toni Inviato 9 Marzo 2010 Segnala Inviato 9 Marzo 2010 ladro 2 rodomonte 3.....non ti sbagliare.....devi prendere colpo intuitivo al 3 di rodomonte.... ladro 1 rodomonte 1 rodomonte 2 rodomonte 3 ladro 2(cosi' massimizzi le abilita' coi punti del ladro.....) poi prosegui con due livelli da ladro ed entri in corsaro scarlatto buon divertimento:-D:-D
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 9 Marzo 2010 Segnala Inviato 9 Marzo 2010 A proposito di equipaggiamento core, magari è banale, ma non sottovaluterei le potenzialità di un Arco del Ferimento.
toni Inviato 9 Marzo 2010 Segnala Inviato 9 Marzo 2010 piu' avanti magari un paio di livelli da guerriero non sarebbero male.....un paio di talenti in piu' fanno comodo per un combattente....
Saito Hajime Inviato 9 Marzo 2010 Segnala Inviato 9 Marzo 2010 Magari più avanti qualcosina che aumenti la destrezza non sarebbe male. E perchè no, un Guanto conservante per avere sempre l'arco a portata di mano
rathar Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 ecco all momento del dubbio^^ mi sono imbattuto in una campagna in cui il master ci ha chiesto di giocare l'orda ovvero orchi goblinoidi e altre razze mostruose dando di base ad ogni pg autorità, e questo è un piccolo capello introduttivo, la mia scelta è ricaduta su una tipologia di orco gia modificato dal master per risultare di taglia grande per le cose che concernano utilizzo di armi e similari...... intendendo accostarlo con presa della scimmia avrei intenzionde di andare a giro a lanciare dardi di ballista o giu di li che mi potete consigliare per buildarlo al decimo livello? (ps: ho gia letto il manuale arcere messo sul sito ma dato lo strano contesto volevo un cosiglio) (pps : graditissimi consigli anche su talenti e atrezzature) grazie
Silverleaf Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 3.0 o 3.5? perche' nel"pugno e la spada" c'e la greatcrossbow, che fa 1d12 di danno, critico 19-20/x2. non e' una ballista ma ci si avvicina. in alternativa per la 3.5 c'e' il great bow ceh fa 1d10 di danno base (per creature di taglia media)
Supermoderatore Ithiliond Inviato 10 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 10 Marzo 2010 ecco all momento del dubbio^^ mi sono imbattuto in una campagna in cui il master ci ha chiesto di giocare l'orda ovvero orchi goblinoidi e altre razze mostruose dando di base ad ogni pg autorità, e questo è un piccolo capello introduttivo, la mia scelta è ricaduta su una tipologia di orco gia modificato dal master per risultare di taglia grande per le cose che concernano utilizzo di armi e similari...... intendendo accostarlo con presa della scimmia avrei intenzionde di andare a giro a lanciare dardi di ballista o giu di li che mi potete consigliare per buildarlo al decimo livello? (ps: ho gia letto il manuale arcere messo sul sito ma dato lo strano contesto volevo un cosiglio) (pps : graditissimi consigli anche su talenti e atrezzature) grazie Esiste già l'arco gigante sul manuale Perfetto Combattente che puoi utilizzare tranquillamente con la relativa competenza. Potresti usarne uno di taglia Enorme con Presa della Scimmia per infliggere 3d8 danni invece di 2d8 (se non sbaglio) ma per un -2 al TpC non vale la pena. Per la build, direi che un classico esploratore 3/ranger 7 potrebbe andare.
Silverleaf Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 Esiste già l'arco gigante sul manuale Perfetto Combattente che puoi utilizzare tranquillamente con la relativa competenza. Potresti usarne uno di taglia Enorme con Presa della Scimmia per infliggere 3d8 danni invece di 2d8 (se non sbaglio) ma per un -2 al TpC non vale la pena. Per la build, direi che un classico esploratore 3/ranger 7 potrebbe andare. fa 1d10 come danno base, vedi sopra. io alle classi ci aggiungerei poi anche qualceh livello da guerriero, per poter prendere la specializzazione nell'arma e avere quindi un +2 ai danni
rathar Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 3.0 o 3.5? perche' nel"pugno e la spada" c'e la greatcrossbow, che fa 1d12 di danno, critico 19-20/x2. non e' una ballista ma ci si avvicina. in alternativa per la 3.5 c'e' il great bow ceh fa 1d10 di danno base (per creature di taglia media) scusate mi ero scordato la campagna è 3.5 Esiste già l'arco gigante sul manuale Perfetto Combattente che puoi utilizzare tranquillamente con la relativa competenza. Potresti usarne uno di taglia Enorme con Presa della Scimmia per infliggere 3d8 danni invece di 2d8 (se non sbaglio) ma per un -2 al TpC non vale la pena. Per la build, direi che un classico esploratore 3/ranger 7 potrebbe andare. il fatto è che tra presa della scimmia e l'abilita fornitami dal master teoricamente dovrei poter usare senza malus archi lunghi di taglia enorme o colossale? e in questo caso dovrebbe fare 3d6 vero? un altro dubbio mi sorge dato il consiglio che mi hai dato per le classi, perchè mi consigli queste? e che so non 10 livelli da guerriero? giusto per capire
Supermoderatore Richter Seller Inviato 10 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 10 Marzo 2010 fa 1d10 come danno baseQuindi un Arco Gigante enorme infligge 3d8, come scritto da Ithiliond. 1d10 (medio) -> 2d8 (grande) -> 3d8 (enorme).
