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Inviato

prima ti chiedo un po di cose (le classiche), poi ti do un po di consigli generali su:

- talenti;tiro ravvicinato è prerequistito per quasi tutti i talenti di tiro, quindi numero 1. Poi se vuoi specializzarti sugli incanti da renger, metti un bun bonus alla saggezza (per laciare incantesimi) e prendi il talento arciere zen (usi la saggezza per colpire, invece della forza, certo, ha una gittata limitata, ma se lo conbini con alcuni incantesimi diventi cattivo. Competenza nelle armi esotiche (frecce) è buono per usare questi dardini in mischia senza malus. E' chioaro che ti devi specializzare con l'arco, quindi oltre i soliti talenti, sono ottimi i talenti come furtivo, o quelli che ti potenziano nelle terre selvagge. C'è poi un talento tattico nel manuale delle spece selvagge proprio per gli arcieri (uno se tiri a un nemico contro copertura e lo manchi, possiedi un tiro aggiuntivo, più gli altri due, veramente ottimi!), senno tiro spiovente (+1d6 ai danni se sei più alto del nemico, e come raptorian plani e voli!). Prendi artigianato come abilità (costruire frecce), così spendi la metà in questi graziosi aggeggini, che sebbene costino 1 MO normali, possiedono molte varianti, non ultime quelle perfette (e pagarle la metà non guasta mai!). Se al livello 4 prendi scrivere pergamene, puoi munirti di una buona scorta di pergamene da renger a basso costo, per potenziare te e il tuo compagnio non poco!

- multiclasse o CdP; Molto dipende dalla razza, ma sono ottimi l'arcere dell'altopiano (per i goliath) e i livelli di sostituzione raziale da guerriero raptorian (non proprio una classe di prestigio, ma quasi!). Questo se vuoi andare sul classico. Se fai l'halfling (cuoreforte, il migliore) sei in grado di effettuare combo molto cattive in stile cecchino (+11 a nascondersi al livello 1, +7 muoversi silenziosamente...ti rendono un cecchino letale!), ed anche l'elfo non è male (ti apre la via, con qualche livello da mago, all'arcere arcano...e li si che si è cattivi!).

- armi, oggetti particolari o incantamenti; Arco lungo elfico direi che è di norma (viene base 450 mo, ma ne vale la pena), incremento di gittata 45 metri, 1d10 danni, critico x3, e lo puoi usare in mischia come bastone ferrato...buono se non vuoi lasciare cadere l'arco e impungare la spada. Bracciali dell'arciere (+2 TXC con gli archi!), e tutti gli oggetti che ti permettono di velocizzarti/volare/invisibilizzarsi, per un massimo di round al giorno, ma usabili random! Sul manuale delle terre selvagge ci sono molti tipi di freccia interessanti (Volo veloce: meno malus per la gittata/ soffio di drago: danno da fuoco alchemico, + probabilità di prendere fuoco!/ frecce taglienti, frecce debilitanti, e così via...). Sempre sul suddetto manuale ci sono alcuni nuovi incanti per muovere le frecce in volo, così il nemico non sapra mai da dove tiri! Gli archi potenti sono sempre ottime scelte se la tua forza lo permette, ed i migliori sono quelli in ferro battuto degli orchi (forza 18 per essere usati, ma l'incremento di gittata è+ 48 metri....480 metri al massmo, che al primo livello molti mostri e nemici non percorrono molto!). L'incantesimo riparare non è male, assieme ad artigianato, per ripararsi l'arco distrutto). Le armature trama di figlie, crezioni con il cardo e simili sono buone, perchè il limeti di destrezza massimo è più alto delle controparti, la penalità è più bassa, al costo di -1 alla CA e un po più di MO! ne vale la pena

- come riuscire a fare un buon numero di danni anche a creature che riducono; Ci sono frecce apposta per fare queste cose. Una buona mossa, quando puoi permettertelo è incantare una freccia come ritornante (ti costa circa 6000 MO, tra bonus e tutto), così usi sempre quella, la potenzi piano piano, e se ne prendi molte puoi renderne una esplosione di fiamme, una di eletricità, una al freddo e una all'acido, con un altra adatta proprio contro la riduzione del danno! E visto che risparmi sull'armatura mi sembra il minimo (considerando poi che con il talento apposta le usi in mischia, divendono molto interessanti).

Non voglio criticare il contenuto però tutto quel rosso da fastidio agli occhi,potresti modificare il messaggio?


  • Supermoderatore
Inviato

prendi il talento arciere zen (usi la saggezza per colpire, invece della forza
Per le armi a distanza si utilizza normalmente la Destrezza, non la forza.

Competenza nelle armi esotiche (frecce) è buono per usare questi dardini in mischia senza malus
Se usate in mischia le frecce non sono armi esotiche, ma armi improvvisate (non puoi quindi prendere quel talento).
Arrows

An arrow used as a melee weapon is treated as a light improvised weapon (-4 penalty on attack rolls) and deals damage as a dagger of its size (critical multiplier ×2). Arrows come in a leather quiver that holds 20 arrows. An arrow that hits its target is destroyed; one that misses has a 50% chance of being destroyed or lost.

sono ottimi i talenti come furtivo
Furtivo conferisce un bonus di +2 a muoversi silenziosamente e nascondersi.

considerando poi che con il talento apposta le usi in mischia, divendono molto interessanti
Per quanto scritto, no.
Inviato

Sto creando un pg umano. E' un ranger delle marche d'argento...Quale nemico prescelto mi consigliate???Mi è stato proibito umanoidi(umani)....Fatemi sapere...

elfi? è la seconda scelta migliore insieme ai non morti

Inviato

Il problema è che deve essere in linea con i mostri che ci sono in quella ambientazione...

