripartì. Era l'estate del 1363cv, anno della viverna, e decise di unirsi ad una carovana diretta a Saerloon, nella Sembia. Lì inizò a specializzarsi nel combattimento contro i maghi e gli stregoni, una qualità che rendeva bene in quell'inferno di concorrenza che era la società sembiana. Si stancò relativamente presto della Sembia e decise di viaggiare verso il Cormyr. Li conobbe Faelar Moondown, un mezzelfo ranger dell'Ordine della Stella Cadente (Order of the Shooting Star), in missione assieme ad altri quattro suoi compagni per scovare ed eliminare eventuali accenni di culto di Shar dalla Vasta Palude. Fu il suo primo grande amore. Faelar insegnò tutto quello che sapeva a Daelric, e lo iniziò all'ordine. Rimasero insieme per due anni, andando ovunque servisse il loro intervento. Erano entrambi specializzati nel combattimento contro gli incantatori arcani e i non morti, e quindi le loro vittime erano quasi sempre incantatori folli, necromanti, zombie, wight e addirittura lich. Viaggiarono per il Cormyr, le Valli e l'Anauroch, con qualche missione addirittura a Waterdeep, dove conobbero Khelben Arunsun e Laeral Silverstar, con i quali collaborarono per qualche mese. Strinsero anche rapporti con Caladnei, Maga Reale del Cormyr, Lady Tessaril Winter di Eveningstar, Lady Alustriel e Taern Hornblade di Silverymoon, con i quali collaborarono per poco tempo. La loro ultima missione era pericolosamente vicino a Myth Dranor. Dovevano fare attenzione ad eventuali drow e demoni. Il loro bersaglio aveva rubato un'importante reliquia al clero di Mystra, ed era loro compito recuperarlo prima che il mago lo usasse per i suoi esperimenti malvagi. La prima parte della missione, ovvero il recupero, fu relativamente facile. Il mago non si era neanche accorto della loro presenza. Purtroppo non si poteva dire la stessa cosa dei demoni lì vicino. Faelar e metà gruppo morì sotto i colpi di un balor evocato, gli altri si salvarono grazie all'intervento di Storm Silverhand e Dove Falconhand in persona. Dopo la morte di Faelar, Daelric decise di ritirarsi ufficialmente dai compiti dell'Ordine della Stella Cadente, sentendo di doversi sdebitare con Storm, Dove e i loro compagni. Collaborò per un po' di tempo con gli Arpisti e si arruolò nella milizia dei Cavalieri di Myth Dranor. Imparò rapidamente ad apprezzare Shadowdale, i suoi abitanti, la sua vita, i suoi aspetti bizzarri, tra cui spicca il Vecchio Impiccione per fascino e genialità. Daelric ebbe una breve relazione anche con lui, e sono rimasti in ottimi rapporti. Nonostante questo, passava la maggior parte del tempo nella foresta a cacciare demoni o golem impazziti dei tempi della Corte delle Stelle. Alla vigilia del ventesimo compleanno di Daelric, comparve a Shadowdale una forestiera, un'elfa che a quanto pare era molto amica di una sorella di Storm e Dove, tale Alassra Silverhand, la Strega Regina dell'Aglarond, anche detta Simbul. L'elfa si chiamava Illowin, e stranamente decise di arruolarsi nell'Ordine dei Cavaliere di Myth Dranor. Venne assegnata subito ad una serie di pattuglie con Daelric, per farle da supporto. Daelric si trovava bene con Illowin. Non si lamentava, non faceva rumore, ascoltava le sue direttive, i suoi poteri erano decisamente utili, e soprattutto gli era simpatica, anche se all'inizio era un po' troppo altezzosa. In seguito si arruolò un certo Dakkon, campione di Gwynharwyf, un celestiale supremo dell'Arvandor, discretamente forte e carino, ma troppo silenzioso e casto. Dakkon e Illowin si alternavano nel far coppia con Daelric durante i pattugliamenti, ed i tre entrarono presto in ottimi rapporti. Nei