Silverleaf Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 Quindi un Arco Gigante enorme infligge 3d8 come scritto da Ithiliond. 1d10 (medio) -> 2d8 (grande) -> 3d8 (enorme). mi eri perso il fatto che fosse enorme:-)
rathar Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 e richiede solo il talento di abilitazione all'utilizzo vero?... vi ringrazio moltissimo ma continuo a distruggervi i maroni con domande... e per quanto riguarda le classi?
Supermoderatore Ithiliond Inviato 10 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 10 Marzo 2010 scusate mi ero scordato la campagna è 3.5 il fatto è che tra presa della scimmia e l'abilita fornitami dal master teoricamente dovrei poter usare senza malus archi lunghi di taglia enorme o colossale? e in questo caso dovrebbe fare 3d6 vero? un altro dubbio mi sorge dato il consiglio che mi hai dato per le classi, perchè mi consigli queste? e che so non 10 livelli da guerriero? giusto per capire Perché esiste un talento chiamato Swift Hunter sul manuale Complete Scoundrel. Per maggiori informazioni leggi qui
rathar Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 ti ringrazio seppur le mie competenze anglofone sono scarse ho capito il tuo consiglio...e se quel multiclassamento venisse portato tra esploratore 3/ guerriero 7? avrebbe una perdita in punti abilitàma ci dovrebbe guadagnare in talenti e in pf se non sbaglio
Supermoderatore Ithiliond Inviato 10 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 10 Marzo 2010 Allora riassumo. Suppongo tu sappia come funziona l'esploratore, quindi arriviamo al dunque: Swift Hunter è un talento che somma i livelli da ranger e da esploratore per i danni da schermaglia e la capacità nemico prescelto, e inoltre con questo talento puoi applicare i danni da schermaglia ai nemici prescelti. Ora il nostro pg di 10 avrà AB quasi massimo e i danni da schermaglia di un esploratore di 10 livello. Esistono altri talenti che ci vengono incontro: Improved Skirmish: Aumenta di +2d6/+2CA la schermaglia se ci muoviamo di almeno 6 metri (invece che 3) in un singolo round. Tiro Multiplo Superiore: Puoi applicare i danni di precisione (nel nostro caso schermaglia) ad ogni attacco compiuto con Tiro Multiplo. Conseguenza: Al 10° livello lanci 2 freccie da 2d8 + 5d6 + Forza e potenziamenti vari; decisamente più di quanto potrebbe infliggere un mago di pari livello con un singolo incantesimo, anche se generalmente un incantesimo arcano offensivo non si limita ad un singolo bersaglio. Ci sono altri accorgimenti che è possibile prendere, ma ti rimando ad altri topic simili sul forum (la funzione Cerca è tua amica ).
rathar Inviato 10 Marzo 2010 Segnala Inviato 10 Marzo 2010 ti ringrazio moltissimo per i consigli ora mi abbandonerò alla lettura e alla dura decisione dei pochi talenti liberi^^
Slim Inviato 16 Marzo 2010 Segnala Inviato 16 Marzo 2010 Che consigli mi potreste dare per sviluppare un ranger che sia veramente forte nell'uso con l'arco. In particolare sarei interessato ai vostri consigli a proposito di: - talenti; - multiclasse o CdP; - armi, oggetti particolari o incantamenti; - come riuscire a fare un buon numero di danni anche a creature che riducono;
Iruel Inviato 16 Marzo 2010 Segnala Inviato 16 Marzo 2010 Allora, personalmente consiglio: Multiclassare in Esploratore (Perfetto Avventuriero); Prendere il Talento Swift Hunter (Complete Scoundrel), che fa sommare Ranger e Esploratore per Schermaglia e nemici prescelti, e fa fare i danni da schermaglia ai nemici prescelti anche se normalmente sono immuni; Prendere il talento Tiro Multiplo Migliorato (Manuale Completo delle Arti Psioniche) per applicare i danni da schermaglia a tutte le frecce; Avere un Arco Composito con incantamento Force (+2 equivalente, supera automaticamente la Riduzione del Danno e conta come se avesse Tocco Fantasma; si trova, mi sembra, sul Magic Item Compendium) e incantamento Spitting (mi sembra sia su Champions of Ruin, non mi ricordo a quanto equivale; raddoppia le frecce che lanci, ma non so se si possa applicare la schermaglia a entrambe, vai a leggerlo, magari); Prendere il talento Imroved Skirmish (mi sembra sempre Complete Scoundrel), aumenta la schermaglia; Ovviamente comprare i Bracciali dell'Arciere Superiori (Guida del Dungeon Master); Incantare l'arco con Adaptyve Weapon (+1 equivalente, Tome of Battle) e prendere il talento Crossbow Sniper (Player's Handbook 2): con le balestre sommi il 50% della tua DES ai danni, e con Adaptyve Weapon il tuo arco è considerato una balestra, per quanto riguarda i talenti; Iruel