Se deve essere in linea con l'ambientazione:

1) Orchi! Ci sono centinaia di tribù di orchi, tra cui la più importante quella dei molte frecce che infestano le montagne! E ci sono sempre molte guerre con gli orchi!

2) Goblin! insieme con gli orchi sono le tribù che infestano le montagne!

3) Diavoli sono stati combattuti e relegati a Hellgate Keep e sorvegliati dai treant!

4) Fey'ri che sono i discendenti degli incroci tra elfi e diavoli che si sono ultimamente liberati dalla loro prigionia (vedi bene su Razze di Faerun).

5) Giganti delle nebbie, delle nuvole e delle colline che sono scesi dal dorso del mondo e cercano una terra dove insediarsi!

6) Draghi dei picchi di Morueme!

In teoria potrenti prendere umani se il DM te lo passa come cacciatore delle tribù barbare che infestano la regione!

Oppure le foreste sono piene di bestie magice ed animali crudeli, oltre al popolo del sangue nero che è un gruppo di licantropi!

Le uniche razze difficili da ipotizzare come nemici prescelti secondo me sono nani ed elfi, per il resto alla tua fantasia!

Inviato

Insieme al DM sto valutando la possibilità di biclassare il Ranger con l'Esploratore (o Scout) per poter poi utilizzare la "Schermaglia" con i talenti del "Complete Scoundrel".

Però ho un dubbio:

- Siamo sicuri che con schermaglia il PG sia in grado di fare effettivamente più danni? Voglio dire, è vero che ho dei d6 in più ma posso fare un solo attacco per round visto che midevo muovere di almeno 3m per usare "Schermaglia". Cosa ne pensate?

  • Supermoderatore
Inviato
posso fare un solo attacco per round visto che midevo muovere di almeno 3m per usare "Schermaglia
Puoi utilizzare i talenti della famiglia Tiro Multiplo e gli incantesimi da Ranger per risolvere parzialmente il problema. ;-)
Inviato

Puoi utilizzare i talenti della famiglia Tiro Multiplo e gli incantesimi da Ranger per risolvere parzialmente il problema. ;-)

Per i talenti sono d'accordo. Come incantesimi cosa mi consigli?

Inviato

Dipende molto dal livello e dal tuo DM, ma tra tutte ti consiglierei orchi, giganti o draghi. Sempre ammesso che il tuo DM rimanga in tema con la zona. Se siete nella Grande Foresta farei un pensierino anche agli Gnoll, ce ne sono tanti sotto alle fronde della foresta.

Inviato

Si parte dal 3 livello. Stiamo utilizzando il manuale delle marche d'argento perchè l'ambientazione è quella. inoltre il master ha richiesto sottosuolo di Faerun. Orchi e gnoll per i primi livelli sono utili ma agli alti? Mentre i draghi hanno una crescita costante e li puoi trovare sempre ma quanto frequentemente? Ecco il dubbio

Inviato

Un criterio differente è quello di scegliere i nemici immuni ai colpi critici (non morti, melme, aberrazioni, ecc...), così da compensare i mancati critici. Come primo nemico prescelto scegliere i non-morti, visto che se ne trovano abbastanza spesso e con GS piuttosto vario.

  • Supermoderatore
Inviato

Col fatto che da adolescente sei fuggito dalla tua tribù, hai scoperto che i non morti sono brutti, cattivi e puzzano e quindi hai deciso che sarebbe meglio farli sparire dalla faccia di Toril.

Ad ogni modo non ho capito i manuali utilizzati; se utilizzi PGtF prenditi anche Cacciatore di Nemici che ti da un nemico prescelto extra. Inoltre, facci un pensierino casomai usiate il Complete Mage, la variante arcane hunter che da nemico prescelto (arcanisti) è decisamente ottima.

Per il resto condivido il ragionamento di MizarNX, soprattutto se poi biclassi Scout e prendi il talento Swift Hunter ;-)

Inviato

mmm odio per la non-morte? I barbari sono legati alla terra e la rispettano, visto che è proprio la terra a sostentarli. I non-morti sono alieni ai cicli naturali, quindi mi pare pacifico che un ranger li possa detestare.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Raga non sapete qst post quanti problemi mi state risolvendo!!!una sola cosa vorrei chiedervi siccome un mio amico vorrebbe fare una cosa del genere ma agli archi preferisce le balestre, anzi per dirvela tutta mi ha implorato una simile a quella di "Van Helsing" (che mi sembra sia descritta una simile su "Razze di Pietra"),e non ha molta simpatia per incantesimi e affini.....detto ciò cosa mi consigliate per qst Nano/mezz'elfo?(la razza è strana, ma se vedete qst mio amico è praticamente di faccia uguale all'elfo stilizzato del manuale del giocatore, poi visto che si pompa in palestra, ha la corporatura di un nano...non ho resistito a fargli qst razza)

ps:non chiedetemi come un elfo possa "giacere" con una nana o viceversa l'unica nota di background è stata "....una notte in birreria,finita l'abbondante scorta di "spirito dei nani"....."

Ospite
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