cinque anni successivi Daelric migliorò moltissimo le proprie capacità di combattimento, grazie anche ad oggetti magici ritrovati tra le rovine di Myth Dranor o appositamente creati da Elminster, con l'eventuale aiuto di Daelric, per lui. Rimase in ottimi rapporti con l'Ordine della Stella Cadente, tanto che partecipò ad alcune missioni svoltesi nella foresta. Nel 1370cv, anno del boccale, si trasferì a Silverymoon assieme ad Illowin e Dakkon, per affrontare gli spettri del suo passato. La locanda dei suoi genitori era scomparsa, al suo posto sorgeva un'erboristeria. Collaborò con i Cavalieri d'Argento fino ad oggi, 1372cv, anno della magia selvaggia. Con il ritorno di Bane e la comparsa di Shade nuove minacce si prospettano, e forse i vari ordini a cui apparteneva richiederebbero ancora il suo aiuto. Grazie per il consiglio sui bonus, ho provveduto ad aggiustarlo
KlunK Inviato 19 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 19 Aprile 2009 Sulla questione del cavallo è una cosa piuttosto sogettiva. Se vuoi fare il combattente furtivo non credo proprio ti convenga andare in sella. DEtto questo, per ottimizare la cosa, prendi un arco gigante (1d10), e ottienine la competenza mediante i bracciali dell'arciere inferiori, senza sprecare il talento. Io non ho parlato di cavallo perché deve fare un PG che vada in sella, ma per dimostrare la sua praticità. Metti che ci sia un inseguimento a cavallo, con l'arco corto almeno puoi tentare di colpirlo. DA quanto scritto sulla guida del DM, arco+5 non si somma con freccia+2 per ottenere +7 al txc e ai danni, ma arco+5 si somma con freccia+1 infuocata con il risultato che hai +5 di potenziamento al txc e ai danni, +1d6 danni extra da fuoco. Questa è una gran cosa, nel senso che un arciere può avere arco+5 e frecce con capacità speciali +5 ed ottenere un potenziamento complessivo (teorico) di +9 spendendo 2x50000=100000mo (arco magico e 50 frecce magiche). Un combattente melee invece, se anche il DM gli permettesse di spendere il suo budget come gli pare e comprare direttamente un'arma+9, per un'arma+9 spenderebbe 162000 mo. (mi permetto di ricordare che prima di applicargli capacità speciali una munizione deve già essere+1 al txc e danni). E dove avresti letto questa cosa sulla guida del DM? Perché sul mio manuale dice che bonus uguali non si sommano. E l'arco e le frecce magiche hanno entrambi bonus di potenziamento, che quindi non si sommano. Almeno in 3.5 (e non mi pare abbia parlato di 3.0) Quindi con un arco +4 e frecce +3 lanci frecce +4 in ogni caso Con arco +2 e frecce +4 lanci frecce +4
Shinsek Inviato 19 Aprile 2009 Segnala Inviato 19 Aprile 2009 E dove avresti letto questa cosa sulla guida del DM? Perché sul mio manuale dice che bonus uguali non si sommano. E l'arco e le frecce magiche hanno entrambi bonus di potenziamento, che quindi non si sommano. Almeno in 3.5 (e non mi pare abbia parlato di 3.0) Quindi con un arco +4 e frecce +3 lanci frecce +4 in ogni caso Con arco +2 e frecce +4 lanci frecce +4 Io ho cercato di spiegare la cosa facendo del mio meglio, però basta e avanza quello che c'è spiegato nella guida del dungeon master, sotto il paragrafo 'armi a distanza e munizioni' (pag.221 del manuale in italiano), in particolare l'esempio. Tu avevi detto che: (E tanto non si sommano frecce e arco magici) E questo è fuorviante. E l'arco e le frecce magiche hanno entrambi bonus di potenziamento, che quindi non si sommano. Almeno in 3.5 (e non mi pare abbia parlato di 3.0) Quindi con un arco +4 e frecce +3 lanci frecce +4 in ogni caso Con arco +2 e frecce +4 lanci frecce +4 Questo invece è ineccepibile.