Dascan Inviato 16 Marzo 2010 Segnala Inviato 16 Marzo 2010 prima ti chiedo un po di cose (le classiche), poi ti do un po di consigli generali su: - talenti; tiro ravvicinato è prerequistito per quasi tutti i talenti di tiro, quindi numero 1. Poi se vuoi specializzarti sugli incanti da renger, metti un bun bonus alla saggezza (per laciare incantesimi) e prendi il talento arciere zen (usi la saggezza per colpire, invece della forza, certo, ha una gittata limitata, ma se lo conbini con alcuni incantesimi diventi cattivo. Competenza nelle armi esotiche (frecce) è buono per usare questi dardini in mischia senza malus. E' chioaro che ti devi specializzare con l'arco, quindi oltre i soliti talenti, sono ottimi i talenti come furtivo, o quelli che ti potenziano nelle terre selvagge. C'è poi un talento tattico nel manuale delle spece selvagge proprio per gli arcieri (uno se tiri a un nemico contro copertura e lo manchi, possiedi un tiro aggiuntivo, più gli altri due, veramente ottimi!), senno tiro spiovente (+1d6 ai danni se sei più alto del nemico, e come raptorian plani e voli!). Prendi artigianato come abilità (costruire frecce), così spendi la metà in questi graziosi aggeggini, che sebbene costino 1 MO normali, possiedono molte varianti, non ultime quelle perfette (e pagarle la metà non guasta mai!). Se al livello 4 prendi scrivere pergamene, puoi munirti di una buona scorta di pergamene da renger a basso costo, per potenziare te e il tuo compagnio non poco! - multiclasse o CdP; Molto dipende dalla razza, ma sono ottimi l'arcere dell'altopiano (per i goliath) e i livelli di sostituzione raziale da guerriero raptorian (non proprio una classe di prestigio, ma quasi!). Questo se vuoi andare sul classico. Se fai l'halfling (cuoreforte, il migliore) sei in grado di effettuare combo molto cattive in stile cecchino (+11 a nascondersi al livello 1, +7 muoversi silenziosamente...ti rendono un cecchino letale!), ed anche l'elfo non è male (ti apre la via, con qualche livello da mago, all'arcere arcano...e li si che si è cattivi!). - armi, oggetti particolari o incantamenti; Arco lungo elfico direi che è di norma (viene base 450 mo, ma ne vale la pena), incremento di gittata 45 metri, 1d10 danni, critico x3, e lo puoi usare in mischia come bastone ferrato...buono se non vuoi lasciare cadere l'arco e impungare la spada. Bracciali dell'arciere (+2 TXC con gli archi!), e tutti gli oggetti che ti permettono di velocizzarti/volare/invisibilizzarsi, per un massimo di round al giorno, ma usabili random! Sul manuale delle terre selvagge ci sono molti tipi di freccia interessanti (Volo veloce: meno malus per la gittata/ soffio di drago: danno da fuoco alchemico, + probabilità di prendere fuoco!/ frecce taglienti, frecce debilitanti, e così via...). Sempre sul suddetto manuale ci sono alcuni nuovi incanti per muovere le frecce in volo, così il nemico non sapra mai da dove tiri! Gli archi potenti sono sempre ottime scelte se la tua forza lo permette, ed i migliori sono quelli in ferro battuto degli orchi (forza 18 per essere usati, ma l'incremento di gittata è+ 48 metri....480 metri al massmo, che al primo livello molti mostri e nemici non percorrono molto!). L'incantesimo riparare non è male, assieme ad artigianato, per ripararsi l'arco distrutto). Le armature trama di figlie, crezioni con il cardo e simili sono buone, perchè il limeti di destrezza massimo è più alto delle controparti, la penalità è più bassa, al costo di -1 alla CA e un po più di MO! ne vale la pena!. - come riuscire a fare un buon numero di danni anche a creature che riducono; Ci sono frecce apposta per fare queste cose. Una buona mossa, quando puoi permettertelo è incantare una freccia come ritornante (ti costa circa 6000 MO, tra bonus e tutto), così usi sempre quella, la potenzi piano piano, e se ne prendi molte puoi renderne una esplosione di fiamme, una di eletricità, una al freddo e una all'acido, con un altra adatta proprio contro la riduzione del danno! E visto che risparmi sull'armatura mi sembra il minimo (considerando poi che con il talento apposta le usi in mischia, divendono molto interessanti).
Slim Inviato 16 Marzo 2010 Segnala Inviato 16 Marzo 2010 Primdi tutto grazie per i consigli. Una domanda: - su che manuali trovo la descrizione dell'arco lungo elfico, degli archi in ferro battuto degli orchi e delle armature trama di foglie?
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