Shinsek Inviato 19 Aprile 2009 Segnala Inviato 19 Aprile 2009 Pg ben fatto, e ben congegnato, secondo il mio modesto parere. Ottimi il txc e la CA. Riguardo agli incantesimi preparati, ti consiglio, in generale, di lasciar perdere quelli che concedono il TS.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 19 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 19 Aprile 2009 Pg ben fatto, e ben congegnato, secondo il mio modesto parere. Ottimi il txc e la CA. Riguardo agli incantesimi preparati, ti consiglio, in generale, di lasciar perdere quelli che concedono il TS. Mi sembra siano solo intralciare, crescita di spine, e safe clearing. I primi due dovrebbero avere effetti carini anche se si supera il ts, l'altro può essere utile per gdr... Comunque al posto di exacting shot ho messo hunter's eye
darktz Inviato 20 Aprile 2009 Segnala Inviato 20 Aprile 2009 Gia e poi ho visto i requisiti per l'iniziato dell'ordine dell'arco, allora chiedo a voi grandi conoscitori qualche buon consiglio per un buon pg arciere , ovviamente con classe di prestigio iniziato dell'ordine dell'arco, non so farmi guerriero o scout quanti livelli talenti da prendere e abilità, pensavo a una sorta di cecchino che prende praticamente sempre, voglio qualche consiglio su come specializarlo e cose del genere grazie mille a tutti di tutto
sauroneye Inviato 28 Aprile 2009 Segnala Inviato 28 Aprile 2009 Scusate, ma più leggo il manuale più mi vengono dubbi... con un arco lungo perfetto, i danni sono solo 1d8? Un Malus di forza viene contato, ma non un bonus, quindi... c'è alcun modo di aumentare i danni? (a parte armi +1 che per il momento non mi posso permettere...)
Hinor Moonsong Inviato 28 Aprile 2009 Segnala Inviato 28 Aprile 2009 Puoi farti un arco composito tarato appositamente oer il tuo bonus di forza. per sesmpio un arco lungo coposito potente 2 da un +2 ai danni se ipugniato da qualòcuno con bonus di forza pari o superiore a +2, ed una malus(non ricordo quanto) se impugato cda personaggi con forza inferiore. Il potenziamento di un arco in questo modo deve essere fatto al momento della crazione, e comporta 200 mo aggiuntive al costo dell'arco per ogni +1 di potenziamento
Hc_man Inviato 14 Maggio 2009 Segnala Inviato 14 Maggio 2009 Bella rega sentite mi serve un aiuto per creare un umano ranger facendolo partire dal 1 liv mi servirebbe un consiglio su come distribuire meglio le caratteristiche in 75 pt...calcolate che avete tutti i manuali della 3.5 a disp e che gioco a forgotten reams...
Selidor Inviato 14 Maggio 2009 Segnala Inviato 14 Maggio 2009 Anzitutto su che stile di combattimento preferisci incentrarlo? Due Spade o Arco?
KlunK Inviato 15 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2009 Io le metterei così in entrambi i casi: For 14 Des 17 Cos 12 Int 10 Sag 14 Car 8
Hc_man Inviato 15 Maggio 2009 Segnala Inviato 15 Maggio 2009 Vorrei incentrarlo sul combattimento con due armi...come primi talenti penso che gli metto arma focalizzata e ambidestria...voi che ne dite?
Demerzel Inviato 15 Maggio 2009 Segnala Inviato 15 Maggio 2009 Che Ambidestria in 3.5 non esiste. Arma focalizzata non fa mai male, soprattutto ai bassi livelli. Magari utilizza due armi uguali, in modo da applicarlo a tutt'e due. Se scegli due armi leggere però è meglio prendere Arma accurata. Come altri talenti c'è il solito Iniziativa migliorata e più avanti Two-weapon pounce (PHB 2), per attaccare con entrambe le armi in carica. C'è poi la cdp della tempesta (Perfetto avventuriero), basata sul combattimento con due armi.
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